+ + + H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X + + +

Podobné dokumenty
Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Vzrušující desková hra pro 2 až 4 architekty starší 9 let.

S hrací deskou pro ještě více možností!

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Dinosauří Člověče nezlob se

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra Magie stínů

Zahrajeme si kopanou 1

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

NA ZÁPAD! (Go West!)

Fotbal. Počet hráčů v přihlášeném týmu: Pravidla. Hrací doba 1 x 15 minut

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET

Habermaaß-hra Bál princezen

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Chytrý medvěd učí počítat

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Habermaaß-hra Moje úplně první hry Zábavné počítání

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Putování Středozemí. Paměťová hra. Vytvoř svoji řadu. Zvítězí ten, kdo první vytvoří cestu z 13 kamenů z Hobitína až k Hoře Odudu.

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

Úloha 1 prokletá pyramida

CATE VLT HERNÍ PLÁN - NÁVOD PRO HRU

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Habermaaß-hra Tajná mise

Razzia!. Od Reinera Knizia

Herní plán BREAK THE BANK

e erz vaná v aco rozpr

CATE VLT HERNÍ PLÁN - NÁVOD PRO HRU. CAMPANULA spol.s r.o. 28. října 892/ Jeseník Česká republika IČ: DIČ: CZ

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Medvídek Teddy barvy a tvary

Habermaaß-hra Černý pirát

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Ferdovo putování. Hra pro 2 až 4 hráče

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.

Cesta po Evropské unii Cesta za poznáním. Jak hrát tuto hru?

FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal)

C A T E V L T S Y S T E M HERNÍ PLÁN - NÁVOD PRO HRU Multi Joker 16 CATE VLT. HERNÍ PLÁN - NÁVOD PRO HRU Multi Joker 16

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

HERNÍ PLÁN PANDORA APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

INTERACTIVE GAMES 750 CZK

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Transkript:

+ + + H UNTING M ISTER X + + + H UNTING M ISTER X + + + H UNTING M ISTER X + + +

CZ + + + N APÍNAVÁ HONIC KA ZA M ISTREM X NAPR ÍC L ONDÝNEM + + + Autor: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickell, DE Ravensburger Ilustrace: Franz Vohwinkel, Torsten Wolber Návod: DE Ravensburger Redakce: André Maack Hra pro začátečníky (pro Mistra X a 3-4 detektivy od 8 let) Potřebný hrací materiál 1 hrací deska 4-5 hracích figurek 3-4 tabulky s lístky 1 černý lístek 1 lístek na dvojitý tah 1 tabulka jízd s papírem pro Mistra X 2 vkládací vzpěry pro tabulku jízd 1 kšilt pro Mistra X Námět hry Mister X se snaží při svém útěku napříč Londýnem setřást detektivy. Pokud se mu podaří po více než 13 kol proklouznout sítí svých pronásledovatelů, vyhrává hru. Jen těm nejchytřejším detektivům se může podařit Mistra X dopadnout. Pokud se vám podaří táhnout s jednou z vašich figurek na stejnou stanici jako Mister X, vyhráli jste hru. Příprava Hráči se dohodnou, kdo převezme roli Mistra X. Tip: Pro tuto roli jsou zapotřebí dobré nervy, proto by ji měl převzít zkušený hráč. Nyní se rozloží hrací plán. Mister X si sedne k hrací desce tak, aby mohl bez vstávání dobře přečíst všechna čísla. 8

Mister X obdrží: 1 bílou hrací figurku kšilt pro Mistra X (zabrání, aby detektivové viděli, kam se Mister X dívá) tabulku jízd s vloženým papírem a dvěma vkládacími proužky 1 tužka (není součástí hry) lísky: 1 x černý lístek 1 x dvojitý tah Každý detektiv obdrží: 1 barevnou herní figurku své volby a příslušnou tabulku s lístky (tak ví každý hráč vždy přesně, s jakou figurkou hraje) Startovní postavení Mister X postaví svou bílou figurku na stanici s číslem 82. Pokud se hry účastní 3 detektivové, mohou si libovolně vybrat jednu ze startovních stanic 41, 46, 124, na kterou postaví svou figurku. Pokud se hry účastní ještě 4. detektiv, přistupuje k tomu ještě startovní stanice 142. Na jedné stanici smí být při startu a během celé hry jen jeden detektiv. Průběh hry Hraje se 13 kol. Jedno kolo se skládá z toho, že Mister X nejprve provede svůj tah a nakonec v libovolném pořadí všichni detektivové. V každém kole musí Mister X a každý detektiv ujet alespoň jednu stanici. 9

Jak se táhne? Barvy stanic označují, jaké dopravní prostředky odtud vyjíždějí a zde zastavují. Abyste mohli použít nějaký dopravní prostředek, musí stát hrací figurka na stanici pro tento dopravní prostředek (barva se tedy vyskytuje v kruhu). (Barva se objeví také v kruhu.) Všechny figurky se smí táhnout jen na volné stanice. Výjimka: Pokud detektiv táhne na stanici, na které se nachází Mister X, vyhráli detektivové. Taxíkem (žlutá) se dostanete na každou stanici na hrací desce. Trasa, kterou můžete urazit, je ale krátká: smíte při svém tahu táhnout pouze (podél žluté linky) až do další stanice. Stojíš se svou figurkou na 100. Příklad pro jízdu taxíkem: Ze stanice 100 můžete jet taxíkem na stanici 80, 81, 101, 113 a 112. Stanice a linky metra (červená) není možné při hře pro začátečníky používat. 10

Autobus (tyrkysová) jede pouze ze stanic s tyrkysovým půlkruhem; s ním můžete při svém tahu projet po autobusových linkách poněkud delší trasy až k další zelené stanici autobusu. Stojíš se svou figurkou na 100. Příklad pro jízdu autobusem: Ze stanice 100 můžete jet autobusem na 63, 82 a 111. Hrací tahy Mistra X Mister X si vybere v každém tahu novou stanici, která je nějakou linkou (žlutou nebo tyrkysovou) přímo spojena s jeho aktuálním stanovištěm. Zapíše číslo nové stanice do dalšího volného pole své tabulky jízd a táhne tam svou hrací figurkou. Ve svém prvním tahu vyplnil tedy pole vedle čísla 1 v tabulce jízd a sice číslem stanice, do které přijede. Když je při příštím hracím tahu opět na řadě, táhne z této zaznamenané stanice dále k další stanici, kterou si vybere. 11

Mister X se skryje Mister X se v pravidelných intervalech skrývá a po jeden tah je neviditelný. Před svým 3., 8., a 13. tahem odstraní svou figurku z hrací desky a poznamená skrytě za rukou na tabulce jízd svůj další cíl. Zapíše číslo stanice, na kterou neviditelně jede, do pole se zakroužkovaným číslem. Jinak než v ostatních případech schová rukou zápis na tabulce jízd, než bude zase na tahu. Když je opět na řadě, postaví svou hrací figurku na aktuální stanoviště a provede další (otevřený) tah. Černé lístky Kromě toho může Mister X odevzdat svůj černý lístek, a provést tak další skrytý tah (jako v kole 3., 8., 13.) v libovolném kole. Může se také ještě v jednom kole stát neviditelným. Tip: Mister X by měl věnovat velkou pozornost plánování svého zmizení, aby cíleně unikl svým pronásledovatelům. Dvojitý tah Když Mister X použije ve hře svůj lístek na dvojitý tah, může v tomto kole navštívit hned 2 stanice, a sice s oblíbenou dovolenou kombinací 2 dopravních prostředků. Zaznamená obě stanice na svou tabulku jízd (2 pole!) a postaví svou figurku na druhou stanici. Lístek na dvojitý tah se poté dostane ze hry. Pokud ho použije v kole 2, 7 nebo 12, skryje se v druhém tahu a zůstane až do dalšího kola neviditelný. Mister X smí použít černé lístky v kombinaci s lístkem pro dvojitý tah. Protože se dvojitý tah hraje přímo za sebou jako 2 normální hrací tahy, nesmí Mister X ani při prvním ani při druhém tahu vstoupit na pole, na kterém stojí detektiv. 12

Pokud Mister X použije lístek na dvojitou jízdu ve 13. kole, připojí k němu pak 14. kolo a všichni detektivové smí nakonec ještě jednou táhnout. Hrací tahy detektivů Poté co Mister X ukončí svůj tah, přijdou na řadu v libovolném pořadí detektivové. Protože detektivové sledují společný cíl, měli by si hráči dobře domluvit své tahy při hře. Každý detektiv postaví svou hrací figurku na zvolenou stanici dopravního prostředku, který si vybere. Konec hry Detektivové vyhrají, když: se v jakémkoliv okamžiku při hře ocitne detektiv současně s Mistrem X na stejné stanici. Pokud je Mister X neviditelný, musí se v tomto případě odhalit. Mister X nemůže táhnout na žádnou volnou stanici (všechny možnosti blokuje detektiv). Mister X vyhraje, když: stihne do konce 13. kola hry jet Londýnem, aniž by ho detektivové polapili. Kolo je ukončeno teprve tehdy, když nakonec detektivové ještě jednou táhnou. 2014 Ravensburger Spieleverlag GmbH 13

232112 Ravensburger Spieleverlag Postfach 2460 D-88194 Ravensburg www.ravensburger.com