Herní materiál: 60 karet kořisti Ve hře je 10 sad (barev) po 6 kartách v hodnotách 2 7 (s výjimkou mořských panen, které mají hodnoty 4 9).

Podobné dokumenty
Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Pravidla hry. Masao Suganuma

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

královna Má hodnotu 16.

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

e erz vaná v aco rozpr

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

strategická desková hra pro dva hráče

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Příprava hry. Průběh hry

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Herní materiál 4 sady dřevěných hracích kamenů v barvách hráčů, každá obsahující 18 armád (kostičky) a 3 města (hrady)

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

STRUKTURA PRAVIDEL HRY

PRAVIDLA HRY AUTOŘI: BRUNO CATHALA A CHARLES CHEVALLIER ILUSTRACE: JADE MOSCH

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Cíl y. Počet áčů. Cíl é skóre

Habermaaß-hra Černý pirát

100 drahokamů dobrodruhů

Karetní hra TÉMA HRY OBSAH HRY

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

KARTY SETKÁNÍ Č.1 AŽ Č.6

V krátkosti. Obsah. Příprava

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Nová přehlednější pravidla

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

1. Cíl hry. 2. Komponenty

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Princes of Florence - Pro Ludo

Habermaaß-hra Magie stínů

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

V elk é B ritá nie. F r a ncie

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra Kočkoslon

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Počet hráčů: 2-4 Herní doba: 45 minut Věk: od 12 let

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Habermaaß-hra Tajná mise

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

EDITION HERNÍ MATERIÁL A PŘÍPRAVA HRY. Důmyslná taktická stolní hra pro 2 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii.

Herní materiál. Cíl hry. Příprava hry

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

Příprava hry. Centrální karty

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Pravidla hry Joker. jméno jméno jméno jméno Součet zbylých karet v prvním kole

karty nestvůr bojové karty karty diváků sázecí žetony

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek

Transkript:

V této hře budete pokoušet své štěstí v roli pirátů snažících se nahromadit co největší lup. Ale pozor! Budete-li chamtiví příliš, přijdete o všechno! Hra Karty mrtvého muže je určena pro 2 až 4 piráty a jedna partie trvá 10 15 minut. Budete otáčet karty po jedné a snažit se získat co největší kořist. Budou-li vám chodit karty různých barev, váš poklad poroste. Jakmile však přijde v nějaké barvě druhá karta, jste trop a skončíte s prázdnou. Váš tah je u konce. Jak se s tím poperete, plavčíci? Herní materiál: 60 karet kořisti Ve hře je 10 sad (barev) po 6 kartách v hodnotách 2 7 (s výjimkou mořských panen, které mají hodnoty 4 9). 2 bombarďák dělmistr = Odhoďte na odhazovací balíček karet celý balíček zvolené barvy ze soupeřova banku, ne jen vrchní kartu. Postavy 17 karet postav Na kartách postav najdete název postavy, ilustraci a piktogram s popisem schopnosti dané postavy (viz popis na str. 9 11).

Va r i a nty POdiVné VOdy Jste TROP, jakmile přijde karta stejné hodnoty, nikoliv barvy. Průběh hry Přehledová karta efektů barev e otočte a vyložt Ve svém tahu balíčku. doplňovacího vrchní kartu z Poté zvolte jednu Křišťálová koule otočte vrchní kartu z doplňovacího balíčku před rozhodnutím, zda brát kořist. z možností: Meč vezměte vrchní kartu z balíčku soupeře a vyložte ji na plochu (nejste-li TROP). Nesmí být v barvě, kterou již máte ve svém banku! dobírání Pokračujte v t. a vykládání kare ploše, barvě již na hrací Je-li karta v dané TROP. jste te. z plochy odhoď Všechny karty Nebo í kořisti. Proveďte bran z plochy Všechny karty u. do svého bank te ulož si Mořská panna nemá efekt, hodnoty 4 9 místo 2 7. Kraken vyložte nejméně 2 další karty, než smíte brát kořist. Mapa otočte 3 náhodně určené karty z odhazovacího balíčku, jednu vyložte na plochu (nejste-li TROP). sir Lovesword siréna Když soupeř vyloží na hrací plochu a určí kartu, kterou chce přesunout na konec řady, vezmete si určenou kartu do svého banku. Její efekt se tak už neprovede. 6 karet různých variant hry Na těchto kartách najdete různé varianty, jak upravit průběh hry nebo podmínky vítězství. 4 přehledové karty průběhu hry 4 přehledové karty efektů jednotlivých barev 3 karty pro variantu efektu barvy mořských panen Tyto karty jsou pro rozlišení označeny v levém spodním. rohu symbolem pravidla hry 3

PříPrava hry 1a 3 Prove te braní kořisti. šechny karty z plochy si uložte do svého banku. 3 e li karta v dané barvě již na hrací ploše, jste T OP. šechny karty z plochy odho te. Pr h hry e svém tahu otočte a vyložte vrchní kartu z doplňovacího balíčku. Poté zvolte jednu z možností: Pokračujte v dobírání a vykládání karet. 1c Pr h hry e svém tahu otočte a vyložte vrchní kartu z doplňovacího balíčku. Poté zvolte jednu z možností: Pokračujte v dobírání a vykládání karet. e li karta v dané barvě již na hrací ploše, jste T OP. šechny karty z plochy odho te. Prove te braní kořisti. šechny karty z plochy si uložte do svého banku. 2 1b 1. Hlavní hrací plocha na stole se skládá ze tří částí: 1a. Odhazovací balíček vytvoříte tak, že z karet kořisti vytřídíte všechny karty s nejnižšími hodnotami tedy kartu Mořských panen s hodnotou 4 a karty s hodnotou 2 ve všech ostatních barvách. Těchto 10 karet zamíchejte a vytvořte z nich odhazovací balíček lícem nahoru na jednom konci hlavní hrací plochy. 1b. Doplňovací balíček tvoří všech 50 zbylých karet kořisti. Zamíchejte je, vytvořte balíček lícem dolů a položte ho na opačný konec hrací plochy. 1c. Hrací plocha je prozatím prázdné místo mezi oběma balíčky. Sem budete vykládat otáčené karty kořisti. Místa by mělo být dost na to, aby se sem vešlo až 10 vyložených karet. 2. Každý hráč by měl mít dále před sebou místo pro vlastní bank. Ten bude tvořit až 10 balíčků karet jednotlivých barev. Sem si každý bude ukládat nashromážděné poklady. 3. Zamíchejte přehledové karty průběhu hry v počtu odpovídajícím počtu hráčů, přičemž jedna musí mít na rubové straně nápis Začínající hráč. Každému hráči rozdejte po jedné, textem nahoru. Poté všichni současně kartu otočí, ten, kdo dostal kartu s nápisem Začínající hráč, bude hru zahajovat. 4 2

Průběh hry Otočení karty Hráč na řadě (dále též aktivní hráč ) otočí vrchní kartu kořisti z doplňovacího balíčku a vyloží ji na hrací plochu lícem nahoru na začátek řady vedle doplňovacího balíčku. Nejdůležitější pravidlo ze všech Kdykoliv jakýmkoliv způsobem vyložíte nějakou kartu na hrací plochu (ať už z doplňovacího balíčku, z odhazovacího balíčku či z banku některého z hráčů), vždy MUSÍTE provést efekt dané barvy (pokud daná barva nějaký má, například efekt barev klíč a truhla se uplatní až při braní kořisti, jak se dozvíte dále). Otáčejte dál, jestli si troufáte! Poté můžete v otáčení a vykládání karet (do řady směrem k odhazovacímu balíčku) pokračovat. Pokud však je otočená karta stejné barvy jako některá z karet, která již na hrací ploše leží, jste TROP. Všechny karty z hrací plochy i právě otočenou kartu, která to způsobila, odhoďte na odhazovací balíček. Efekt karty, jež způsobila, že jste TROP, se neprovádí tato karta se na hrací plochu vůbec nevyloží, putuje rovnou na odhazovací balíček. Nic nezískáte a váš tah okamžitě končí. Je-li právě otočená karta barvy, jež dosud na hrací ploše není zastoupena, vyložte ji na plochu do řady a proveďte její efekt. Karty můžete otáčet a vykládat tak dlouho, dokud nejste TROP, nebo dokud se nerozhodnete brát kořist. TROP! 5

Braní kořisti Místo otáčení další karty se můžete rozhodnout brát kořist. Vezměte si všechny karty z hrací plochy a uložte je do svého banku. V banku si vždy karty ukládejte lícem nahoru do balíčků roztříděných podle barev a setříděných sestupně podle hodnot karta s nejvyšší hodnotou bude nahoře, karta s nejnižší hodnotou dole. Získáte-li tedy alespoň jednu kartu od každé barvy, bude váš bank tvořit 10 balíčků. Všechny informace o kartách v osobních bancích jsou veřejné každý může obsah jakéhokoliv banku kdykoliv zkontrolovat. Konec tahu hráče Tah hráče končí, jakmile je TROP, nebo provede braní kořisti. Po něm následuje soused po směru hodinových ručiček. Konec hry Hráč, který otočí poslední kartu z doplňovacího balíčku, dokončí svůj tah normálně buď je TROP, nebo provede braní kořisti. Tím partie končí. Každý může kdykoliv spočítat, kolik karet v doplňovacím balíčku ještě zbývá. Určení vítěze V každé barvě platí jen získaná karta s nejvyšší hodnotou. Každý tedy sečte hodnoty vrchních karet balíčků ve svém banku a zjistí své skóre. Kdo dosáhl nejvyššího skóre, je vítězem hry. Postup v případě shody Dosáhne-li více hráčů shodného nejvyššího skóre, je vítězem ten, kdo má ve svém banku celkově více karet. Trvá-li shoda i nadále, končí partie remízou. 6

EfEkty jednotlivých barev Kotva Všechny karty vyložené před kotvou jsou chráněné. Můžete si je vzít jako kořist i v případě, že jste TROP. Samotná kotva v takovém případě však již chráněna není. Příklad: Na hrací ploše jsou již vyloženy dvě karty mořská panna a kanón. Aktivní hráč otočí a vyloží kotvu a jako další kartu pak otočí další mořskou pannu, čímž je TROP. První mořskou pannu a kanón si i tak může uložit do svého banku, kotva a druhá mořská panna putují do odhazovacího balíčku. Hák Vyberte vrchní kartu z libovolného balíčku ve svém banku a vyložte ji na hrací plochu (nejste-li tím TROP, její efekt se samozřejmě provede). Musíte tak učinit i v případě, že tím způsobíte, že budete TROP. Jste-li TROP, nic nezískáte, ani tuto kartu zpět všechny karty mizí na odhazovací balíček jako obvykle. Nemáte-li ve svém banku žádnou Kanón Vyberte vrchní kartu z libovolného balíčku z banku jednoho libovolného soupeře a odhoďte ji na odhazovací balíček. Nemá-li ve svém banku žádný ze soupeřů žádnou kartu, nemá kanón žádný efekt. 7

Klíč a truhla Samotný klíč nebo samotná truhla nemají žádný efekt. Pokud je však v okamžiku, kdy berete kořist, mezi kartami na hrací ploše jak klíč, tak truhla, smíte si navíc k získané kořisti vzít stejný počet karet z odhazovacího balíčku. Příklad: Na hrací ploše je 5 vyložených karet, mezi nimi klíč i truhla. Aktivní hráč se rozhodne brát kořist, vezme si všechny karty z plochy, zamíchá odhazovací balíček a náhodně si z něj vezme dalších 5 karet. Všechny získané karty umístí do svého banku jako obvykle. Mapa Zamíchejte odhazovací balíček a vyberte z něj náhodně 3 karty. Jednu z nich musíte vybrat, vyložit na hrací plochu a provést její efekt (nejste-li TROP), nebo karta způsobí, že jste TROP (jako obvykle). Zbylé 2 karty vraťte do odhazovacího balíčku. Není-li v odhazovacím balíčku žádná karta, nemá mapa žádný efekt, je-li v odhazovacím balíčku méně karet než 3, musíte si vybrat jednu z nich. Křišťálová koule Otočte vrchní kartu z doplňovacího balíčku. Teprve poté se můžete rozhodnout, zda ji vyložíte na hrací plochu, nebo ji vrátíte zpět a provedete raději braní kořisti. Je-li křišťálová koule poslední kartou z doplňovacího balíčku, nemá žádný efekt. 8

Meč Vyberte vrchní kartu z jednoho balíčku z banku jednoho libovolného soupeře a vyložte ji na hrací plochu. POZOR! Musí to být balíček v barvě, kterou ve svém vlastním banku doposud NEMÁTE, i kdyby měla způsobit, že budete TROP. Kraken Musíte na hrací plochu vyložit ještě nejméně 2 další karty, než budete smět provést braní kořisti. Budou to karty z doplňovacího balíčku, nebo z balíčku odhazovacího či banku některého z hráčů, pokud první kartou z doplňovacího balíčku byla mapa, meč nebo hák. Mořská panna Tato barva nemá žádný efekt, pouze hodnoty karet této barvy mají rozsah od 4 do 9 místo od 2 do 7. 9

Postavy Postavy umožňují hráčům využít jejich zvláštních schopností. Jsou aktivní po celou dobu hry a pokud je to možné, je využití schopnosti povinné. Na začátku partie rozdejte každému hráči po dvou kartách postav. Každý si z nich tajně vybere jednu, poté všichni současně zvolenou kartu postavy vyloží lícem nahoru před sebe na stůl. Nepoužité karty postav můžete vrátit do krabice. Zlaté šupiny, mořské panny Hodnota mořských panen je vyšší o 5. Casanova, mořské panny Má-li se ve vašem tahu dostat na hrací plochu mořská panna (z doplňovacího balíčku, odhazovacího balíčku či banku jakéhokoli hráče), rovnou si ji berete do svého banku (pro účely efektu krakena se tak nepočítá!). Efekt nepůsobí v případě, že mořská panna putuje jinam než na hrací plochu, ani v tazích jiných hráčů. Lupič, klíče a truhly Bonusové karty při braní kořisti obsahující klíč a truhlu si neberete z odhazovacího balíčku, ale z banku jednoho zvoleného spoluhráče. Nemá-li zvolený spoluhráč v banku dost karet, dostanete jich méně nemůžete si je doplnit z banku jiného hráče nebo z odhazovacího 10 Chamtivec, klíče a truhly Při braní kořisti obsahující klíč a truhlu si vezměte jako bonus z odhazovacího balíčku dvojnásobné množství karet (je-li jich tam méně, pak všechny, jiné si však odnikud nedoplňujete).

Navigátor, mapy Při provádění efektu mapy si místo výběru ze tří náhodně určených karet z odhazovacího balíčku můžete vybrat ze všech karet v něm. Dělmistr, kanóny Odhoďte na odhazovací balíček celý balíček karet zvolené barvy ze soupeřova banku, ne jen vrchní kartu. Sup, kanóny Zvolenou soupeřovu kartu neodhazujte, ale uložte ji do svého banku. Jasnovidec, křišťálové koule Při využití efektu křišťálové koule si můžete prohlédnout až tři vrchní karty z doplňovacího balíčku, místo abyste otočili veřejně jednu vrchní kartu. Jejich pořadí však nesmíte změnit. Šermířka, meče Můžete vybrat soupeřovu kartu z libovolného balíčku, i toho v barvě, kterou již ve svém banku máte. Lakomec, háky Vyložíte-li na hrací plochu hák, je hák i karta, kterou za něj umístíte, chráněna pro případ, že budete TROP. Příklad: Na hrací ploše je vyložen kanón, po něm aktivní hráč vyloží hák. Ze svého banku vyloží mořskou pannu. Další otočenou kartou je kanón. Hráč je TROP, ale hák i mořskou pannu může uložit do svého banku. Oba kanóny odcházejí na odhazovací balíček. 11

Kapitán Hook, háky Při provádění efektu háku musíte ze svého banku umístit na hrací plochu 2 karty místo 1. Bez pečný přístav, kotvy Kotva i dvě následující karty vyložené na hrací ploše jsou rovněž chráněny pro případ, že budete TROP. (Samozřejmě platí obvyklé pravidlo, že karta, která způsobí, že jste TROP, se na hrací plochu nevykládá, takže taková chráněna nebude). R ybář, krakeni Má-li se ve vašem tahu dostat na hrací plochu kraken (z doplňovacího balíčku, odhazovacího balíčku či banku jakéhokoli hráče), rovnou si ho berete do svého banku. Efekt nepůsobí v případě, že kraken putuje jinam než na hrací plochu, ani v tazích jiných hráčů. Pán nestvůr, krakeni Všichni soupeři musejí při vyhodnocování efektu krakena vyložit na hrací plochu 4 karty místo 2, aby mohli provést braní kořisti. Střelba do vlastních řad, kanóny Při provádění efektu kanónu ve svém tahu musí každý soupeř do odhazovacího balíčku odhodit vrchní kartu z jednoho balíčku ze svého banku, nikoliv z banku soupeře. 12 Živý štít, meče Provádí-li kterýkoli soupeř efekt meče, musí si vybrat kartu v barvě krakena. Nemá-li žádný z jeho soupeřů ve svém banku žádného krakena, nemá meč žádný efekt.

Truhla Davy Jonese Na začátku partie si zvolte jednoho soupeře. Všechny karty, které bude tento soupeř v průběhu partie nucen odhodit v důsledku toho, že je TROP, si smíte vzít do svého banku. varianta hry s EfEktEm mořských PanEn Chcete-li si zahrát variantu, kdy i mořské panny budou mít nějaký efekt, odstraňte z balíčku karet kořisti karty mořských panen s hodnotami 8 a 9 a nahraďte je kartami s hodnotami 2 a 3. Tak budou všechny barvy mít karty se stejným rozsahem hodnot. Hra se hraje jako obvykle, ovšem karty mořských panen vyložené na hrací plochu budou mít následující efekt: Vezměte jednu libovolnou kartu vyloženou na ploše kdekoli před mořskou pannou, přemístěte ji na konec řady a znovu proveďte její efekt. Příklad: Na hrací ploše je vyložena kotva a kanón. Jako další karta přijde mořská panna. Aktivní hráč ji vyloží a vybere si kanón. Přemístí ho za mořskou pannu a odhodí vrchní kartu z jednoho balíčku z banku jednoho ze soupeřů. Pokud by si vybral kotvu, přemístil by ji za mořskou pannu, čímž by ochránil kanón a mořskou pannu před odhozením v případě, že by byl TROP. 13

Siréna, mořské panny Když soupeř vyloží na hrací plochu mořskou pannu a určí kartu, kterou chce přesunout na konec řady, vezmete si určenou kartu do svého banku. Její efekt se tak už neprovede. Příklad: Soupeř vyloží mořskou pannu a chce přesunout před ní ležící meč. Hráč s postavou Sirény si meč rovnou bere do svého banku, aniž by se efekt meče provedl. Při hře v této variantě se sir Lovesword mění schopnost postavy Casanova takto: Vyložíte-li na hrací plochu siréna mořskou pannu, můžete si Když soupeř vyloží na hrací plochu jednu z karet ležících před a určí kartu, kterou chce přesunout na konec řady, vezmete si určenou ní vzít a uložit do svého kartu do svého banku. Její efekt se tak už neprovede. banku. Její efekt se tak už neprovede. Tento efekt funguje podobně jako Siréna, jen se používá ve vlastním tahu, nikoliv v tahu soupeře. Kotva Pokud si hráč s postavou Sirény nebo Casanovy vezme do banku kotvu v důsledku využití vlastnosti těchto postav, karty, které byly kotvou chráněny, zůstávají chráněny i nadále. 14

varianta Pirátská Party game Hra je určena jen pro 2 4 hráče. Chcete-li si zahrát až v osmi hráčích, můžete zkombinovat dvě sady hry dohromady. Na začátku partie budete mít v odhazovacím balíčku 20 karet a v doplňovacím 100. Všechny karty postav smíchejte dohromady, hráčům rozdejte do začátku po dvou kartách postav jako obvykle. Hra jinak probíhá beze změn. 3 doky

tiráž Produkce: Ryan Bruns Autoři: Derek Paxton, Leo Li, Chris Bray Ilustrace: Leo Li Grafický design: Allison Litchfieldová, Benjamin Shulman Pravidla: Daniel Peterson, Paula Hiattová Testování hry: Adam Drew, London Malmrose, Daniel Benson, Jordon Field, Seth Hiatt a Leo Wild Český překlad: Karel Vlasák Výhradní zastoupení pro ČR a SR: MINDOK s.r.o. Korunní 810/104, Praha 10 www.mindok.cz www.stardock.com 2015 Mayday Games, Inc. REKLAMACE: V ojedinělých případech se stane, že ve hře chybí některá část herního materiálu. V takovém případě se nemusíte se hrou vracet do prodejny, ale můžete se obrátit přímo na nás. Napište mail na info@mindok.cz nebo zavolejte na 272 656 610, my vám chybějící herní materiál ihned pošleme.