Návod ke hře Člověče, napij se! 3. Před zahájením hry. Cíl hry. Nasazování

Podobné dokumenty
Návod ke hře Člověče, napij se! 1 + 2

Návod ke hře Pepa hledá SUPERBAR

Dinosauří Člověče nezlob se

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Ferdovo putování. Hra pro 2 až 4 hráče

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

S hrací deskou pro ještě více možností!

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

NA ZÁPAD! (Go West!)

Princes of Florence - Pro Ludo

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Medvídek Teddy barvy a tvary

Habermaaß-hra Černý pirát

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

KPO - Cyklobrdo. Cyklobrdo. NETESTOVÁNO NA ZVÍŘATECH! (manželka se nepočítá)

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Ukazovatel stavu - ukazuje stav zápasu viditelný pro hráče a diváky, ukazuje hrací čas, skóre, počet time-outů a aktuální čtvrtinu Ukazatelé faulů -

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

strategická desková hra pro dva hráče

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

Habermaaß-hra Moje úplně první hry Zábavné počítání

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se

Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak.

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Příprava hry. Průběh hry

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Razzia!. Od Reinera Knizia

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

e erz vaná v aco rozpr

Pravidla hry Joker. jméno jméno jméno jméno Součet zbylých karet v prvním kole

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Obsah. Deskové hry 1. str. 33 Mikado 19 Kostky 20. str.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

královna Má hodnotu 16.

RYCHLÁ DRÁHA ČESKÝ NÁVOD

Pravděpodobnost kolem nás

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

Transkript:

Návod ke hře Člověče, napij se! 3 Ve trojce se nacházíme v centru blíže neurčeného města. Tak jako v každém jiném je tu spousta ulic, domů, kostelů, bank, úřadů, hypermarketů a hlavně hospod a hospůdek. Tak jako v každém jiném městě i zde žije spousta lidí, kteří tato skvělá (posledně jmenovaná) zařízení rádi navštěvují. Jsou to lidé různých společenských vrstev, s různým stupněm žízně, s různým důvodem (častokrát jen proto, aby nemuseli být doma). S přibývajícím časem je však také nezbytné hospodu opustit a vydat se na cestu k domovu, kde už netrpělivě čeká manželka nebo partnerka častokrát s válečkem v ruce (nebo spoustou řečí v puse). V této hře je důležitý motiv cesty z hospody domů. Ta je, jak v životě, tak v této hře, plná nástrah a překvapení s často nečekanými konci. Před zahájením hry Každý hráč má svou hospodu, do které umístí své čtyři figurky zvolené nebo vylosované barvy. Hraje se pravotočivě, po směru pohybu hodinových ručiček. Hráči se v hodech kostkou samozřejmě střídají. Před začátkem hry se také zamíchají karty a položí vedle herního plánu, obrázkem dolů. Začíná hráč, který pravidla nejméně pochopil (případně si všichni hodí kostkou). Ve hře pak dbejte na to, aby hráč, který je další na řadě, vždy počkal, až spoluhráč před ním dokončí svůj tah, hlavně úkoly z karet. Zabráníte tak zbytečným problémům. Na začátku hry se všichni hráči napijí! Cíl hry Hráč musí postupně nasadit své figurky z hospody, projít s nimi herním plánem a umístit je všechny do domečku, pochopitelně své barvy. Komu se to podaří nejdřív, vyhrává. Záleží na dohodě (kterou je potřeba uzavřít před začátkem hry), jestli pak ostatní budou hrát o pořadí. Hospoda je kruhový objekt pro 4 figurky nacházející se vně obvodu hlavní cesty, domečky jsou barevná políčka k individuálnímu umísťování uvnitř herního plánu. Nasazování Opustit hospodu může figurka po řádném hodu šestky na hrací kostce. Hráč hází vždy nejvýše 3x, dokud mu nepadne. V dalším průběhu hry toto pravidlo platí jen tehdy, pokud hráč nemá žádnou jinou figurku ve hře! Figurka není ve hře, když je v hospodě nebo v domečku, Ve svém domečku ale figurka postupovat může, takže když některý z těchto tří hodů je zde možno zahrát, musí ho hráč k tomu využít a dál už neházet! Hráč nasazuje na příslušné barevné políčko před svou hospodou. To je jeho startoviště. Po šestce se hází vždy ještě jednou. Pokud hráči padne více šestek po sobě, nemusí vše zahrát jedinou figurkou, ale může hody rozdělovat mezi ostatní své. Když už má hráč figurky ve hře, není povinností při šestce vždy nasazovat. Také není povinností zůstávat na startovišti. 1

Postup Každá figurka po nasazení putuje herním plánem po hlavní cestě nebo s využitím zkratek (vysvětlení níže) směrem do svého domečku. Postupuje se podle počtu bodů na kostce pravotočivě po směru pohybu hodinových ručiček. Jak už bylo řečeno, při vícenásobném hodu kostkou (po šestce nebo šestkách), lze hody rozdělovat mezi více figurek. Když hráči padne například 6 a 3, může postoupit jednou figurkou (pokud už je ve hře) 6 polí a druhou 3 pole, nebo jedinou figurkou součtem tj. 9 polí. Může taky jednu nasadit (pokud je ještě co) a hrát buď přímo s ní 3 pole nebo ji nechat na startovišti a 3 pole postoupit jinou ve hře. Tahů se nelze vzdát! Všechny hody musí být využity (kromě čekání na vstup do domku, viz níže). Zakončování Když je hráč těsně před domečkem, nesmí už postupovat znovu do hry, i kdyby chtěl. Poslední možnost, jak se znovu zapojit (z nejrůznějších taktických nebo nepochopitelných důvodů), měl na nejbližším rozcestí za ním. Do svého domku figurka zahýbá přes políčko s barevnou šipkou (pole před startovištěm, funkce šipky je jen informativní). Stejným způsobem postupují i ostatní figurky příslušné barvy. V domečku se figurky už nesmějí přeskakovat! Vždy je potřeba ostatními postoupit dozadu tak, aby další měly volný průchod. Na volné políčko v domku může figurka vstoupit jen na příslušný zbývající počet bodů, co padne na kostce. Pokud například figurce chybí 3 pole do domku a na kostce padne cokoliv vyššího (i šestka), figurka do něj nevstupuje. Zůstává stát na místě a čeká na další příležitost (hod se samozřejmě musí využít pro jinou figurku, pokud je nějaká ve hře). Mezi domečkem a hlavní cestou se nachází ještě jedno zajímavé políčko. Je to váleček (taky je na něm i zobrazen). Jedná se o matematicky platné políčko ve hře, tudíž přes něj musí každá figurka přejít a někdy na něj bohužel i vstoupit (pokud zbývající počet bodů na kostce vychází právě sem a hráč nemá jinou figurku ve hře). Hráč zde narazí na číhající manželku s válečkem (hráč žena si představí manžela s válečkem), dostane ránu a v nastalém zmatku utíká zpět do hospody. Nepříjemná situace jak v životě, tak i v této hře. Figurku teď po nasazení do hry čeká celá cesta znovu. Hráči se tedy, pokud to jde, snaží válečku vyhnout. Rozcestí a zkratky V herním plánu je několik políček s rozdvojenými šipkami. To jsou rozcestníky. Pomocí nich hráč může vstoupit na zkratku a zkrátit si tak cestu. Není to ovšem tak jednoduché. Na rozcestí totiž musí figurka nejprve příslušným počtem bodů na kostce zastavit a zůstat zde stát. Teprve potom v některém z dalších kol může na zkratku vstoupit. Nelze svévolně odbočit z hlavní cesty! Když je například figurka 2 políčka před rozcestníkem, a padne 5 na kostce, hráč (pokud chce nebo musí hrát touto figurkou) na zkratku nevstupuje, ale míjí ji a pokračuje po hlavní trase (modrá část šipky naznačuje přikázaný směr). Jednoduše, na zkratku může, až se na rozcestí postupně propracuje. Když tedy hráč stojí na rozcestníku, není povinnost na zkratku vstupovat. Má nyní na výběr, jestli půjde zkratkou, nebo bude pokračovat původním směrem po hlavní cestě. Napojení na kruháč (viz níže) i výstup z něj se děje (dle zmíněných pravidel) přes rozcestníky na malých spojovacích 2

zkratkách. Na těchto spojkách je obousměrný provoz, takže zde může dojít k čelnímu střetu dvou figurek. Kruhový objezd Uprostřed hrací desky je náměstí s malým kruhovým objezdem. Díky němu si hráč může zkrátit celou polovinu cesty, anebo zde také kroužit do úplného vítězství (samozřejmě jen ve výjimečných případech, při nebývalé smůle). Na kruháči je směr pohybu levotočivý, proti směru pohybu hodinových ručiček (pozor, změna oproti postupu na hlavní cestě!). Ze spojek se tedy napojuje na kruháč (tak jako klasicky autem) doprava. Pokud nejsi blondýna, nesmíš zabočit do protisměru! (ale ani ta to nemá v této hře povoleno). Z kruháče se pak hráč dostane (kdy a kde sám uzná za vhodné) zpět na hlavní cestu přes některý ze tří rozcestníků a spojek dle výše uvedených pravidel. To znamená vstoupit nejdříve na rozcestník, zůstat zde stát a v některém z dalších kol pak odbočit. Může se tedy stát, že zde hráč bude někdy kroužit pěkně dlouho (pokud má třeba jen tuto jednu figurku ve hře). Ze spojky se figurka napojuje na hlavní cestu klasicky doprava a pravotočivým směrem. Vyhazování Oblíbený prvek vyhazování samozřejmě nesmí chybět. Jestliže některá figurka vstoupí na políčko, kde už stojí soupeřova, vyhazuje ji a vrací zpět do její hospody. Vyhození nastává ale jen v případě, že na tomto políčku vyhazující zůstane stát. Při vícenásobném hodu (šestky) se figurka vyhazuje až na cílovém políčku, nikoliv na dílčích hodech. To znamená, hráči například padne 6 a 2 a rozhodne se zahrát součtem tj. o 8 polí. Na šestém nebo druhém poli je soupeřova. V takovém případě ji nevyhazuje, ale míjí. Podobné je to i při nasazování. Když se hráč rozhodne nasadit a hned postoupit ze startoviště, kde stojí soupeřova figurka, nevyhazuje ji. Vyhozená figurka se do hry pak vrací hodem šestky a klasickým nasazením. Vyhodit může (i musí, když mu postup z karty vychází zrovna sem) někdy i hráč sám sebe. Karty Nedílnou součástí hry je i balíček 30 karet. Ty je potřeba předem nastříhat. Před začátkem každé hry se zamíchají a položí vedle herního plánu obrázkem s obsahem pochopitelně dolů. Hráč vstupující (a zastavivší se) svou figurkou na pole s označením K si vezme vždy vrchní kartu, podle ní se zařídí a vrátí ji pak dospodu mezi ostatní. Na kartách jsou popsány a vyobrazeny úkoly, které figurka resp. sám hráč musí vykonat. Hodně karet je výhodných, takže se vyplatí riskovat, a pokud je možnost, na kartu vstupovat. Pokud není stanoveno jinak, plní úkol z karty vždy ta figurka, která na kartu vstoupila. Útoky z karet jako dohánění a vyhazování nejbližšího spoluhráče (a obráceně) se nevztahují na figurky na zkratkách ale jen těch na hlavních cestách. Karta s jakýmkoliv postupem směrem vpřed se využívá jen v případě, že se tím figurka přemístí blíž ke svému domečku nebo přímo do něj (a taky třeba na váleček ). Pokud počet bodů přesahuje domeček a vychází dál na hlavní cestu, figurka se nepřemisťuje, ale zůstává stát na kartě. Během 3

hry se může stát, že na kartu hráč vstoupí, i když není zrovna na řadě (při vyhazování nejbližšího spoluhráče, při výměně pozice). V tomto případě si taky bere kartu, hraje a plní úkoly mimo pořadí. Hra se pak vrací a pokračuje od spoluhráče, který odklonění hry způsobil. Cizí, resp. spoluhráčovou figurkou se rozumí figurka jiné barvy než tvá. Kromě klasických karet je tu ještě jedna speciální ŽOLÍK. Když hráč narazí na tuto kartu, nevrací ji dospodu mezi ostatní, ale ponechává si ji k pozdějšímu (nebo i okamžitému) využití. Jedná se o kartu mimořádně výhodnou. Hráč ji nemusí využít hned, ale až ve vhodný okamžik například v závěru hry. Její význam spočívá v tom, že ji hráč použije jako kteroukoliv jinou z balíčku (zřejmě jako nějakou výhodnou). Proto je dobré (pokud nejsi už zkušený hráč) obsahy karet předem trochu nastudovat a pamatovat si je. Hráč žolíka může použít, pouze když je na řadě. To znamená, až spoluhráč před ním řádně dokončí svůj tah a než on sám hodí kostkou. Žolíka je možné použít i jako odpustku proti vyhození spoluhráčem nebo při střetu s lahví. Pokud ji hráč takto použije (v tomto jediném případě mimo svůj tah), jde ven spoluhráčova figurka, resp. Láhev za něj. Použití žolíka (stejně jako význam karty, kterou využije) musí všem zřetelně oznámit. Kartu pak vrací dospodu hlavního balíčku. Jedna karta je prázdná, bez obrázku. Tam je ponechán prostor vaší fantazii. Můžete si na ni popsat a vyobrazit úkol dle vlastního uvážení. Kdyby přece jen invence chyběla (k čemuž snad nedojde) nabízíme v dodatcích některé z našich nepoužitých nápadů. Rozhodně ji neponechávejte v balíčku prázdnou. Figurka Láhev Na začátku každé hry se umístí jedno pole za první figurku nasazenou do hry. Pohybuje se po herním plánu jako ostatní figurky počtem bodů na kostce pravotočivým směrem. Láhev je k dispozici všem hráčům. Kdo chce hrát lahví, musí mít však minimálně jednu svou figurku ve hře! Kouzlo figurky Láhev spočívá v tom, že při vhodné spolupráci více hráčů může posloužit k likvidaci některé nepohodlné figurky ve hře. Pokud se tedy hráč rozhodne hrát Lahví, musí tuto skutečnost zřetelně oznámit před hodem kostkou! Tím taky odpadá možnost hrát toto kolo vlastní figurkou. Při šestce musí Lahví samozřejmě postoupit 6 i následný hod. Pokud Láhev vstoupí na pole, kde je jiná figurka, pochopitelně ji vyhazuje a vrací do příslušné hospody. Nastane-li opačná situace, kdy hráč svou figurkou vstoupí na pole, kde je Láhev, nikam ji nevyhazuje, ale odsunuje jedno pole za sebe (může se stát, že na tomto políčku je nějaká figurka. Láhev ji samozřejmě také vyhazuje). Láhev se pohybuje pouze po hlavní cestě. Nepoužívá zkratky (i když vstoupí na rozcestí). Taktéž je imunní vůči kartám. Pokud se hraje o pořadí, ten kdo dokončí hru, může hrát nadále Lahví (a svůj úmysl v každém kole oznámí). 4

Kdy se hráč musí napít Konečně se dostáváme k samotné podstatě hry. Nezbytností ovšem jsou sklenice (pokud možno stále plné) vašich oblíbených nápojů. Hráči se v průběhu hry mohou pochopitelně napít kdykoliv chtějí, ale dle zavedených pravidel nastávají situace, kdy není na výběr. Hráč se tedy musí napít v těchto případech: Je-li jeho figurka vyhozena kterýmkoliv spoluhráčem Při jakémkoliv návratu své figurky zpět do hospody Při střetu s Lahví. To když je vyhozen Lahví, nebo on odsunul Láhev za sebe - Pokud mu to ukládá karta Když shodí kostku ze stolu Když shodí Láhev Když shodí cokoliv jiného - Pokud hodí kostkou dřív, než spoluhráč před ním dokončí své tahy a úkoly z karet Za zdržování Za zbytečné přemýšlení Za švindlování Za rozčilování Pokud se dostatečně nevěnuje hře (například příliš mobiluje). Všichni hráči se taky musí napít na počest toho, který svou figurkou vstoupil do domku. Ten se napít nemusí. Hráč se nemusí napít hned, ale nejpozději však, než na něj přijde znovu řada. Pokud hodí kostkou dřív, než splní své dluhy, je jeho hod neplatný a musí se navíc teď napít třikrát! Za švindlování, zdržování a vlastní napití. Výjimku lze udělit, když má prázdnou sklenici a není co pít. Své dluhy splní, až je opět co na stole. Množství, které hráč vypije, je libovolné (pokud karta Dopij sklenici nestanoví jinak) a záleží jen na něm a na jeho stavu. Spoluhráči mu mohou větší či menší dávky pouze doporučovat. Pokud hráč hru psychicky neunese a zhroutí se (například zlostným převrhnutím herního plánu) nebo chce jinak předčasně bezdůvodně (hořící dům, povodeň,..se připouští) odstoupit ze hry, musí dopít všechno, co je na stole a zaplatit za všechny útratu. Dodatky Nepoužité nápady na volnou kartu a úkoly pro roztoč figurku láhev pokud hráčům výjimečně schází invence. Lze samozřejmě kombinovat. Nápady na volnou kartu: - 11 polí se vrátí hráč s největším břichem do konce hry si vypni mobil urči, kdo dopije sklenici předlož k prokázání totožnosti občanský průkaz. Pokud odmítneš, nejsi si na něm podobný nebo jsi příliš odpudivý, dopíjíš sklenici. Nápady na úkol roztoč figurku láhev : - vystrč na všechny holý zadek dopij sklenici vrať do hospody jednu svou figurku, kterou vyberou spoluhráči na 2 kola (nebo do konce hry) se svlékni do půl pasu zaflirtuj s nějakou cizí ženou (mužem) v okolí nebo ji pozvi do hry. 5