Postup, jak nakreslit koně pro hru Howrse v grafických programech



Podobné dokumenty
MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová

Úpravy fotografií v Adobe Photoshop CS5

Jednoduchá fotográfická retuš

Aranžmá tří světel s odleskem objektivu

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Výukový materiál pro projekt Elektronická školička reg. č. CZ.1.07/1.3.05/ "Interaktivní DUMy"- interaktivity lze dosáhnout i v MS PowerPoint

2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2

Grafy relací s absolutními hodnotami

Popis výukového materiálu

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová


Grafy funkcí odvozených z funkcí sinus a cosinus I

e POMŮCKY Přesto, že dinosauři vyhynuli již před dávnou dobou, mnoho dětí je miluje! 1 Přehni karton na polovinu a na 2 Vystřihni dinosaura z obou

Druhy masek 1 tvary ohraničené vyhlazené bez stínování

Hromadná korespondence

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Kreslíme do webu. Canvas

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

Výtvarné nápady březen 2018

Praktická cvičení v grafickém editoru GIMP. březen 2012

Vítá vás Corel PHOTO-PAINT, výkonná aplikace pro úpravu rastrových obrázků, která umožňuje retušovat fotografie a vytvářet originální grafiku.

Návod na vytvoření vlastního videa. Publikace je chráněna autorským právem Pavel Fara 2013

Vyšší odborná škola a Střední škola,varnsdorf, příspěvková organizace. Šablona 11 VY 32 INOVACE

VY_32_INOVACE_In 6.,7.10. Tvorba tabulky

Vytváření realistických děl pomocí síťové výplně

Vyšší odborná škola a Střední škola,varnsdorf, příspěvková organizace. Šablona 15 VY 32 INOVACE

Střední vzdělání gymnaziální vzdělání

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace

Corel Photo-Paint Úpravy bitmapových obrázků - efekty

COREL PHOTO-PAINT POUŽITÍ MASEK. Lenka Bednaříková

Obr.1: Modelované těleso

Výuka kreslení a malování na waldorfské škole se zvláštním zřetelem na šestou třídu. Eva Drgoňová

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

aneb Malířem snadno a rychle

Technické kreslení v programu progecad 2009

Informační a komunikační technologie 1. st. Malování - nástroje

Návod na použití univerzitní aplikace

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

2.1.2 Stín, roční období

Zdobící pera na nehty

GIMP. Kreslící nástroje

Výtvarné nápady březen 2017

Photoshop - tutoriály

Výroba trpasličích fousů

ATELIER KRÁSA OLEJOMALBY MALOVÁNÍ S JANOU NÁVOD Č.1

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Metodické pokyny k pracovnímu listu č. 11 Photoshop - Obrázky základní technické úpravy, zpracování bitmap II.

Tvorba webových stránek na google Sites (4.)

Mandala skrývá se ve věcech, se kterými se denně se- tkáváme Vytvořte svoji zcela uni- kátní mandalu vtiskněte jí tak svůj vlastní rukopis.

NÁVOD PRO ÚPRAVU OSOBNÍHO PROFILU NA PORTÁLU UP

Postup modelování. Autor: Petr Spousta Nárys

Hry a rošťárny pro kluky a holky

Tvorba webových stránek na google Sites (1.)

[ ] Parametrické systémy lineárních funkcí I. Předpoklady: 2110

2. cvičení: Základní kroky v programu ArcGIS GIS1 tvorba map

5.1.4 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání II

( ) Grafy mocninných funkcí. Předpoklady: 2414, 2701, 2702

GYMNÁZIUM, VLAŠIM, TYLOVA

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

1. Tužka. 5 Lupa a a a 6 s j ýb ý výběr. 8 ans a

Téma: Nástroje Corel PHOTO-PAINTU -16. díl. Vypracovala: Ing. Jana Wasserbauerová

Výuka počítačové grafiky

Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová

CAD Decor novinky

STATISTICA Téma 1. Práce s datovým souborem

Tvorba půdorysů Floorplans. Stručný manuál pro úspěšnou spolupráci

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření výrobního výkresu rotační součásti - hřídele

nástroj pro výběr - obdélník, elipsa... nástroj pro přesun - přesun výběru, vrstev a vodítek nástroj laso - vytváření výběru od ruky

Název školy: Základní škola a Mateřská škola Žalany. Číslo projektu: CZ. 1.07/1.4.00/ Téma sady: Informatika pro sedmý až osmý ročník

Corel PhotoPaint. Základní operace s obrázkem menu Obrázek. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro

Kreslení ve Flashi. rastrový obrázek (bitmapa) nízké rozlišení pro názornost

Učebnice pro artchitekty Ing. Ivo Mikač 2009

-menu: dává přístup k funkcím programu. v návodech, pokud chceme říct "klikněte na Soubor a pak na volbu Nový", to zapisujeme jako: Soubor / Nový

Výtvarné nápady prosinec 2018

TVOŘÍME MAPU V GIS. manuál

Postup: Nejprve musíme vyplnit tabulku. Pak bude vypadat takto:

"Láhve vína v okně" - obrázek v rámečku. (Technika krakelování)

Textury průhledných objektů a jejich aplikace na objekt

Asi to takhle doopravdy vypadalo, šedý nevýrazný snímek, ve kterém je ale ukryta velmi pěkná fotografie.

Jak namalovat obraz v programu Malování

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

THEOPHILOS. (návod k použití)

Pata s klínky pletená od špičky (Toe-up Gusseted Heel)

Hana Šrubařová, Jana Laštovičková Grygarová, Nikol Charvátová (Javůrková)

Kreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE

Systém Gimp Tvorba jednoduchých animací a grafiky pro web

Programové vyučování TEX-DESIGNU pomocí příkladů:

Výtvarné nápady listopad 2016

Jak namalovat obraz v programu Malování

5.1.4 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání II

CZ.1.07/1.5.00/ Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Učebnice pro modeláře Ing. Ivo Mikač 2008

kapitola F O t O m O ntáž POrtrét

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Druhy počítačové grafiky. bitmapové editory práce s nimi se nejvíce podobá normálnímu malování štětcem nebo kreslení

SVĚTLO A TMA ROZKLAD A MÍCHÁNÍ BAREV

Zoner Callisto. text. tabulky

Transkript:

Postup, jak nakreslit koně pro hru Howrse v grafických programech Programy, vhodné pro kreslení obrázků jsou Photoshop nebo Gimp. Nebudu zde popisovat, jak přesně nástroje těchto programů fungují. To lze vyčíst v knížkách zaměřených na tuto problematiku. V programu je důležité, aby váš obrázek byl v několika vrstvách. Budete mít vrstvu bílou jako pozadí, která se nakonec vypne, aby byl obrázek na průhledném pozadí. Do další vrstvy si vložíte fotku a do nové vrstvy začnete kreslit náčrt. Krok 1 Pokud chcete konkrétní plemeno koně, máte dvě možnosti jak jej nakreslit. a) Víte které plemeno, umíte jej nakreslit zpaměti, potom není problém vzít si buď tužku a papír, nebo rovnou tablet a otevřít si některý z grafických programů. b) Pokud neumíte nakreslit určité plemeno, protože nemáte v oku ještě jeho specifické proporce a charakteristiky, můžete se inspirovat podle fotografie. Budu se věnovat variantě B, protože ani já nemám tolik zkušeností, abych mohla konkrétní plemeno nakreslit jen tak z hlavy. V tom nejlepším případě, máte svoje vlastní fotografie svého vlastního koně. Nehrozí tady porušení autorských práv, právě proto je to úplně ta nejlepší varianta. Chápu, že ale většina z nás svého živého koně nemá, protože jej prostě nemůže mít. V lepším případě máte alespoň své vlastní fotografie koně, kterého chcete nakreslit. Pokud nemáte ani to, můžete o použití fotografie požádat známého, kamaráda, nebo autora takové fotografie. Poslední variantou je poohlédnutí se po internetu, v takovém případě, ale koně nekopírujte. Vyberte si několik fotografií ze kterých vykoukáte charakteristické rysy, stavbu těla a znaky, vámi vybraného plemene. Opět se budu věnovat té poslední variantě, a tedy, nemám koně, nemám fotky a nemám ani koho bych požádala a budu kreslit tabletem rovnou v počítači. Pokud kreslíte nejdříve na papír, nakreslete koně, obrys, případně stínování, náčrt znaků, lesků... Pak obrázek naskenujte do počítače. Otevřete v grafickém programu. Krok 2 Já jsem si vybrala pro svou ukázku Irského Tinkera. Na internetu jsem si našla několik fotografií, například pomocí google.cz a jeho vyhledávání pomocí obrázků. Z nich jsem si vybrala jednu, podle které budu kreslit obrys mého koně. Hrubý náčrt koně neobkreslujte, ale jen se na něj dívejte a kreslete od pohledu do vrstvy pro hrubý náčrt. Hrubý náčrt slouží k tomu, aby jste si koně rozvrhli a získali tak jeho obrys. (obr. 1)

Přesnější náčrt Do nové vrstvy si uděláme přesnější náčrt, kdy se zaměříme více na detaily. Je dobré pro druhý náčrt zvolit jinou barvu (je jedno jakou, protože je to jen náčrt). Řekněme, že hlava se mi celkem líbí, takže si opravím jen tělo a proporce koně. (obr. 2) Krok 3 Protože nekopíruji, tak kůň ve finále musí vypadat jinak, proto popřemýšlím, jakou barvu bude mít, jaké na něm budou znaky a kde budou umístěny. Čím se bude můj kůň odlišovat od podkladové fotografie. Základní barva (základní plocha) a bílé znaky Zvolíme si základní barvu, v mém případě hnědou. Vytvoříme novou vrstvu. Když nechceme obrysy, tak pomocí výběru (nástroj mnohoúhelníkové laso nebo jen laso) Vytáhneme obrysy koně podle našich nákresů, tak, abychom získali ten pravý obrys. V našem případě, to bude plocha vyplněná základní barvou našeho koně. Dá se použít i jiný nástroj. Například za pomocí nástrojů rychlá maska a štětce a gumy, můžete plochu koně vykreslit a pomocí přepnutí z režimu rychlé masky do normálního režimu vznikne výběr dané oblasti. Oblast výběru vyplníme plechovkou barvy. Tak získáme plochu ve tvaru koně, vyplněnou námi vybranou základní barvou. (obr. 3) V další vrstvě si takto vytvoříme znaky. V mém případě jsou to bílé znaky na Tinkerovi. (obr. 4)

Krok 4 Hříva Nyní se zaměříme na hřívu v nové vrstvě. U barevné hřívy zvolíme odstín druhý nejtmavší. U bílé začneme také s tóny tmavšími než zamýšlíme jako konečnou bílou. Proč? Protože budeme začínat od spodních žíní, tedy těch, které jsou nejvíce zastíněné, těch, ve spodní vrstvě hřívy. Musíme myslet na to, jestli bude hříva a ocas před koněm nebo za koněm. Případně částečně před ním i za ním. Hříva za koněm musí být ve zvláštní vrstvě než hříva před koněm. Zvolíme si štětec (v Photoshopu velikost 9) a přítlak pera. Na obrázcích níže jsou vidět: vrstva hřívy před koněm druhý nejtmavší tón (H2, obr. 5) a vrstva hřívy za koněm druhý nejtmavší tón (Hz2, obr. 6): Další vrstvu hřívy vytvoříme pod těmito vrstvami. Bude to podkladová vrstva a bude tmavší. Budou to vrstvy s názvem H1 (před koněm) a vrstva Hz1 (za koněm). (obr. 7) Teď si vytvoříme vrstvy hřívy H3 a Hz3, které budou nad vrstvami H1, H2, Hz1, Hz2. V těchto vrstvách budeme kreslit pramínky hřívy světlejšího tónu barvy než jsme použili ve vrstvách s číslem 2 (H2 a Hz2). Protože se dostáváme do vyšší úrovně hřívy. Ztenčíme si štětec (Pokud jsme začali ve Photoshopu se štětcem velikosti 9, tak teď zvolíme 5). (obr. 8) Dále budeme postupovat stejně. Vytvoříme vrstvy nad vrstvami s hřívou (H3 a Hz3) a Vybereme světlejší barvu a kreslíme pramínky hřívy. Tento postup budeme opakovat tak dlouho, až jsme s výsledkem spokojeni.

Krok 5 Patří detailům. Takže nyní nakreslíme koni oči, pusu a nos (obr. 9). Když vypneme vrstvy obrysů, které potom nebudou, vypadá už obrázek takto (obr. 10): Stíny Jdeme na hlavní stíny. Je třeba promyslet si, kde bude světlo a kde stín. Když budeme brát v úvahu, že světlo půjde hlavně shora, tak hlavní stíny budou vycházet zespodu koně. Pak zvýrazníme obrysy tak, aby vystoupily končetiny z jednolité plochy. Tím dáme obrázku plastičnost (obr. 11). Rousy a ocas Nyní dokreslíme rousy a ocas. Vždycky je lepší, když jsou hříva, ocas a rousy v několika vrstvách, protože kdykoli se vám na obrázku něco nezdá, je snadnější mezi vrstvy vložit další vrstvu navíc a obrázek doladit (obr. 12). Lesky Hříva: Zamyslíme se nad tím, kde se na hřívě odráží světlo. Pokud je hříva zvlněná, tak na vrcholcích vln. Lesk může být také v několika vrstvách. Třeba ve dvou. V nižší vrstvě bude rozmazaný, aby působil jako záře. Ve vyšší vrstvě pak bude ostřejší, aby lépe vynikl. Kůň: Ke konci se zaměříme na finální lesky koně. Opět připomenu, že je lepší, když jsou min. Ve dvou vrstvách, ale mohou být ve více vrstvách.

Lesk na černé barvě může být bílý, do modra, do zlatova, do fialova. Lesk na hnědé a rezavé je pěkný do zlatova nebo rezava. Lesk na bílé, je bílý bělejší. A na úplný závěr, můžete pod koně ještě přidat stín, který kůň vrhá. Doufám, že vám tento malý návod pomohl a jestli ne, tak se na mě nezlobte, lépe to zřejmě popsat nedovedu. Přeji vám mnoho úspěchů v kreslení a tvoření. Autor: Zuzana D. (Jordi)