Obsah hry. Úvod. Cíl hry. Obecn úvod do pravidel

Podobné dokumenty
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Princes of Florence - Pro Ludo

strategická desková hra pro dva hráče

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

e erz vaná v aco rozpr

Příprava hry. Průběh hry

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Cíl hry. Herní komponenty

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Pravidla hry. Masao Suganuma

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Riichi Mahjong. ~ snadno a rychle ~

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

RA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Dva proti fazolové mafii MOTIV HRY

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Razzia!. Od Reinera Knizia

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Sankt Petersburg. Herní materiál HISTORICKÝ ZÁKLAD A CÍL HRY PŘÍPRAVA A ZAČÁTEK HRY

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

NA ZÁPAD! (Go West!)

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Pravidla hry Joker. jméno jméno jméno jméno Součet zbylých karet v prvním kole

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

Vážený zákazníku, V u prosím uveďte své jméno, příjmení, přesnou adresu včetně PSČ a název chybějícího prvku hry.

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

ALHAMBRA. Dirk Henn. Při každém dalším hodnocení se rozděluje více bodů. Kdo na konci hry dosáhne největšího počtu bodů, vyhrává.

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Chytrý medvěd učí počítat

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. KORUNA. Koruna PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe.

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Transkript:

Intriky jsou ojedinělá strategická karetní hra určená hráčům, kteří mají rádi náročnější zábavu. Všem, kteří si rádi dotvářejí pravidla podle sebe. Všem, kdo se rádi aktivně baví. Všem, kdo se nebojí konfliktu v rámci pravidel. Obsah hry 96 karet (60 karet intrik, 16 postav, 20 iniciátorů) návod ke hře Úvod Hra je určena pro 3-4 hráče. Vřele však doporučujeme hrát ve čtyřech. Jedna hra trvá obvykle 15-30 minut. Každý hráč hraje za jeden tajný mafiánský spolek, který se snaží pomocí nejrůznějších intrik ovládnout celé město. To ovšem není jen tak. Hráč jako představitel mafie musí přesvědčit významné obyvatele města ke spolupráci. K tomu však potřebuje dostatečné množství peněz (dolarů). Potřebné peníze získá hráč jedině vhodným intrikováním. Hráči si mohou vzájemně škodit, navazovat spojenectví nebo spolu obchodovat. To vše s jasným cílem: získat co nejdřív největší vliv. Cíl hry Cílem hry je podplatit 4 významné obyvatele města (postavy), získat je do svých služeb a ovládnout tak celé město. Kdo získá do svých služeb 4 postavy, vyhrává. Obecn úvod do pravidel Co není zakázáno, je povoleno. Tak by se dal charakterizovat styl hraní každé mafie. Můžete si spolu vyměňovat karty, uzavírat dohody o neútočení, společně udeřit proti příliš silnému hráči, používat na sebe vzájemně výhodné efekty či si vyhrožovat stylem jestli mi nedáš jednu kartu, tak ti pomocí svého Policisty vyhodím všechny karty z ruky nebo jestli povoláš do služby toho Zloděje, tak to budu považovat za akt nepřátelství. Výčet možností je neomezený. Existují pouze 2 zákazy. Nesmíte si mezi sebou vyměňovat postavy a dolary. Vše ostatní je povoleno! Vyjednávat a obchodovat můžete kdykoliv, i když nejste zrovna na tahu. A pamatujte: Ten, kdo ví kdy udeřit a kdy se stáhnout, ten bude vítězem! Jelikož je vyjednávání pro hru klíčové, je mu věnována samostatná kapitola v druhé části pravidel. 2

Pfiíprava hry Zamíchejte všech 96 karet a umístěte je doprostřed stolu neutrální stranou nahoru. Každý hráč si postupně odebere z tohoto základního balíčku 5 vrchních karet, aby je ostatní neviděli. Pokud hráč obdrží kartu (karty) s postavou, vyloží ji ihned před sebe na stůl, viz pravidla POSTAVY. Hru zahajuje nejzkušenější Mafián (dle dohody mezi hráči). Ostatní hráči pokračují ve hře po směru hodinových ručiček. Herní kolo jednoho hráãe Je-li hráč na tahu, může provést všechny níže popsané úkony. 1) Hráč zahajuje svoji hru tím, že si lízne jednu vrchní kartu ze základního balíčku: a) je-li tato karta intrika nebo iniciátor, kartu si ponechá v ruce b) je-li tato karta postava, ihned ji vyloží před sebe (postava je nyní v ZÁLOZE). 2) Hráč může vyložit JEDNU z karet (intriku nebo iniciátor) na stůl (nerozhodne-li se jinak, vykládá hráč karty zpravidla před sebe, viz Vykládání karet na straně 5). 3) Hráč může zahrát efekt z levého rohu karty a to pouze tehdy, pokud je karta vyložena na stole. Po zahrání efektu odloží použitou kartu na hromádku s odloženými kartami (dále jen SKLÁDKU). 4) Hráč může iniciovat vyložené intriky (viz kapitola Mechanismus používání intrik na straně 5). 5) Hráč může zaplatit dolary některé postavě ve své ZÁLOZE a získat ji tak do svých SLUŽEB. 6) Hráč může zaplatit dvojnásobek dolarů za postavu v ZÁLOZE či SLUŽBĚ protivníka a získat ji tak do svých SLUŽEB. 7) Hráč může zaplatit své postavě ve SLUŽBĚ a využít tak jejích dovedností. 8) Hráč, který je na tahu, vždy oznámí, že dokončil svoji hru v daném kole. Hráči mohou kdykoli během své i soupeřovi hry vyjednávat, směňovat karty, vyhrožovat atd. (viz kapitola Vyjednávání na straně 11) Pokud se dobere základní balíček karet, zamíchají se odložené karty ze Skládky. Z těchto karet se stává nový základní balíček. 3

Druhy karet Ve hře jsou 3 druhy karet (postavy, intriky a iniciátory) Postavy: Cílem hry je přesvědčit významné obyvatele města ke spolupráci. Jakmile si hráč vezme kartu postavy, ihned ji vyloží na stůl před sebe. Takto získaná postava je ale v ZÁLOZE a hráč nemůže v tuto chvíli postavu využít pro hru. Kartu s touto postavou pootočí o 90, aby ji bylo možno rozeznat od karet s postavami VE SLUŽBĚ. Každá karta postavy má v pravém horním rohu uvedenu cenu v dolarech. Zaplatíte-li postavě v ZÁLOZE tuto částku, vstupuje ihned do vašich SLUŽEB. Postavu, která je v ZÁLOZE nebo ve SLUŽBĚ protivníka, můžete získat (přeplatit) zaplacením dvojnásobného množství dolarů. V jednom kole lze do SLUŽBY povolat maximálně 2 postavy (včetně přeplácení). Máte-li postavu ve SLUŽBĚ, můžete využívat jejich dovedností. Např. Taxikář vám za 1$ umožní vzít si jednu kartu. Ceny služeb se u jednotlivých postav liší. Schopnost postavy můžete využít pouze ve svém kole a to i vícekrát. Výjimkou je postava Starosty, kterou lze použít kdykoliv během hry. Hra končí, jakmile má jedna mafie 4 postavy ve SLUŽBĚ. Intriky (herní karty): Karty intrik tvoří základ hry. Každá karta obsahuje v levém horním rohu efekt, v pravém horním rohu symbol (pistole, auto, lahve) a 2 části věty intriky. Karta intriky vypadá takto: Symboly Efekt Část věty Hodnota (karta intriky se po iniciaci přemění na dolary; každá karta má jinou hodnotu) 4

Iniciátory: Připravenou intriku je nutno iniciovat tak, že ke své připravené větě přiložíte kartu Iniciátor. Číslo v pravém horním rohu udává počet iniciovaných karet (viz Mechanismus používání intrik). Karta iniciátora vypadá takto: Počet iniciovaných karet Mechanismus pouïívání intrik Kartu intrik může hráč zahrát dvěma způsoby: 1. Kartu vyloží (přiloží) na stůl a snaží se vytvořit větu intriky. 2. Hráč může vyloženou kartu ihned zahrát a to tak, že využije efekt uvedený v levém rohu karty. Hráč vezme kartu, řekne na koho efekt použije (jestli na sebe nebo na protihráče). Po zahrání efektu odloží kartu na SKLÁDKU. Hráč v jednom kole může takto použít i více svých vyložených karet. Přesný význam jednotlivých efektů je popsán v dodatcích na straně 8. Vykládání karet V každém kole můžete vyložit JEDNU kartu intriky nebo iniciátora na stůl. A to buď před sebe nebo před jiného hráče (např. za nějakou protislužbu v budoucnosti). K již vyloženým kartám, lze další karty přikládat ze dvou stran. S vyloženými kartami již nelze pohybovat a tudíž je ani přesouvat k jiným hráčům (výjimkou je použití efektu Přesuň ). Hráč postupně přikládá další karty intrik, aby je mohl iniciovat, tj. získat peníze a je-li to možné přečíst větu intriky. Iniciování karet Karty se iniciují přiložením iniciátoru. Na iniciátoru je číslo, které udává kolik intrik ve větě se přečte. Zároveň udává minimální počet intrik na stole. Máte-li např. vyloženy 2 karty intrik, nemůžete použít iniciátor 5

s číslem 4. Naopak máte-li vyloženy 4 karty a použijete iniciátor s číslem 2, pak se iniciují jen 2 sousední intriky. Po iniciaci se karty intrik mění na peníze (viz dále) a iniciátor se odkládá na SKLÁDKU. Peníze: každá karta intriky má svoji hodnotu a po iniciaci se vždy promění na dolary. Hodnota je uvedena ve středu karty (počet pytlíků na kartě = hodnota v dolarech). Dolary (karty) si odložte na samostatnou hromádku (Bank). Za získané dolary si nyní můžete najímat postavy do SLUŽBY, přeplácet cizí postavy a využívat dovedností postav ve vaší SLUŽBĚ. Při placení se dolary odkládají na Skládku. Peníze se nedají rozměňovat. V rámci jednoho kola je však můžete využívat pro více účelů. Např. zaplatíte čtyřdolarovou kartou a použijete dovednost Taxikáře (1$), dovednost Pilota (2$) a dovednost Opraváře (1$), to vše v jednom kole. Dolary si mezi sebou nemůžete vyměňovat! Věty: každá karta obsahuje 2 různé části vět - intriky. Skládáním karet vedle sebe na stole vznikají celé intriky. Jakmile jsou karty INICIOVÁNY, intrika se přečte a dává-li celá věta nebo její část smysl, ihned se provede to co říká. Hráč si sám vybere na koho bude intrika působit. Po iniciování se karty intrik vždy promění na peníze (dolary) a to i když věta nedává smysl. Čte se vždy jen jedna linie, tj. buď horní věta nebo dolní věta, nikoliv obě dvě dohromady (vše pěkně shrnují níže uvedené příklady). Přesný význam jednotlivých slov je uveden v dodatcích na straně 9. Symboly: pokud mají všechny iniciované karty v pravém horním rohu stejný symbol (např. auto), můžete PŘI INICIACI využít navíc efekt jedné z těchto karet (z levého horního rohu). Pozor! Čtete-li horní linii, pak musí být stejné symboly nahoře, pokud čtete dolní linii, pak musí být dole. V případě, že intrika (věta) dává smysl a všechny karty mají stejné symboly, platí jak intrika tak i efekt za stejné symboly. A samozřejmě jako vždy získáváte peníze. Intrika je tedy v tomto případě velmi úspěšná. 6

Komplexní příklad č.1 Na stole máte vyloženy 2 karty intrik. Nyní vyložíte iniciátor. Můžete se rozhodnout využít buď horní nebo dolní větu. a) Přečte se horní věta Zahoď 1 kartu. Vy sám si vyberete, kdo ji zahodí. V pravých horních rozích jsou různé symboly (auto a lahve), takže nemůžete využít efekt v levém horním rohu jedné karty. Iniciátor odložte na Skládku. Obě karty intrik se nyní přeměnily na dolary, odložte si je do Banku. Karta s jedním pytlem má hodnotu 1$, karta se třemi pytli 3$. b) Přečte se dolní věta Vylož 1 kartu. Vy sám si vyberete, kdo kartu vyloží. V pravých horních rozích (z pohledu čtené věty) jsou stejné symboly (pistole a pistole), takže můžete zároveň využít efekt uvedený v levém horním rohu jedné z karet. Můžete tedy buď přesunout libovolnou vyloženou kartu kteréhokoliv hráče nebo vyhodit jednu kartu z ruky kteréhokoliv hráče. Zvolený efekt můžete zahrát buď na sebe nebo na jiného hráče. Iniciátor odložte na Skládku. Obě karty intrik se nyní přeměnily na dolary, odložte si je do Banku. Karta s jedním pytlem má hodnotu 1$, karta se třemi pytli 3$. Komplexní příklad č.2 Na stole máte vyloženy 3 karty intrik. Nyní vyložíte iniciátor, čímž dojde k iniciaci vyložených karet intrik. 7

a) Přečte se horní věta Vezmi si 2 karty + 1 kartu. Vy nebo jiný hráč si vezme 3 vrchní karty ze základního balíčku a dá si je do ruky. Vy sám si vyberete, kdo to bude. V pravých horních rozích jsou různé symboly (pistole, lahve a pistole), takže nemůžete využít efekt v levém horním rohu jedné karty. Iniciátor odložte na Skládku. Všechny karty intrik se nyní přeměnily na dolary, odložte si je do Banku. Karta s jedním pytlem má hodnotu 1$, karta se dvěma pytli 2$, karta se čtyřmi pytli 4$. b) Přečte se dolní věta Zahoď Zruš 1 kartu. Slovo Zahoď nedává ve větě smysl, takže se ignoruje. Platí tedy Zruš 1 kartu. Vy sám si vyberete, která vyložená karta bude odložena na Skládku. V pravých horních rozích (z pohledu čtené věty) opět nejsou stejné symboly (lahve, pistole a auto), takže nemůžete využít efekt v levém horním rohu jedné karty. Iniciátor odložte na Skládku. Všechny karty intrik se nyní přeměnily na dolary, odložte si je do Banku. Karta s jedním pytlem má hodnotu 1$, karta se dvěma pytli 2$, karta se čtyřmi pytli 4$. Pozn. Pokud by byl místo iniciátoru s číslem 3 použit iniciátor s číslem 2, pak by bylo možné iniciovat kterékoliv dvě sousední karty. Možnosti: Vezmi si 2 karty (zisk 6$) nebo 2 karty 1 kartu (nedává smysl, intrika ani efekt neplatí, zisk 3$) nebo Zahoď Zruš (nedává smysl, intrika ani efekt neplatí, zisk 3$) nebo Zruš 1 kartu (zisk 6$). Neiniciovaná karta by pak zůstala na stole. Konec hry Vítězem se stává hráč, který jako první získá 4 postavy do svých SLUŽEB. Dodatky Efekty na kartách intrik (v levém horním rohu) Efekty můžete využít buď odložením vyložené karty intriky na Skládku nebo pokud jsou při iniciaci v pravých horních rozích všech iniciovaných karet stejné symboly. Vyhoď jednu kartu z ruky - hráč, na kterého je efekt zahrán, vyhodí náhodně kartu z ruky. Např. jeden z protihráčů mu ji může vytáhnout z ruky, aniž by viděl na karty. Tato karta se odloží na Skládku. Vezmi si jednu kartu - hráč, na kterého je efekt zahrán, si vezme vrchní kartu ze základního balíčku. Vezmi si vrchní kartu ze Skládky - hráč, na kterého je efekt zahrán, si vezme vrchní kartu ze Skládky. Vylož 2 karty na stůl - hráč, na kterého je efekt zahrán, musí ihned vyložit 8

další 2 karty na stůl. V tomto případě může dojít i k iniciaci, pokud je celá věta složena. (V případě, že má hráč pouze 1 kartu, vyloží pouze 1 kartu). Př. Hráč vyložil kartu s efektem Vylož 2 karty. Ve stejném kole se rozhodne kartu použít na sebe. Odloží ji tedy na Skládku a ihned vyloží další 2 karty. V tomto kole tedy vyložil 1 kartu běžným způsobem a další 2 karty pomocí efektu. Zruš libovolnou vyloženou kartu - hráč, na kterého je efekt zahrán, musí ihned zrušit libovolnou vyloženou kartu. Tuto kartu odloží na Skládku. Tento efekt se mě netýká - zahráním této karty se hráč vyhne jinému efektu či intrice. Kartu lze použít kdykoliv a to i v kole protivníka. Tento obranný efekt zastaví intriku nebo efekt, který je na hráče zahrán. Např. je na vás zahráno Zahoď 3 karty 2 karty. Odložením karty s efektem Tento efekt se mě netýká na Skládku, zabráníte celé větě intriky, tj. nezahodíte ani jednu kartu. Přesuň libovolnou vyloženou kartu - hráč, na kterého je efekt zahrán, může přesunout jednu vyloženou kartu libovolného hráče. Kartu může přesunout kamkoliv, tj. k sobě i k jinému hráči. Vezmi kartu z ruky libovolného hráče a dej si ji do ruky - hráč, na kterého je efekt zahrán, si náhodně vybere kartu z ruky jiného hráče a tuto kartu si dá do své ruky. Vznikne-li při přesunutí nebo zrušení karty mezi vyloženými intrikami mezera, zbylé karty se přisunou k sobě. âásti vût na kartách intrik Obsahuje-li intrika slova 1 kartu; 2 karty; 3 karty, efekt slov se sčítá. Např.: vezmi si --- 1 kartu --- 2 karty --- 3 karty (hráč si vezme dohromady 6 karet). Intrika se tak vztahuje na 6 karet. Je-li ale mezi počty karet vloženo jiné slovo např.: vezmi si --- 3 karty --- zahoď --- 1 kartu, platí jak Vezmi si 3 karty tak i Zahoď 1 kartu (v případě použití iniciátoru s číslem 4). Např. já si vezmu 3 karty a jeden soupeř zahodí 1 kartu z ruky na Skládku. Příkazy Vezmi si - hráč, na kterého je věta (intrika) zahrána, si bere daný počet karet ze základního balíčku do ruky. Zahoď - hráč, na kterého je věta (intrika) zahrána, zahodí daný počet karet ze své ruky (dle svého výběru) na Skládku Vylož - hráč, na kterého je věta (intrika) zahrána, musí ihned vyložit daný 9

počet karet intrik nebo iniciátorů. Složí-li kompletní intriku včetně iniciátoru, ihned proběhne iniciace a to i tehdy, když není hráč na tahu. Přesuň - hráč, na kterého je věta (intrika) zahrána, musí ihned přesunout daný počet vyložených karet od jiných hráčů před sebe nebo před jiné hráče. Zruš - hráč, na kterého je věta (intrika) zahrána, musí ihned vzít daný počet vyložených karet a odložit je na Skládku. Pozn. Intriky (věty) se nedají dělit. Vždy je nutné zahrát celou intriku (větu) na jednoho hráče, s výjimkou iniciování věty se dvěma příkazy. Př. Zahrajete na sebe intriku (větu) Vylož 5 karet. Přestože máte pouze 3 karty nemůžete zbylé 2 karty nechat vyložit jiného hráče. Intrika (věta) nebude plně využita. Vysvûtlení nûkter ch pojmû Základní balíček (společný všem hráčům) - z balíčku si každé kolo hráč vezme vrchní kartu. Jakmile nejsou v balíčku žádné karty, zamíchá se Skládka a položí se na místo základního balíčku. Skládka (společná všem hráčům) - všechny použité karty se dostávají na Skládku. V zásadě jde o tyto možnosti: Hráč zahraje efekt intriky, poté tuto kartu odloží na Skládku. Hráč je donucen vyhodit kartu z ruky, kterou odloží na Skládku. Hráč je nucen zrušit jím vyloženou kartu, tuto kartu odloží na Skládku. Hráč zaplatí dolary za uvedení postavy do služby, přeplacení postavy nebo zaplacení postavě za dovednost. Vyplacené dolary přemístí na Skládku. Bank (každý hráč vlastní svůj bank) - iniciované karty intrik se mění na dolary. Karty si hráč odkládá na svoji hromádku Bank. Takto odložené karty lze použít pouze k placení. Nelze je znovu vyložit jako intriky! Použijí-li se k platbě, odkládají se na Skládku. Pozn. Jsou-li vytaženy zpět ze Skládky do ruky kteréhokoliv hráče, stávají se z nich opět karty intrik. Záloha - všechny karty postav, které si vezmete do ruky, okamžitě vyložte do své zálohy. Každá mafie má svoji vlastní ZÁLOHU. Postavy v záloze můžete zaplacením příslušné částky získat do své SLUŽBY. Služba - postavy, které jsou ve vaší službě, máte pod přímou kontrolou. Můžete jim ve svém kole zaplatit částku uvedenou na kartě postavy a využít tak jejich dovedností. Dovednosti můžete v jednom kole využít i opakovaně, máte-li ovšem dostatek peněz. V okamžiku, kdy povoláte do služby čtvrtou postavu, vítězíte! 10

Vyjednávání a taktika hry Vyjednávání je pro hraní Intrik naprosto klíčové, a proto mu v následujícím textu věnujeme značnou pozornost. Uvědomte si, že jedním z cílů hry je získat co nejvíce peněz. Tj. pokud to jde, snažte se iniciovat karty s velkou hodnotou. Zpočátku hry je vhodné na sebe zahrát efekt Vezmi si (u věty) a nabrat si více karet. Velmi dobrý je efekt Tento efekt se mě netýká, který často odradí protivníky, aby vám škodili. Máte-li hodně karet v ruce, je vhodný efekt Vylož (ve větě) nebo Vylož dvě karty (v levém horním rohu karty). Vyložíte-li více karet najednou, často se vám podaří složit celou větu včetně iniciátoru a výhoda je tím ještě umocněna. Efekty Zahoď a Zruš využívejte s rozmyslem, uděláte si nepřátele a sami z toho nic nemáte. Je dobré je používat na silné hráče nebo pomocí nich vyhrožovat. Přesuň je velmi silný efekt, kterým poškodíte protivníky a sami si pomůžete. Často se však proti vám utvoří aliance, jste-li příliš silný. Efekty v levých horních rozích používejte s rozmyslem. To, že zahodíte vyloženou kartu vás brzdí při skládání vět. A jedině iniciováním karet získáváte peníze. Dohody mezi hráči Můžete mezi sebou uzavírat nejrůznější dohody. Uveďme pár příkladů pro inspiraci. Ty na mě zahraješ tento efekt a já ti za to dám jednu kartu do ruky. Vyložíš mi svoji kartu přede mne na toto místo a já na tebe při iniciaci zahraji všechny efekty. Pokud na mě 2 kola nepoužiješ svého Bankéře, dám ti svůj iniciátor. Pokud mi pomocí svého Pilota umožníš vyložit 2 karty, pak ti dám 2 karty ze své ruky a nebudu 3 kola na tebe používat žádné efekty. Pokud zrušíš v příštím kole Pavlovi tuhle kartu, tak ti dám jednu kartu do ruky a zahraji na tebe efekt Vezmi si jednu kartu. Iniciování cizích karet Můžete se domluvit i na vyložení vaší intriky či iniciátoru před jiného hráče. Vždy však platí, že o iniciované větě rozhoduje hráč, před kterým karty leží, tj. ne ten, kdo přiložil iniciátor. Nemůžete tedy někomu takto uškodit předčasnou iniciací, ale můžete mu pomoci, pokud s tím souhlasí. Samozřejmě za nějakou protislužbičku. 11

Používání dovedností jednotlivých postav Dovednosti uvedené na kartách postav můžete používat pouze během svého tahu a to i na jiné hráče. To samozřejmě zvyšuje váš vyjednávací potenciál. Pomocí Policisty a Vraha můžete skvěle vyhrožovat, Pilot, Opravář a Taxikář jsou cenní pomocníci a za jejich služby můžete získat u ostatních hráčů značný vliv. Bankéř je velmi silnou postavou, ale pravděpodobně si díky němu všechny znepřátelíte, takže pozor. Povolejte jej do služby, až ve správný čas. Starosta může znemožnit komukoliv zahrát jakoukoliv intriku nebo efekt, takže je ideální na obranu vlastní i jiných hráčů a také na vyhrožování hráči, který chce efekt zahrát. Např. Pavel na sebe zahraje Vezmi si 7 karet. Já mám Starostu ve službě a řeknu: Pavle, jestli chceš abych ti nezrušil intriku (což mě stojí 2$), tak mě dáš 2 z těch 7 karet, dle mého výběru. Souhlasíš? Nátlak a přesvědčování Pokud máte dobré postavení, můžete hodně získat i vyhrožováním jiným hráčům. Např. složíte intriku Zahoď 6 karet. Pavel má v ruce 4 karty, Petra 5 karet a Jana žádnou kartu. Petře by intrika nejvíce uškodila, tak jí navrhnete, že ji použijete na Pavla, když Petra zaplatí výpalné a 2 karty ze své ruky vám věnuje. Pavel se možná pokusí nabídnout více, aby nepřišel o své 4 karty. Ať už to dopadne jakkoliv, získáte nějakou protislužbičku od hráče, na kterého intriku nepoužijete a druhý na to dost doplatí. Samozřejmě, pokud si momentálně nechcete někoho znepřátelit, zahrajete intriku na Janu a nic se nestane. Velmi dobře se dá vyhrožovat i pomocí postav Policisty, Vraha a Bankéře. Pozor ale na to, že každá legrace něco stojí a peníze se poměrně těžce získávají. Než se rozhodnete dovednost postavy na někoho použít, dobře to zvažte. V určitých situacích můžete protivníka velmi poškodit (např. že mu odstraníte klíčovou část věty z intriky), takže bude ochoten hodně nabídnout. Naopak v určitých situacích se použití postavy nevyplatí, protihráči příliš neublížíte a ztratíte cenné dolary. Přejeme vám hodně zábavy! 12