ČINGISCHÁN Pohyby u Velké zdi

Podobné dokumenty
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

strategická desková hra pro dva hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Princes of Florence - Pro Ludo

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

+ + + H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X + + +

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

královna Má hodnotu 16.

Habermaaß-hra Magie stínů

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Notre Dame. Stefan Feld

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

NA ZÁPAD! (Go West!)

Příprava hry. Průběh hry

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

ALHAMBRA. Dirk Henn. Při každém dalším hodnocení se rozděluje více bodů. Kdo na konci hry dosáhne největšího počtu bodů, vyhrává.

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Materiál a příprava hry:

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

e erz vaná v aco rozpr

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

KACÍŘI a bitva o Evropu

Habermaaß-hra Tajná mise

CAS. Czech Association of Shogi

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Dva proti fazolové mafii MOTIV HRY

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

V krátkosti. Obsah. Příprava

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Transkript:

ČINGISCHÁN Pohyby u Velké zdi Zkrácený průběh hry Hráči se přenesou do dálné Asie, na hranice mezi Mongolskem a Čínou. Obě říše rozděluje a chrání Velká zeď. Čingischán právě sjednotil Mongolskou říši a snaží se podrobit si i Čínu. V tomto zmatku se neustále pohybují válečníci obou stran i prosté obyvatelstvo a snaží se nalézt příbytek v jedné z mnoha vesnic. Přitom se chtějí mongolští jezdci dostat na mongolskou stranu a čínští válečníci zase na čínskou. Pouze sedláci mohou být na obou stranách. Hráči pomáhají těmto vyhnancům na jejich těžké cestě jako zkušení zvědové. Velká zeď se totiž neustále posunuje podle úspěchu válčících stran. Pokud to nějak může posloužit jejich zájmům, účastní se těchto pohybů i zvědové. Tak může jedna mongolská vesnice rychle přejít na druhou stranu a zase naopak. Každý hráč dostane všechny hrací kameny jedné barvy a má přístup ke kouskům zdiva. Před každým tahem se hráč musí rozhodnout, jestli odloží kameny nebo jestli bude stavět zdi, aby opět připojil čínské území i s jeho vesnicemi k Mongolsku a naopak. Chce-li hráč odložit své kameny, provede tah svým zvědem směrem od jeho stanoviště k sousedním vesnicím a položí sem jeden hrací kámen lícem dolů. Pokud už jsou ve vesnici nějaké další kameny, položí se nový kámen nahoru hromádky. Hráč, kterému patří horní kámen, kontroluje vesnici - to je důležité pro pozdější hodnocení a pouze on se smí podívat na hrací kameny v této vesnici aby mohl např. zjistit, jestli by se vesnice neměla přidat na druhou stranu zdi. Vesnice se považují za sousední, i když leží na opačných stranách zdi, zeď mezi nimi však musí být otevřená. Zvěd pak může buď projít otevřenou branou na druhou stranu zdí, nebo může vylézt na zeď a po ní pak táhnout jakkoliv daleko, zeď pak může opustit otevřeným kusem zdi. Po ukončení tahu se použité kusy zdi obrátí a uzavřou se, tzn. že už není možné skrze ně projít, nebo na ně vystoupit. Pokud chce hráč přistavět zdi aby získal lepší přístup ke zdi pro svého zvěda nebo aby mohl posunout Velkou zeď staví své kousky zdí na světlé linie mezi dvěma věžemi. Nově postavené zdi musejí mít vždy spojení s Velkou zdí. Vznikne-li přitom ze zdí kruh, musí se kratší kus odstranit tak, aby zde byla pouze jedna průchozí zeď a uzavřený kus země patřil buď mongolské nebo čínské straně. Na konci dostane každý hráč body za hrací kameny ve vesnicích, které kontroluje. Za sedláky, Mongoly a Číňany, kteří budou na správné straně, se udělují body navíc. Jinak hráč body ztrácí. Vítězem se stává hráč s největším počtem bodů. Obrázek 1: Počáteční rozložení pro 3 hráče Společná zásoba Hrací kameny Aktivní zásoba Pasivní zásoba Hrací materiál Hrací plán s 38 vesnicemi a vyznačenými liniemi pro zdi. Střední linie označuje výchozí pozici pro Velkou zeď. 17 hracích kamenů ve 4 barvách: 5 čínských válečníků 5 mongolských jezdců 5 sedláků 1 kámen mor 1 kámen léčivá bylina zvědové ve 4 barvách 28 zdí. Zdi mají dvě funkce: Otevřené tzn. s branou na hrací desce, umožňují průchod a výstup na zeď. Uzavřené tzn. obrácené schody nahoru, brání průchodu a výstupu na zeď. Obrázek 2

Příprava hry Hrací plán se rozloží a vystaví se výchozí poloha Velké zdi jako na obr. 1. Na začátku hry spojuje zeď obě červené věže podél nejsilnější linie. Všechny kousky zdi jsou v otevřené pozici - stojí branou na hrací desce. Ostatní části zdi se připraví jako společná zásoba. Začíná hráč s nejužšíma očima. Každý z hráčů si zvolí jednu barvu a dostane hrací kameny a velitele/zvěda stejné barvy. Hráč zamíchá všechny své hrací kameny lícem dolu a ponechá je stranou jako pasivní zásobu nebo vytvoří hromádky jako na obr. 1. Počínaje startujícím hráčem vezme každý 2 své hrací kameny, potají si je prohlédne a zakryté je položí do dvou sousedních vesnic na jedné straně zdi. Potom na jeden ze svých kamenů umístí zvěda. Každý hráč si pak vezme ještě 2 kusy zdi a 2 kameny a položí je před sebe jako aktivní zásobu. Hrací kameny si může prohlédnout, neobrací je ale lícem nahoru. Průběh hry Hráči hrají popořadě. Každý hrací tah sestává ze dvou kroků: doplnění zásoby použití Pak se dostává na řadu soused po levici. Hrací tah 1. Doplnění zásoby Hráč si nejdříve vybere 2 části a doplní tak svou aktivní zásobu: buď 2 kusy zdí ze společné zásoby nebo 2 hrací kameny ze své pasivní zásoby nebo 1 hrací kámen a 1 zeď. Kameny si volí hráč náhodně, později si je však může prohlédnout. Hráč si také může volit jeden kámen, prohlédnout si jej a teprve potom rozhodnout, jestli si vezme další kámen nebo zeď. Hráč však může mít v aktivní zásobě před sebou nanejvýš 4 kusy jednoho druhu, zdí nebo kamenů, včetně právě vybraných. Doplnění 2 kusů Zdí/hracích kamenů Maximálně 4 zdi Maximálně 4 hrací kameny Příklad: Anna má před posledním kolem ještě 3 kusy zdí. Ráda by postavila co nejvíce zdí, smí si však vzít nanejvýš ještě jeden kus zdiva. Vezme si jeden hrací kámen ze své pasivní zásoby, prohlédne si ho a zakrytý jej položí před sebe. Nyní se může rozhodnout, zda si vezme ještě jeden kámen nebo zeď. Rozhodne se pro zeď a vezmi si ji ze společné zásoby. 2. Použití Hráč na tahu musí vždy použít všechny kusy jednoho druhu ze své aktivní zásoby, tzn. buď všechny zdi nebo všechny hrací kameny. hracích kamenů Hráč táhne svým zvědem od vesnice k vesnici a přitom rozděluje své hrací kameny (Pokud zvěd na začátku tahu nestojí na desce, položí se na ni viz. odebrání zvěda z desky ). Vždy se použijí všechny hrací kameny z aktivní zásoby. Hrací kameny se položí zakryté do vesnice ve středu pole. Pokud zde už nějaké kameny leží, položí se nový kámen navrch hromádky. Hráč může táhnout zvědem pouze do těchto vesnic: Do vesnic sousedících s výchozí vesnicí na stejné straně zdi, které jsou spojené silnicí (obr.3). Do vesnic sousedících s výchozí vesnicí na opačné straně zdi, pokud je zeď mezi nimi otevřena, tedy pokud stojí kousek zdi branou dolů (obr. 4). Do ostatních vesnic u Velké zdi, pokud výchozí a cílová vesnice leží vedle otevřeného kousku zdiva (lhostejno na jaké straně). Zvěd potom vystoupí ve výchozí vesnici na zeď a putuje po ní až do cílové vesnice, kde opět sestoupí. Přitom může přecházet i přes uzavřené kousky zdiva (obr. 5 a 6).

Použít všechny částí jednoho druhu. Eventuelně použít zvěda. Táhnout zvědem = použít hrací kameny Zvěd táhne do Sousedních vesnic. Sousedních vesnic na opačné straně zdi, pokud je zeď otevřená. Podél zdi, pokud je výstup a sestup otevřen. Hráč táhne zvědem na cílové políčko a zde odloží lícem dolů první hrací kámen. Odsud táhne hráč na další políčko a odloží zde další kámen atd., dokud nejsou umístěny všechny kameny. Figurka zvěda zůstane stát na posledním hracím kameni. Pokud zvěd nemůže táhnout dál, tah končí, i když má hráč ještě hrací kameny. Zbylé kameny se s konečnou platností odeberou ze hry. (Zvěd může být později odebrán ze hry ve zvláštním tahu, viz. odebrání zvěda z desky ). Projde-li zvěd během tahu zdí, zavře se za ním brána, tzn. že se kousek zdiva otočí schody nahoru a opět se položí na hrací desku. Pokud se zvěd pohybuje po zdi do vzdálenější vesnice, otočí se ty kousky zdiva, které sloužily pro výstup resp. sestup, schody nahoru. Zvěd může táhnout do prázdných nebo již obsazených vesnic, nesmí však táhnout do vesnice, kde se nachází protivníkův zvěd. Během jednoho tahu nesmí zvěd navštívit jednu vesnici dvakrát a nesmí se vrátit do svého výchozího bodu. Hráč, jehož kámen leží ve vesnici zcela nahoře, má vesnici pod kontrolou. Hráč si smí během svého tahu (nebo kdykoliv se mu zachce, pokud přitom nebude rušit další hráče) prohlédnout všechny kameny ve všech svých vesnicích. Hrací kameny mor a léčivá bylina Mor a léčivá bylina se používají jako normální kameny, mají ale negativní (mor) popř. pozitivní (léčivá bylina) dopad při konečném hodnocení. Použití zdí Kusy zdiva se používají, aby se vytvořil přístup ke zdi, pokud už není k dispozici žádná otevřená brána; bylo možné změnit čínské území s jeho vesnicemi na mongolské a naopak. Uzavření kousků zdiva pro výstup a sestup Tah do prázdných nebo obsazených vesnic, ne k cizímu zvědovi, ne zpět k výchozímu místu. Hrací kameny položit lícem dolů nahoru hromádky. Mor a léčivá bylina se používají jako ostatní kameny. Použití zdí nový přístup změna území Hráč musí vždy použít všechny kusy zdiva ze své aktivní zásoby. Kousky zdí se staví na světlé linie mezi věžemi. Zdi je možné stavět kdekoliv, musejí však být vždy ve spojení s Velkou zdí. Kousky zdiva se staví na hrací deskou vždy branou dolů. U Velké zdi se mohou vytvářet různé odbočky. Pokud se ale jedna odbočka opět vrátí k Velké zdi a vznikne smyčka, musí se znovu jednoznačně stanovit průběh Velké zdi, protože pouze jedna zeď smí být průchozí. Navíc je třeba smyčku opět otevřít tím, že se odebere nejkratší kus a kousky zdiva se vrátí zpět do zásoby. Delší kus smyčky zůstane na desce (obr. 7). Analogicky může vzniknout i nový konec zdi, tedy spojení s jinou věží. Také zde platí: Delší kus zůstává stát, zdivo kratšího kusu se odebere. Vznikne-li však smyčka se dvěma stejně dlouhými stranami, odstraní se strana, která byla vytvořena jako poslední. (To může mít smysl tehdy, když je zapotřebí zmařit plány protivníka). Zůstanou-li po takové akci izolované kusy, odstraní se a vrátí se do zásoby (obr. 8).

Podél linií Spojení s Velkou zdí Otevřená brána Smyčka nebo nový konec Zůstává delší konec. V případě stejné délky Zůstává starší úsek. Odstraní se izolované částí. Obrázek 7: Použije-li se oranžový kousek zdi tak, jak je znázorněno, vznikne smyčka, která se musí také hned odstranit. Přitom zůstane stát delší spojení (5kusů zdiva), kratší spojení (1kus zdi) se odstraní. Dříve mongolské území uvnitř smyčky se stává čínským. Obrázek 8: Zdi se mohou používat také tak, jak je znázorněno na tomto obrázku. Pak budou nově vzniklé spojení tvořit, stejně jako již existující část, 2 kusy zdiva. V tomto případě bude nutné nové spojení (2 kusy zdiva) opět odstranit. Části, které po této akci zůstanou bez spojení s Velkou zdí se rovněž odstraní a tím se zabrání plánované změně území. Odebrání zvěda z desky Hráč může ve svém tahu, namísto použití hracích kamenů nebo zdí, vzít z hrací desky zvěda. A to tehdy, pokud je tento blokován a nemůže táhnout dál. V tomto tahu nepoužije hráč žádné hrací prvky. Na začátku dalšího tahu, kdy by měly být použity hrací kameny, se zvěd nejdříve postaví do jakékoliv vlastní vesnice. Nemá-li hráč v tomto okamžiku žádnou vlastní vesnici, ze které by mohl táhnout dál, startuje zvěd z libovolného volného pole. Osvobození velitele/zvěda Zvláštní tah Odebrání z desky a opětovné použití před dalším použitím hracích kamenů Konec hry a hodnocení Dojde-li současně k vyčerpání obou zásob tedy všech zdí a hracích kamenů jedné barvy nebo všech hracích kamenů obou barev hra končí. Hráč, který vyčerpal druhou zásobu, oznámí konce hry a ukončí svůj tah. Pak se odehraje ještě jedno celé další kolo. Jako poslední hraje hráč, který oznámil konec hry. Kousky zdí, které se odstraní z desky v průběhu posledního kola, se neodloží do zásoby. Když už si hráč nebude moci vzít další 2 kusy, vezme si tolik, kolik bude možné. Hodnocení Hráči se započítávají ty vesnice, které kontroluje na konci hry, nezávisle na tom komu patří jednotlivé hrací kameny. Rozhodující je pouze horní kámen. Vesnice se postupně spočítají a stanoví se, kolik bodů který hráč získá. Pro lepší přehled se doporučuje, aby se kameny po sečtení opět poskládaly dohromady. Ve vesnicích, ve kterých se nenachází ani mor ani léčivá bylina se vyhodnocení provádí v závislosti na místě takto: za každého Číňana v Číně a Mongola v Mongolsku 3 body za každého Číňana v Mongolsku a Mongola v Číně - 3 body za každého sedláka 1 bod Ve vesnicích, ve kterých se nachází jeden nebo více kamenů mor a žádná léčivá bylina probíhá hodnocení kamenů nezávisle na místě takto: za každého Mongola a Číňana - 3 body za každého sedláka - 1 bod mor sám o sobě se nepočítá Ve vesnicích, ve kterých se nachází jeden nebo více kamenů s léčivou bylinou a žádným morem, probíhá hodnocení nezávisle na místě takto:

za každého Mongola a Číňana 3 body za každého sedláka 1 bod léčivá bylina sama o sobě se nepočítá Mor a léčivá bylina se vzájemně ruší. U vesnic, které obsahují jak mor tak léčivou bylinu (není důležité kolikrát) se při hodnocení na tyto kameny nebere zřetel. Vyhrává hráč s největším počtem bodů. Hra by mohla začít takto Obrázek 9: Zelený si vytáhne jeden hrací kámen a jednu zeď a rozhodne se pro použití kamenů. Hrací kameny se zásadně pokládají lícem dolů tak, aby je nikdo neviděl. Na obrázku jsou kvůli názornosti obráceny lícem nahoru. Zelený má teď před sebou mor, jednoho mongolského válečníka a čínského šlechtice, rozhodne se položit mor na volné políčko poblíž otevřeného kusu zdi, aby svedl spoluhráče k dobývání. Mongolského válečníka umístí Zelený na sousední políčko. Za pomocí třetího hracího kamene, čínského šlechtice, by si rád podmanil červený hrací kámen. Zelený nechá svého velitele vystoupit na zeď a táhne jím směrem nahoru. Červený hrací kámen s figurkou je tabu, velitel tedy opustí zeď poblíž dalšího červeného kamene a obsadí jej. Snad to byl dobrý úlovek. Protože teď Zelený kontroluje vesnici, může si prohlédnout kámen. Nezapomeňte otočit zeď schody nahoru na místech, kde se na ni vystupuje a zase se z ní sestupuje! Obrázek 10: Červený se náramně zlobí! Vzpomíná si, že minimálně jeden jeho spodní kámen je Číňan, a rozhodne se připojit vesnici k mongolskému území, aby Zelený nezískal žádné body. Červený si také vezme jeden kámen a jednu zeď a má nyní tři kusy zdiva, tyto postaví kolem zelené vesnice tak, že vznikne smyčka. Nejkratší kousek zdi se odstraní, nový oblouk je o 3 kusy zdiva delší. Obrázek 11: Modrý se zatím nevměšuje do bojů svých dvou spoluhráčů. Hned na začátku hry umístil dva Mongoly do Číny (při hře jsou kameny lícem dolů, zde jsou kameny odkryty kvůli názornosti). Pokud se mu podaří připojit toto území jedním obloukem zdiva k Mongolsku, bude velmi těžké tuto situaci změnit. Pro to by bylo zapotřebí vytvořit ještě větší oblouk. Modrý si tedy vezme dva kusy zdiva a prodlouží konec Velké zdi ke spodnější východní věži. Nový úsek zdi je se 4 kusy delší než dřívější. 2 kusy zdiva původního konce se tedy odstraní a obě vesnice se ocitají na mongolském území. Tím získá Modrý za každou vesnici body pokud ovšem území opět nepřejde na čínskou stranu. Hru ČINGISCHÁN a mnoho dalších zajímavých deskových a karetních her distribuuje firma CORFIX DISTRIBUTION s.r.o. Bližší informace o těchto hrách naleznete na webových stránkách www.corfix.cz. Budete-li mít nápady, návrhy, či poznámky ke hře, kontaktujte nás. Zúčastněte se hlasování o HRU ROKU. Pokud se Vám tato hra líbila, neváhejte a dejte jí svůj hlas v anketě na stránkách www.ceskahraroku.cz. CORFIX DISTRIBUTION s.r.o. Komárovské nábřeží 1 617 00 Brno Tel: 545 423 100 Fax: 545 423 110 E-mail: corfix@corfix.cz