INOVACE PŘEDMĚTŮ ICT MODUL 8 : GRAFIKA

Podobné dokumenty
IMPLEMENTACE ECDL DO VÝUKY MODUL 1: ZÁKLADY IT

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

IMPLEMENTACE ECDL DO VÝUKY

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

Vstupní požadavky, doporučení a metodické pokyny

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI

SEZNÁMENÍ S PRACOVNÍ PLOCHOU

Obsah. Úvod Barevná kompozice Světlo Chromatická teplota světla Vyvážení bílé barvy... 20

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Adobe Photoshop 18. Ukládání dokumentu formáty

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Co je to DTP. Albrechtova střední škola, Český Těšín, p.o. Označení materiálu (přílohy):

Obsah. Seznámení s programem Adobe Photoshop CS5. Práce se soubory. Úvod Spuštění a ukončení programu Popis okna programu 19

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Úvod...9 Historie počítačů...9 Digitální fotoaparát...10 Co čekat od počítače...10 Historie od verze 5 po verzi

SOŠ Benešov, Černoleská 1997

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010

Vyšší odborná škola a Střední škola,varnsdorf, příspěvková organizace. Šablona 3 VY 32 INOVACE

Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

Tvorba posterů prakticky

Úvod do počítačové grafiky

1. HDR. 2. Test Práce ve Windows. 3. Tilt-shift efekt. 4. Excel tisk a tvorba grafů. Informatika Ditta Kukaňová

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Formáty pro rastrovou grafiku

Informační a komunikační technologie Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Vyšší odborná škola ekonomická a zdravotnická a Střední škola, Boskovice MODUL 8: POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Studijní opora

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

SPECIALISTÉ NA REKLAMNÍ PŘEDMĚTY DTP MANUÁL. eshop.silicmedia.cz

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

6.28 Informatika. Vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie Vyučovací předmět: Informatika. Informační a komunikační technologie

OBSAH

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Základy počítačové grafiky

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

SEZNAM ANOTACÍ. CZ.1.07/1.5.00/ III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT VY_32_INOVACE_IT1 Počítačová grafika a multimédia

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/

Webové stránky. 13. Obrázky na webových stránkách, modul Uložit pro web a zařízení. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Digitální učební materiál

SOŠ Benešov, Černoleská 1997

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Tvorba posterů v PowerPointu a InDesignu

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Předpoklady Instalace programu Obnovení výchozích předvoleb Další zdroje informací

Elektromagnetické záření. Zdroj:

InD PS PDF. Vytvoření korektního InD dokumentu

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-316

Aplikovaná informatika Zajištění optimální konverze grafických informací v prostředí vybraného software ZEMÁNEK, Z. PLUSKAL, D. ŠUBRT, Z.

Jak namalovat obraz v programu Malování

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Zásady prezentace CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

INFORMATIKA počítačová grafika- rozdělení

SYLABUS Digitální fotografie, Úpravy a vylepšení digitálních fotografií 1.0 (DF2)

Úvod do Adobe Illustrator CS 5

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Co je počítačová grafika

téma: Úvod do praktika z ICT autor: Mgr. Radek Machan cíl praktika: organizace výuky, plán výuky, bezpečnost práce doba trvání: 2

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

Základy práce v programovém balíku Corel

IVT. Grafické formáty. 8. ročník

Volitelná výpočetní technika

Jak namalovat obraz v programu Malování

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Obsah. Úvod 11. Poděkování 9. Použité konvence 12. KAPITOLA 1 Poznáváme Zoner Photo Studio 13

SEZNÁMENÍ S PRACOVNÍ PLOCHOU

Obsah. Kapitola 1 Stažení a instalace Kapitola 2 Orientace v programu a základní nastavení Úvod... 9

ŠABLONY INOVACE OBSAH UČIVA

Integrovaná střední škola, Sokolnice 496

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Adobe Photoshop. 1. Seznámení s programem. 1. Seznámení s programem. XMF, montážní program. Tomáš Fab. Vytvořila: Bc. Blažena Kondelíková

nástroj pro výběr - obdélník, elipsa... nástroj pro přesun - přesun výběru, vrstev a vodítek nástroj laso - vytváření výběru od ruky

DUM 02 téma: Formáty souborů rastrové grafiky

Obsah. Začínáme. Co je nového v Adobe Illustratoru CS3. Rychlý průvodce programem Adobe Illustrator CS3

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

Obsah. Začínáme. 1 Poznáváme pracovní plochu

digitální fotografický proces

Grafické editory. Ing. Jan Steringa 2008

DESIGN A NÁSTROJE PREZENTACE INFORMACÍ

Pavel Roubal Výukový modul projektu: Nové formy výuky ve školách kraje Vysočina

Úvod do počítačové grafiky

Úprava barev. Otočení snímku o 90. Další snímek. Uložit snímek. Úprava světlosti snímku. Otevřít složku

Metodický popis Tato publikace vznikla v průběhu realizace projektu Síť tvořivých škol Libereckého kraje. Jednotlivé školy zapojené do projektu byly

GRAFICKÉ FORMÁTY V BITMAPOVÉ GRAFICE

Název práce: Počítačová grafika pojmy prezentace

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-207

Sada 1 CAD Rastrová grafika

Informatika Počítačová grafika Mgr. Jan Jílek (v.11/12) Počítačová grafika

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

FORMÁTY PRO RASTROVOU GRAFIKU

OBSAH ADOBE ILLUSTRATOR CS6 OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

Integrovaná střední škola, Sokolnice 496

Reprodukce obrazových předloh

Transkript:

Vyšší odborná škola ekonomická a zdravotnická a Střední škola, Boskovice INOVACE PŘEDMĚTŮ ICT MODUL 8 : GRAFIKA Metodika Zpracoval: Ing. Roman Proch{zka Červenec 2009 1

Zkvalitňujeme cestu pozn{ní Inovace výuky IT předmětu - modul grafika Vypracoval : Ing. Roman Proch{zka Metodika zavedení výuky vektorové a rastrové grafiky s využitím programového balíku Adobe Photoshop creative CS4 Metodika je určena pro výuku předmětu: počítačov{ grafika Celý modul je koncipov{n na 66 výukových hodin (tj. 66 x 45 minut) Forma studia: prezenční forma studia Cílov{ skupina: ž{ci druhého ročníku Cílem metodiky: je zefektivnit výuku vektorové a rastrové grafiky s využitím programového balíku Adobe Photoshop creative CS 4 do výuky a připravit ž{ky pro zvl{dnutí z{kladních úloh z oblasti počítačové grafiky. Zvl{dnutí programového balíku Adobe Photoshop je tedy prostředkem a z{roveň také cílem Vstupní podmínky: Materi{lní připraven{ učebna výpočetní techniky s nainstalovaným softwarem, dataprojektorem Ž{ci jsou připraveni na uživatelské úrovni a znají z{kladní pojmy z oblasti IT technologií 2

Stručný pl{n modulu grafika 1. Všeobecný úvod k počítačové grafice 2. Z{kladní č{st Adobe Photoshop 3. Používané grafické form{ty 4. Pr{ce s digit{lní fotografií 5. Adobe Illustrator - vektorov{ č{st programového balíku 6. Adobe Indesign - přesn{ sazba tiskovin 1 Podrobná metodika modulu inovace výuky IT předmětu modulu grafika 1.1 Všeobecný úvod 1.1.1 Příklady uplatnění počítačové grafiky Průběh výuky: Ž{ci se sezn{mí s možnostmi uplatnění počítačové grafiky vizitky, let{ky, plak{ty, design www str{nek, přesn{ sazby, digit{lní fotografie Metody: výklad, prezentace, samostatn{ pr{ce ž{ků Pomůcky. PC ž{ků, PC učitele, připravené příklady Klíčové pojmy: grafika, reklama, design 1.1.2 Rozdíly mezi rastrovou a bitmapovou grafikou Průběh výuky: Ž{ci vytv{ří objekty ve vektorové grafice, porovn{vají s digit{lními fotografiemi 3

Metody pr{ce: výklad, prezentace příkladů dataprojektorem, samostatn{ pr{ce ž{ků Pomůcky. PC ž{ků, PC učitele, připravené příklady Klíčové pojmy: bitmapov{ grafika, vektorov{ grafika 1.1.3 Základní pojmy počítačové grafiky Průběh výuky: Ž{ci se sezn{mí s pojmy: pixel, rozlišení DPI počet bodů na vzd{lenost 1 palec, RGB model, CMYK model, datov{ velikost soboru Ž{ci počítají počet pixelů pro potřeby tisku a elektronické prezentace Metody pr{ce: výklad, prezentace příkladů dataprojektorem, samostatn{ pr{ce ž{ků, ž{ci počítají potřebný počet bodů objektu Použité pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady pro výpočty, kalkulačky, tabule Klíčové pojmy: pixel, dpi, RGB, CMYK 1.2 Základní část Adobe Photoshop 1.2.1 Popis pracovní plochy Adobe Photoshop Průběh výuky: ž{ci se seznamují s jednotlivými č{stmi pracovní plochy Metody pr{ce: pr{ce ž{ků na PC, výklad s dataprojektorem Použité pomůcky: PC, dataprojektor Klíčové pojmy: ikona, lišta, okno, paleta, menu 4

1.2.2 Ovládání programu Průběh výuky: ž{ci pracují s jednotlivými ikonami, učí se ovl{d{ní programu, z{kladní kl{vesové povely Metody pr{ce: pr{ce ž{ků pod vedením učitelem za pomoci dataprojektoru, samostatn{ pr{ce Použité pomůcky: dataprojektor, PC Klíčové pojmy: ikona, položka menu, jezdec, točítko, kl{vesov{ zkratka 1.2.3 Přehled základních nástrojů Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí se z{kladními n{stroji programu, ž{ci použití n{strojů samostatně zkouší Metody pr{ce: pr{ce ž{ků pod vedením učitelem za pomoci dataprojektoru, samostatn{ pr{ce, ž{ci soutěží v řešení úkolů Použité pomůcky: PC, dataprojektor, tabule, připravené příklady Klíčové pojmy: n{stroje, ikony 1.2.4 Nástroje pro výběr Průběh výuky: ž{ci prov{dí výběr ( selekci ) zadaných objektů Metody pr{ce: ž{ci na připravených příkladech prov{dí výběry objektů Použité pomůcky: připravené příklady na výběr, PC Klíčové pojmy: selekce, kouzeln{ hůlka, tolerance barvy 5

1.2.5 Nástroje pro oříznutí a rozříznutí objektu Průběh výuky: ž{ci prov{dí oříznutí objektů různými n{stroji Metody pr{ce: uk{zka dataprojektorem, soutěž ž{ků Použité pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady Klíčové pojmy: ořez, velikost oříznutého obrazu Časov{ dotace:1 hodina 1.2.6 Přehled nástrojů pro retušování Průběh výuky: ž{ci retušují drobné vady na fotografiích Metody pr{ce: samostatn{ pr{ce ž{ků Použité pomůcky: připravené fotografie s vadami, fotografie ž{ků Klíčové pojmy: klonovací razítko, štětec, retušov{ní 1.2.7 Přehled nástrojů pro kreslení, malování a mazání Průběh výuky: ž{ci kreslí vlastní obr{zky a obr{zky dle předlohy Metody pr{ce: soutěž ž{ků Použité pomůcky: připravené příklady Klíčové pojmy: štětec, tužka, guma, pl{tno 1.2.8 Přehled textových nástrojů Průběh výuky: ž{ci pracují s textem a textovými efekty Metody pr{ce: výklady s uk{zkami fontů s jejich historií a využitím Použité pomůcky: připravené příklady s texty Klíčové pojmy: text, fonty písma 6

1.2.9 Přehled režimu IMAGE READY Průběh výuky: ž{ci pozn{vají možnosti nabízené režimem IMAGE READY Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem, samostatn{ pr{ce ž{ků Použité pomůcky: PC, dataprojektor Klíčové pojmy: Image ready 1.2.10 Prohlížení obrazu Průběh výuky: ž{ci se učí pracovat s n{hledem obrazu, měřítkem, navig{torem Metody pr{ce: pr{ce formou pyramidy Použité pomůcky: PC Klíčové pojmy: navig{tor, n{hled, měřítko 1.2.11 Užití pravítka, mřížky Průběh výuky: ž{ci se učí použít pravítka, mřížky, jejich nastavení a přichycení objektů k těmto pomůck{m, nastavov{ní Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem Použité pomůcky: PC, dataprojektor Klíčové pojmy: pravítka, mřížka, uchycov{ní 1.2.12 Provádění přepočítání počtu bodů obrazu Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí se souvislostí počtu bodů obrazu a velikostí tisku 7

Metody pr{ce: praktick{ pr{ce ž{ků - ž{ci tisknou obrazy s různou velikostí počtu bodů obrazu, s různou hodnotou DPI Použité pomůcky: tisk{rna, PC, příklady Klíčové pojmy: DPI, velikost obrazu v tištěné podobě, metody výpočtu bikubick{, biline{rní metoda 1.2.13 Práce s barvami obrazu Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí s fyziologií vidění stavbou lidského oka, jeho vlastnostmi. Poznají barevné modely, RGB, CMYK, tisk na barevné tisk{rně Metody pr{ce: exkurze do grafického studia a tisk{rny Použité pomůcky: barevn{ tisk{rna Klíčové pojmy: barevné modely, degradace barev, barevné palety, gamut 1.2.14 Vrstvy Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí s pr{cí ve vrstv{ch, dok{ží vrstvy založit, pojmenovat, spojovat, přeskupovat Metody pr{ce: skupinov{ pr{ce po dvojicích ž{ků Použité pomůcky: připravené příklady, průhledné fólie, fixy Klíčové pojmy: vrstva, hladina, pořadí vrstvy, zviditelnění a zneviditelnění vrstvy 1.2.15 Masky 8

Průběh výuky: ž{ci pozn{vají pojem maska a učí se využít masky pro pokročilejší úpravy obr{zků Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem, individu{lní pomoc ž{kům na PC Použité pomůcky: PC, dataprojektor Klíčové pojmy: maska 1.2.16 Speciální filtry a efekty Průběh výuky: ž{ci jsou motivov{ni příkladem promítnutým dataprojektorem a d{le samostatně zkouší jednotlivé filtry. Ž{ci výsledné efekty předv{dí spoluž{kům Metody pr{ce: soutěž ž{ků, motivační uk{zka Použité pomůcky: dataprojetor, připravené příklady, Klíčové pojmy: deformace, rozostření, seskupení skica, stylizace, šum, tahy štětce, umělecké, video, vykreslení, zostření 1.2.17 Další Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí s dalšími možnostmi pr{ce v programu Metody pr{ce: samostatn{ pr{ce ž{ků, motivační uk{zky Použité pomůcky: PC, dataprojektor Klíčové pojmy: nastavení, možnosti 1.3 Používané grafické formáty 1.3.1 Vlastnosti grafických formátů 9

Průběh výuky: Ž{ci se sezn{mí se z{kladními vlastnostmi grafických form{tů, zejména: ztr{tov{ a neztr{tov{ komprese, stupeň komprese, barevn{ hloubka, barevné modely, externí informace, průhlednost, vrstvy, možnost animací Metody pr{ce: výklad s použitím dataprojektoru, praktick{ uk{zka digit{lních fotoapar{tů Použité pomůcky: dataprojektor, připraven{ prezentace form{tů Klíčové pojmy: ztr{tov{ a bezztr{tov{ komprese, stupeň komprese, barevn{ hloubka, barevné modely, externí informace, průhlednost, vrstvy, možnost animací 1.3.2 Přehled grafických formátů Průběh výuky: ž{ci poznají z{kladní grafické form{ty, jejich vlastnosti a využití. Jedn{ se o tyto form{ty: JPG, PSD, PDF, BMP, RAW, TIFF, EPS, GIF, PNG Metody pr{ce: pr{ce studentů po skupin{ch s digit{lním fotoapar{tem, skenerem, PC, odborn{ diskuse Použité pomůcky: digit{lní fotoapar{t, skener, PC, připravené příklady Klíčové pojmy: JPG, PSD, PDF, BMP, RAW, TIFF, EPS, GIF, PNG 1.4 Digitální fotografie 1.4.1 Historie fotografie klasické a digitální Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí s historií klasické a digit{lní fotografie prostřednictvím připraveného odborného textu a internetu Metody pr{ce: četba, odborn{ diskuse, prohlížení starých dobových fotografií Použité pomůcky: publikace o historii fotografie, internet Klíčové pojmy: fotochemický proces, negativ, pozitiv 10

1.4.2 Konstrukce, činnost a vlastnosti digitálních fotoaparátů Průběh výuky: ž{ci shlédnou připravenou prezentaci o stavbě digit{lního fotoapar{tu, prostudují internetové obchody a připraví vlastní prezentace vybraných modelů digit{lních fotoapar{tů Metody pr{ce: pr{ce s internetem, praktick{ pr{ce ve skupin{ch s digit{lními fotoapar{ty Použité pomůcky: digit{lní fotoapar{t, Klíčové pojmy: optika, objektiv, clona, snímací čip, zdroj, paměťov{ karta, přednastavené režimy, scéna 1.4.3 Velikost fotografie a velikost snímacího čipu, převzorkování fotografie Průběh výuky: ž{ci fotografují objekty, digit{lní fotografie převzorkují různými metodami, tisknou a pozorují výsledky Metody pr{ce: pr{ce ve skupin{ch, uk{zky, odborn{ diskuse Použité pomůcky: digit{lní fotoapar{t, tisk{rna PC Klíčové pojmy: DPI, tisk, velikost tisku, převzorkov{ní Časov{ dotace:1 hodina 1.4.4 Vady digitálních fotografií Průběh výuky: ž{ci poznají časté vady digit{lních fotografií: - vadn{ kompozice, rozmaz{ní, špatné osvětlení, špatn{ barevnost, nerovný horizont, kolinearita, vinětace, soudkovitost, červené oči 11

Metody pr{ce: pozorov{ní jednotlivých vad na připravených fotografiích i materi{lech ž{ků Použité pomůcky: digit{lní fotoapar{t, připravené materi{ly Klíčové pojmy: odstranitelné vady digit{lních fotografií 1.4.5 Kompozice fotografie Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí pomocí uk{zek s kompozicí digit{lních fotografií, navštíví internetové galerie a provede se exkurze na výstavu fotografií Metody pr{ce: pozorov{ní, výklad, exkurze Použité pomůcky: internet, PC, Klíčové pojmy: kompozice, zlatý řez 1.4.6 Umělecká fotografie Průběh výuky: ž{ci navštíví internetové galerie, ž{ci se zúčastní exkurze na výstavu fotografií Metody pr{ce: exkurze, pr{ce s internetem Použité pomůcky: PC, internet, dataprojektor Klíčové pojmy: uměleck{ fotografie 1.4.7 Opakování ADOBE PHOTOSHOP Průběh výuky: ž{ci zpracov{vají samostatně rozs{hlejší úlohu upevňující znalosti pr{ce z oblasti počítačové grafiky Metody pr{ce: samostatn{ pr{ce ž{ků na PC, konzultace s učitelem, dopomoc ž{kům 12

Pomůcky: PC, připravené příklady Klíčové pojmy: 1.5 Adobe Illustrator vektorová část programového balíku 1.5.1 Popis programu Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí s použív{ním programu ADOBE ILLUSTRATOR, jeho významem, prov{dí porovn{ní možností s obdobnými programy pro vektorovou grafiku Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem Použité pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady Klíčové pojmy: pracovní plocha, ikony, lišty, menu 1.5.2 Ovládání, klávesové zkratky Průběh výuky: ž{ci se naučí prakticky nastavovat a ovl{dat program prostřednictvím menu, ikon a některých kl{vesových zkratek Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem, praktick{ pr{ce na PC, individu{lní dopomoc ž{kům Použité pomůcky: PC, dataprojektor Klíčové pojmy: menu, kl{vesové zkratky 1.5.3 Tvorba vizitek 13

Průběh výuky: ž{ci vytv{ří vizitky dle předloh, ž{ci vytv{ří vizitky dle svých n{vrhů, učí se z{sad{m pr{ce v reklamě Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem, praktick{ pr{ce na PC, individu{lní dopomoc ž{kům Použité pomůcky: PC, připravené příklady, hotové vizitky Klíčové pojmy: vizitky 1.5.4 Tvorba firemního loga Průběh výuky: ž{ci tvoří firemní a další loga podle předloh, ž{ci vytv{ří svoje n{vrhy Metody pr{ce: uk{zka, praktick{ individu{lní dopomoc ž{kům Použité pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady, hotov{ loga Klíčové pojmy: logo, logotyp písma 1.5.5 Tvorba PC ARTU Průběh výuky: ž{ci si vyzkouší možnosti programu pro pr{ci v oblasti umělecké grafiky, připraví si vlastní n{vrhy ( tužka papír ), pak je realizují na PC Metody pr{ce: individu{lní pr{ce ž{ků - n{vrh PC ARTU, kresba n{vrhu, exkurze, exkurze internetové galerie Pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady Klíčové pojmy: PC ART, uměleck{ grafika 1.5.6 Opakování - ADOBE ILLUSTRATOR 14

Průběh výuky: ž{ci prov{dí řešení úlohy, kter{ zahrnuje a upevňuje poznatky z vektorové grafiky Metody pr{ce: individu{lní pr{ce, dopomoc ž{kům Pomůcky: PC, připravené příklady Klíčové pojmy: 1.6 Adobe Indesign - přesná sazba tiskovin 1.6.1 Popis programu Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí s možnostmi použití programu ADOBE INDESIGN při přesné tvorbě dokumentů a jejich přípravou pro tisk. Ž{ci si upřesňují použití programu ADOBE PHOTOSHOP, ADOBE ILLUSTRATOR, ADOBE INDESIGN. Ž{ci vytv{ří a upravují jednoduché dokumenty Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem, praktické příklady, individu{lní dopomoc ž{kům Použité pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady Klíčové pojmy: adobe indesign, precizní sazba 1.6.2 Ovládání programu Průběh výuky: ž{ci se učí praktickému ovl{d{ní programu pomoci ikon, menu, kl{vesových zkratek Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem, praktické příklady, individu{lní dopomoc ž{kům Použité pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady Klíčové pojmy: ikona, menu 15

1.6.3 Práce s textovými rámečky Průběh výuky: ž{ci pracují s textem, upravují ho, form{tují, porovn{vají možnosti pr{ce s běžnými textovými editory Metody pr{ce: uk{zka pr{ce, pr{ce ž{ků na PC dle připravených předloh Pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady Klíčové pojmy: textový r{meček, form{tov{ní textu 1.6.4 Práce se styly Průběh výuky: ž{ci pozn{vají výhody pr{ce pomocí stylů, přesnost a zrychlení pr{ce při tvorbě dokumentů určených pro precizní sazbu Metody pr{ce: pr{ce ž{ků dle připravených předloh Pomůcky. PC, dataprojektor, připravené příklady Klíčové pojmy: styl, form{t stylu 1.6.5 Práce s grafikou a textem Průběh výuky: ž{ci pracují z{roveň s textem a grafickými objekty, učí se různé druhy obték{ní objektů textem, zarovn{v{ní textu, použív{ní objektů pro podklady str{nek Metody pr{ce: pr{ce ž{ků současně pod vedením učitele podle předlohy zobrazené dataprojektorem, d{le individu{lní dopomoc ž{kům Pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady Klíčové pojmy: grafický objekt 16

1.6.6 Práce s tabulkami Průběh výuky: ž{ci vytv{ří tabulky v programu adobe indesign, implementují tabulky vytvořené jinde v tabulkových procesorech Metody pr{ce: pr{ce ž{ků současně pod vedením učitele podle předlohy zobrazené dataprojektorem, d{le individu{lní dopomoc ž{kům Pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady Klíčové pojmy: tabulka, form{t tabulky 1.6.7 Přesná sazba reklamního letáku Průběh výuky: ž{ci vytv{ří dokumenty nejdříve podle předlohy, později podle svých vlastních n{vrhů Metody pr{ce: souběžn{ pr{ce ž{ků a učitele za pomoci dataprojektoru, samostatn{ pr{ce ž{ků Použité pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady Klíčové pojmy: reklama, marketing 1.6.8 Opakování ADOBE INDESIGN Průběh výuky: ž{ci vypracují samostatnou pr{ci, kter{ upevňuje poznatky počítačové grafiky, zejména s využitím programu ADOBE INDESIGN Metody pr{ce: samostatn{ pr{ce ž{ků, konzultace s učitelem, dopomoc ž{kům na PC 17

Klíčové pojmy: přesn{ sazba 2 Popis výukových metod Popis výukových metod používaných při výuce předmětů počítačové grafiky Způsob výuky a používané metody při výuce počítačové grafiky vych{zí z poznatků výuky dalších předmětů oblast ICT. Výuka počítačové grafiky však m{ i sv{ specifika na které je třeba br{t ohled při výuce a hodnocení výsledků ž{ků. Výuka musí být podložena zvl{dnutím teoretických z{kladů oblasti počítačové grafiky, je n{ročn{ na precizní zvl{dnutí grafických programů často složitých. Z{roveň však výsledky pr{ce velmi z{visí na nad{ní, fantazii, n{padech a nadšení ž{ků. Výsledky jsou proto u ž{ků v této oblasti velmi rozdílné a často obtížně hodnotitelné. 2.3 Frontální metody 2.3.1 Výklad učitele s průběžným zapisováním žáky Výklad daného tematického celku musí být srozumitelný, klidný. Jeho tempo musí být voleno s ohledem na schopnosti ž{ků. Ž{ci obvykle zapisují průběžně důležité věci buď do pracovních sešitů, nebo do svého souboru na PC. Pak mohou tyto soubory být odesl{ny na emaily. U počítačové grafiky je třeba často použít kreslení na tabuli. 2.3.2 Výklad učitele s pozdějším zapsáním probírané látky žáky Učitel provede výklad dané l{tky, ž{ci naslouchají, snaží se porozumět. Vlastní z{pis si provedou samostatně, s tím, že učitel jim poskytne osnovu této l{tky obvykle dataprojektorem. Vhodnější pouze pro schopnější ž{ky. 2.3.3 Výklad učitele doplněný dataprojektorem Všeobecně výhodnější než pouhý výklad. Prezentace dataprojektorem musí být dobře ž{ky čiteln{ z každého ž{kovského pracoviště. Je nutno počítat i s prací za vel,i jasného dne. Nutné je ukazov{tko mechanické nebo laserové, případně upravený symbol myši. Tempo musí být vedeno s ohledem na schopnosti ž{ků. Obvyklou chybou je když učitel mluví tehdy, když ž{ci zapisují. Jde o často používanou metodu výuky počítačové grafiky. Příklady je vhodné mít ve vektorových form{tech, je třeba je často doplnit, precizovat. 18

2.3.4 Výklad učitele doplněný interaktivní tabulí a dataprojektorem Všeobecně výhodnější než pouhý výklad. Prezentace na interaktivní tabuli musí být dobře ž{ky čiteln{ z každého ž{kovského pracoviště. Je nutno počítat i s prací za vel,i jasného dne. Výhodou je ovl{d{ní programu na interaktivní tabuli před ž{ky. Tempo musí být vedeno s ohledem na schopnosti ž{ků. Obvyklou chybou je když učitel mluví tehdy, když ž{ci zapisují. Jde o velmi výhodnou metodu výuky počítačové grafiky. 2.3.5 Práce žáků pod vedením učitele s připravenou předlohou v papírové podobě Ž{ci zpracov{vají úkol, často každý ž{k jiný podle zad{ní na papíru. Toto je vhodné například pro úlohy v textovém editoru. Tento způsob je n{ročný na spotřebu papíru při kopírov{ní předloh. Tempo ž{ků je individu{lní. Ž{ci úlohu odevzdají ke kontrole okamžité, nebo výsledek uloží na zadané místo nebo odešlou učiteli e mailem. Příklady vizitek, firemního loga. atd. Výhodou je, že ž{ci vidí hotový výsledek v papírové podobě. 2.3.6 Práce žáků pod vedením učitele s připravenou předlohou nebo zadáním na jednotlivé PC Ž{ci pracují podle předloh připravených dopředu na jednotlivé PC každý ž{k může mít jiné zad{ní. Je třeba zad{ní provést tak, aby nestačilo pouze okopírovat. Tempo ž{ků je individu{lní. Ž{ci úlohu odevzdají ke kontrole okamžité, nebo výsledek uloží na zadané místo nebo odešlou učiteli e - mailem. Vhodným form{tem pro zad{ní je například PDF. 2.3.7 Práce žáků pod vedením učitele s připravenou předlohou nebo zadáním na společný sektor HDD serveru. Ž{ci pracují podle předloh připravených dopředu na jednotlivé PC každý ž{k může mít jiné zad{ní. Je třeba zad{ní provést tak, aby nestačilo pouze okopírovat. Tempo ž{ků je individu{lní. Ž{ci úlohu odevzdají ke kontrole okamžité, nebo výsledek uloží na zadané místo nebo odešlou učiteli e - mailem. Vhodným form{tem pro zad{ní je například PDF. 19

2.3.8 Práce žáků pod vedením učitele s internetem Ž{ci vyhled{vají informace na internetu, zapisují si je do sešitů nebo do souboru na PC. Tempo ž{ků je individu{lní. Ž{ci úlohu odevzdají ke kontrole okamžité, nebo výsledek uloží na zadané místo nebo odešlou učiteli e - mailem. Ž{ci mohou použít vzory k pr{ci s grafikou z internetu. Je třeba upozornit na problematiku autorských pr{v. 2.4 Skupinové metody 2.4.1 Práce učitele s žáky ve dvou nebo více skupinách Ž{ci pracují ve dvou pracovních skupin{ch, mají omezenější možnost od sebe opisovat. Ž{ci jsou nuceni více pracovat samostatně. Skupiny mohou například soutěžit ve vypracov{ní dané úlohy. 2.4.2 Metoda pyramidy Učitel vysvětlí problematiku například dvěma až pěti schopným ž{kům, ti před{vají poznatky ž{kům dalším. Metoda je velmi vhodn{ u výuky předmětů ICT. Ž{ci se z{roveň učí učit, mluvit, používat odbornou terminologii. Metoda napom{h{ vztahům mezi ž{ky a učiteli umožní zpětně vidět i další možnosti jak napomoci pochopení l{tky ž{ky. 2.5 Individuální metody 2.5.1 Přímá pomoc učitele žákovi na PC Učitel pom{h{ jednotlivým ž{kům zvl{dnout úlohu na PC. Většinou pomůže mal{ pomoc a ž{k je schopen d{le úlohu dokončit. Například se jedn{ o najití některé ikony, provést některé nastavení. V oblasti výuky ICT předmětů grafického charakteru je to často používan{ metoda. 20

2.5.2 Samostatná práce žáků formou domácí úlohy Ž{ci provedou zadanou úlohu doma. Zad{ní musí být jasné a srozumitelné. Výhodou je, když m{ každý ž{k zad{ní jiné, problémem je kopírov{ní a stahov{ní z internetu hotových úloh. Před{ní úloh učiteli pak musí být v předepsaném form{tu 2.5.3 Samostatná práce žáků formou referátu Ž{ci si připraví refer{t k dané problematice počítačové grafiky. Ž{k se učí mluvit, předn{šet l{tku, odpovídat na dotazy 2.5.4 Samostatná práce žáků formou prezentace Ž{k si připraví prezentaci k dané problematice. Z{roveň se učí mluvit, vystupovat, odpovídat na dotazy, pracovat s dataprojektorem. Nabízí se například prezentace fotografií, grafických n{vrhů, n{vrhů vizu{lní identity, atd. 2.5.5 Práce žáků formou ročníkové práce, závěrečné práce Ž{k vypracuje pr{ci v daném rozsahu k problematice počítačové grafiky. Vhodné pro ž{ky vyšších ročníků, schopných samostatné pr{ce 2.5.6 Samostatné grafické návrhy a řešení Jedn{ se n{vrhy vizitek, vlajek, firemního loga, grafických řešení, přípravy www str{nek, atd. Jde o velmi n{ročnou pr{ci pro ž{ky i učitele. Pro ž{ka je toto n{ročné na jeho fantazii, n{ročné na přesnost zpracov{ní. Pro učitele je důležité spr{vné a spravedlivé vyhodnocení často odlišných řešení. Použit{ literatura: 1. Koutn{, Marcela.: Vektorov{ a rastrov{ grafika na PC, Orlov{ 2006 2. Lindner, Petr.: Velk{ kniha digit{lní fotografie, Computer Press, 2006 3. Hlavenka, Jiří.: Adobe Photoshop referenční příručka, Computer Press 2000 4. Kelby, Scott.: Adobe Photoshop CS Kniha pln{ triků, Computer Press 2005 21

5. www. wikipedia.cz 6. www.grafika.cz Obsah: 1. Podrobn{ metodika modulu inovace výuky IT předmětu modulu grafika... 3 1.1. Všeobecný úvod... 3 1.1.1. Příklady uplatnění počítačové grafiky... 3 1.1.2. Rozdíly mezi rastrovou a bitmapovou grafikou... 3 1.1.3. Z{kladní pojmy počítačové grafiky... 4 22

1.2. Z{kladní č{st Adobe Photoshop... 4 1.2.1. Popis pracovní plochy Adobe Photoshop... 4 1.2.2. Ovl{d{ní programu... 5 1.2.3. Přehled z{kladních n{strojů... 5 1.2.4. N{stroje pro výběr... 5 1.2.5. N{stroje pro oříznutí a rozříznutí objektu... 6 1.2.6. Přehled n{strojů pro retušov{ní... 6 1.2.7. Přehled n{strojů pro kreslení, malov{ní a maz{ní... 6 1.2.8. Přehled textových n{strojů... 6 1.2.9. Přehled režimu IMAGE READY... 7 1.2.10. Prohlížení obrazu... 7 1.2.11. Užití pravítka, mřížky... 7 1.2.12. Prov{dění přepočít{ní počtu bodů obrazu... 7 1.2.13. Pr{ce s barvami obrazu... 8 1.2.14. Vrstvy... 8 1.2.15. Masky... 8 1.2.16. Speci{lní filtry a efekty... 9 1.2.17. Další... 9 1.3. Používané grafické form{ty... 9 1.3.1. Vlastnosti grafických form{tů... 9 1.3.2. Přehled grafických form{tů... 10 1.4. Digit{lní fotografie... 10 1.4.1. Historie fotografie klasické a digit{lní... 10 1.4.2. Konstrukce, činnost a vlastnosti digit{lních fotoapar{tů... 11 1.4.3. Velikost fotografie a velikost snímacího čipu, převzorkov{ní fotografie 11 1.4.4. Vady digit{lních fotografií... 11 1.4.5. Kompozice fotografie... 12 1.4.6. Uměleck{ fotografie... 12 1.4.7. Opakov{ní ADOBE PHOTOSHOP... 12 1.5. Adobe Illustrator vektorov{ č{st programového balíku... 13 1.5.1. Popis programu... 13 1.5.2. Ovl{d{ní, kl{vesové zkratky... 13 1.5.3. Tvorba vizitek... 13 23

1.5.4. Tvorba firemního loga... 14 1.5.5. Tvorba PC ARTU... 14 1.5.6. Opakov{ní - ADOBE ILLUSTRATOR... 14 1.6. Adobe Indesign - přesn{ sazba tiskovin... 15 1.6.1. Popis programu... 15 1.6.2. Ovl{d{ní programu... 15 1.6.3. Pr{ce s textovými r{mečky... 16 1.6.4. Pr{ce se styly... 16 1.6.5. Pr{ce s grafikou a textem... 16 1.6.6. Pr{ce s tabulkami... 17 1.6.7. Přesn{ sazba reklamního let{ku... 17 1.6.8. Opakov{ní ADOBE INDESIGN... 17 2. Popis výukových metod... 18 2.1. Front{lní metody... 18 2.1.1. Výklad učitele s průběžným zapisov{ním ž{ky... 18 2.1.2. Výklad učitele s pozdějším zaps{ním probírané l{tky ž{ky... 18 2.1.3. Výklad učitele doplněný dataprojektorem... 18 2.1.4. Výklad učitele doplněný interaktivní tabulí a dataprojektorem... 19 2.1.5. Pr{ce ž{ků pod vedením učitele s připravenou předlohou v papírové podobě 19 2.1.6. Pr{ce ž{ků pod vedením učitele s připravenou předlohou nebo zad{ním na jednotlivé PC... 19 2.1.7. Pr{ce ž{ků pod vedením učitele s připravenou předlohou nebo zad{ním na společný sektor HDD serveru.... 19 2.1.8. Pr{ce ž{ků pod vedením učitele s internetem... 20 2.2. Skupinové metody... 20 2.2.1. Pr{ce učitele s ž{ky ve dvou nebo více skupin{ch... 20 2.2.2. Metoda pyramidy... 20 2.3. Individu{lní metody... 20 2.3.1. Přím{ pomoc učitele ž{kovi na PC... 20 2.3.2. Samostatn{ pr{ce ž{ků formou dom{cí úlohy... 21 2.3.3. Samostatn{ pr{ce ž{ků formou refer{tu... 21 2.3.4. Samostatn{ pr{ce ž{ků formou prezentace... 21 2.3.5. Pr{ce ž{ků formou ročníkové pr{ce, z{věrečné pr{ce... 21 24

2.3.6. Samostatné grafické n{vrhy a řešení... 21 25

26

27