Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen 2014. Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek



Podobné dokumenty
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Šibenice ročníkový projekt Tadeáš Váša, 1E květen 2014

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Gymnázium Arabská. Hra Pexeso. ročníkový projekt předmět programování vyučující Tomáš Obdržálek autor Ondřej Novák školní rok 2013/2014

V Dolních Břežanech dne 10. května 2014

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Program pro kontrolu správného vývoje dítěte.

Vědomostní test. Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Matematika. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. dokumentace ročníkového projektu.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. Loydova patnáctka. Dokumentace ročníkového projektu. Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 Předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Hledání Min Ročníkový projekt Filip Mašát, 1.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět: Programování. vyučující: Tomáš Obdržálek. Piškvorky. ročníkový projekt. Le Hoang Nguyen, 1.E.

Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014

Příručka aplikace KNetWalk. Fela Winkelmolen Eugene Trounev

Obsah Anotace :... 1 Anotation 2

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Sport, sportování a hry

Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru

Úvod do počítačových sítí

Kámen-nůžky-papír. Tomáš Svoboda Centrum strojového vnímání, Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická, České vysoké učení technické

Příručka aplikace Bovo

LOGBOOK. Blahopřejeme, našli jste to! Nezapomeňte. Prosím vyvarujte se downtrade

Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride

SPŠ NA PROSEKU. Individuální projekt z předmětu webových stránek Anketa. Filip Novotný ITB

Postřehová hra. Zadání projektu. 1 Moje cíle

Office 2007 Styles Autor: Jakub Oppelt Vedoucí práce: Ing. Václav Novák, CSc. Školní rok:

strategická desková hra pro dva hráče

Dokumentace programu piskvorek

ACV-Wars... The racing strategy Game design

Registrace na stránkách Disney Infinity

Herní plán MYSTIC MONEY MAX POWER VIDEO

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Napking 87

CÍLOVÝ KONCEPT. Ghoul Wars. pro. Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA

PDA D3. Simon Slováček, Petr Rubeš, David Tomáš. Active Party Time

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

MO-ME-N-T MOderní MEtody s Novými Technologiemi CZ.1.07/1.5.00/

HERNÍ PLÁN - VIDEO GAMES II - verze 750

Vítejte ve hře Planet Territory

INFORMATIKA MS WORD ODRÁŽKY A ČÍSLOVÁNÍ

ABSOLVENTSKÁ PRÁCE ZÁKLADNÍ ŠKOLA, ŠKOLNÍ, BYSTRÉ ROČNÍK. AZ-kvíz. Jaroslav Jíra

Kámen-nůžky-papír. Tomáš Svoboda Centrum strojového vnímání, Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická, České vysoké učení technické

Steam. 1. Klienta STEAM stáhnete zde: kliknutím na tlačítko (Nainstalovat službu Steam).

XNA Game Studio 3.1. Tomáš Herceg Microsoft Most Valuable Professional Microsoft Student Partner

Instalace Pokyny pro instalaci v operačním systému Windows XP / Vista / Win7 / Win8

Základní informace. Motivace. Popis projektu. Implementace hry Go a související funkcionality. Jakub Gemrot

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

Střední průmyslová škola Ostrov. Tvorba webových stránek. Petr Pistulka I CC - BY NC SA3.0. Klínovecká Ostrov

umístit žeton mafiána na městskou lokaci, NEBO místo umístění žetonu mafiána může hráč zahrát strategickou kartu Akce

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

Návšteva z Ameriky. Dne Tělocvična SPŠE

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

Individuální projekt z předmětu webových stránek 2012/ Anketa

TOTAL HOT DELUXE VLT CZK

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

Programujeme v Kodu. Modul 1 seznámení s Kodu a tvorba první hry

RED GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

ROČNÍKOVÝ PROJEKT. Evade

GOLD GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

Střední průmyslová škola Ostrov ROČNÍKOVÁ PRÁCE. Webové stránky na téma škola. Třída. Školní rok 2014/2015 Daniel Snášel

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Animace ve WPF. Filip Gažák. Ing. Václav Novák, CSc. Školní rok:

Moje oblíbené počítačové hry

Průvodce instalací programu Full DesignCAD 3D Max v23 US

ZÁKLADNÍ ŠKOLA A MATEŘSKÁ ŠKOLA KAŠAVA. Kašava Kašava ABSOLVENTSKÁ PRÁCE. Vývoj her. Jiří Kolář, 9. ročník. Kašava 2017

Výherní video automat. Návratnost hráči: 96.56%

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak.

Digitální učební materiály Australská města, pracovní list

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-214. Internetový prohlížeč

USB Mouse / Trackball. Manual

Gymnázium, Brno, Slovanské nám. 7 WORKBOOK. Mathematics. Teacher: Student:

Digitální učební materiály

BLUE GAMES 300 MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

NABÍDKA TÉMAT SOČ PRO STŘEDNÍ ŠKOLY

e erz vaná v aco rozpr

Instalace systému Docházka 3000 na operační systém ReactOS Zdarma dostupné kompatibilní alternativě k systému Windows

Olympiáda techniky Plzeň PROPADÁVAJÍCÍ VĚŽ DOWN-FALL TOWER. Adam JANČA

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

GENERAL GAME PLAYING Marika Ivanová Seminář Herní Algoritmy,

Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek

Digitální učební materiál

Manuál SW lokalizace problémů a hodnot v dynamické mapě

PLAY IT AGAIN: POPIS HRY Strana 1 z 10 PLAY IT AGAIN : POPIS HRY. Pohled na obrazovku při sázce 2

BLUE GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

TEORIE HER

Manuál pro uživatele on-line hry Pimp Your Landscape. On-line hra Pimp your Landscape Návod pro uživatele

TRUST SIGHT FIGHTER PLUS

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Desková hra s podporou hraní po síti Lovci pokladů.

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

GUIDELINES FOR CONNECTION TO FTP SERVER TO TRANSFER PRINTING DATA

The Czech education system, school

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Hudba a hudební nástroje, knihy a čtení, filmy a chození do kina, divadla

Projekt MŠMT ČR: EU peníze školám

S U P E R G A M E S HERNÍ PLÁN

Transkript:

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Piškvorky ročníkový projekt Kristofer Filip, 1.E Květen 2014 Stránka 1

Prohlášení Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto projektu, všechny citace jsou řádně označené a všechna použitá literatura a další zdroje jsou v práci uvedené. Tímto dle zákona 121/2000 Sb. (tzv. Autorský zákon) ve znění pozdějších předpisů uděluji bezúplatně škole Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 oprávnění k výkonu práva na rozmnožování díla ( 13) a práva na sdělování díla veřejnosti ( 18) na dobu časově neomezenou a bez omezení územního rozsahu. Datum: Podpis: Stránka 2

Anotace Mým cílem tento školní rok bylo vytvořit program, který vytvoří herní pole o velikosti 11x11, na kterém se bude za pomocí klikání myší hrát hra Piškvorky. Projekt byl naprogramován v jazyce C# ve vývojovém prostředí Visual Studio, vývoj nebyl náročný. Program se tvořil velmi jednoduše a hru se mi povedlo udělat v celku úspěšně a v grafickém rozhraní. Je možné jí hrát pouze ve dvou lidech u jednoho počítače. Není zde možnost single-playeru ani síťového multi-playeru. Annotation My goal this school year was to create a game with a field sized of 11x11, where users can play the game called Tic-Tac-Toe. The project was not very complicated and I wrote it in C# using Visual Studio as the development environment. The game has a graphical user interface where users can play the game by clicking on the buttons to place their marks. The game s biggest limitation currently is that it s playable only by two players at one computer as there s no online multi-player option or AI player to play against. Stránka 3

1. Piškvorky: Úvod a Historie: Mým cílem tento školní rok bylo vytvořit hru, kterou určitě všichni známe, a to "Piškvorky". Mé rozhodnutí vytvořit právě "Piškvorky" bylo velmi jednoduché, protože jsem si u této hry užil spoustu zábavy nejen s přáteli, ale i s rodinou. Hru je možné hrát kdykoliv a kdekoliv. Zapotřebí je mít pouze dvě tužky a papír, i proto jsem se rozhodl vytvořit právě tuto hru v počítačovém světě. tato triviální hra vznikla v čínském městě zhruba 2000 let před Kristem. Pravidla: Hra spočívá v tom, že soupeří proti sobě 2 hráči na čtverečkovaném hracím poli o velikosti 11x11 a snaží se naskládat 5 svých symbolů za sebe v jakékoliv směru. První hráč má kolečka "O" a druhý má křížky "X". Začínající hráč položí svůj symbol a poté je na tahu druhý hráč. Takto se střídají dokud nevzejde jasný vítěz. Ani z jeden hráčů nemůže pokládat své symboly na již položené symboly, to nutí hráče se navzájem blokovat, hnát do kouta a vymýšlet různé taktiky jak zvítězit. Hru jsem tvořil pro počítače v programu Visual Studio. Není zde naprogramována umělá inteligence, tudíž jsou ke hře potřeba 2 hráči a 1 počítač. Zde vidíte herní pole a výherní postavení koleček "O" : Stránka 4

2. Zadání: Piškvorky Název: Piškvorky Jméno: Kristofer Filip Třída: 1.E Notace: Tahová hra pro 2 hráče. Pole o velikosti 11x11. Hráči hrají proti sobě. Oba dostanou jeden ze 2 symbolů a snaží se jich postavit 5 za sebou. Textové rozhraní ; [pokusím se o grafické]. Nemožnost single playeru. Vypracováno v programu Visual Studio. 3. Microsoft Visual Studio a C# Microsoft Visual Studio je vývojové prostředí od Microsoft, které pracuje s grafickým a konzolovým rozhraním a většinou programovacích jazyků. Bohužel nejsou všechny obsaženy a proto je potřeba je dodatečně nainstalovat. Použil jsem obsažený jazyk C#, který je kombinací Javy a C++. Poznávání bylo poměrně jednoduché, vzhledem k podobnosti s Javou. Nepozoroval jsem zásadní rozdíly, a proto jsem si vystačil pouze s "for" cykly a podmínkami. Stránka 5

4. Samotná práce 4.1 Začátek: Mým cílem bylo vytvořit funkční program pro hraní piškvorek. Zkoušel jsem zhruba tři možnosti osti jak program vytvořit, ale zvítězil programovací jazyk C#. Bez větších komplikací jsem program vytvořil na cca. 270 řádků za pomocí základních algoritmů. Celý program byl tvořen v Microsoft Visual Studio. Práci mi ulehčily přednastavené volby pod tlačítky, tky, se kterými se velice jednoduše pracovalo. S vývojovým prostředím jsem se poměrně rychle sžil. Jakmile jsem pochopil funkce programu bylo otázkou zhruba hodiny čistého času vytvořit funkční "Piškvorky". Celý program se skládá z několika metod, hlavně podmínek a cyklů. 4.2 Vypracování: Samotné vypracování bylo poměrně jednoduché. Bylo zapotřebí nápad, poté přemýšlení a následná realizace. Na internetu jsem si vyhledal metodu jak nastavit tlačítka: Poté jsem nastavil mnou požadované parametry, pár chvil testování a následně vytvoření dvou charakterů: "X" a "O". Nastavil jsem požadovaný "Event"(jedná"(jedná se o nastavitelnou vlastnost tlačítka), a to kliknutí, aby se mi po kliknutí tiskly požadované symboly na daná tlačítka. Stránka 6

Poté jsem došel do bodu kdy bylo zapotřebí zajistit výhru určitého hráče. Vymyslel jsem čtyři metody, které obsahovaly dva cykly, šest podmínek a hlavně paramtery "Vyhra" a "Vyhra1". Tyto parametry registrovaly počet stejných symbolů v řadě za sebou, ze všech směrů a to: vertikálně,horizontálně a křížem na oba směry. Na každý směr byla určena jedna metoda. Zde vidíte příklad metody na horizontální ověření: Poté stačilo upozornit na vítěze a vytvořit tlačítko pro restartování hry, což je pouze opětovné zavolání metody, která daná tlačítka tiskal prvně. Konečnou podobu programu je možné si prohlédnout v Anotaci. Stránka 7

4.3 Instalace: Program není potřeba instalovat, je třeba mít nainstalované.net Microsoft Framework. Poté je program jednoduše spustitelný přes ikonu "piskvorky 3.exe" 4.4 Závěr: Tvorba programu mne velice bavila a poměrně dost jsem toho naučil. Byl to můj první výtvor, který mi rozhodně udělal radost a jakmile jsem viděl, že program funguje, jeho tvorba jednoznačně nebyla zbytečná. Seznámil jsem se novými věcmi, získal nové zkušenosti, poznal jsem nový programovací jazyk a jeho vývojový nástroj. Jakmile jsem byl s tvorbou hotov začal jsem přemýšlet o tvorbě něčeho nového. Téma pro nový projekt, které mne zaujalo, byly "šachy". Vytvoření bude jistě složitější, ale je to můj další cíl a jsem velice zvědav, zda se mi povede program dokončit. Stránka 8