Herní /neherní. Pravidlo č. 0: Jsi-li blbec, zůstaň doma. Herní doba je období od 09:00 do 24:00 hodin



Podobné dokumenty
Pravidla pro larp července Obsah. Obecná pravidla Hesla efektů Magie Profese Boj...

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Pravidla magie Soumrak 2017

Pravidla a parametry zbraní

Pravidla pro larp července www. spiciles. cz

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

aneb Mizerný nekromant

Blesk Spotřebuje 1 mag.

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

Toto jsou pravidla pro larp Svobodný přístav Posel boží [2012]. Verze 1.0 publikována ke dni

4.5. Kovář Mechanik. Specializace: Mechanik, Zbrojíř

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

strategická desková hra pro dva hráče

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

být a se v na ten že s on z který mít do o k

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Korpus fikčních narativů

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Nemáte Žádné Reference?

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

Pravidla pro MethanCity LARP

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry

Chánové 7: Krev a Sláva

Princes of Florence - Pro Ludo

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

Návod na výrobu štítu

Klíčové kompetence vedoucího pracovníka v procesu řízení školy

Příručka o individuálním plánování pro uživatele sociálních služeb. Mám svůj plán. Jiří Sobek

Cesta za Vaším pokladem tedy ebookem ;)

Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

Karburátor MIKUNI BST 40 - vyčištění a seřízení

Upevňovat a rozvíjet získané vědomosti, dovednosti a návyky účastníka silničního provozu v roli chodce i cyklisty

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

Pozvánka na akci COMMAND & CONQUER III.

Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3

7. Závod požárnické všestrannosti

Gorka Morka PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Boj je nedílnou součástí naší hry. V této kapitole se nejen dozvíš, jak se boj vyhodnocuje s ohledem na pravidla, ale také jak bojovat, aby se nikomu

Habermaaß-hra Černý pirát

Jednodenní seminář reálné sebeobrany pro ženy

Medvídek Teddy barvy a tvary

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Co je to LARP - základní pojmy

I. JAK SI MYSLÍM, ŽE MOHU BÝT PRO TÝM PROSPĚŠNÝ:

Obyvatelé - Rozpoznávání vidlák, jen košile nebo tunika a kalhoty nebo sukně nemá zbraň

STAŇTE SE EXCELENTNÍM MASÉREM

Oficiální výklad pravidel FIBA. platné od

Férové boby (metodický list)

TANKY (99811) 6102 (98803) 6106 (99809) (99814) (99815) 9101 (99807)

Okno Editoru nabízí v panelu nástrojů

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov

Sociální média a blogování

2. Čisté víno (Sem tam)

Hračky ve výuce fyziky

Rezerva = 1. zadní vrátka

Pravidla Řád 2009 (v.1.3)

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

INTERNÍ SMĚRNICE VELITELE MĚSTSKÉ POLICIE BŘECLAV. č. 4/2019. O používání služebních zbraní a střeliva. či. i. Úvodní ustanovení

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

CVIK 1 Odložení vsedě ve skupině po dobu 30 sek., psovod v dohledu [Koef. 3]

Transkript:

Pravidla pro larp Pravidla pro larp Spící les 2014... v tom roce pitomém 15.-20. července 2014 15.-20. července 2014 www.spiciles.cz www.spiciles.cz

Obsah Obecná pravidla... 3 Herní/neherní... 3 Pravidla boje a zbraní... 4 Kostýmy, zbroje, rekviizity... 5 Vůle, život a smrt... 6 Tvorba postavy... 7 Hesla efektů... 8 Talenty... 9 Magie... 9 Profese... 15 I. Kruh... 15 II. Kruh... 15 III. Kruh... 16 Boj... 17 I. Kruh... 17 II. Kruh... 18 III. Kruh... 18 Obecné dovednosti... 19 I. Kruh... 10 II. Kruh... 11 III. Kruh... 13-2 -

Obecná pravidla Pravidlo č. 0: Jsi-li blbec, zůstaň doma. Herní /neherní Herní předměty jsou veškeré předměty, které se nacházejí v herních prostorách. To znamená vše, co mají hráči ve hře u sebe, včetně výzbroje, vybavení, peněz, ošacení - toto po dohodě s druhou stranou. Pokud vám mrtvola sdělí, že ten zlatý přívěšek po babičce dostala ke svým 18. narozeninám a jestli na něj šáhnete, tak z vás udělá čtyři malý s dudlíkem, tak to respektujte. Neherní předměty jsou veškeré předměty, které hráči používají pro své vlastní pohodlí či bezpečí, jako spacáky, brýle, kartáčky na zuby, ešusy, plynové vařiče, batohy apod. Tyto by se měly vyskytovat pouze v neherních prostorách. Pokud někde na louce najdete povalující se spacák, tak jej hoďte do nejbližšího stanu nebo složte pod hlavu tomu spáči u ohniště, pravděpodobně bude jeho. Herní předměty, které umí něco víc, než udávají jejich základní vlastnosti nebo mají nějaký herní význam či důležitost, budou označené systémem značek, které tyto jejich vlastnosti popíší. Co která značka znamená, budou vědět hráči, kteří to vědět mají, např. výrobci daných předmětů. Pokud najdete předmět bez značky, třeba sousedův klobouk, tak bude mít nejspíš jako základní vlastnost to, že vyvolá velkou nenávist předchozího majitele vůči vaší osobě, pokud mu ho nevrátíte. Herní předměty lze ve hře vytvářet a také samozřejmě ničit. Pokud najdete schopného řemeslníka, tak možná i opravit. Herní předměty mohou obsahovat pouze jeden herní efekt kouzlo, schopnost atd. Výjimkou jsou artefakty. Herní území je louka, na které se nachází vesnice, přilehlý les a veškeré budovy a přístřešky nacházející se na tomto území, mimo neherní prostory. Přesnější hranice herního území bude určena a sdělena před hrou. Pokud dojdete lesem až do nejbližší vesnice, tak jste již opravdu mimo herní území. Neherní prostory jsou organizátorské stany a vyznačený prostor kolem nich, zázemí hospody včetně pokladny na reálné peníze, spací stany hráčů iglůčka, toi-toiky, prostor parkoviště automobilů, včetně vnitřků automobilů. Pokud hráč používá stan, např. gotičák, zároveň jako herní i neherní obydlí, je v jeho vlastním zájmu, aby nějak rozpoznatelně oddělil herní a neherní část stanu. Jinak může být nemile překvapen, kam se mu ze spacáku poděly jeho milované ponožky s medvídkem, bez kterých se nevyspí. Přísný zákaz přechovávat v herní době herní předměty v neherních prostorách! Pokud nemáte důvěru v lidskou poctivost, pořiďte si na dům kvalitní zámek anebo alespoň čtyři pasti na myši. V těchto hodinách vám bude vždy k dispozici alespoň jeden organizátor a fungují všechny schopnosti a pravidla. Začátek a konec herní doby bude organizátory oznámen výrazným zvukovým znamením. Toto znamení bude jednoznačné a definitivní. Spory o to, kdo má kolik hodin na hodinkách, jsou bezpředmětné. Mimo herní dobu můžete dělat, co uznáte za vhodné, např. dojednávat kontrakty a obírat opilce motající se po návsi. Nefungují a nedají se však použít herní mechanismy jako pravidla, schopnosti a buzení spících organizátorů. Některé questy se budou odehrávat i mimo běžnou herní dobu. Půjde o události, o kterých budou zainteresovaní hráči vědět, a bude zde přítomen organizátor. Herní mechanismy v tomto případě fungují pouze na místě, kde se pohybuje daná skupina hráčů. Když vám Ó mocný Blátokřeček sdělí, že ke správnému provedení rituálu musíte obětovat tucet krys za úsvitu nového dne, tak tím opravdu myslí tu nekřesťanskou dobu v 5:10 ráno. Herní doba je období od 09:00 do 24:00 hodin - 3 -

Přestávka na oběd ani jiné plánované přerušení hry nebude. Pouze kolem 13:00 buďte tolerantní a nechte ostatní hráče a organizátory v klidu najíst. Herní mechanismy a pravidla v tuto dobu samozřejmě fungují. Zastavení hry je možné výkřikem Stop! Toto používejte pouze v případě úrazu, kdy je nutné okamžitě ošetřit zraněného. V případě konfliktu pravidel a v podobných momentech se pokuste danou situaci dohrát i přes byť nespravedlivý výsledek a případné stížnosti dořešte v poklidu s organizátory. Přijeli jsme se bavit, ne se hádat nad prkotinami. Pravidla boje a zbraní Platné zásahové plochy (ZP) jsou tzv. velké či ASF, neboli ruce od zápěstí, nohy od kotníků, celý trup vč. ramen a hýždí. Neplatné zásahové plochy jsou ruce od zápěstí ke špičkám prstů a nohy od kotníků ke špičkám prstů. Sem zásah neplatí, pokud se hráči nedohodnou jinak. Zásah, který zasáhne platnou a neplatnou ZP, platí. Těmito plochami se doporučuje nevykrývat zásahy, dost to bolí a snadno teče krev. Zakázané zásahové plochy jsou hlava, krk a rozkrok. Sem zásah neplatí v žádném případě. Zásah, který zasáhne platnou a zakázanou ZP, neplatí. Těmito plochami nevykrývejte v žádném případě, většinou následuje Stop hry a v horším případě vyhledání lékařské pomoci. Veškeré zbraně musí splňovat podmínky bezpečnosti a kvality zpracování. U nestandardních zbraní bude obzvláště pečlivě zkoumána jak kvalita a bezpečnost zpracování, tak schopnost hráče ji ovládat. Jako standardní typy zbraní můžete použít např. zbraně z velkých bitev typu Pán prstenů nebo Bitva pěti armád. Palné zbraně, jako jsou pušky, pistole nebo děla nespadají do žádné zbraňové kategorie. Musí být na mechanickém principu, tedy žádný střelný prach, žádné korzáry v komoře. Samozřejmě že i tyto zbraně jsou součástí kostýmu, a tudíž se musí se tvářit jako zbraně z cca 16-18. století. Výrobky Nerf toto kritérium v drtivé většině případů nesplňují. Zbraň je součástí kostýmu. Pokud budete chtít ohodnotit kostým a u boku se vám bude plácat kulatý meč bez záštity s odpadávající hnědou kobercovkou, budeme na vás velmi nepříjemní. Stejně tak zvažte, jestli vaše dvoubřitá sekera omotaná kožešinou z králíka tedy horského medvěda je to pravé ořechové ke kostýmu babky kořenářky. Rozměry zbraní jsou omezeny dovednostmi postavy důležitá je pro vás vaše herní schopnost ovládat danou třídu zbraně či štítu. Pokud si myslíte, že nejlepší zbraní pro hrdinného lovce Pampaliniho je pětimetrová píka, tak si to přivezte a příjemnou zábavu Bez dovedností lze používat zbraně do 60 cm délky. Kouzelnické hole nelze použít k vykrývání zbraní. Pokud se budete kouzelnickou holí bránit před mečem, pravděpodobně to bude to poslední, na co ji použijete. Týká se to i vycházkových hůlek a podobných záležitostí. Pokud chcete používat v boji hůl, musí splňovat podmínky pro běžné zbraně, tj. především musí být kvalitně měkčená a musíte s ní umět. Sílu zásahu hlásí útočník slovy <Za 1!>, <Za 3!>, <Za 2 plus 1 ohněm!>, <Za 1 jedem!> Míru poranění není potřeba hlásit počtem životů, stačí kývnout nebo říct mám, případně nějak komentovat váš zdravotní stav, např. Nic víc neumíš, takový škrábnutí mě nesloží. nebo Sakra, kde se ve mně vzalo tolik krve, stejně zařveš první. apod. Platí i pro zranění různými elementy a způsoby. V případě, že jste schopni zasáhnout silnějším zásahem než za 3, zbylé zranění propadá. Např. seženete si mocný artefakt zvaný Modrovousův žabikuch, který je tak nebezpečně nabroušený, že standardně zraňuje <Za 2!>. Vy při - 4 -

výpadu použijete fintu, která přidá +1, a ještě jste čepel natřeli výtažkem ze smraduhouby, který zraňuje <Za 1 jedem!>. Při útoku oznámíte <Za 3 plus 1 jedem!>. Výsledné zranění, které protivník schytal, je za 3, a vy jste si zbytečně vypotřebovali jednu fintu. Výjimky existují, jaké to se dozvíte z tabulek jednotlivých dovedností. Jednou z nich je kouzlo, které je důvodem proč se ve slušné společnosti na nikoho neukazuje prstem, s druhou výjimkou se budete muset naučit nežít. Zásah uznává zasažený, o platnosti zásahu se nehádáme. Pokud si nejsme jistí, jestli už dotyčný neměl padnout na kolena, radši mu jich ještě pár vysázíme. Mezi 21:00 a 24:00 se smí používat pouze zbraně do 60cm délky a schválené pro noční boj, tj. zbraně měkčené, bez ostrých hrotů a výstupků. Zbroje ve hře se vyskytují pouze reálné, které má hráč na sobě. Nikde v tomto světě nebude pobíhat jedinec v haleně, který by na sobě měl cedulku zbroj. Zbroje mohou být z kovu, kůže, prošívanice nebo z náhražkových materiálů. U zbrojí budeme stejně jako u kostýmů posuzovat jejich zpracování, vhodnost pro danou postavu a celkový dojem. Případný bonus za nošení zbroje bude opět sdělen organizátory na místě. Zbroj chrání jen na místě, kde skutečně je. Před zásahem do holeně vás kyrys neochrání. Magické ochrany, které je možné ve hře získat, ať už sesláním kouzla nebo použitím lektvarů apod., fungují vždy oboustranně. Když na sebe nadějný adept magie zakouzlí ochranu proti ohni, tak tu ohnivou střelu nesešle. Ještě že má v zásobě dostatek blesků :-). Kostýmy, zbroje, rekviizity Bonusy za kostým, rekvizity a vybavení budou udělovány zcela podle uvážení organizátorů. Nikdo vám dopředu neřekne, zda za ten či ten kostým či doplněk dostanete tolik a tolik životů, peněž, magických krystalů nebo piva v hospodě. Obecně lze říct, že spíš odměníme dobrý nápad, který je dělaný pro to, aby nějak obohatil hru, a ne jen pro získání bonusů. Nenabarvená násada od smetáku omotaná plastovým břečťanem není kouzelnická hůl. Řemeslník, který si přiveze mobilní dílnu a pytel uhlí do výhně, na tom bude do začátku pravděpodobně mnohem lépe, než jeho kolega, který si zapomene i kladivo. Rekvizity a vybavení, které si dovezete, bude sloužit především vám, vaší postavě a také dalším proti/spoluhráčům k navození co nejlepší atmosféry. Takže čím užitečnější udělátka si přivezete (a čím hezčí), tím lépe pak na vás budou hráči (a občas i organizátoři) reagovat. Dýka s postříbřenou čepelí a koženou omotávkou rukojeti se krade mnohem radostněji než klacek omotaný molitanem a hnědou izolačkou. Hráčům se mnohem lépe hraje panika, pokud se z alchymistické dílny vyvalí oblak kouře a ozve se rána dělobuchu, než když vyběhne majitel laboratoře a zakřičí bum. Experimentálně ověřeno. Vůle, život a smrt Vůle určuje jak se zvládáte vypořádat s náročnými životními situacemi jako například psychická kouzla. Životy určují, kolik zranění ustojíte. Při poklesu na 0 jste v bezvědomí. Taktéž udávají maximální počet bezvědomí, ze kterého se vaše postava zvládne probrat, a to počet životů -2 Např. pokud máte 5 životů, tak ze 3. bezvědomí se ještě proberete, ale při 4. "umíráte" a vydáte se ihned kontaktovat organizátory, co dál. Tento počet není však konečný, ve hře bude hned několik způsobů jak si jej navýšit, uplynulé bezvědomí odečíst či se před tímto postupným uhlodáváním svého životního vlákna alespoň nějak dočasně uchránit. - 5 -

Bezvědomí nastává při poklesu životů na 0, proberete se z něj sami asi 5 minut po skončení boje či scény (dle vlastního uvážení), případně okamžitě, pokud vám někdo doplní životy (pouze mimo boj). Po probuzení si pamatujete vše, co bezvědomí předcházelo (o tom, že vás někdo sejmul zezadu toho asi nic moc konkrétního vědět nebudete;) Po probuzení z bezvědomí si vždy odnášíte jeden z možných následků utrženého zranění dle vlastního výběru: zchromlá končetina (ruka, noha) max. 4x nelze uchopit předměty, v případě nohy se lze pohybovat pouze pomalou kulhavou chůzí oddělená končetina (ruka, noha) max. 4x konečně si můžete pořídit hák! poškozené oko max. 1x neprůhledná páska přes oko slepota max. 1x páska přes obě oči poškození hlasivek max. 1x nemluvit, maximálně chrčet, vrčet a tak maximum životů -1 max. libovolně maximum vůle -1 max. libovolně potrhané svalstvo max. 1x působené zranění -1 (i 0), platí i pro mágy bolí to a ruší koncentraci Může se stát, že k těmto postižením přijdete i jinak než přes bezvědomí, v takovém případě vám to bude vždy přímo oznámeno. Postižení se kumulují, ale nemějte strach, existují způsoby, jak se jich zbavit. Smrt nadchází v případě, že je vaše tělo natolik poškozené a životní síla tak vyčerpaná, že již nemůžete dále fungovat (dosažený maximální počet bezvědomí). V takovém případě se vydáte ihned kontaktovat organizátory k domluvě, co s vámi dál. Konečně, neoživitelně a definitivně umřít můžete při poklesu životů na 0 (nehledě na počet bezvědomí) jen v případě, pokud máte na hřbitově pomníček se svým jménem, jinak upadáte pouze do bezvědomí. Pro okamžité a konečné vyřešení závažného sporu s jiným hráčem bez toho, aby jste čekali, až mu konečně dojdou jeho bezvědomí, můžete použít rychlejší metodu. Jedná se o přímou žádost o přijetí dotyčné osoby do říše mrtvých. Tato žádost se podává vztyčením pomníku se jménem oběti na hřbitovní půdě. Pomníček může být nejrůznější podoby, od prostého kůlu či kamene, po mramorovou hrobku se zlacenými cherubíny, vždy ale musí splňovat následující: Alespoň 1 metr výška, nebo 10 kg váha, musí na něm být napsané jméno oběti a otisk palce nebo jiný podpis žadatele vlastní krví (červený inkoust na vyžádání u organizátorů). Podpis krví vám způsobí zranění za 1 život! Poté, co je památník umístěn na hřbitově, má žadatel 24 hodin na uvedení oběti do bezvědomí, které musí přivodit vlastní rukou. Povede-li se to, oběť se okamžitě odebírá za organizátory, bez ohledu na to, kolik nevyužitých bezvědomí mu zbylo. - 6 -

Pomník na hřbitově může vztyčit kdokoli, odstranit jej ovšem může pouze hrobník. Hrobník pomník odstraní pouze v případě, že žadatel nedodá do 24hod. oběť, nebo v případě, že jej oběť nebo kdokoli jiný přesvědčí, že má pomník odstranit. Hrobník o tomto předčasném odstranění pomníku rozhoduje zcela podle své vůl a je ovlivněn pouze svým vědomím a svědomím. Odstraněný pomník nelze opětovně použít, pro nový pokus o odstranění stejné osoby je potřeba vytvořit nový pomník. Léčení životů probíhá pouze pomocí dovedností, lektvarů a kouzel. Pokud se proberete z bezvědomí a nikdo vás neošetří, můžete klidně pobíhat po zbytek hry s jedním životem. Tvorba postavy Základní rozdělení vůle a životů podle rasy (dále se upravuje dle rozdělení talentů) Každý má pro tvorbu postavy 3 talentové body, které může libovolně rozdělit, a za každý z nich může dosáhnout jednoho kruhu v jednom ze tří oborů a čerpat za to bonusy: Magie 1. kruh Zaklínač +1 vůle 2. kruh Čaroděj +2 vůle + cítění magie 3. kruh Mág +3 vůle + cítění magie Profese Boj ČLOVĚK vůle 3, životy 3 KR AR K vůle 2, životy 4 1. kruh Amatér +1 život nebo vůle 2. kruh Professionál +2 životy nebo vůle (lze libovolně rozdělit) 3. kruh Mistr řemesla +3 životy nebo vůle (lze libovolně rozdělit) 1. kruh Rváč /Odvedenec + 1 život 2. kruh Voják + 2 životy 3. kruh Válečník + 3 životy Jeden bod v kategorii reprezentuje znalost naprostých základů daného oboru, dva body průměrnou praxi. Můžete bez větších problémů hrát i postavu s jedním bodem v jedné oblasti, dobrým příkladem budiž obyčejný sedlák, co se prostě bude bavit prací na poli. Pokud chcete hrát specialistu (tři body v oboru) musíte mít na to potřebné vybavení a především nás při registraci přesvědčit, proč právě vy, a proč právě v Corne. Počet mistrovských postav bude omezen. Každý hráč má 9 dovednostních bodů (DB), za které si může nakoupit kouzla a dovednosti. Každá dovednost vrámci jednolivých talentových kruhů stojí 1 db Hráč si může koupit jen dovednosti a kouzla z toho kruhu, na nějž díky svým talentovým bodům dosáhl. Obecné dovednosti stojí 2 db Jsou to dovednosti, které si hráč může koupit nezávisle na svých talentových kruzích. Talentové ani dovednostní body nemusíte utratit všechny. Lze je směnit za zlato, předměty a jiné. Směnu provedete před hrou s organizátory. Pokud je někde u kouzla či dovednosti uvedeno písmeno X, znamená číslo kruhu, kterého postava dosáhla. Seslání kouzel, používání schopností atd - 7 -

Hesla efektů schopností Za (číslo)! Za (číslo) (něčím) Všichni (někde) (efekt) Celá scéna (efekt) Bílý pruh či šátek na hlavě Léčím ti (číslo) Zkamenění Paralýza Uklidnění Strach (číslo) Hypnóza (číslo) Zpomalení! Tam! Odpal! Vyražení! Ničím (věc) Oslabení! Odolávám! Odrážím! Počet životů, které cíli nepřítel právě sebral. Počet životů, které cíli nepřítel sebral specifickým útokem. Něco způsobuje vám i vašemu okolí Všichni na scéně jsou zasaženi (efektem) Postava je neviditelná. Můžete ji slyšet, můžete do ní dokonce vrazit, ale neuvidíte ji. Prosíme dle možností postavu ignorujte. Cíli přidává (číslo) životů. Cíl se nemůže hýbat, mluvit, sesílat kouzla, prostě nic, nicméně stále vnímá okolí. Trvání 1 scéna, či do zranění alespoň za 1 život. Cíl se nesmí pohybovat ani kouzlit, jen tupě kouká přímo před sebe a vše okolo normálně vnímá. Efekt končí při 1. fyzickém kontaktu, např. jakmile na cíl někdo zaútočí či se jej cokoli dotkne. Cíl je po zbytek scény klidný a nesmí na nikoho zaútočit. Trvání 1 scéna, nebo do útoku, či seslání jiného kouzla na cíl. Pokud je číslo stejné či menší, než vaše vůle, tak na vás nepůsobí. Pokud je číslo vyšší, než vaše vůle, původce se pro vás stává dokonalou noční můrou. Snažíte se od něj ze všech sil utéct. Utečete ze scény. Utíkat přestanete, pokud na vás původce strachu zaútočí, nebo se dostanete z dohledu. Pokud vás takhle někdo zažene z boje, nesmíte se před koncem boje vrátit zpátky! Pokud je číslo vyšší, než vaše vůle, sesilatel je pro vás nejlepší kamarád a připadá vám jako fakt dobrý nápad udělat to, co po vás chce. Netušíte, že jste pod vlivem hypnózy a myslíte si, že to, co pás sesilatel chce, chcete i vy sami. Můžete se pohybovat maximálně krokem. Trvání 1 scéna. Okamžitě ustoupíte 5 kroků od původce. Okamžitě ustoupíte 10 kroků od původce. Upustíte to, co zrovna držíte v ruce 2 metry daleko. Věc se pro vás stává nepoužitelnou a ztrácíte schopnost ji používat, nebo z ní čerpat bonusy. Většinu předmětů lze opravit. Vaše útoky dávají do konce scény zranění o 1 slabší (i magické). Min. však stále za 1. Trvání 1 scéna/při postižení do vyléčení. Vaše kouzlo či schopnost na cíl nepůsobí. Vaše kouzlo letí zpět na vás a automaticky zasahuje. Lze odrazit zpět. - 8 -

Talenty MAGIE 1. kruh Zaklínač má energii na 5 seslání +1 vůle 2. kruh Čaroděj má energii na 10 seslání +2 vůle + cítění magie 3. kruh Mág má energii na 15 seslání +3 vůle + cítění magie Seslání je termín, kterým označujeme energii, kterou mág může vložit do magie. Počet seslání, která má mág k dispozici je pevně daný a nepřenosný. Mág za žádných okolností nemůže mít v sobě naakumulován větší počet seslání, než je jeho maximum. Stejně tak žádný mág nemůže jinému mágovi předat svá seslání. Různě silná kouzla jsou různě energeticky náročná a mág je vždy schopen seslat více slabých kouzel, nebo méně silných. Jak si je rozvrhne, je jenom na něm. Kouzla 1. kruhu stojí 1 seslání Kouzla 2. kruhu stojí 2 seslání Kouzla 3. kruhu stojí 3 seslání Kouzlo je sesláno v momentě, kdy hodíte projektil, nebo sdělíte efekt. Nezáleží na tom, zda se trefíte, či cíl odolá, nebo na vás kouzlo odrazí, svá seslání jste již vypotřebovali. Pokud postavě nezbývá dost seslání na silnější kouzlo, má smůlu a nemá dost sil na to, aby je seslal. Doplnění seslání probíhá pouze dvěma cestami: Na začátku každého dne za úsvitu se počet seslání automaticky doplní do maxima a nezáleží na tom, kolik si jich kdo schoval z předchozího dne. Během dne je jediným způsobem, jak si počet seslání doplnit, zkonzumovat (pozřít) buď esenci čisté magie, nebo esenci svého hlavního elementu. Po zkonzumování 1 esence se mágovi doplní 5 seslání Jak určíte svůj hlavní element? Sečtěte počet seslání, jež vás stojí kouzla jednotlivých elementů, a nejsilnější element je vaším hlavním elementem. (např. Ohnivá střela a Plamenný bič dávájí dohromady 3 seslání, očistění a klidná hladina stojí dohromady 2 seslání. Takže mág tohoto rozdělení konzumuje esence ohně) Pokud nastává shoda, může postava konzumovat oba elementy. Pokud je dominantní neutrální magie, postava se stale řídí dominantním elementem. Pokud je mág čistě neutrální, může se živit jakoukoliv esencí, ale nesmí konzumovat dvě stejné během jednoho dne (musí se vyvažovat). - 9 -

Kouzla Kouzlo je efekt, který mág způsobí. U kouzel rozlišujeme: kruh - zaměření - název - element - rozsah působení (způsob seslání)- zda se jedná o psychické kouzlo - a efekt kouzla, který kouzlo působí, a který hráč hlásí (Za dva ohněm!) Rozsah kouzla: Jen na sebe - cílem je vždy sám sesilatel Na svou zbraň - sesilatel sešle na svou zbraň. Efekt končí, jakmile ji pustí z ruky. Na dotek - sesilatel se musí rukou aktivně dotknout cíle. Projektil - měkčený míček, pytlík či něco, co se dobře hází. Projektil se musí trefit do platné zásahové zóny. Zásah do zbraňě či štítu neplatí. Doslech - sesilatel sdělí efekt 1 cíli (ideálně na něj ukáže). Ale žádné hulákání přes půl vesnice! Doslechem se rozumí maximálně tak pět až deset metrů. Celá scéna všichni přítomní ve scéně krom sesilatele (přátelé, nepřátelé i náhodní kolemjdoucí) Mág prvního kruhu si může vybrat jakýkoliv počet kouzel prvního kruhu, který uzná za vhodné. Aby si mág vyššího kruhu mohl pořídit jakékoliv kouzlo, musí ovládat kouzlo stejného zaměření (útočná, obranná, manipulační) a elementu nižšího kruhu. Pozor! I když mají dvě kouzla stejný efekt, jedná se o dvě rozdílná kouzla! Rozhoduje název a element! Psychická kouzla se sesílají stejnou silou, jakou má sesilatel vůli. Při sesílání psychických kouzel se hlásí: heslo efektu - síla - ev. zda je kouzlo na celou scénu Např. Strach 6 na celou scénu! Uklidnění 5! Útočná magie I. Kruh Magická střela - neutrální projektil Základní výboj surové magie, mág vyvolá 2 střely (za 1 seslání), a každá zraňuje za 1 život. Ohnivá střela - oheň - projektil Zraní za 2 ohněm Ledňáček - voda - projektil Zraní za jedna vodou + Zpomalení Otřes - země - doslech Efekt TAM (bez zranění) Vichr - vzduch - doslech Efekt TAM (bez zranění) Jiskra - světlo - projektil Zraní za jedna světlem + Zpomalení Černý Šíp - temnota - projektil Zraní za 2 temnotou Ochranná magie Na I. kruhu je možno sesílat jen na sebe, mág II. kruhu může sesílat kouzla I. kruhu i na ostatní postavy, ale stojí jej 2 seslání (jak kouzla II. kruhu) Magická ochrana - neutrální - na sebe, na dotek Ochrání cíl před prvním magickým projektilem či kouzlem seslaným na doslech. Nechrání před psychickými kouzly a kouzly seslanými na dotek. Trvání do prvního magického zásahu. Vztek - oheň - na sebe, či na dotek Cíl má do konce scény vůli +1 se všemi výhodami a efekty z toho plynoucími. Je vhodné doplnit o dostatečně nabuzený RP. Proměna - voda - na sebe, či na dotek Změní jakýkoliv nápoj v čistou vodu, nebo zastaví probíhající lehkou otravu (např otravu alkoholem) Štít - země - na sebe, či na dotek Přidá cíli +1 život a trvání 1 scénu, či do prvního zásahu. Použití max. 1x za scénu. - 10 -

Hněv - vzduch - na sebe, či na dotek Cíl má do konce scény vůli +1 se všemi výhodami a efekty z toho plynoucími. Je vhodné doplnit o dostatečně nabuzený RP. Očištění - světlo - na sebe, či na dotek Změní jakýkoliv nápoj v čistou vodu, nebo zastaví probíhající lehkou otravu (třeba otravu alkoholem.) Rozkaz - světlo - dotek a oční kontakt - psychické Cíl musí uposlechnout JEDNOSLOVNÝ rozkaz. (např. Rozkaz šest, sedni!) Po vykonání rozkazu se cíl chová normálně a uvědomuje si, že byl ovlivněn. Temná řeč - temnota - na sebe Umožňuje komunikaci s bytostmi temnoty. Trvání 1 scéna. Stín - temnota - na sebe, či na dotek Cíl získá efekt neviditelnosti, pokud se drží dál od zdrojů světla. Lze seslat pouze po setmění. Neviditelnost postava reprezentuje uvázáním si bílého šátku nebo pruhu látky kolem hlavy. Postava je neviditelná, avšak ne neslyšitelná či nehmotná. Během neviditelnosti nesmí mluvit, útočit, sesílat kouzla, jakkoli manipulovat s předměty či provádět činnost vyžadující koordinaci rukou a zraku. Musí se pohybovat tiše a pouze pomalým krokem. Manipulační magie Strach - neutrální - psychické Na I. kruhu - na dotek a oční kontakt Na II. kruhu - na doslech (stojí 2 seslání) Na III. - na celou scénu (stojí 3 seslání) Sesilatel se stává pro cíl největší noční můrou a cíl udělá cokoliv, aby od něj utekl. Efekt končí, jakmile se cíl dostane z dohledu, nebo na něj sesilatel zaútočí. Rozkaz - oheň - dotek a oční kontakt - psychické Cíl musí uposlechnout JEDNOSLOVNÝ rozkaz. (např. Rozkaz šest, sedni!) Po vykonání rozkazu se cíl chová normálně a uvědomuje si, že byl ovlivněn. Klidná hladina - voda - dotek a oční kontakt - psychické Cíl je klidný a nesmí na nikoho zaútočit. Trvání 1 scéna, nebo do útoku, či seslání jiného kouzla na cíl. Řeč země - země - na sebe Umožňuje komunikaci se zvířaty. Trvání 1 scéna. Vánek - vzduch - dotek a oční kontakt - psychické Cíl je klidný a nesmí na nikoho zaútočit. Trvání 1 scéna, nebo do útoku, či seslání jiného kouzla na cíl. Útočná magie Ii. Kruh Většinou těchto kouzel lze vyvolat magické zbraně, které jdou běžně vyrazit, nelze je však zničit. Či lze kouzla tohoto kruhu selat na svou zbraň (ne na zbraň drženou jinou osobou) a způsobit tak, že 1. zásahem zraní za +1 život (daným elementem) a pokud je uvedeno, zasáhnou cíl daným efektem. Zbraně jen magií posílené jdou stále vyrážet i ničit. Po dobu, co má postava aktivní útočné kouzlo II. kruhu, může sesílat pouze útočná kouzla I. kruhu stejného elementu (pokud není uvedeno jinak). Magická čepel - neutrální - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní obouruční zbraň do délky 110cm, která zraňuje za 1 magií. Po dobu, kdy má tuto zbraň vyvolanou, nesmí sesílat žádná kouzla (ani I. kruhu). Plamenný bič - oheň - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní bič (šátek či pruh látky až 100cm dlouhý, na jehož konci je měkčená kulička). Ten zraňuje za 1 ohněm. Při zamotání protivníkovy zbraně (ne pouze dotek, ale musí se cíleně rozplést) dřevěné ničí a kovové vyráží. Mág nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň, ale může zakouzlit kouzlo znovu a mít v rukou biče - 11 -

zároveň dva. Pokud má 2 biče, nesmí již sesílat žádná další kouzla. (ani I. kruhu). Vodní bič - voda - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní bič (šátek či pruh látky až 100cm dlouhý, na jehož konci je měkčená kulička). Ten zraňuje za 1 vodou. Při zamotání protivníkovy zbraně (ne pouze dotek, ale musí se cíleně rozplést) ji vyráží. Mág nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň, ale může zakouzlit kouzlo znovu a mít v rukou biče zároveň dva. Pokud má 2 biče, nesmí již sesílat žádná další kouzla. (ani I. kruhu). Jed - země - na svou zbraň Zbraň způsobí efekt Oslabení Trvání na zbrani do prvního zásahu, u zasaženého do konce scény, či do zrušení. Ostrý vítr - vzduch - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní meč či šavle do 90cm, která zraňuje za 1 vzduchem. Hráč nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň. Světelná čepel - světlo - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní meč či šavle do 90cm, která zraňuje za 1 světlem. Hráč nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň. Mor - temnota - na svou zbraň Zbraň způsobí efekt Oslabení Trvání na zbrani do prvního zásahu, u zasaženého do konce scény, či do zrušení. Ochranná magie Mág II. kruhu může sesílat kouzla I. kruhu na dotek i na ostatní postavy, stojí ho to ale 2 seslání. Odražení - neutrální - doslech Odrazí právě seslané kouzlo zpět na sesilatele. Odražené kouzlo nemá žádný efekt na zamýšlený cíl a automaticky zasáhne svého sesilatele, který ho může znovu odrazit (tentokrát na původce odražení) a tak dál a tak dál. Toto kouzlo nedokáže odrazit psychická kouzla, či kouzla seslaná na sebe, dotykem, nebo na scénu. Ohnivá krev - oheň - na sebe Pokud mág pod vlivem tohoto kouzla dostane v boji na blízko zranění aspoň za 1 život, dostane útočník zranění za 1 život zpátky. Trvání 1 scéna (zásahem se neruší). Vír - voda - na sebe Postava je nezranitelná projektily od kamení, přes šípy a magické střely (ale jen seslané jako projektily) až po meteorit. Trvání 1 scéna. Trny - země - na sebe Pokud mág pod vlivem tohoto kouzla dostane v boji na blízko zranění aspoň za 1 život, dostane útočník zranění za 1 život zpátky. Trvání 1 scéna (zásahem se neruší). Tornádo - vzduch - na sebe Postava je nezranitelná projektily od kamení, přes šípy a magické střely (ale jen seslané jako projektily) až po meteorit. Trvání 1 scéna. Záblesk - světlo - doslech Oslepí cíl na 5 vteřin (zasažený musí zavřít oči). Zákal - temnota - doslech Oslepí cíl na 5 vteřin (zasažený musí zavřít oči). Manipulační magie Paralýza - neutrální - na dotek a oční kontakt psychické Cíl se nesmí pohybovat ani kouzlit, jen tupě kouká přímo před sebe, jeho svaly ho nechtějí poslechnout. Trvání do 1. fyzického kontaktu, např. jakmile na cíl někdo zaútočí či se jej cokoli dotkne. Zažehnutí života - oheň - na sebe, na dotek Doplní životy cíle na maximum, ale po konci scény automaticky upadá do bezvědomí. (vč. postihů) Lze seslat jen na živého, který souhlasí, včetně sebe Hojivý pramen - voda - na dotek Vyléčí 1 život (může i probrat z bezvědomí) Chameleon - země - na sebe Mág získá efekt neviditelnosti. Neviditelnost postava reprezentuje uvázáním si bílého šátku nebo pruhu látky kolem hlavy. Postava je neviditelná, avšak ne neslyšitelná či nehmotná. Během neviditelnosti nesmí mluvit, útočit, sesílat kouzla, jakkoli manipulovat s předměty či provádět činnost vyžadující koordinaci rukou a zraku. Musí se pohybovat tiše a pouze pomalým krokem. - 12 -

Neviditelnost - vzduch - na sebe Mág získá efekt neviditelnosti. Neviditelnost postava reprezentuje uvázáním si bílého šátku nebo pruhu látky kolem hlavy. Postava je neviditelná, avšak ne neslyšitelná či nehmotná. Během neviditelnosti nesmí mluvit, útočit, sesílat kouzla, jakkoli manipulovat s předměty či provádět činnost vyžadující koordinaci rukou a zraku. Musí se pohybovat tiše a pouze pomalým krokem. Smršť - vzduch - doslech Zraní cíl za 3 životy vzduchem a Odpal! Světelné kopí - světlo - doslech Zraní cíl za 3 životy světlem a Odpal! Prst smrti - temnota - projektil nebo doslech Na doslech zraňuje za 3 životy temnotou Projektilem zraňuje za 5 životy temnotou Léčení - světlo - na dotek Vyléčí 1 život (může i probrat z bezvědomí) Iluze života - temnota - na sebe, na dotek Doplní životy cíle na maximum, ale po konci scény automaticky upadá do bezvědomí. (vč. postihů) Lze seslat jen na živého, který souhlasí, včetně sebe. Iii. Kruh Veškerá kouzla jsou inspirační. Ve III. kruhu si můžete vymyslet jedno kouzlo z každého magického oboru. Vaše vymyšlené kouzlo stojí 1DB a 3 seslání. Efekt kouzla bude na domluvě s organizátory, kteří vám mohou kouzlo schválit, předělat, nebo rovnou zakázat. Útočná magie Tříštivá střela - neutrální - projektil Vyvolá 2 magické střely, každá zraňuje za 3 životy Zpopelnění - oheň - projektil, doslech Na doslech zraňuje za 3 životy ohněm Projektilem zraňuje za 5 životy ohněm Led - voda - doslech Efekt Zkamenění (změní cíl na led) Cíl se nemůže hýbat, mluvit, sesílat kouzla, prostě nic, nicméně stále vnímá okolí. Trvání 1 scéna, či do zranění alespoň za 1 život. Kámen - země - doslech Efekt Zkamenění (změní cíl na kámen) Cíl se nemůže hýbat, mluvit, sesílat kouzla, prostě nic, nicméně stále vnímá okolí. Trvání 1 scéna, či do zranění alespoň za 1 život. Ochranná magie Solidifikace magie - neutrální - na sebe +3 životy. Pokud je toto kouzlo aktivní, nelze na cíl seslat zároveň i štít. Pokud je na postavu štít již seslaný, toto kouzlo jej neguje. Zkrátka si nelze najednou přidat více, jak tři životy. Ani pomocí amuletu, ani pomocí tohoto kouzla, prostě ne! Použití 1x za scénu. Trvání 1 scéna. Vzplanutí - oheň - na sebe Žádná postava (přítel či nepřítel) se nesmí k mágovi přiblížit na dosah chladné zbraně (natož zblízka zaútočit, nebo sesílat kouzla na dotek či doslech). Mág je taktéž vyjmut ze všech efektů kouzel na celou scénu. Trvání 1 scéna, či je-li mág zraněn projektilem, ať už magickým, nebo fyzickým (kulka, šíp, šipka), nebo pokud sám na někoho zaútočí (zraní min. za 1 život) Vsáknutí se - voda - na sebe Mág se změní ve rozteče a vsákne do země. (Hráč si dá ruku na hlavu.) Nelze na něj sesílat kouzla, útočit, ani s ním jakkoli komunikovat. Mág samotný vnímá svět kolem sebe, ale nemůže jej ale nikterak ovlivnit a ani se hnout z místa. Zůstat v živlové podobě je - 13 -

pro mága extrémně náročné, takže i když kouzlo trvá jednu scénu, pokud se nepřátelé rozhodnou na vás počkat, dejte tomu tak 10 min. a pak se zhmotněte. Ve scéně, ve které se mág zhmotní, nesmí sesílat žádná kouzla. Trvání 1 scéna či pokud se mág rozhodne. Kořeny - země - na sebe Pokud mág upadne do bezvědomí, po skončení scény se z něj automaticky bez postihu probírá (ani bezvědomí se nepočítá) s tolika životy, kolik měl při seslání tohoto kouzla. Trvání 1 scéna. Kouzlo je kombinovatelné s kouzlem Iluze života / Zažehnutí života Větrná podoba - vzduch - na sebe Mág se změní ve vítr. (Hráč si dá ruku na hlavu.) Nelze na něj sesílat kouzla, útočit, ani s ním jakkoli komunikovat. Mág samotný vnímá svět kolem sebe, ale nemůže jej ale nikterak ovlivnit a ani se hnout z místa. Zůstat v živlové podobě je pro mága extrémně náročné, takže i když kouzlo trvá jednu scénu, pokud se nepřátelé rozhodnou na vás počkat, dejte tomu tak 10 min. a pak se zhmotněte. Ve scéně, ve které se mág zhmotní, nesmí sesílat žádná kouzla. Trvání 1 scéna či pokud se mág rozhodne. Zářící podoba - světlo - na sebe Žádná postava (přítel či nepřítel) se nesmí k mágovi přiblížit na dosah chladné zbraně (natož zblízka zaútočit, nebo sesílat kouzla na dotek či doslech). Mág je taktéž vyjmut ze všech efektů kouzel na celou scénu. Trvání 1 scéna, či je-li mág zraněn projektilem, ať už magickým, nebo fyzickým (kulka, šíp, šipka), nebo pokud sám na někoho zaútočí (zraní min. za 1 život) Život po životě - temnota - na sebe Pokud mág upadne do bezvědomí, po skončení scény se z něj automaticky bez postihu probírá (ani bezvědomí se nepočítá) s tolika životy, kolik měl při seslání tohoto kouzla. Trvání 1 scéna. Kouzlo je kombinovatelné s kouzlem Iluze života / Zažehnutí života Manipulační magie Pokud je sesláno na předmět, do konce scény není tento předmět magický. Vypálení mysli - oheň - dotek a oční kontakt -psychické Odebere cíli tolik vůlí, kolik má sesilatel. Trvání 1 scéna. Letargie - voda - dotek a oční kontakt - psychické Odebere cíli tolik vůlí, kolik má sesilatel -1. Trvání 1 scéna. Hypnóza - země - dotek a oční kontakt - psychické 1 komplikovaný nebo 3 jednoduché příkazy (nesebevražedné). Cíl si není vědom, že je pod vlivem hypnózy, rozkazy mu připadají jako fakt dobrý nápad, který chce sám udělat a půjde jej hned s nadšením vyplnit. Hypnóza - vzduch - dotek a oční kontakt - psychické 1 komplikovaný nebo 3 jednoduché příkazy (nesebevražedné). Cíl si není vědom, že je pod vlivem hypnózy, rozkazy mu připadají jako fakt dobrý nápad, který chce sám udělat a půjde jej hned s nadšením vyplnit. Resurekce - světlo - dotek Dostane postavu z bezvědomí s 1/2 životů (zaokrouhleno nahoru) Mág si tímto kouzlem může stvořit oddaného služebníka, pokud chce. Postava tímto kouzlem oživená považuje do konce dne sesilatele za svého nejlepšího přítele a bude snažit vyplnit každé jeho přání (nesebevražedné) či mu jinak udělat radost. Toto kouzlo neruší postih za bezvědomí a to se též počítá. Odmrtvení - temnota - dotek Dostane postavu z bezvědomí s 1/2 životů (zaokrouhleno nahoru) Mág si tímto kouzlem může stvořit oddaného služebníka, pokud chce. Postava tímto kouzlem oživená považuje do konce dne sesilatele za svého nejlepšího přítele a bude snažit vyplnit každé jeho přání (nesebevražedné) či mu jinak udělat radost. Toto kouzlo neruší postih za bezvědomí a to se též počítá. Dispel - neutrální - dotek a oční kontakt Cíl nemůže do konce scény sesílat kouzla a jsou z něj sňaty všechny magické efekty. - 14 -

PR OFESE Postava si může vzít dovednost vyššího kruhu, pokud ovládá dovednost nižšího kruhu stejného zaměření. Takže např. aby si postava mohla vzít Práci s krystalickou magií, musí mít jak Cítění magie, tak Tvorbu magických předmětů. kruh - zaměření - profese - název - popis Berte v potaz, že profese se mohou (musí) kombinovat. Je super, že vaše postava umí stavět důlní šachty, ale pokud v té šachtě nedokáže poznat, co se má dolovat a co ne, tak jí to k ničemu moc nebude. Stejnětak můžete být super kovář, ale musíte umět pracovat se živlovými kovy na to, abyste je dokázali zakompovat do zbraní. Težba, sběr a vy/okrádání Jednoduché pravidlo pro hraní težby a sběru: Pokud u dané věci poznáte, co je to zač, můžete ji sebrat. Pokud nemáte potřebnou dovednost, bude se vám to jevit jako kus nepotřebného harampádí (kamení, plevele) a necháte to ležet na místě. Pokud "vysbíráte" povrchové ložisko a chcete na vhodném místě zřídit důl, bez pomoci architekta se to neobejde. Rekvizity vítány. I. Kruh Alchymistické disciplíny Mágové si myslí, že rozumí magii? Ale to bych se na to podíval. Metalurg - Rozpoznani nerostů a živlových kovů Pozná, jestli daný kámen obsahuje nějakou rudu, popřípadě z čeho je daný předmět vyroben. Chemik - Identifikace lektvarů a destilace Dokáže identifikovat, k čemu daný lektvar slouží (pozná léčivé lektvary, jedy, posílení atd.). Se správnými rekvizitami dokáže také z lektvarů a elixírů destilovat esence. Tvůrce - Cítění magie Rozpoznání a identifikace magických předmětů a magie obecně. Praktické disciplíny Jděte s tou vědou a magií někam, někdo tu musí dělat opravdovou práci! Kovář - Broušení a oprava zbraní Nabroušená zbraň dá své 1. zranění za 2 životy. Pak se otupí a je potřeba ji znovu nabrousit. S potřebnými rekvizitami dokáže kovář poškozenou zbraň opravit. Oprava zbraně stojí jednu jednotku železa. Lékař - Ošetřování Léčení 1 života / 5 minut. Je nutné ránu obvázat a o postiženého chvíli pečovat. Bylinkař - Sběr a pěstování bylinek Postava je schopna rozdělovat bylinky efektivněji a přesněji než na Lopóch nekvete, a Pampelóch kvete. A pokud najde správnou úrodnou půdu, je schopna tyto bylinky i pěstovat. Ale taková půda se nehledá zrovna snadno. Vědecké disciplíny K poznání tohoto světa je nutné víc, než jen mlátit se mečem, střílet na sebe ohnivé koule a vyrábět mastičky z prastarých receptů. Konstruktér - Mechanika Konstrukce jednoduchých drobných nástrojů, šperků a zámků i jejich otevírání - zámky úrovně 1 Architekt - Ženijní práce Umí stavět zátarasy a efektivně je bourat. Pozná, co může hned spadnout. Dokáže také zabezpečit povrchové doly proti sesuvu. - 15 -

Démonolog - Znalost démonů Zná jména démonů a ví, co je potřeba k vyvolání (ono to nějak dopadne). Ii. Kruh Rekvizity pro kvalitní hraní postavy nutné. Alchymistické disciplíny Metalurg - Slévání Dokáže tvořit slitiny z různých kovů. Aneb meč z čistého temnokovu může vypadat skvěle, ale v boji vám bude spíš na škodu a proto jsou zde slitiny. Chemik - Tvorba lektvarů Dokáže míchat lektvary, do nichž může vkládat magii I. kruhu či experimentovat s různými substancemi. Tvůrce - Tvorba magických předmětů Dokáže tvořit jednoduché magické předměty, jako jsou amulety s kouzlem I. kruhu. Je potřeba esence a použitelný předmět. Lékař - Doktor S náležitou péčí léčení až 3 životů / 5 minut, oprava postižení. Bylinkař - Extrakce Umí vydestilovat esence z bylinek. Vědecké disciplíny Konstruktér - Pokročilá mechanika Tvorba složitějších přístrojů (pistole, lodičky atd.), stejně tak tvorba složitějších zámků - zámky úrovně 2 Architekt - Zednictví Dokáže stavět a bourat domy tak, aby mu nespadly na hlavu. Také dokáže stavět důlní šachty. Démonolog - Jazyk démonů Démoni si rádi vyslechnou, co má na srdci a třeba mu i pomůžou, za určitou cenu... Iii. Kruh V případě postavy mistra svého řemesla je nutné si přivézt dostatek kvalitních rekvizit. Alchymistické disciplíny Metalurg - Frakční tavení S potřebnými rekvizitami umí jakýkoliv kovový předmět rozebrat na ingoty běžných, drahých a živlových kovů, ze kterých byl předmět složen. Chemik - Tvorba elixírů Může smíchat cokoliv a něco mu z toho vyjde, může tvořit lektvary s efektem ekvivalentním II. kruhu magie. Praktické disciplíny Kovář - Zbrojířství Umí tvořit zbraně, opravovat zbroje a kovat masivní předměty. Nedělá mu také problém opravit či vytvořit zbraň z živlového kovu, pokud má správnou slitinu. Oprava takové zbraně samozřejmě stojí 1 jednotku takové slitiny. Tvůrce - Práce s krystalickou magií Dokáže z předmětu vyextrahovat esence, z nichž byl složen, dokáže zaklít do předmětu kouzla II. kruhu a dokáže z esencí tvořit krystaly, které umí samozřejmě také zakomponovávat do předmětů. - 16 -

Praktické disciplíny Kovář - Práce s mithrilem Kovářskou noční můrou je práce s jakoukoliv slitinou, která obsahuje mithril. Jen ta největší kovářská esa se zvládnou počastovat s něčím tak nestabilním, jako je tohle svinstvo a dokonce z něj i něco ukovat! Lékař - Anatomie Umí s tělem zázraky... a z těla dokáže extrahovat esence... Bylinkař - Křížení Dokáže křížit jednotlivé bylinky a tvořit tak nové! Vědecké disciplíny Konstruktér - Technomancie Dokáže postavit ty nejsložitější stroje a nástroje... Architekt - Stavitelství Dokáže postavit chrám či pevnost, nebo jej také zbořit, aniž by mu to spadlo na hlavu. Démonolog - Myšlení démonů Nejen, že zná démony jménem, ale oni znají jménem i jeho. Jsou to staří známí. Teď jen jestli je to dobře, ale každopádně si ho aspoň rádi poslechnou. BO J Aby si postava mohla vzít schopnost vyššího kruhu, musí umět schopnost stejného zaměření i na stupni nižším. Takže aby se postava mohla naučit magickou reflexi, musí mít jak magickou odolnost, tak magickou netečnost. Kruh - zaměření - specializace - název - popis dovednosti I. Kruh Expertíza Všichni jsme v něčem lepší než ti ostatní. Boj na blízko - Bojový výcvik 1 Jednoruční zbraně do 90cm, obouruční do 110cm Obrana - Obraný výcvik 1 Štít do průměru 35cm Boj na dálku - Střelecký výcvik 1 Může používat palné zbraně (pistole pušky) TR IKY Fair play je jasná cesta k prohře Rezistence Magická odolnost Postava dokáže snížit zranění, které obdrží na ni přímo seslaným kouzlem o 1. Nemusí se jednat o první na ni seslané kouzlo. Všechny další efekty platí. Použití 1x za boj. Finesy - Rozseknutí Postava se může rozhodnout, že dala zranění za +1 život. (kumulativní se vším možným až do max. počtu 3). Použití 1 x za boj. Přežití - Rezervy Těsně po boji postava chytne druhý dech a může sama sobě vyléčit 2 životy. Vedení Ve válce jde o víc, než o rozdávání ran Projev - Motivační řeč Použití X krát za den před bojem s alespoň krátkým motivačním proslovem. Přidá +1 život do následujícího boje až pro 4 nejbližší posluchače. Postava může být pod vlivem jen jednoho projevu. Charisma - Rozkaz Viz. magie (síla je stále rovna vůli sesilatele) Použití X krát za den. Soustředění - Pevné nervy Vůle +1-17 -

Ii. Kruh Expertíza Boj zblízka - Bojový výcvik 2 Libovolná kombinace zbraní do součtu délek 130cm Ochrana - Obraný výcvik 2 Štít rozměr (klasický 50x60 či kruh 55cm) Boj z dálky - Střelecký výcvik 2 Může používat kuši nebo luk Triky Rezistence - Magická netečnost Postava dokáže odolat 1 kouzlu na ni seslanému projektilem či na doslech a všem jeho efektům. Nedokáže odolat kouzlu seslanému na dotek nebo psychickému kouzlu. Nemusí se jednat o první seslané kouzlo. Použití 1x za boj Finesy - Vyražení Po zásahu zbraně hráč zahlásí Vyražení a nepřítel musí upustit svou zbraň minimálně 2 metry od sebe. Použití 1x za boj Přežití - Poškození Po zásahu do štítu nebo zbraně hráč zahlásí Ničím! Použití 1x za boj Vedení Projev - Plamenný projev Přidá +2 životy do následujícího boje všem posluchačům krom sesilatele. Postava může být pod vlivem jen jednoho projevu. Použití X krát za den před bojem s pěkným motivačním proslovem. Charisma - Uklidnění Viz vánek (síla je rovna vůli sesilatele). Stále je nutný dotek a oční kontakt. Použití X krát za den. Soustředění - Nervy ze železa Vůle +1 Iii. Kruh Expertíza Boj zblízka - Bojový výcvik 3 Libovolná kombinace zbraní (u netradičních kombinací a zbraní budeme zkoušet schopnost hráče je náležitě ovládat) Obrana - Obraný výcvik 3 Jakkoliv veliký štít Boj z dálky - Střelecký výcvik 3 Dokáže střílet z obléhacích strojů, děl a moždířů Triky Rezistence - Magická reflexe Odrazí kouzlo seslané projektilem, nebo na doslech přímo na postavu zpět na sesilatele. Nedokáže odrazit kouzla sesílaná dotykem, na celou scénu nebo psychická kouzla. Kouzlo může být mágem znovu odraženo na vás, a pak už máte smůlu (stále ale lze odolávat, nebo snižovat zranění). Nemusí se jednat o 1. na vás seslané kouzlo. Použití 1x za boj. Finesy - Mistrovský výcvik Ignoruje vyražení zbraně Přežití - Improvizace Může používat i poškozenou (zničenou) zbraň do konce boje. Pak je nutno ji opravit. Vedení Projev - Výzva bohům Přidá +2 životy a imunitu na strach do následujícího boje všem posluchačům včetně sesilatele. Postava může být pod vlivem jen jednoho projevu. Použití X krát za den před bojem s dramatickým motivačním proslovem. Charisma - Reputace Sešle Strach (se silou rovnou vůli postavy). Použití X krát za den na doslech, nebo 1 x za den na celou scénu. Soustředění - Nervy z ocele Vůle +1-18 -

Obecné dovednosti Toto jsou schopnosti, které jsou často již popsané výše, nicméně většinou slabší. Reflektují možnost postavy naučit se něco mimo svůj hlavní obor, aniž by se tím vyloženě zabývaly. Všechny tyto schopnosti stojí 2 DB. talent - název - popis dovednosti Magie - Temná řeč / Řeč země - jen na sebe Nejen magickou cestou je možné naučit se komunikaci se zvířaty a bytostmi temnoty. Použití 3x za den. Magie - Stín - jen na sebe Tuto schopnost si osvojil nejeden lupič, lovec či záletník. Použití 1x za den (samozřejmě po setmění) Magie - Očištění - jen na sebe Někteří překvapivě dobře odolávají pokusům přírody či sousedů o jejich otravu. Použití 1x za den. Profese - Sběračství Postava se naučila, co se dá prodat a co ne. Postava umí trhat bylinky (ale ne je pěstovat) a pozná základní rudy (ale už ne živlové kovy). Profese - Cítění magie Jsou lidé, kteří to prostě poznají, ať už to je vrozená schopnost, či jsou dostat paranoidní na to, aby magii prostě vycítili. Profese - Ošetřování Zavázat někomu ránu hadrem taky umí spousta lidí. Boj - Střelecký výcvik 1 Každý sedlák se dokáže naučit střílet z něčeho tak primitivního, jako je palná zbraň. Boj - Bojový výcvik 1... a mávat mečem, i když není voják. Boj - Magická rezistence Ve světe takto magickém se vyskytují tací, kteří se instinktivně naučili magii tlumit. Použití 1x za scénu. Nikdo si nesmí pořídit obecnou dovednost, pokud si ji může pořídit v rámci svého talentu. - 19 - Spící les 2014