POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ



Podobné dokumenty
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Uloha1 šumavský prales

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

A) IF předmět před Baltíkem

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Úloha 1 prokletá pyramida

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Hodnocení soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Předmět Druh učebního materiálu Tvorba a editace textu v dokumentu

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

INFORMATIKA 5. ROČNÍK TABULKY PROCVIČOVÁNÍ

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

Cvičení 9 Kouzelná hůlka

Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Digitální učební materiál

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

VY_32_INOVACE_INF.08. Microsoft Windows II.

Zadání soutěžních úloh

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Styly odstavců. Word Přiřazení stylu odstavce odstavci. Změna stylu odstavce

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Úvod do problematiky ÚPRAVY TABULKY

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Zápis průběžné klasifikace do školního evidenčního programu BAKALÁŘI (s vystavením klasifikace na webu pro rodiče)

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Transkript:

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ 1. Úloha SPIDERMAN 22 bodů a. Na Baltíkově ploše se objeví najednou mrakodrap a mraky stejně jako na obrázku. Všechny předměty jsou z banky 0. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. Baltíka nevidíme. b. Po stisku libovolné klávesy nebo tlačítka myši se objeví v levém dolním rohu lupič (předmět 12 050), který vyhlíží vhodné okno. Po 1 sekundě hodí do horního okna kámen (předmět 8 139). Jakmile kámen dopadne do okna, to se rozbije (předměty 8 076 až 8 086) a v okně se objeví dívka (9 121), která křičí o pomoc. c. Po 1 sekundě vyjde rychlostí 7 z pravého dolního rohu SPIDERMAN, který má tu vlastnost, že když chodí po zemi, je to člověk (předmět 9 101 a další) a když je nad zemí, mění se na pavouka (předměty 10 021 a další). Dojde ke zloději a výbuchem (předměty z banky 3) ho zastraší a zloděj zmizí. Pak se vyšplhá (jako pavouk) po zdi až k dívce, řekne jí: SPIDERMAN tě zachrání, dívka poté uklidněna zmizí zpět do pokoje a okno se zase zasklí.

Pak nápis zmizí, SPIDERMAN sešplhá dolu, a odejde, odkud přišel. 2. Úloha - HULK 32 bodů a. Na scéně se objeví železné vězení, které je tvořeno kolem dokola dvěma řadami předmětů 6 132; uvnitř je na náhodných místech nejvíce 30 předmětů 6 130. V levém dolním rohu uvnitř vězení stojí zloděj. (na kluka z banky 9 přeměněný Baltík). Program čeká na stisk klávesy či tlačítka myši. b. Vězně ovládáme kurzorovými klávesami (při stisku šipky se postavička otočí v jejím směru a popojde) a nesmí procházet vězením. Když ale přijde ke křížovým zátarasům, může je rozebrat (sebrat) a tím získává materiál na rozbití obvodových zdí. Když sebere 3 zátarasy (předměty 6 130), může rozbít jednu zeď (předmět 6 132) přitom se počet sebraných zátarasů musí snížit o 3 použité. Počet sebraných zátarasů se objevuje vlevo nahoře. Když se mu podaří probourat díru z vězení (obě řady), je volný a program pokračuje další částí.

c. Jakmile se probourá vězením, ocitne se venku, kde ale hlídá zelený HULK. (předmět 12 020 si můžete dát kam chcete, kromě okrajů) Vězeň se objeví na tom samém místě, kde opustil vězení, vždy bude otočený čelem k HULKOVI. Po 1 sekundě se objeví zelený nápis: Jsem HULK a zlobím se!! A protože HULK se při vzteku zvětšuje, začne plynule růst do obludné velikosti. Pak si HULK vezme na pomoc kladivo (předmět 5 133) kladivo se objeví po stisku klávesy K a HULK s ním třikrát uhodí o zem a pak zvolá A teď jdi zpět do vězení!. (zelený nápis) Po 2 sekundách se vězeň ocitne zpět ve vězení tentokrát bez vnitřních zátarasů. Už se nehýbe a program čeká na ukončení.

3. Úloha FANTASTICKÁ ČTYŘKA 45 bodů a. Najednou se objeví americké městečko stejné jako na obrázku, předměty jsou z banky 0. b. Nad domy přeletí zleva nepřátelský mimozemšťan (předmět 13 0001 a další): hlava se 4x otočí, letí 3 sekundy (3 000 ms) a zanechává za sebou stopu. Zničí celé město po 500 ms se vždy ztratí 1 řada staveb a v každé řadě se vždy objeví přesně 2 ohně na náhodných místech. Město může zachránit jedině FANTASTICKÁ ČTYŘKA. Po stisku klávesy nebo tlačítka myši se objeví možnost vybrat si hrdinu. Nápisy budou jako na obrázku. Pokud vybereme správné jméno hrdiny (velkými písmeny), bude program pokračovat částí c), pokud ne, stále se objevuje vstup z klávesnice a možnost vybrat si hrdinu.

c. Pokud vybereme REEDA, objeví se vlevo nahoře jeho postavička (předmět 12 035) a začne natahovat ruku do míst, kde nepřítel zmizel. Ruka je bílá čára tloušťky 5. Jakmile ruka dosáhne až na kraj, zkracuje se a táhne za sebou nepřítele. Hned jak jej dotáhne k sobě, nepřítel začne město stavět budou se objevovat zdola řady po 500 ms. Když postaví město, nepřítel zmizí, hrdina zůstává. Pokud zadáme jméno SUSAN, objeví se vlevo nahoře její postavička předmět 12 018. Protože SUSAN může být neviditelná, začne se pohybovat doprava k nepříteli a to tak, že se vždy po 500 ms přesune o 1 políčko doprava a náhodně buď bude vidět nebo vidět nebude. Toho se nepřítel zalekne a raději se za SUSAN vydá SUSAN se objeví opět vlevo a nepřítel za ní plynule rychlou animací (1000 ms) dojede a postaví městečko jako v případě předchozím. Jestliže vybereme BENA, objeví se vlevo nahoře jeho postavička hlava předmět 16 a tělo kámen tvořený šedivou elipsou o velikosti 1 předmětu. Po 500 ms BEN hodí velký balvan šedý vyplněný kruh o průměru 100 pixelů. Tento kruh se objeví vlevo dole poblíž BENA a bude se přesouvat do pravého horního rohu. Uvidíme jej 3x na jiné pozici. Nepřítel se zalekne, animovaně přijede jako v předchozím případě a město zase po řadách postaví a zmizí.

Když vybereme JOHNYHO, vlevo nahoře se objeví jeho postavička předmět 3 052 a po 500 ms se začnou objevovat velké plameny vždy se objeví 1 červená čára tloušťky 5, po 500 ms další, plameny navazují, vyšlehnou až do pravého horního rohu k nepříteli a pak se celý plamen vybarví oranžově. Plameny si nakreslete podle sebe. Obrazovka se smaže a přiletí nepřítel, který městečko zase postaví a zmizí stejně jako v předchozích případech.