strategická desková hra pro dva hráče



Podobné dokumenty
NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Princes of Florence - Pro Ludo

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Příprava hry. Průběh hry

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

CAS. Czech Association of Shogi

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

e erz vaná v aco rozpr

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

KACÍŘI a bitva o Evropu

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

aneb Mizerný nekromant

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

OBSAH BALENÍ. od René Wiersma

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Zadání soutěžních úloh

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Komponenty a příprava hry

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

7. Všechny (staré) kameny položené v dřívějších tazích můžete v dalších tazích libovolně zahrnovat do nových příkladů.

pravidla hry pravidla

Habermaaß-hra Černý pirát

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Design: Wilfried a Marie Fort

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

EDITION HERNÍ MATERIÁL A PŘÍPRAVA HRY. Důmyslná taktická stolní hra pro 2 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii.

královna Má hodnotu 16.

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti:

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

TITÁNI NEBES PŘÍBĚH. možnosti, začínajícím hráčům však doporučujeme hrát nejdříve základní hru a rozšíření zapojit do hry až později.

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

Analýza problému k vytvoření programu Dáma

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Pravidla šachu FIDE platná od

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Niagara. Materiál. Cíl hry

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

Školení rozhodčích licence C

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

Pravidla 3 x 3 pro ČBF Oblast Východní Čechy

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

7. Všechny (staré) kameny položené v dřívějších tazích můžete v dalších tazích libovolně zahrnovat do nových příkladů.

Transkript:

strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4 oboustranné části herního plánu, každá o rozměru 3 x 3 pole Pravidla hry

Cíl hry Umístit všechny kameny ze své zálohy na herní plochu, v případě hry pro pokročilé hráče splnit některou z dalších podmínek pro vítězství. Zahájení Hráči si nejprve losem zvolí barvu svých kamenů. Každý z hráčů si pak vezme 10 kamenů odpovídající barvy a rozloží je před sebe tak, aby byly dobře vidět symboly všech jeho kamenů. Poté se složí herní plocha 6 x 6 polí ze čtyř libovolných částí herního plánu, které se navzájem přiloží těsně k sobě. Kámen se symbolem vlajky je položen vedle herního plánu. Hráč, který hraje s černými kameny, začíná hru. Hra Hráč vezme jeden svůj kámen, který má položen mimo herní plán a položí ho na kterékoliv místo herního plánu, kde neleží žádný jiný kámen. Kameny se pokládají do vyznačených čtvercových polí na herním plánu. Každý kámen má své vlastní zvláštní schopnosti, které se provedou při jeho zahrání. Pokud je některý kámen odstraněn z herního plánu, majitel tohoto kamene jej může opět ve svém tahu použít. Jestliže na konci tahu má aktivní hráč všechny své kameny položeny na herním plánu, pak zvítězil a hra končí. V opačném případě předá slovo druhému hráči, který tímto zahájí svůj tah. Právě položený kámen je označován jako aktivní kámen. Kameny, jejich vlastnosti a význam pro hru Kameny se symbolem meče Meč je zbraň pro boj zblízka, proto pokud je na herní plochu položen kámen, který má na sobě vyobrazen symbol meče, zaútočí ihned na všechny soupeřovy kameny, které s ním sousedí svou hranou. Za sousedící kameny jsou považovány pouze ty kameny, které spolu sousedí horizontálně nebo vertikálně. Pokud se kameny dotýkají pouze svými rohy, tj. diagonálně, nijak na sebe navzájem nepůsobí. Síla aktivního kamene je porovnána s obranou sousedícího soupeřova kamene. Jestliže s tímto soupeřovým kamenem sousedí další kameny stejné barvy, jakou má aktivní kámen, a mají na sobě symbol meče, pak je jejich síla přičtena k síle aktivního kamene. Pokud je celková síla aktivního kamene vyšší než obrana soupeřova kamene, je tento soupeřův kámen odložen mimo herní plán. Síla aktivního kamene je pro případné následující porovnání síly a obrany dalšího soupeřova kamene opět nastavena na základní hodnotu. Obecně platí, že kameny se symbolem meče mají takovou sílu, kolik mečů mají na sobě vyobrazených. Základní obrana všech kamenů je 2.

Příklad: Hráč na tahu právě položil na herní plán černého rytíře (kámen se dvěma meči). Vedle rytíře se nacházejí dva bílí pěšáci, se kterými se rytíř ihned pustí do boje. Síla rytíře je 2, obrana každého pěšáka je také 2. Nejprve tedy začne boj s pěšákem po své levé straně. Protože svou silou nedokázal překonat sílu pěšáka, boj končí nerozhodně a pěšák zůstává dál na herním plánu. Pak začne bojovat s pěšákem, který se nachází nad ním. Jelikož hned vedle tohoto pěšáka se nachází jiný černý rytíř, položený na herní plán dříve, přidá aktivnímu rytíři svou sílu. Celková síla aktivního rytíře je tedy 4, pěšák je poražen a musí být odstraněn z herního plánu. S bílým rytířem, který se nachází v rohu herního plánu, černý rytíř už nebojuje, protože s ním nesousedí vodorovně ani vertikálně. Pěšák Síla: 1 Obrana: 2 Rytíř Síla: 2 Obrana 2

Kameny se symbolem štítu Štít je obranným znakem, proto kameny se symbolem štítu mají o jeden stupeň vyšší obranu, než ostatní kameny. Také nemůžou být napadeny kameny se symbolem šípu. Zvěd Síla: 1 Obrana: 3 Zvláštní vlastnost: zvěd nemůže být napaden Lučišníkem nebo Katapultem. Generál Síla: 2 Obrana: 3 Zvláštní vlastnost: generál nemůže být napaden Lučišníkem nebo Katapultem. Kameny se symbolem nevratitelnosti Kámen, který má na sobě vyobrazen symbol nevratitelnosti, nelze už žádným způsobem odstranit z herního plánu až do konce hry. Věž Síla: 1 Zvláštní vlastnost: ve chvíli, kdy je věž položena na herní plán, nemůže být z něj už žádným způsobem až do konce hry odstraněna.

Kameny se symbolem šípu Střelba je určena pro boj na větší vzdálenost, proto aktivní kámen může napadnout soupeřův kámen kdekoliv na herním plánu, který nemá na sobě symbol štítu nebo symbol nevratitelnosti. Tento soupeřův kámen je ihned odstraněn z herního plánu. Vlastnosti symbolu šípu se nelze vzdát, pokud existuje možnost jej použít (i za předpokladu, že to pro hráče, který tento kámen zahrál, nemusí být výhodné). Není-li na herní ploše žádný soupeřův kámen, který by mohl kámen se symbolem šípu napadnout, pak se vlastnost symbolu šípu neprovede. Příklad: Hráč na tahu právě položil na herní plochu kámen se symbolem šípu. Jako svůj cíl pro provedení efektu symbolu šípu nemůže určit bílou věž, protože je chráněna symbolem nevratitelnosti. Také nemůže určit bílého zvěda, který je chráněn štítem. Proto nakonec zvolí bílého pěšáka, který je tímto odstraněn z herního plánu. Katapult Zvláštní vlastnosti: Ve chvíli, kdy je katapult položen na herní plán, nemůže být z něj už žádným způsobem odstraněn. Při položení tohoto kamene na herní plán, hráč který jej položil, určí jednoho soupeřova pěšáka, rytíře, lučišníka nebo krále, nacházejícího se kdekoliv na herní ploše. Tento vybraný soupeřův kámen je ihned odstraněn z herní plochy.

Lučišník Obrana: 1 Zvláštní vlastnosti: Při položení tohoto kamene na herní plán, hráč který jej položil, určí jednoho soupeřova pěšáka, rytíře, lučišníka nebo krále, nacházejícího se kdekoliv na herní ploše. Tento vybraný soupeřův kámen je ihned odstraněn z herní plochy. Obrana Lučišníka je o jeden stupeň nižší než obrana jiných kamenů. Kámen se symbolem koruny Ve chvíli, kdy je na herní plán položen kámen se symbolem koruny, všechny soupeřovy kameny kromě katapultu a věže, které s ním sousedí svou hranou, jsou odstraněny mimo herní plán. Příklad: Aktivní hráč právě položil na herní plán kámen se symbolem koruny. Bílý pěšák a bílý generál nejsou proti účinku vlastnosti černého kamene chráněni a proto jsou ihned odstraněni mimo herní plán. Bílá věž je chráněna symbolem nevratitelnosti a zůstává tedy dál na herním plánu. Bílý zvěd nesousedí s černým kamenem vodorovně ani vertikálně, proto se na něj efekt černého kamene nevztahuje.

Král Obrana: 2 Zvláštní vlastnost: všechny soupeřovy kameny vyjma katapultu a věže, které s králem sousedí svou hranou, jsou odstraněny mimo herní plán. Kámen se symbolem vlajky Pokud je vlivem právě položeného kamene odstraněn z herního plánu jiný kámen soupeře, pak je na místo tohoto odstraněného kamene přesunut (nebo položen, jedná-li se o první odstraněný kámen v této partii) kámen se symbolem vlajky. Na místo, kde se tento kámen se symbolem vlajky nachází, nelze položit jiný kámen až do doby, než je kámen se symbolem vlajky přesunut na jiné místo. Stane-li se, že hráč odstraní dva a více kamenů soupeře, pak si tento hráč vybere jedno z míst, na kterém odstraněné kameny ležely, a na ně kámen se symbolem vlajky umístí. Kámen se symbolem vlajky se musí přesunout vždy, je-li některý z kamenů na herní ploše odstraněn z herní plochy. Příklad: Aktivní hráč právě vyložil na herní plán černého generála, který se ihned pustil do boje se sousedícím bílým lučišníkem. Generál má sílu 2, proto snadno překonává obranu lučišníka, která má hodnotu jen 1. Bílý lučišník je odstraněn mimo herní plán a na jeho místo je přesunut kámen se symbolem vlajky.

Pravidla hry pro pokročilé hráče Krajiny Po volbě barvy kamenů, se kterými budou hráči hrát, se složí herní plocha. Hráč, který má černé kameny, zvolí čtyři části herního plánu, druhý hráč z nich složí plochu 6 x 6 polí. Každé pole herního plánu má pak svou vlastnost (s výjimkou pláně), kterou musí oba hráči během hry dodržovat. Les: v lese je obtížné střílet z luku, proto pokud je na toto pole položen hrací kámen se symbolem šípu, hráč pomocí něj nemůže odstranit žádný soupeřův kámen mimo herní plán. Kameny se symbolem šípu, které jsou vyloženy mimo les, nemohou použít jako svůj cíl kameny, které leží na poli s lesem. Voda: bojovník nacházející se ve vodě musí být lehký, jinak by se vlivem své zátěže mohl snadno utopit. Proto na pole, kde se nachází voda, lze vyložit pouze ty kameny, které mají na sobě jen jeden druh symbolu (jedná se o Pěšáka, Rytíře a Krále). Opevnění: poskytuje větší ochranu kamenům bez štítu. Pokud je na toto pole položen pěšák, rytíř, lučišník nebo král, získává po dobu, kdy leží na tomto poli symbol štítu. Tento nově nabytý symbol štítu zvyšuje kameni obranu o jeden bod a je chráněn proti účinkům soupeřových kamenů se symbolem šípu. Jestliže je na toto pole položen katapult, věž, generál nebo zvěd, nezískává na tomto poli žádné výhody. Hory: jsou velmi obtížně překonatelný terén, proto na toto pole nelze položit žádný kámen se symbolem nevratitelnosti. Scénáře Přidávají další možnosti vítězství (anebo i prohry) ve hře. Scénáře je nutno hrát společně s pravidly pro krajiny. Scénář první: Návrat krále Pro tento scénář je nutné, aby alespoň jedna část herní plochy obsahovala les. Podmínky výhry: hráč zvítězí, pokud se mu podaří vrátit soupeřova krále do jeho zálohy, anebo položí na herní plochu poslední kámen ze své zálohy (nikoli však Krále). Pokud hráči zbude jako poslední kámen v záloze král, automaticky hru prohrává.

Scénář druhý: Karavana Podmínky výhry: Vítězí ten hráč, který má po skončení hry nejdelší souvislou řadu svých kamenů. Kameny se musejí navzájem dotýkat hranou, nikoliv rohem. Při shodném počtu kamenů v nejdelší řadě obou hráčů vítězí ten hráč, který položil poslední kámen ze své zálohy na herní plochu. Scénář třetí: Pán lesa Pro tento scénář se použijí ty části herního plánu, které obsahují pole s lesem. Podmínky výhry: Vítězí ten hráč, který má po skončení hry nejvíce svých kamenů umístěných na polích lesa na herní ploše. Při shodném počtu kamenů na polích lesa vítězí ten hráč, který položil poslední kámen ze své zálohy na herní plochu. Shrnutí pravidel hry Jestliže jste si již přečetli podrobná pravidla a alespoň jednou si zahráli hru, pak vám toto stručné shrnutí pravidel pomůže osvěžit si základní herní postupy, kdykoliv se ke hře znovu vrátíte. Příprava hry Hráči si losem vyberou barvu svých kamenů a rozloží je před sebou tak, aby byly dobře vidět symboly všech kamenů. Složí se herní pole 6 x 6 polí ze čtyř částí herního plánu. Kámen se symbolem vlajky se položí vedle herního plánu. Hráč, který má černé kameny zahájí hru. Průběh hry Hráč který je na tahu položí jeden svůj kámen z herní plochy na herní pole, kde se nenachází žádný kámen. Po položení kamene se vyhodnotí vlastnosti, které tento kámen má. Jestliže má hráč všechny své kameny umístěny na herním plánu, pak vítězí a hra končí. V opačném případě předává slovo soupeři, který zahájí svůj tah. Shrnutí vlastností jednotlivých kamenů Kameny, které mají na sobě symbol meče mohou odstranit soupeřův kámen mimo herní plán, pokud při vyložení do hry sousedí s tímto kamenem a jejich síla je vyšší, než obrana soupeřova kamene. Kameny stejné barvy, jako je právě vyložený kámen, které mají na sobě symbol meče a sousedí s kamenem soupeře na který právě vyložený kámen útočí, pomůžou tento soupeřův kámen přemoci tak, že přidají svou sílu k síle právě vyloženého kamene.

Kameny, které mají na sobě symbol nevratitelnosti, pokud jsou vyloženy na herní plán, nelze je až do konce hry odstranit z herního plánu. Kameny se symbolem štítu nemohou být odstraněny z herní plochy pomocí symbolu šípu. Obrana kamenů se štítem je také o jeden stupeň vyšší než u ostatních kamenů. Kameny se symbolem šípu odstraní vybraný soupeřův kámen na herní ploše mimo herní plán, kromě Katapultu, Věže, Generála a Zvěda. Symbol luku oznamuje, že kámen má menší obranu než ostatní kameny. Král při vyložení na herní plán vrátí do zálohy soupeři všechny kameny, které s ním sousedí svou hranou, kromě Katapultu a Věže. Síla Obrana Symboly Pěšák 1 2 1 meč Rytíř 2 2 2 meče Zvěd 1 3 1 meč, štít Generál 2 3 2 meče, štít Věž 1 meč, nevratitelnost Katapult šíp, nevratitelnost Lučišník 1 šíp, luk Král 2 koruna