A) IF předmět před Baltíkem



Podobné dokumenty
Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Uloha1 šumavský prales

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Úloha 1 prokletá pyramida

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

František Hudek. březen ročník. Informační a komunikační technologie OS WINDOWS Hlavní panel

Hodnocení soutěžních úloh

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Zadání soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

František Hudek. březen ročník

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Zadání soutěžních úloh

Vkládání prvků do dokumentu MS Word

Sociomap Viewer Uživatelský manuál. Verze 3

Hlavní panely, spouštění panelu, tlačítko start

GIS Mikroregionu Telčsko

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Základní škola Hluk výukové texty MS Word 2007

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Ovládání mapového prohlížeče a aplikace. Šumperk : Mapa města

Cvičení 9 Kouzelná hůlka

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců.

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_49_IVT_MSOFFICE_05_Word

Ovládání mapového prohlížeče a aplikace. Mohelnice: katastrální mapa

Hodnocení soutěžních úloh

Manuál pro Zákaznický servis CCS

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Šablona: Ověření ve výuce Pořadové číslo hodiny: Třída: Předmět: Název: MS Excel I Anotace:

WINDOWS 7 ZÁKLADY. Na konci roku 2012 přišly na trh nové Windows 8, které revolučně mění ovládání a jsou orientovány především na dotykové ovládání.

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Jak na TV vysílání se set-top boxem Di-Way AND1?

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

Ignijet_2007 Externí monitor

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Učební osnovy pro 7. ročník 1/3

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

aplikační software pro práci s informacemi

MS OFFICE POWER POINT 2010

1. VSTUP do e-learningu

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Vytvoření tiskové sestavy kalibrace

Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY. Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/ )

Nápověda ke cvičení 8

Postup při hrubování 3D ploch v systému AlphaCAM

Transkript:

PODMÍNKY možná řešení příkladů Podmínka je logický výraz, tedy výraz, o němž můžeme v dané chvíli říci, že platí (má pravdivostní hodnotu 1, Ano) nebo neplatí (má pravdivostní hodnotu 0, Ne). Rozhodování probíhá na základě vyhodnocení zadané podmínky. Buď je podmínka splněna a provede se posloupnost příkazů nebo podmínka není splněna a provede se jiná posloupnost příkazů. Nikdy se neprovedou obě dvě posloupnosti příkazů současně. A) IF předmět před Baltíkem 1. muchomůrka - načti scénu s 5 muchomůrkami v dolním řádku. Baltík stále jde a když je před ním muchomůrka, přečaruje ji na hřib. 2. muchomůrka 2 - podobný program, jen tentokrát Balrík přečaruje muchomůrku rostoucím hřibem (Podruhé totéž s animací 1

3. muchomůrka 3 -opět podobný program, když je před Baltíkem muchomůrka, přečaruje ji hřibem, když není, vyčaruje na prázdné místo strom pozor když přehodíme podmínky, B bude čarovat pouze stromy 4. hřib - tentokrát vyčaruj na náhodné souřadnice v dolním řádku 5 hřibů, Baltík zase projde dolní řádek a houby sebere 5. mrazík v dolní řadě 5 náhodných stromů. Baltík jde, když je před ním strom, vyčaruje strom zasněžený, když je před ním prázdné pole, vyčaruje pole zasněžené. 6. zeď - Baltík vyčaruj po obvodu několik různých předmětů. Když je před B jakýkoli předmět, přečaruje ho zdí. V každém rohu se otočí. (Když je před B libovolný předmět ) 7. změna_hub - načti scénu - po obvodu různé předměty, mezi nimi muchomůrky. Baltík má za úkol projít celý okruh a když před ním není muchomůrka vyčaruje hřib. Pozor na pořadí podmínek (vyzkoušej přehodit podmínky) 7. 8. 2

8. nebe - načti scénu, kde budou nahoře hvězdy a měsíc, dole stromy, houby. Baltík projde zase celý dvorek okolo a když jsou před Baltíkem hvězdy nebo měsíc, přečaruje je mrakem 9. houby_rostou - na obvodu vyčarujeme malé houby a velké houby. při prvním oběhu Baltík velké sebere, malé animací zvětší při dalším oběhu sebere i houby zvětšené animací B) IF předmět na Baltíkovi 10. houby_kvetiny - náhodně vyčaruj 20 hub a 20 květin. Baltík stále chodí rovně, na předmětu se točí doleva. Na okraji se otočí čelem vzad. Ukončení klávesou K. 3

11. ohen - náhodně vyčaruj 20 ohňů. Baltík stále jde, když vstoupí na oheň, zhasne jej a otočí se doleva C) IF předmět na souřadnicích (i myši) 12. duchove - nekonečný cyklus, ve kterém se stále náhodně čarují v horním řádku duchové. Když se náhodou duch vyčaruje na souřadnice 0,0, zmizí a místo něj se objeví princ; po chvíli program skončí 13. duch - duch se přemisťuje na náhodných místech na horním řádku. Když se dostane na souřadnice 0,0, objeví se místo něj princ, po chvíli se cyklus přeruší a program skončí 14. kostka - do horního řádku vyčarujeme kostku za sebou všechny podoby kostky. Když klikneme na jednotlivé části kostky, Baltík popojde příslušný počet kroků. Když je na konci, otočí se 4

15. kostka2 - předchozí příklad vylepšíme chceme, aby si při otočce pamatoval, kolik už udělal kroků a po otočení je dopočítal 16. obvod - načteme jednoduchý elektrický obvod po kliknutí na otevřený spínač se tento sepne a žárovka se rozsvítí po kliknutí na zavřený spínač jej otevřeme a žárovka zhasne 17. vetrak - Uprostřed prostoru se objeví větrák. Když na něj klikneme, začne se donekonečna točit 5

18. hvezdy - na obrazovce se na náhodných místech objeví 5 hvězd. Když klikneme myší na hvězdu, zatočí se a zmizí 19. ovladani - načteme scénu s předměty slunce, hvězdy, oheď. Po kliknutí na slunce se Baleík otočí doleva, na hvězdy doprava, na oheň čelem vzad. Jinak stále jde 20. lektvary - Baltík vyčaruje na náhodných místech 5 lektvatů zelených, 5 modrých a 5 červených. Má nastavenu rychlost 1 a stále chodí. Po kliknutí na zelený lektvar se zvýší jeho rychlost, po kliknutí na červený se rychlost zmenší. Po kliknutí na modrý se náhodně přemění na opici či chlapce či prince Dojde-li k okraji, otočí se čelem vzad 6

D) IF kurzor myši na Baltíkovi, na souřadnicích když se myš nachází na souřadnicích 8, 5 když se myš nachází na souřadnicích Baltíka 21. slunicko - Baltík vyčaruje jedno slunce na náhodných souřadnicích Po najetí myši na slunce se objeví nápis sluníčko, když dáme kurzor pryč, nápis zmzí 22. chyt_baltika - Baltík se pohybuje náhodně, když na něj najedeme kurzorem myši, program oznámí výhru a skončí 23. chyt_baltika 2 vylepšení hry počítá se čas, který se na konci napíše. Program skončí, když na Baltíka klikneme 7

E) IF kurzor myši v oblasti 24. trefa vyčarujeme slunce na souřadnice 4.5 po najetí na slunce jej zakryje mrak a napíše se trefa Poté, když kurzor myši dáme pryč, zase se slunce objeví 25. domek - na scéně se objeví domek s jedním oknem a vpravo dole vlajka Po najetí myši na domek se v něm rozsvítí a otevřou dveře, když myší odjedeme, zase se zavře 24. vlajky - ve scéně načteme vlajky 4 států když najede myš do oblasti jednotlivých vlajek, objeví se vždy název státu Dále se v programu objevuje další výpis, který nemizí když se najede do pravého horního rohu, objeví se vyber vlajku, když do pravého dolního rohu, objeví se zjistíš jméno státu 8