Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19



Podobné dokumenty
Obsah. SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML Nové funkce HTML Nové funkce CSS

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

ZAČÍNÁME 11 LEKCE 1 HRUBÝ STŘIH 19

1. Začínáme s FrontPage

Úvodem 9. Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10. Než začneme 11

Specifikace projektu Ocerus

Obsah. Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14

Počítačová grafika 1 (POGR 1)

Satori. Uživatelský manuál

Stru ný obsah. Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12

Obsah 1 SEZNÁMENÍ S PROGRAM EM 1

Úvod 13. Seznámení s PowerPointem 15. K čemu slouží PowerPoint a prezentace 16 Obvyklé využití prezentací 17 Možnosti publikování prezentací.

Zvyšování IT gramotnosti zaměstnanců vybraných fakult MU MS POWERPOINT 2010

Vzdělávací obsah předmětu

Služby Microsoft Office 365

Obsah. Úvod 9 Komu je kniha určena 11 Konvence použité v knize 11

Variace Goniometrie a trigonometrie pro studijní obory

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Diplomová práce Prostředí pro programování pohybu manipulátorů

Obsah. Úvod 13. Kapitola 1. Kapitola 2. Předmluva 10 Poznámka editora 11 Poděkování 12

Obsah. Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE

téma: Úvod do praktika z ICT autor: Mgr. Radek Machan cíl praktika: organizace výuky, plán výuky, bezpečnost práce doba trvání: 2

Obsah ZÁKLADNÍ DESKA. O autorech 11 Úvod 13

Část IV - Bezpečnost 21. Kapitola 19 Bezpečnostní model ASP.NET 23

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu

Obsah. Úvod Barevná kompozice Světlo Chromatická teplota světla Vyvážení bílé barvy... 20

1. Webový server, instalace PHP a MySQL 13

Obsah. Úvod 11. Poděkování 9. Použité konvence 12. KAPITOLA 1 Poznáváme Zoner Photo Studio 13

MS POWERPOINT. MS PowerPoint

Aplikace je program určený pro uživatele. Aplikaci je možné rozdělit na části:

OBSAH. Kontrola aktualizací... 18

GEOGRAFICKÝ KVÍZ ČESKO

Informace k e-learningu

Obsah. Začínáme programovat v Ruby on Rails 9. Úvod Vítejte v Ruby 15. O autorovi 9 Poděkování 9

Úvod...9 Historie počítačů...9 Digitální fotoaparát...10 Co čekat od počítače...10 Historie od verze 5 po verzi

1 Webový server, instalace PHP a MySQL 13

4 Microsoft Windows XP Jednoduše

Obsah. Úvodem 9. Kapitola 1 Než začneme 11. Kapitola 2 Dynamické zobrazování obsahu 25. Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10

Obsah. Úvod 11. Vytvoření emulátoru 20 Vytvoření emulátoru platformy Android 4.4 Wearable 22 Spouštění aplikací na reálném zařízení 23

Obsah. Předmluva 13. O autorovi 15. Poděkování 16. O odborných korektorech 17. Úvod 19

=PREZENTACE= stručná příručka základů. (verze 2007)

SYLABUS IT V. Jiří Kubica. Ostrava 2011

Stručný obsah. K2118.indd :15:27

Osnova kurzu OBSLUHA PC ZÁKLADNÍ ZNALOSTI. pilotního projektu v rámci I. Etapy realizace SIPVZ

PowerPoint lekce II.

PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

Obsah. Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11. Kapitola 2 Obrázky a fotografie 21

OSNOVA ŠKOLENÍ. Základy práce na počítači. Jednoduchá správa počítače

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie

Střední průmyslová škola elektrotechnická Praha 10, V Úžlabině 320

Radka Veverková Flash

1.2 Operační systémy, aplikace

SBÍRKA ÚLOH I. Základní poznatky Teorie množin. Kniha Kapitola Podkapitola Opakování ze ZŠ Co se hodí si zapamatovat. Přírozená čísla.

Grafický software ve výuce a pro výuku

SEZNÁMENÍ S PRACOVNÍ PLOCHOU

Předpoklady Instalace programu Obnovení výchozích předvoleb Další zdroje informací

Počítačová geometrie. + algoritmy DG

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

Měření teploty, tlaku a vlhkosti vzduchu s přenosem dat přes internet a zobrazování na WEB stránce

Microsoft Access tvorba databáze jednoduše

Osnova. Koncept a použití prezentací. Seznámení s pracovním prostředím MS Word Režimy zobrazení. Užitečná nastavení. Základní práce s dokumenty

Obsah. KAPITOLA 3 Základy: Strukturování dokumentů 33 Element article 35 Skládáme kousky dohromady 38

Použití prezentací. K heslovitému sdělení informací. Oživení obrázky, schématy, tabulkami, Nevhodné pro dlouhé texty. Doprovodná pomůcka při výkladu

1.1. Spuštění ArchiCADu Práce s projektem Pracovní plocha 19

OBSAH ADOBE PREMIERE PRO OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

Minimální požadavky na systém Linux a Windows na jednom disku Zrušení instalace Mandriva Linuxu... 23

1 Uživatelská dokumentace

Úvodem Seznámení s HTML Rozhraní Canvas... 47

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek

VÝPOČETNÍ TECHNIKA OBOR: EKONOMIKA A PODNIKÁNÍ ZAMĚŘENÍ: PODNIKÁNÍ FORMA: DENNÍ STUDIUM

Marketingová agentura Softsite.cz - Mediální kampaně a reklama na míru

5.15 INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

Před instalací 25 Minimální požadavky na systém Linux a Windows na jednom disku Zrušení instalace Mandriva Linuxu...

PROJEKT ZKVALITNĚNÍ VZDĚLÁVÁNÍ PEDAGOGICKÝCH PRACOVNÍKŮ V OBLASTI UDRŽITELNÉHO ROZVOJE NA ŠKOLÁCH JIHOČESKÉHO KRAJE REG. Č.: CZ.1.07/1.3.06/04.

Obsahy kurzů MS Office

Úvod Co je Engine Herní smyčka Struktura enginu Hotové enginy Konec. Herní engine 1 / 39

SADA VY_32_INOVACE_PP1

Přehled nabízených kurzů

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D

Získávání obrázků. Úpravy fotografií. ZPS 10 Home (Office) ZPS 10 Xpress. ZPS 10 Professional ZPS 10. Classic

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

Počítačové kurzy buildit

LINUX - INSTALACE & KONFIGURACE

Uživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM

Planimetrie 2. část, Funkce, Goniometrie. PC a dataprojektor, učebnice. Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. Průřezová témata Poznámky

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_09 IKT PowerPoint Vlozeni_videa Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Základní úlohy: vytvoření dokumentu...13

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Základy informatiky část 10

Microsoft PowerPoint 2007

Inthouse Systems s.r.o. Specifikace. Inthouse App a Inthouse Studio pro Siemens Climatix 6XX. Verze software 1.X. Revize dokumentu 6

Podklad pro tvorbu ilayer typu

Lekce 03 Prostředí programu SCRATCH

MOŽNOSTI KOMUNIKACE FLASH ANIMACÍ S OKOLÍM

WORD. (zobecněno pro verzi 2007)

Transkript:

Úvod.............................15 Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17 Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Část první Začínáme s tvorbou her ve Flashi..............21 1 První kroky........................23 Podnětné nakopnutí 25 Terminologie 27 Herní zobrazení 27 Základní termíny 28 Žánry her 30 Omezení nástroje Flash 30 Flashové hry versus ostatní hry 31 Neimplementovatelné vlastnosti her 32 Zapamatujte si 33 2 Plán: od nápadu k návrhu.............35 Postup návrhu 37 Vytvoření námětu 38 Určení cílové skupiny hráčů 39 Vytvoření vzhledu a dojmu ze hry (look and feel) 40 Odhadněte své slabiny 40 Úprava konceptu hry 42 Implementace hry 43 Testování a kontrola kvality 44 Zapamatujte si 45 5

Část druhá Zkoumáme základy........................47 3 Základy trigonometrie................49 Proč se učit trigonometrii? 51 Souřadnicový systém Flashe 51 Kartézské souřadnice 51 Úhly 54 Anatomie trojúhelníku 57 Pythagorova věta 58 Jádro trigonometrie 59 Sinus, kosinus a tangens 60 Promítání 62 Vektory 64 Zapamatujte si 68 4 Základy fyziky.....................69 Úvod do fyziky 71 Velikost rychlosti, rychlost a zrychlení 72 Velikost rychlosti a rychlost 72 Zrychlení 78 Tři Newtonovy pohybové zákony 81 První Newtonův pohybový zákon 81 Druhý Newtonův pohybový zákon 82 Třetí Newtonův pohybový zákon 84 Gravitace 85 Skutečný popis gravitace 85 Ještě dostačující popis gravitace 86 Tření 86 Skutečný popis tření 87 Ještě dostatečný popis tření 89 Zapamatujte si 90 5 Detekce kolizí......................91 Co je kolize? 93 Detekce pomocí metody hittest() 94 Kolize filmových klipů 95 6

Kolize filmového klipu s bodem 97 Kolize obsahu filmového klipu (tvaru) s bodem 101 Detekce s využitím matematiky 103 Detekce kolize mezi bodem a kruhem 104 Detekce kolize mezi dvěma kruhy 107 Detekce kolize mezi dvěma přímkami 115 Detekce kolize kruhu a přímky 122 Detekce kolize bodu a obdélníku 127 Detekce kolize dvou obdélníků 129 Detekce kolize pro složité tvary 131 Zapamatujte si 132 6 Reakce na kolize...................133 Odrazy od stěn 136 Reakce na kolize mezi objektem a stěnou 136 Reakce na kolize mezi kruhem a přímkou 140 Zachování hybnosti a energie 143 Opakování: co je to hybnost a energie? 143 Zákony zachování 144 Použití zákonů zachování 145 Reakce na kolize mezi dvěma obdélníky 147 Reakce na kolize mezi dvěma kruhy (kulečníkové koule) 148 Zapamatujte si 154 7 Dlážděný svět.....................155 Dílky (dlaždice) 157 Vytváření a správa dílků 160 Vytváření mřížky a ukládání údajů 160 Detekce stupňů přesnosti 163 Přidání postavy do herního prostředí 166 Externí ukládání dat herního prostředí 170 Zapamatujte si 174 8 Izometrické zobrazení...............175 Úvod do izometrie 177 Technický pohled na izometrické zobrazení 180 Orientace v izometrickém systému 180 Umístění objektu do izometrického světa 182 7

Z-třídění (z-sorting) 189 Konstrukce herního prostředí 193 Zapamatujte si 203 9 Umělá inteligence..................205 Typy umělé inteligence 207 Doma vypěstovaná UI 209 Pravidla pro ovládání postav 210 Nevýhody a jejich řešení 212 Zdrojový kód nepřátel 212 Dokonalé bludiště 214 Pravidla pro úplné bludiště 215 Použití jazyka ActionScript pro vytvoření úplného bludiště 217 Vizuální implementace úplného bludiště 220 Algoritmy hledání cest 220 Algoritmus A* 222 Varianty algoritmu A* 230 Zapamatujte si 230 10 Seznamy nejvyšších skóre............233 Správa seznamů nejvyšších skóre 236 Seznam skóre v akci 239 Konfigurace snímků uživatelského rozhraní 239 Konfigurace zdrojového kódu 240 Zapamatujte si 242 11 Grafika ve hrách...................243 Přístup ke grafice 245 Různé typy grafiky 245 Nalezněte si své nástroje 247 Grafická příprava 248 Fáze grafického návrhu 249 Fáze 1: Inspirace a nápady 249 Fáze 2: Upřesnění 250 Fáze 3: Tvorba 251 Bezproblémové techniky 254 Světlo a stín 255 Přidáváme hloubku 257 Stíny 260 8

Osvětlení uživatelského rozhraní 266 Text v perspektivě 271 Změny odstínů 275 Dílky 277 Herní animace 280 Zapamatujte si 282 12 Zvuk ve hrách.....................283 Proč je zvuk důležitý 285 Správa zvukových efektů 286 Zvuk umístěný ve snímcích 287 Zvuky ovládané pomocí skriptů 289 Vytváření zvukových efektů 295 Přípravy 295 Nahrávání 296 Toto není ten správný zvuk! 296 Tvorba hudebních smyček 298 Smyčky bicích nástrojů 298 Příprava a editace zvukových smyček 299 Zapamatujte si 302 13 Seznámení s chatem................305 Co je to chat? 307 Praktická ukázka fungování chatu 309 Vlastnosti jednotlivých součástí chatu 309 Struktura souboru 312 ActionScript 313 Zapamatujte si 321 Část třetí Hry................................323 14 Hledání slov......................325 Jak hra funguje 327 Herní logika 330 Výběr kategorie 330 Generování hracího pole 334 Detekce výběru slova 341 Zapamatujte si 344 9

15 Plošinová hra Ice World.............345 Přehled herních prvků 348 XML a editor herních úrovní 350 Formát dat XML 351 Editor herních úrovní 353 Struktura hry a zdrojové soubory 357 Struktura hry 357 Doplňkové klipy 359 Kód hry 360 ActionScript neobsažený ve funkcích 361 levelloaded() 364 Událost onenterframe 365 listenforkeys() 366 platformdetect() 368 baddydetection() 370 collectabledetect() 371 Možnosti rozšíření hry 371 Zapamatujte si 372 16 Pinball..........................373 Přehled herních prvků 375 Kód hry 377 ActionScript neobsažený ve funkcích 378 Událost onenterframe 380 buildmap() 381 createflipper() 385 initializeshot() 386 flip() 387 checkcollision() 387 Možná vylepšení hry 388 Zapamatujte si 389 17 Piškvorky: vaše první hra pro více hráčů.391 Jak hra funguje 393 Víceuživatelská stránka her 396 Herní kód 400 Zapamatujte si 404 10

18 Kulečník: 9-ball....................405 Jak hra funguje 408 Víceuživatelská stránka hry 411 Synchronizace: problém víceuživatelských her a jeho řešení 411 Akce víceuživatelských her 412 Kód hry 416 Celkový přehled 416 Kdo je první na řadě? 417 Funkce 418 Možná vylepšení hry 425 Zapamatujte si 426 19 Hra Don't Fall.....................427 Přehled hry 429 Víceuživatelské akce 432 Herní akce 433 ActionScript umístěný mimo funkce 434 Událost onenterframe 435 Funkce buildworld() 435 Funkce buildcharacter() 436 Funkce startgame() 437 Funkce worldclicked() 438 Funkce determinefall() 439 Funkce fall() 439 Funkce checktile() 441 Možná vylepšení hry 441 Zapamatujte si 442 Přílohy................................443 A Ochrana vašich her.................445 Krádeže a ochrana proti nim 447 Zranitelnost: stažení souboru SWF 447 Odstrašující prostředky 447 Zranitelnost: vkládání souboru SWF pomocí HTML 448 Odstrašující prostředky 448 Zranitelnost: dekompilace ActionScriptu 448 Odstrašující prostředky 449 11

Co dělat, když najdete svou hru na cizí webové adrese? 450 Zašlete e-mail webmasterovi 450 Zašlete e-mail nebo zavolejte ISP 451 Postupujte soudní cestou 452 B Víceuživatelské servery..............453 Co je to socketový server? 455 Internetové základy 455 Socketové servery 459 Úvod k serveru ElectroServer 460 Vlastnosti 460 Instalace serveru ElectroServer 462 Konfigurace serveru ElectroServer 463 Spuštění ElectroServeru 465 C Objekt ElectroServerAS..............467 Akce pro přetažení myší 470 Metody a vlastnosti objektu ElectroServerAS 471 D Základy XML ve Flashi..............487 Učíme se základy XML 489 Použití objektu XML 492 Formátování XML 493 Rozbor (analýza) XML 493 Načítání XML 494 Odesílání XML 495 Úvod do socketových serverů 496 Použití objektu XMLSocket 497 E Zdroje pro vývojáře................499 Zdroje o hrách obecně 501 Webové zdroje 501 Knihy 501 Webové zdroje o Flashi 501 Umělá Inteligence (AI) 502 Webové zdroje 502 Knihy 503 12

Isometrie 504 Webové zdroje 504 Knihy 504 Matematika 504 Webové zdroje 504 Knihy 505 Fyzika 505 Webové zdroje 505 Knihy 505 Zvuk 506 Zvukové knihovny 506 Bicí automaty 506 Software pro editaci zvuku 507 F Další hry.........................509 Rejstřík................................515 13