Pro 2 5 hráčů od 8 let. Délka hry cca minut. Pokladnice krále Šalamouna Bohatství a moudrost v hlubinách země

Podobné dokumenty
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

NA ZÁPAD! (Go West!)

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

V krátkosti. Obsah. Příprava

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

královna Má hodnotu 16.

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Princes of Florence - Pro Ludo

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

e erz vaná v aco rozpr

strategická desková hra pro dva hráče

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Razzia!. Od Reinera Knizia

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

Vzrušující desková hra pro 2 až 4 architekty starší 9 let.

Komponenty a příprava hry

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Niagara. Materiál. Cíl hry

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Habermaaß-hra Magie stínů

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Caballero [Cabajero].

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Na konci roku se všechny indiánské kmeny společně setkávají. Náčelník, který naloví nejvíce zvířat se stává vítězem.

ALHAMBRA. Dirk Henn. Při každém dalším hodnocení se rozděluje více bodů. Kdo na konci hry dosáhne největšího počtu bodů, vyhrává.

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Notre Dame. Stefan Feld

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek

OBSAH BALENÍ. od René Wiersma

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Michael Schacht. Hra pro 2-4 dobrodruhy starší 8 let. Délka hry cca 60 minut.

TRAPPER (LOVEC) Lovení zvěře pro kožešiny v kanadské divočině. Hra s odkrýváním kartiček a jejich následným odvozem pro 2-4 lovce od 10ti let

KACÍŘI a bitva o Evropu

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Transkript:

Pro 2 5 hráčů od 8 let. Délka hry cca 45 60 minut Pokladnice krále Šalamouna Bohatství a moudrost v hlubinách země

Z deníku Charlese Baybridge, archeologa 14. února 1876, skryté místo vykopávek na jihu Súdánu "Dnes ráno se rozhodl profesor Winslet proniknout do jeskyně na okraji svaté hory. V několika hodinách bychom tak měli vědět, zda bylo všechno naše úsilí a riziko marné nebo ne. Objevili jsme další bezvýznamnou jeskyni nebo mystickou Pokladnici krále Šalamouna? Odstranili jsme poslední kámen před vchodem do jeskyně. Winslet a já jsme zapálili své pochodně a vcházíme dovnitř. Jaká to podívaná! Na stěnách se třpytí nesčetné hvězdy krystalů. "Diamanty", mumlá Winslet. Jdeme dále a z temnoty vystupují haldy čarovných a tajuplných věcí, fascinující a znepokojující zároveň: zlaté artefakty, klenoty, mince. Winslet měl pravdu: moudrý židovský král Šalamoun používal tuto jeskyni jako... Ticho náhle prolomil výkřik. "Akmeth stahlan!" křičel nosič a ukazoval na mumii, další nosič utíkal pryč v čiré hrůze. "To je starý démon", šeptal Ahmed, náčelník arabských obchodníků."

HERNÍ KOMPONENTY 1 hrací plocha s Pokladnicí krále Šalamouna vykopaný vchod 34 prokletí (s černým pozadím a hodnotami od 1 do 3) 32 Výkopových karet 38 svitků (s bílým pozadím a 4 různými znaky) 40 zlatých mincí 17 magických předmětů (s modrým pozadím a 4 různými symboly: Zrcadlo královny ze Sáby, Kouzelný krumpáč, Šalamounova pečeť, Amulet Samsonův vous) 144 Vykopávkových destiček (s rubem ve dvou různých barvách) 55 pokladů (se žlutým pozadím a hodnotami od 1 do 5) 5 zástěn s přehledem schopností magických předmětů a informacemi o bodování 1 pravidla hry

PŘÍPRAVA Vykopávkové destičky roztřiďte podle rubové strany (zlatá a tmavě hnědá). Obě hromádky odděleně zamíchejte. Vykopávkové destičky s tmavě hnědým rubem jsou umístěny lícem nahoru v hromádkách po 3 v Pokladnici krále Šalamouna tak, že každé z 36 políček obsahuje 3 tyto destičky. Nyní je zbývajících 36 Vykopávkových destiček (se zlatým rubem) rozděleno lícem nahoru obdobně, po 1 na každé ze 36 políček. Na každém políčku jsou nyní 4 destičky. vchod do jeskyně Každý hráč dostane 10 zlatých mincí. Při 5 hráčích dostane každý hráč 8 zlatých mincí. Výkopové karty se zamíchají a rozdají každému hráči lícem dolů takto: 2 hráči: každý hráč dostane 12 karet 3 hráči: každý hráč dostane 8 karet 4 hráči: každý hráč dostane 6 karet 5 hráčů: každý hráč dostane 5 karet Zbývající karty jsou položeny lícem dolů do krabice. Nebudou se již v této hře potřebovat. Každý hráč si vezme jednu zástěnu, kterou postaví před sebe. Hráči si během hry dávají své Vykopávkové destičky, zlaté mince a Vykopávkové karty za tuto zástěnu. HRA Hra se skládá z tolika kol, Výkopových karet hráči dostali (tudíž 12 kol při 2 hráčích, 8 kol při 3 hráčích, atd.) Nejprve si každý hráč vybere jednu ze svých Výkopových karet, čímž se určí pořadí v daném kole. Potom každý hráč provede svůj výkop a - pokud je to nutné - přesune v pokladnici Vykopávkové destičky.

Karty Všechny karty znázorňují několik výkopových políček (které vymezují tvar povrchu výkopu), šipku, která ukazuje, jakým směrem musí být karta během kopání natočena, a číslo. Číslo na kartě určuje začínajícího hráče tohoto kola vykopávek: hráč s nejmenším číslem začíná, následuje hráč s nejbližším vyšším číslem, atd. Volba Výkopových karet Každý hráč si tajně vybere jednu ze svých Výkopových karet a položí ji lícem dolů na stůl. Jakmile mají všichni hráči vybranou kartu, tak se karty současně odhalí. Vykopávky Hráči popořadě vykopávají destičky. Kopat začíná vždy ten hráč, který zahrál Výkopovou kartu s nejnižším číslem. Během vykopávání jsou odebírány horní Vykopávkové destičky z políček, která odpovídají tvaru povrchu výkopu vyznačeného na Výkopové kartě. Ale než hráč začne kopat, musí určit políčka, ze kterých chce vykopávat a možná také přesunovat destičky. Rozhodne-li se podle toho, že kopat nechce nebo nemůže, tak kopat nemusí. Zahraná Výkopová karta je odložena na odhazovací balíček. Jestliže hráč během tahu přesunul destičky (viz dále), tak ještě musí zaplatit za přesun těchto destiček. Pro vykopávky platí: Číslo, které určuje pořadí ve hře Výkopová políčka Jakmile hráč začíná s vykopáváním, tak musí vzít v úvahu následují pravidla: Vždy musí být vykopána horní destička dané úrovně. Všechny destičky musí být ve stejné úrovni. Na které úrovni hráč kope nehraje žádnou roli. Musí být vykopány všechny destičky, odpovídající tvaru povrchu na Výkopové kartě. Žádné kopání se nemůže provádět na prázdném políčku; tj. prázdné políčko nemůže být nikdy součástí povrchu výkopu. Když se hráč rozhodne pro povrch výkopu, tak jej musí ukázat ostatním. Ti mohou zkontrolovat, zda tvar povrchu výkopu souhlasí s Výkopovou kartou a zda jsou všechny destičky ve stejné úrovni. Pokud později někdo zjistí, že se hráč spletl, tak ten není nucen změnit svůj tah. Zahrané Výkopové karty jsou pokládány vedle hrací plochy na odkládací balíček. Nasměrování

Určení povrchu vykopávky Pro určení políček, na kterých chce hráč kopat, si představí, že se nachází v jeskyni, tj. Výkopová karta je držena takovým směrem, aby šipka, která je vidět na kartě, směřovala vždy směrem ke vchodu do jeskyně. Nyní si hráč může kdekoli vybrat povrch svých vykopávek. Přesná lokace políček na hrací ploše není Výkopovou kartou určena. Důležité je pouze, aby uspořádání políček na hrací ploše přesně souhlasilo s uspořádáním políček na Výkopové kartě, a aby všechny destičky byly ve stejné úrovni. Vchod do jeskyně Hráč může kopat na těchto čtyřech políčkách Přesunování Vykopávkových destiček Dříve než hráč zahájí svou vykopávku, může posunout Vykopávkové destičky tak, aby vytvořil povrch pro svou vykopávku podle svého přání a povrch vykopávky odpovídal jeho Výkopové kartě a všechny Vykopávkové destičky na povrchu byly v jedné úrovni. Hráč může vzít nejvyšší destičku na jednom políčku a umístit ji jako nejvyšší destičku na sousední políčko. Sou- Když hrajete Pokladnici krále Šalamouna poprvé nebo s mladšími dětmi,můžete povolit přesun Vykopávkových destiček také na vyšší úroveň. Avšak jedna hromádka (políčko) nemůže obsahovat více než 4 destičky. sední políčko může ležet vodorovně, svisle nebo úhlopříčně k původnímu políčku. Destička může být přesunuta na sousední políčko na stejnou úroveň nebo na nižší (hlouběji) úroveň. Nikdy nesmí být přesunuta na vyšší úroveň, tj. i když je destička přesunuta několikrát, nesmí být nikdy na své cestě do cílového políčka přesunuta na vyšší úroveň. Během svého tahu může hráč přesunout tolik destiček, kolik chce; avšak na konci svého tahu musí za každý přesun zaplatit zlatou minci nebo poklad v hodnotě 1. K zaplacení mohou být použity také poklady, které byly vykopány v tomto tahu. Kvůli sledování, kolikrát byla jedna nebo více destiček posunuto, je nejlepší počítat všechny přesuny nahlas.

Příklad Hráč zahrál Výkopovou kartu 15. Chtěl by během svého tahu sebrat následující dva Svitky. Protože může kopat pouze v jedné úrovni, tak musí přesunout 3 destičky. Höhleneingang = vchod do jeskyně První přesun odhalí Poklad s hodnotou 5, a druhý příp. třetí přesun odhalí Prokletí. Všechny destičky jsou nyní na jediné úrovni. Hráč si vezme dva Poklady v hodnotě 5 a 2, dva svitky a Prokletí v hodnotě 2. Höhleneingang = vchod do jeskyně Přesuny stojí hráče zlaté mince nebo Poklad v hodnotě 3. Ve skutečnosti musí hráč zaplatit zlaté mince nebo Poklady v hodnotě 5, protože musí také zaplatit cenu za vykopané Prokletí (viz dále).

Použité zlaté mince a Poklady se během hry shromažďují vedle hrací desky. Kdokoli platí Pokladem, který znázorňuje hodnotu větší než jaká je potřeba, může si vzít zlaté mince nebo poklady ze zásoby kvůli rozměnění. Jestliže je přesun destiček ukončen, může hráč začít s vykopávkami. Pokud hráč není spokojený s destičkami, které by měl po přesunech vykopat, tak může ukončit svůj tah - po zaplacení za přesuny - bez vykopávek. Vykopávkové destičky Dokud budou destičky vykopávány, tak mou být prohlíženy všemi hráči, protože leží na hrací ploše odkrytě. Později jsou ukryty za hráčovou zástěnou až do konce hry. Význam destiček Poklady Všechny Poklady mají zlaté pozadí. Vytištěné číslo ukazuje jejich hodnotu (od 1 do 5). S Poklady se zachází jako se zlatými mincemi a na zaplacení přesunutých destiček nebo Prokletí (viz dále) mohou být použity ve stejném tahu jako byly sebrány. Na konci hry odpovídá jejich vytištěná hodnota počtu vítězných bodů, které hráč získá. Prokletí Všechna Prokletí mají černé pozadí. Prokletí může být také vykopáno. Aby hráč odvrátil kletbu, tak musí ihned po jejich vykopání zaplatit vytištěnou hodnotu na destičce mincemi nebo Poklady. Prokletí však nepřináší pouze škodu, ale mají také velkou archeologickou hodnotu, což se projeví bodováním na konci hry. Svitky Všechny svitky mají bílé pozadí. Existují 4 různé Svitky s odlišnými symboly. Jednotlivý Svitek je bezcenný; pouze hráči, kteří posbírají sadu všech 4 Svitků za ně získají na konci hry vítězné body. Magické předměty Všechny Magické předměty mají světle modré pozadí. Jsou velmi cenné a umožňují v pozdějším tahu svým majitelům, aby provedli něco, co normálně není povoleno udělat. Jestliže hráč Magický předmět použije, tak jej poté musí odhodit. Magické předměty, které nejsou během hry použity, mohou na konci hry přinést vítězné body. Magické předměty nesmí být použity ve stejném tahu, ve kterém byly vykopány.

Magické předměty mají následující účinky: Zrcadlo královny ze Sáby Kdo použije Zrcadlo, ten může libovolně natočit svou Výkopovou kartu, tj. šipka nemusí směřovat ke vchodu do jeskyně. Možný povrch vykopávky Höhleneingang = vchod do jeskyně Jestliže hráč použije Zrcadlo, tak může libovolně natočit svou Výkopovou kartu a může tak získat výhodnější Vykopávkové destičky.

Kouzelný krumpáč Kdo použije Krumpáč tak není omezen na jednu úroveň a může kopat v daném tahu v různých úrovních. Avšak tvar povrchu vykopávky nesmí být změněn. Rovněž všechna políčka povrchu vykopávky musí stále obsahovat alespoň jednu destičku. Jestliže hráč použije Kouzelný krumpáč, tak může kopat v různých viditelných úrovních povrchu vykopávky. Höhleneingang = vchod do jeskyně

Šalamounova pečeť Kdo použije Šalamounovu pečeť, ten si může libovolně zvolit tvar povrchu své vykopávky. Musí pouze dodržet stejný počet políček, který je znázorněn na kartě. Rovněž musí být všechna políčka souvisle vodorovně, svisle nebo diagonálně spojena. Samozřejmě povrch celé vykopávky musí být stále ve stejné úrovni. Vchod do jeskyně Amulet z vlasů Samsonových Hráč zahrál kartu 32. Protože žádných šest Vykopávkových destiček není na hrací ploše ve stanoveném tvaru na stejné úrovni, tak by musel přesunovat mnoho destiček. To by bylo moc nákladné! Použije tedy raději Šalamounovu pečeť a vybere si libovolný souvislý povrch, který se rovněž skládá ze 6 políček. Amulet chrání před Prokletím. Kdo zahraje Amulet, ten nemusí zaplatit za žádné Prokletí během daného tahu. Je dovoleno použít dva či více magických předmětů během jednoho tahu a kombinovat jejich schopnosti. Kdokoli spojí, např. Amulet z vlasů Samsonových s Kouzelným krumpáčem, ten může kopat v různých úrovních a nemusí zaplatit za Prokletí, která takto vykope.

Nedovolené tahy Kdokoli přesune destičky, provede vykopávku, a poté prohlásí, že za to nemůže zaplatit, nemusí cokoli platit. Ale: právě vykopané destičky jsou zamíchány lícem dolů a rovnoměrně rozdány po směru hodinových ručiček všem spoluhráčům. Zbývající destičky jsou vyřazeny. Je-li více spoluhráčů než rozdělovaných destiček, tak hráč, který je na tahu, musí vybrat destičky ze své zásoby, pokud nějaké má, a dát destičku každému hráči, který destičku nedostal. Pokud spoluhráč takto získá Prokletí, nemusí za něj platit. KONEC HRY A BODOVÁNÍ Hra končí, když každý hráč zahrál všechny své Výkopové karty. Každý hráč sečte sumu svých zlatých mincí s hodnotou svých Pokladů. Za každou sadu 4 různých svitků, získá hráč dalších 10 bodů. Nyní jsou viditelně vyložena všechna Prokletí a každý hráč si sečte dohromady jejich hodnotu. Kdo má největší součet hodnot Prokletí, získává 24 bodů. Kdo má druhý největší součet hodnot Prokletí, získává 12 bodů. Nakonec je určen bonus za Magické předměty. Hráč s největším počtem magických předmětů získává 16 bodů; hráč s druhým největším počtem magických předmětů získává 8 bodů. U Prokletí a Magických předmětů platí: Pokud mají dva hráči shodu na prvním místě, tak jsou bonusy sečteny a rozděleny mezi hráče, čímž každý z těchto hráčů dostane (24+12)/2 = 18 bodů (Prokletí) případně (16+8 )/2 = 12 bodů (Magické předměty). Pokud je shoda na druhém místě, tak hráč na prvním místě získává body normálně a ti, kteří jsou na druhém místě si rozdělí body za druhé místo (6 případně 4). Pokud mají tři hráči shodu na prvním místě, získá každý z nich 12 případně 8 bodů. Aby mohly být uděleny body za druhé místo, tak Prokletí či Magické předměty hráče musí tvořit alespoň polovinu prvního hráče. Například, pokud má první hráč Prokletí v celkové hodnotě 29 a druhý hráč má Prokletí pouze v hodnotě 13, pak druhý hráč nezískává nic. Pokud by druhý hráč nasbíral Prokletí alespoň v hodnotě 15, bonus by získal. U Magických předmětů se provádí srovnání podle počtu destiček (Magické předměty nemají "hodnotu"). Hráč s největším počtem vítězných bodů vítězí.

Příklad bodování Všichni hráči mají sečteny své mince a poklady. Anna a Bruno získávají 20 dalších bodů, protože mají oba 2 kompletní sbírky svitků. David rovněž získává 10 bodů za 1 kompletní sadu svitků. Carlo za své jednotlivé svitky, které sesbíral, nezískává žádné body, protože nemá kompletní sadu. Carlo a David mají destičky Prokletí s celkovou hodnotou 16 (počet destiček nehraje žádnou roli). Dělí se o bonusy za první a druhé místo: 24+12 = 36, tj. každý z nich získává 18 bodů. Bruno vlastní 5 Magických předmětů a tudíž jich má nejvíce. Získává 16 bodů. Anna vlastní 2 Magické předměty. Ačkoli je na druhém místě, tak nezískává žádný bonus, protože vlastní méně než je polovina počtu, který sesbíral Bruno. Mince Poklady Svitky Prokletí Magické předměty Celkový počet bodů

překlad: Cauly