Kovár Ivan - Urbančok Lukáš - Pala David - Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně

Podobné dokumenty
Analýza vzdělávacích potřeb a kompetencí učitelů 1. stupně ZŠ v Olomouckém kraji k implementaci a využívání ICT ve výuce matematiky

Herní PC HAL3000 Artemis výkonný lovec pro nekončící zábavu

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Název a specifikace dodávaného zařízení - hardware pro virtuální učebnu Tablet PC

Metody automatického texturování 3D modelu měst s využitím internetových fotoalb 3D town model for internet application

ENTER PRICE ROKY ZÁRUKA. HAL3000 Enterprice Kód: PCHS Win 10 64bit 1 TB DISK. Core i3 DDR3

IQ Easy firmy Simco-ION

HAL3000 Kabyl Lake - zbrusu nové technologie, které

VY_32_INOVACE_D 12 11

Zápočtová úloha z předmětu KIV/ZSWI DOKUMENT SPECIFIKACE POŽADAVKŮ

LED MONITOR ZOWIE BY BENQ XL ,5" DARK GREY LED MONITOR, HERNÍ, 24,5", 1920X1080, 12M:1, 1MS, DVI, 2X HDMI, DP, 240HZ, ČERNÝ, FF, LBL

HAL3000 MČR 2016 V2 vylepšená gamingová sestava stvořena přímo pro hráče

Mgr. Renáta Rellová. Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

VLIV VYBRANÝCH FAKTORŮ NA DOPRAVNÍ SYSTÉM INFLUENCE OF CHOICE FACTORS ON TRANSPORT SYSTEM

Tento výukový materiál vznikl za přispění Evropské unie, státního rozpočtu ČR a Středočeského kraje

NOTEBOOK DELL INSPIRON 13Z 5000 TOUCH NOTEBOOK, I5-7200U, 4GB, 128GB SSD, 13.3" FHD DOTYKOVÝ, W10, ŠEDÝ, 2YNBD ON-SITE

AKČNÍ NABÍDKA BAREVNÝCH NOTEBOOKŮ

Metodologie řízení projektů

Hardware. Z čeho se skládá počítač

PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE

Používání sociálních médií v municipalitách České republiky. Ing. Libuše Svobodová, Ph.D. Ing. Jaroslava Dittrichová, Ph.D.

Noc divadel Předběžné výsledky

3D model města pro internetové aplikace. Jakub Dolejší. Ing. Tomáš Dolanský, Ph.D.

Technická specifikace: MĚÚ Nové Město na Moravě

Vlastnosti produktu. Seznamte se s novým šampionem na poli stolních počítačů

Masivní streaming Eduard Krlín Mgr. Miloš Prokýšek Školní rok:

Podrobnosti o produktu Dell XPS M ) Přehled

Sociální síť. = propojená skupina lidí na internetu

JUMO LOGOSCREEN 600. Dotyková budoucnost záznamu: Obrazovkový zapisovač

TRENDY V POČÍTAČOVÉM PROJEKTOVÁNÍ VÝROBNÍCH SYSTÉMŮ ERGONOMICKÉ SIMULACE PODNIKOVÝCH PROCESŮ

ELEARNING NA UJEP PŘEDSTAVY A SKUTEČNOST

MŠMT ČR: EU PENÍZE ŠKOLÁM

Mini PC HAL3000 NUC Passive Kč s DPH

PŘÍPADOVÁ STUDIE ŘEŠENÍ DATOVÉHO ÚLOŽIŠTĚ S REPLIKACÍ POUŽITÉ ŘEŠENÍ: DELL EMC STORAGE, SERVER, NETWORKING A SLUŽBY IT AWACS. Kateřina, marketing, DNS

HAL3000 MČR Pro tak hrají skuteční profesionálové

Dell Vostro 3300/3400/3500/3700

VYUŽITÍ ICT VE VÝUCE FYZIKY NA GYMNÁZIU. Jana Škrabánková Vít Schindler

Proč je kombinace výzkumných metod a různých zdrojů dat v současné době trendy

Digitální učební materiál

Kontrola obsahu balení

ENTER PRICE ROKY ZÁRUKA. HAL3000 Enterprice Kód: PCHS2069. Win 10 64bit 1 TB DISK. Pentium DDR3

REGISTRY VE VEŘEJNÉ SPRÁVĚ

11 120,- AKČNÍ NABÍDKA PRODUKTŮ. LENOVO IdeaPad B5400

NEW TRANSPORT TECHNOLOGY - BUSES ON CALL

5 990,- září ceník. HCOMP AMD 4020 Trinity. Záruka 2 roky. Příplatky a software: Cena s DPH. Počítač: 4GB DDR3 RAM AMD HD GB HDD

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Digitální učební materiál

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Evropské výběrové šetření o zdravotním stavu v ČR - EHIS CR Základní charakteristiky zdraví

GNU/LINUX SILNÉ A SLABÉ STRÁNKY

MultiBoard + Barevné kamínky

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-318

5 990,- listopad ceník. HCOMP AMD 4020 Trinity. Záruka 2 roky. Příplatky a software: Cena s DPH. Počítač: 4GB DDR3 RAM AMD HD GB HDD

První použití notebooku GIGABYTE

ENTER PRICE ROKY ZÁRUKA HAL3000 GEJMR. Kód: PCHS TB DISK. Core i3 DDR4

ZNALOSTI A DOVEDNOSTI ČESKÝCH MUŽŮ V OBLASTI INFORMAČNÍ BEZPEČNOSTI - VÝSLEDKY STATISTICKÉ ANALÝZY

Hardware Osobní počítač a jeho periferie. Mgr. Lukáš Provazník ZŠ praktická a ZŠ speciální Lomnice nad Popelkou DUM č.: VY_3.

8. Věda a technologie, informační společnost

Dell Latitude E4310. O varováních. Informace o instalaci a funkcích

Nasazení EIS JASU CS v rezortu Ministerstva zdravotnictví ČR vč. všech podřízených OSS

Vychutnejte si ten nejlepší obrazový a zvukový výkon

Inspiron 11. Řada Pohledy. Technické údaje

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Problematika tvorby podnikatelského záměru internetového projektu

CZ.1.07/1.5.00/

5 990,- leden ceník. HCOMP AMD 4020 Trinity. Záruka 2 roky. Příplatky a software: Cena s DPH. Počítač: 4GB DDR3 RAM AMD HD GB HDD

F-WVR610. Bezdrátový (2,4 GHz) digitální videorekordér

Vlastnosti produktu. Neutuchající pracovní nasazení s HAL3000 EliteWork

ENTER PRICE ROKY ZÁRUKA HAL3000 GEJMR. Kód: PCHS TB DISK. Core i3 DDR4

Biologický fotonový holografický komplet AUREOLA S Vám pomůže změřit a analyzovat energii aktuálně měřených objektů.

POROVNÁNÍ NĚKTERÝCH SW PRO ZOBRAZENÍ GRAFU FUNKCE DVOU PROMĚNNÝCH

Ultrazvukový senzor 0 10 V

Základní pojmy informačních technologií

Inspiron 15. Řada Pohledy. Technické údaje

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

Ultrazvukový senzor 0 10 V

3D TISKÁRNA. Petr Havelka, Tomáš Dvořák, David Nguyen. Střední škola letecké a výpočetní techniky Odolena Voda U letiště 370

AKČNÍ NABÍDKA BAREVNÝCH NOTEBOOKŮ - 15,6"

Animace ve WPF. Filip Gažák. Ing. Václav Novák, CSc. Školní rok:

Výzva k podání nabídky včetně zadávací dokumentace na veřejnou zakázku malého rozsahu

VÝZVA K PODÁNÍ NABÍDKY NA VÝBĚROVÉ ŘÍZENÍ

Hodnocení kvality vzdělávání září 2018

Digitální USB mikroskopy

UŽIVATELSKÝ MANUÁL BAX VDP51

SOUHRNNÉ VÝSLEDKY ZPĚTNÝCH VAZEB NA PACIENTSKÝ PROGRAM AD VITAM

Lenka Procházková (UČO ) Návrhy kvantitativního a kvalitativního výzkumu

10 490,- ACER NTB TMP253-E-20204G75Mnks ,- AKČNÍ NABÍDKA PRODUKTů

DODATEČNÉ INFORMACE K PODMÍNKÁM VÝBĚROVÉHO ŘÍZENÍ Č. I

Digitální učební materiál

SOFT SKILLS A FORMY VZDĚLÁVÁNÍ

ENTER PRICE ROKY ZÁRUKA. HAL3000 Online Gamer by MSI. Kód: PCHS GB DDR3. Win 10 Home 1 TB DISK

Pavel Čapek Tomáš Mikeladze Projekt Chlazení alternativní technologií

Výuka odborného předmětu z elektrotechniky na SPŠ Strojní a Elektrotechnické

Předmětem nabídky musí být nová a nepoužitá technika. Celková cena musí být včetně ceny za dopravu do místa plnění zakázky.

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Digitální učební materiál

Hodnocení různých typů škol pohledem české veřejnosti - září 2015

PŘÍKLAD OSOBNÍCH ZDRAVOTNICKÝCH SYSTÉMŮ 1.generace

Toshiba a Intel: vzrušující personalizovaná digitální zábava na cestách

Transkript:

Vliv virtuální reality na zlínskou veřejnost Impact of virtual reality to the public in Zlin Kovár Ivan - ikovar@fai.utb.cz Urbančok Lukáš - urbancok@fai.utb.cz Pala David - pala@fai.utb.cz Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně Fakulta aplikované informatiky Nad Stráněmi 4511, 760 05 Zlín, Česká republika Abstrakt Předmětem tohoto příspěvku je rozbor a vliv virtuální reality HTC Vive na zlínskou veřejnost. Článek se v první části zabývá teoretickým popisem samotné virtuální reality a to konkrétně zařízení HTC Vive. Další část se týká výzkumu, který rozebírá nejen různé oblasti vlivu virtuální reality na člověka, ale také názor zlínské veřejnosti na tuto inovativní novou technologii. Součásti mého příspěvku je i vyhodnocení daného pozorování. Klíčová slova: virtuální realita, HTC Vive, moderní technologie, jiná dimenze, UTB, vliv na člověka, emoce, koordinace Abstract The main topic of this article is analysis and impact of virtual reality HTC Vive to the public in Zlin. The first part deals with theoretical description of virtual reality itself, namely device HTC Vive. Following part is about the research that examines different areas of influence virtual reality to

human, also the opinion of public in Zlín about this innovative new technology. There is also an evaluation as the result of my research. Key words: virtual reality, HTC Vive, modern technology, other dimensions, TBU, impact to the human, emotion, coordination ÚVOD Příspěvek se zabývá tématem virtuální reality HTC Vive, jejími vlastnostmi, funkcemi jednotlivých komponentů a zejména vlivem na člověka v různých oblastech. Výzkum byl prováděn na zlínské veřejnosti během února 2017. Možnost zdarma vyzkoušet si virtuální realitu (dále jen VR) nabízela studentská organizace Studium života ve Zlíně, která patří pod Fakultu aplikované informatiky na Univerzitě Tomáše Bati ve Zlíně. Výzkum zkoumal vliv VR na člověka a jeho psychickou i fyzickou stránku, zároveň zjišťoval pohled široké veřejnosti na moderní technologie a její využití v různých odvětvích. 1. HTC Vive 1.1 Popis součástí VR Sada HTC Vive se skládá z několika komponentů. Tím hlavním je headset určený k nasazení na hlavu a je hlavní částí, která vytváří samotný 3D obraz. K headsetu jsou připojena sluchátka, která dopomáhají k realističtějšímu přenesení do jiné dimenze. Dalšími součástmi jsou 2 ovladače, každý pro jednu ruku, sloužící k celkovému ovládání aplikací a pohybu v prostoru. Každý ovladač obsahuje sadu tlačítek k široké variabilitě ovládání. Set obsahuje také 2 základní stanice, které je potřeba rozmístit v prostoru. Tyto stanice snímají pohyb hráče a propojují ho tak s virtuálním světem. Dále jsou součástí kabely, některé slouží pro nabíjení ovladačů a jiné pro připojení stanic do elektřiny. [1]

Obrázek 1. Součásti HTC Vive Podstatnou součástí pro fungování VR je dobře vybavený počítač s výkonnou grafikou. Počítačová sestava není součástí balení HTC Vive. Naše testovací sestava se skládala z Intel Core i5 7400 Kaby Lake 3.5GHz, Intel B150, RAM 16GB DDR4, NVIDIA GeForce GTX1060 6GB, SSD 240GB + HDD 1000GB, Windows 10 64-bit.

1.2 Vlastnosti & parametry HTC Vive 1.2.1 Headset S HTC Vive se člověk ponoří do světa plného překvapení a nových zkušeností, kde se může svobodně pohybovat a vše prozkoumat. Nicméně naváděcí systém udrží uživatele v mezích pohybového pole. Hráč se cítí reálně a zároveň nadreálně díky vysoké kvalitě grafiky. Čelní kamera mísí prvky ze skutečného světa do toho imaginárního a to tak, že v obrysech zobrazí okolní předměty, aby se jim mohl člověk vyhnout. [2] Tyto obrysy lze vidět pouze v úvodu, po spuštění aplikace není obraz nijak rušen. Nastavitelný pásek na hlavě zajišťuje vyvážené pohodlí i při delším používání. Vyvažuje zároveň hmotnost přední části headsetu. 110 zorné pole vytváří podmanivé ponoření do obrazu, 32 senzorů na headsetu umožňuje 360 sledování pohybu, 2160 x 1200 dpi rozlišení a 90 Hz obnovovací frekvence poskytuje neuvěřitelnou grafiku a plynulé akce. [1] Součástí balení je i zaměnitelná pěnová vložka vytvořená pro pohodlí uživatele. 1.2.2 Ovladače Bezdrátový ovladač v každé ruce v kombinaci s precizní SteamVR měřičem umožňují uživateli svobodně zkoumat a pracovat s virtuálními objekty, postavami a prostředím. Ovladače Vive jsou navrženy speciálně pro VR s intuitivním ovládáním a realistickou HD hmatovou zpětnou vazbou. Multifunkční ovladače umožňují přesnou a přirozenou navigaci bez námahy a obsahují 24 senzorů pro přesné sledování. Součástí jsou i dvoustupňové spouštěče s HD hmatovou zpětnou vazbou, které posunují zkušenosti s VR na novou úroveň. 1.2.3 Základní stanice Dvě základní stanice poskytují 360 sledování pohybu. Stanice jsou propojeny s ostatními díly bezdrátově, jediný kabel, který vyžadují je do elektrické sítě.

Stanice produkují infračervené záření, paprsky záření navíc rotují a osvítí scénu v horizontálním i vertikálním směru. Snímače na headsetu následně spočítají zpoždění paprsků a pomocí výpočtů na principu triangulace určí vaši polohu. [2] Stanice musí být naproti sobě ve výšce alespoň 2 metry, podmínkou je i jejich přímá viditelnost. Pokud by v cestě stála překážka, je nutné stanice propojit synchronizačním kabelem. O propojení vás stanice informují stavovou diodou. 2. VÝZKUMNÁ ČÁST Obrázek 2. Lidé zkoušející VR v rámci výzkumu, UTB FAI, Zlín

2.1 Pozadí a průběh akce Obyvatelé Zlína měli jedinečnou možnost si zdarma vyzkoušet VR. Informace o události se mohl běžný člověk dozvědět na internetu nebo ve formě události na facebooku, kde byly všechny potřebné informace. Informace se šířili i pomocí doporučení mezi různými studenty Univerzity Tomáše Bati ve Zlíně. Součástí tak byl i drobný výzkum, jakými médii se informace nejlépe šíří a jaký mají rozsah působení na populaci v současné době. Pokud se člověk rozhodl si VR vyzkoušet, jediné co musel udělat, bylo objednat se na konkrétní den a hodinu. Návštěvníkovi bylo vysvětleno, jak funguje VR, co všechno je součástí zařízení, aby přístroj fungoval a jak jej má používat. Organizátoři pomohli nasadit jednotlivé komponenty zkoušejícímu člověku a pak už jen stačilo spustit vhodnou aplikaci pro VR, kde se člověk ocitl v jiném prostoru a čase. 2.2 Výzkum Během používání VR i poté byl prováděn výzkum pomocí otázek i pozorováním. Zabýval se několika oblastmi: 2.2.1 Statistická oblast Možnost vyzkoušet si VR využilo bezmála 200 lidí. Většina z nich přišla po skupinách, které se skládaly z rodinných příslušníků nebo přátel, a tak si dojmy z jiného světa ihned sdíleli. Většina lidí se dozvěděla o události skrz facebook, poté následoval článek na internetovém serveru Zlin.cz a doporučení přátel. Nejsilnějším médiem se stala sociální síť facebook, která má v současné době obecně velký vliv na existenci člověka. Do jiného světa se přenesli jak děti, dospělí, tak i starší generace. Nejvíce návštěvníků bylo z řad dospělých, často v doprovodu svých dětí. Na výběr měli několik desítek aplikací různého zaměření, a tak měl člověk možnost si zvolit oblast dle svého zájmu. V seznamu byli hry akční,

fantasy, sportovní, logické, dále také kreativní aplikace umožňující tvoření ve 3D nebo různé vzdělávací programy, kde se člověk přenesl na jiné místo nebo do jiného století. a) Celkem za měsíc únor 2017 si ve Zlíně přišlo vyzkoušet virtuální realitu 196 lidí Kategorie Děti Střední škola Vysoká škola Dospělí Důchodci Věk do 15 let 15-19 let 19-26 let 26-55 let 55 -> let Účast v % 22% 14% 23% 32% 9% Tabulka 1. Účast jednotlivých věkových kategorií b) Vyzkoušet si VR mohli lidé po skupinách nebo samostatně Počet lidí 1 2 3 4 5 6 ve skupině Zastoupení v % 16,5% 40,2% 23,2% 16,5% 2,1% 1,5% Tabulka 2. Počet lidí ve skupině a procentuální zastoupení množství skupin c) Informace o možnosti vyzkoušet si VR se lidé dozvěděli prostřednictvím Zdroj informování Zlin.cz Facebook Přátelé Jiné Zastoupení v % 25% 63% 8% 4% Tabulka 3. Zdroje informování o možnosti vyzkoušení VR d) Lidem byly poskytnuty na vyzkoušení různé druhy aplikací Žánr aplikace Kreativita Akční Sport Vzdělání Jiné Tvoření Fantasy Pohyb Umění, Historie Zájem návštěvníků 24% 32% 27% 15% 2% Tabulka 4. Témata jednotlivých aplikací a jejich zájem u zlínské populace

2.2.2 Oblast zkoumající vliv VR na člověka a) Vliv na fyziologickou stránku člověka Moderní technologie mají na některé citlivější jedince větší či menší vliv. Stejně to bylo i s VR. 87% lidí nepociťovalo žádné fyziologické změny, zbylých 13% po vyzkoušení odpovědělo, že pociťovali různé negativní příznaky, jako např. bolest hlavy, bolest očí nebo dezorientaci po sundání headsetu. Někteří pociťovali drobnou únavu nebo nevolnost. Tyto obtíže jsou spojeny s mozkem, který není zvyklý na takové fungování. [3] Příznaky obvykle netrvaly dlouho a člověk byl v pořádku nejpozději do 20 minut po sundání HTC Vive. Lidé bez problémů 87% Lidé s problémy 13% Tabulka 5. Procentuální zobrazení lidí s fyziologickými problémy/bez problémů po vyzkoušení VR bolest očí 13% bolest hlavy 5% dezorientace 3% nevolnost 4% únava 12% Tabulka 6. Negativní dopad na člověka, procenta vychází z celkového počtu lidí Pozitivním vlivem byla zvýšená fyzická aktivita, která způsobila prokrvení organismu. Vyvíjená fyzická aktivita při VR nedosahuje sice stejných hodnot jako plnohodnotný sport, ale může být vhodným začátkem pro lidi, kteří se sportu nebo obecně pohybu vyhýbají. [4] Jako zdroj zábavy nemusí vnímat pohyb jako negativní a nudnou činnost. b) Jak byl člověk, využívající VR, schopen koordinovat své pohyby Ze všech příchozích lidí jich 99% vyzkoušelo VR poprvé. Tato skutečnost se projevovala na schopnosti koordinovat své pohyby různým způsobem. Většina návštěvníků neměla žádný problém s koordinací. V této skupině lidí byla zejména mladší generace. Druhá část lidí nebyla schopna zezačátku správně manipulovat s ovladači a měla problémy s koordinací pohybu a orientací v prostoru. Nicméně, zhruba do 5 minut byli schopni používat VR standartním

způsobem. Poslední část tvořili lidé, kteří si nezvykli na VR a po sundání projevovali apatii k jejímu případnému dalšímu vyzkoušení. Do této skupiny patřili většinou lidé starší generace. Koordinace Bez problémů Přizpůsobení do 5 min Apatie/Odpor Zastoupení v 76% 19% 5% % Tabulka 7. Koordinace člověka během používání VR Obrázek 3. Lidé zkoušející VR v rámci výzkumu, UTB FAI, Zlín c) Jaký měla VR vliv na psychickou/duševní stránku Prostředí VR působí mnoha způsoby i na psychickou a duševní stránku člověka. [5] 97% lidí bylo novým prostředím tak zaujato, že ztrácelo pojem o čase a reálném světě. V této situaci se projevovaly emoce lidí stejně, jako by šlo o skutečné situace. Pokud se člověk ocitl v nebezpečí,

pociťoval strach nebo úzkost. V jiných situacích pociťoval napětí nebo radost. Jen 3% zúčastněných dokázalo vnímat rozdíl mezi skutečnou realitou a tou virtuální. V tomto případě se tak jejich emoce neprojevovaly v takové míře, jako u většiny lidí. VR může v této oblasti pomoci s různými duševními problémy nebo nemocemi. Člověk se může učit zbavovat se např. lehčí fobie nebo napětí v různých situacích, také se může uvolnit hraním vhodně zvolených aplikací a tím na chvíli zrelaxovat od životně těžkých situací. Toto může vést k závislosti, ale pokud by tato metoda byla řízena specialisty, může vyvolat pozitivní odezvu. [6] 2.2.3 Oblast zkoumající reakce a hodnocení lidí Poslední oblast zkoumala názor samotných lidí na různé aspekty VR. a) Hodnocení reality Návštěvníci přicházeli s určitým očekáváním a u většiny z nich bylo očekávání naplněno nebo i překonáno. Jen malou část lidí VR zklamala. Lidé hodnotili pozitivně zejména realistické zobrazení prostředí a variabilitu aplikací. Skupině lidí, která byla zklamána, vadila naopak grafika, která podle některých nebyla ještě zcela dokonalá. Jednalo se o lidi, kteří se zabývají technologiemi a tak byli na detaily více zaměření než běžný člověk. Očekávání Překonáno Naplněno Zklamáno Zastoupení v % 55% 41% 4% Tabulka 8. Virtuální realita v očích zlínské veřejnosti a jejich očekávání b) Reakce při nasazení Dále byli návštěvníci dotazování, jak rychle si na novou situaci zvykli či vůbec nezvykli. Přizpůsobení Rychlé, do 5 minuty Do 10 min Žádné Zastoupení v % 69% 28% 3% Tabulka 9. Rychlost přizpůsobení nové situaci a realitě

c) Názor na využití ve školství Posledním tématem bylo využití VR ve školství. Bylo zjišťováno, jaký mají lidé názor na využití VR a obecné moderních technologií ve školství. Až 79% se stavělo k využití pozitivně a zavedli by VR do škol z důvodu lepší představivosti probírané látky, většího zaujetí školáků a kreativitě výuky. 19 % s touto variantou nesouhlasilo, jelikož se domnívali, že moderní technologie mají negativní vliv na lidi, zejména děti, které se tak mohou stát na těchto technologiích závislé. 2% lidí nemělo na tuto situaci ujasněný názor. Využití ve školství Souhlasí Nesouhlasí Neujasněno Zastoupení v % 79% 19% 2% Tabulka 10. Názory lidí na využití VR ve školství ZÁVĚR Cílem příspěvku byl výzkum působení virtuální reality na lidi, resp. zlínskou veřejnost. Během měsíce února 2017 tak byla shromažďována data potřebná k vytvoření výzkumu. K tomu byly použity metody jako dotazování a pozorování. Výzkum se zabýval 10 oblastmi ve 3 tématech. První oblast poskytovala informace o obecných statistických údajích jako např. počet lidí, jejich návštěvnost podle počtu lidí ve skupině atp. Druhá oblast se zabývala možnostmi, jak virtuální realita působí na člověka, na jeho psychickou i fyzickou stránku. Poslední oblast zmiňovala názory a reakce lidí ve vztahu k virtuální realitě. Výsledkem bylo zjištění, že virtuální realita má obecně více pozitivní ohlas než negativní. Dá se předpovídat, že by se mohla využívat v budoucnosti v různých odvětvích jako je např. školství, ke zkvalitnění výuky anebo i ve zdravotnictví. Je jisté, že tato moderní technologie se bude stále vyvíjet a zdokonalovat a její využití bude stále širší. PODĚKOVÁNÍ Příspěvek byl zpracován v rámci projektu IGA/FAI/2017/024 - Moderní ICT platforma pro rozvoj duševní aktivity nemocných. Část projektu s názvem Virtuální realita jako prostředek emočního rozvoje tak úzce souvisí právě se zkoumanou oblastí tohoto příspěvku.

LITERATURA [1] Vive - Product, VIVE [online]. 2011-2017 [cit. 2017-03-05]. Dostupné z: https://www.vive.com/eu/product/ [2] Recenze HTC Vive: Virtuální realita s novým rozměrem, 2014. Svět androida [online]. [cit. 2017-03-15]. Dostupné z: https://www.svetandroida.cz/recenze-htc-vive-vr-steam-hry-201606 [3] KERN, Hans, 2006. Přehled psychologie. Vyd. 3. Praha: Portál. ISBN 80-736-7121-2. [4] FAIRBURN, Christopher a Vikram PATEL. The impact of digital technology on psychological treatments and their dissemination. Behaviour Research and Therapy [online]. Elsevier, 2016 [cit. 2017-03-20]. [5] HUANG, Youliang, Qian HUANG, Sajid ALI, Xing ZHAI, Xiaoming BI a Renquan LIU. Rehabilitation using virtual reality technology: a bibliometric analysis. Scientometrics [online]. Budapest: Springer, 2016 [cit. 2017-03-30]. DOI: 10.1007/s11192-016-2117-9. [6] NAKONEČNÝ, Milan, 2009. Sociální psychologie. Vyd. 2., rozš. a přeprac. Praha: Academia. ISBN 978-80-200-1679-9.