Pohyb nepohyb PROJEKT IIM 2008/2009



Podobné dokumenty
Grafická a multimediální laboratoř KOMPOZICE 2B.

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

Scénář; Storyboard Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_Mul4r0117

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Vizualizační technika Ing. Jakab Barnabáš

Chceme vám nabídnout kvalitní záběr i při nekvalitním osvětlení. technologie starlight

koordinátor (řídí práci ve skupině, prezentuje práci skupiny) člen týmu (spolupracuje s koordinátorem a pomáhá jeho činnosti)

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

PRAVIDLA PRO PUBLICITU

INTERAKTIVNÍ TABULE. 1 Obsluha. Interaktivní tabule je velká interaktivní plocha, ke které je připojen počítač a datový projektor,

KINÉSIS GRAFÓ. Píšu pohyb. doc.mgr. Jiří Myslík, FAMU

Ondřej Baar ( BAA OO6 ) Prezentace ZPG 2008 Kalibrace Barev. Kalibrace Barev. Ondřej Baar 2008 ~ 1 ~

MEZINÁRODNÍ PROJEKT SOUČASNÉHO TANEČNÍHO DIVADLA

Obsah. Zdroj vlastní

CO OČI NEVIDÍ POMŮCKY NASTAVENÍ MĚŘICÍHO ZAŘÍZENÍ. Vzdělávací předmět: Fyzika. Tematický celek dle RVP: Elektromagnetické a světelně děje

Source Filmmaker a Windows Movie Maker. Josef Kaftan ZŠ nám. Bří. Jandusů

NABÍZÍME VÁM Náš repertoár je různorodý, každý si z něj může vybrat podle charakteru připravované akce a prostorových možností.

Automatické rozpoznávání dopravních značek

Takhle píšu esej! Manuál. A. Obsah práce. 1. Práce obsahuje následující části: 2. Obecné informace k podobě eseje

Mikroskopie, zobrazovací technika. Studentská 1402/ Liberec 1 tel.: cxi.tul.cz

Základní technické dovednosti lektora

Vyšší odborná škola a Střední škola,varnsdorf, příspěvková organizace. Šablona 15 VY 32 INOVACE

Výpočet vržených stínů

Windows Movie Maker 6. Efekty a vylepšení

METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:

Časové poznámky najdete u úkolů. Potřebný čas můžete také upřesnit spolu s učitelem. koordinátor (řídí práci ve skupině, prezentuje práci skupiny)

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou

ZÁRUKY PRO MLADÉ VE ZLÍNSKÉM KRAJI CZ /0.0/0.0/15_004/ PLÁN REALIZACE ODBORNÉ PRAXE I. Uchazeč o zaměstnání

Počítačové formy projekce jsou: promítání snímků na obrazovce počítače, promítání snímků z počítače na plátno,

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Výtvarná výchova 6. ročník

Obsah 1. Obsah. Sazba dokumentů v LATEXu 2 Úvod... 2 Vstupy... 3 Ceník... 6 Kontakt... 7 Ukázky Tvorba hudebnin v prostředí LilyPond 10

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

Počítačová grafika III Úvod

Náležitosti správné prezentace. Schváleno PaedDr. Pavel Trulík, ředitel školy

Vytvoření vizualizace prostřednictvím použití funkce denního světla.

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer

OBSAH ADOBE PREMIERE PRO OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

Časové poznámky najdete u úkolů. Potřebný čas můžete také upřesnit spolu s učitelem. koordinátor (řídí práci ve skupině, prezentuje práci skupiny)

ZÁSADY FOTOGRAFOVÁNÍ A

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Učební osnovy Výtvarná výchova

Mikroskopie a zobrazovací technika. Studentská 1402/ Liberec 1 tel.: cxi.tul.cz

Fungování předmětu. Technologické trendy v AV tvorbě, stereoskopie 2

Gymnázium Vítězslava Nováka v Jindřichově Hradci

Zpracování obrazů. Honza Černocký, ÚPGM

Měření průtoku kapaliny s využitím digitální kamery

CorelDRAW Graphics Suite X5

Výtvarná výchova charakteristika předmětu

ŠABLONY INOVACE OBSAH UČIVA

METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:

Projekt Odyssea,

Jáchym Myslivec 2016

Test laminátové plovoucí podlahy vyhřívané folií ECOFILM

SEZNÁMENÍ S PRACOVNÍ PLOCHOU

Scenáristika a dramaturgie

Návod na použití prezentační techniky

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010

zdroj světla). Z metod transformace obrázku uvedeme warping a morfing, které se

Výstupy Učivo Průřezová témata

NÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 518

Výtvarná výchova 6. ročník

Analýza rozmístění simulátorů OS BVP2 na hale 51

Projekt Brána do vesmíru. Hvězdárna Valašské Meziříčí, p. o. Krajská hvezdáreň v Žiline

Návod k použití prezentační techniky v posluchárně P1

Zpráva z termovizního měření Rodinný dům v lokalitě, Ostrava Vítkovice

Informace o výrobku.

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Naučte se víc... Microsoft Office PowerPoint 2007 PŘÍKLADY

PAVEL HEJNÝ PORTFOLIO

Doporučení pro na nahrání videa

DPZ10 Radar, lidar. Doc. Dr. Ing. Jiří Horák Institut geoinformatiky VŠB-TU Ostrava

Parkovací systém BS 2836

Digitalizace signálu (obraz, zvuk)

Senzor může být připojen ke všem měřícím rozhraním platformy einstein.

POHÁROVÁ SOUTĚŽ TANEČNÍCH SKUPIN

Systém, který na základě stavu světla detekuje snímání pohybu. vzorová úloha (SŠ) Jméno Třída Datum

Technické údaje. obraz návštěvníka je zobrazen během max 7 sec. pouze na obrazovce volaného účastníka.

Projekt Proměna je koncipován jako performance, která se snaží o spojení dokumentárního filmu, divadelní scény a animovaného videa.

MULTIMEDIÁLNÍ A HYPERMEDIÁLNÍ SYSTÉMY

Čočky Čočky jsou skleněná (resp. plastová) tělesa ohraničená rovinnými nebo kulovými plochami. Pracují na principu lomu. 2 typy: spojky rozptylky

Pomocí nástroje Úprava obrázku dále vytvoříte v obrázku různé fotografické efekty.

Výtvarná výchova - 1. ročník

Role experimentu ve vědecké metodě

ODRAZ A LOM SVĚTLA. Mgr. Jan Ptáčník - GJVJ - Septima - Fyzika - Optika

NECHTĚNÉ SDÍLENÍ Jana Bubáková Průmyslový design FA ČVUT 2013/2014

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Viditelné elektromagnetické záření

Návod k obsluze LCD projektoru ASK C105

Optický záznam zvuku

SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY. Využití a vlastnosti

Tvorba interaktivních prezentací a e-learningových materiálů

Počítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace

420PEOPLE / Györi Balett / Pražský komorní balet / Tanec Brno dětem

Soutěž A Mini týmy Komerční aerobik

ArchiPoint icolor Powercore venkovní bodové LED svítidlo viditelné za denního světla s inteligentními barvami

Přenášení nikdy nevypadalo tak dobře

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek

KAPITOLA 7. Foto: Dr. Sherwin Kahn

Interaktivní divadelní představení

MATURITNÍ VIDEA ZÁZNAMY AKCÍ ANIMACE REKLAMY VIDEO SPOTY PR VIDEO PROFESIONÁLNÍ VIZUÁLNÍ PREZENTACE

Transkript:

Pohyb nepohyb PROJEKT IIM 2008/2009

1. Účastníci (tým) Vedoucí projektu Jana Stanulová Členové týmu Michal Červenka Jan Beneš Petra Pavlicová Barbora Komancová Externí spolupráce Karel Antonín (skladatel) Josef Bartoš (choreograf) Konzultant Martin Blažíček 2. Umělecký záměr Cílem projektu je vytvořit a nacvičit krátké stínové taneční představení kombinované s projekcí videa. Téma Nosným tématem je "pohyb-nepohyb" - svět okolo nás se pohybuje, ale my z vlastní perspektivy stále stojíme, nepohybujeme se za svým snem, cílem. Příčinou těchto pocitů ale není ošklivý vnější svět, stereotyp nebo naše povinnosti, ale my sami, naše rozhodnutí, nedostatek odhodlání... Rozvržení scény Dvě křížící se diagonály (D): první začíná dětstvím a končí naším cílem druhá ji ve středu přerušuje, kříží se s ní, na její úrovni se projevuje vliv okolního světa Scénář Doba trvání představení se bude pohybovat okolo 15 minut.

Scénář sestává z pěti hlavních bodů: 1) Vyvolat u diváků pocit pohybu-nepohybu - diváci sedí, nepohybují se, promítání na plátno (vliv na psychiku diváka, závrať, sami si to okusí, uvědomí) 2) Epizodka o dětství - cestě, části první diagonály, kterou ujdeme-pak přichází křižovatka a přesun na druhou diagonálu 3) Vliv pohybu okolního světa, ale stání na místě - tanečník stojí nohama pevně na zemi v úrovni druhé diagonály, pohybuje se jeho horní část těla, tím jak na něj působí vnější svět (ten si s ním hraje, klátí ho, on je pohodlný, zůstává tam, nechá se) 4) Zaznamenání cíle, neschopnost jeho dosáhnutí - tanečník uvažuje o přesunutí se zpět na první diagonálu, uvědomí si, že tam je něco, co chtěl, kam chtěl jít, cesta je otevřená, ale brání mu v tom vnitřní překážky: strach (např. z neznáma, budoucnosti), nerozhodnost, nedostatek sebedůvěry, pohodlnost, lenost, ztráta něčeho jiného... 5) Vlastní rozhodnutí vrátit se zpět na druhou diagonálu Choreografie Choreografie bude zpracována podle scénáře ve spolupráci s profesionálním choreografem Josefem Bartošem. Video - projekce Video na pozadí bude rovněž vycházet ze scénáře a bude vhodně doplňovat choreografii tance. Použity budou například záběry z městského prostředí a z hromadné dopravy. Vzhledem k tomu, že stín tanečníka bude vždy zcela černý, vyzkoušíme kombinaci s černobílou projekcí, případně s výrazně zvýšeným kontrastem. Hudba Hudba bude složena přímo pro potřeby projektu Karlem Antonínem. Při původním návrhu, během semestru jsme používali skladbu La Boulage z alba Les Retrouvailles od Yann Tiersena.

3. Technická realizace Scéna Poloprůhledné plátno pro zadní projekci rozděluje prostor na dvě části hlediště před plátnem a prostor vyhrazený pro tanečníka, kde je také ve vhodné vzdálenosti umístěn projektor, který promítá video a slouží jako hlavní zdroj světla. Tanečník se pohybuje mezi plátnem a projektorem a je tak na plátně přítomen v podobě stínu. Scéna může být ohraničena černým okrajem, který je vizuálně na stejné úrovni jako tanečník (na rozdíl od videa, tvořícího pozadí), jeho proměny mohou být součástí choreografie. Ilustrace 1: scéna za plátnem Ilustrace 2: scéna z pohledu diváků

Potřebné vybavení Prostor alespoň 6 12 m Plátno pro zadní projekci (plátno bude nutné umístit až k zemi, tedy bez nožiček) Projektor (případně 2x) Počítače jako zdroj videa Pohodlné posezení pro diváky 4. Návrhy a možnosti rozšíření Zajímavou možností by bylo také nepřímo zapojit diváky do představení budou sice stále ve svém vyhrazeném prostoru, ale budou moci (například svým pohybem) ovlivňovat děj ve scéně za plátnem. Tato varianta by si ovšem vyžádala další vybavení, především kameru pro snímání diváků a nutnost vytvořit aplikaci převádějící jejich reakce na změny scény. Snímání rozložení diváků Myšlenka snímání diváků by pracovala na jednoduchém principu. Vyžadovala by pouze bílé označení podlahy (nejspíš lepicí páskou) a videokameru umístěnou nad plátnem snímající podlahu pod diváky. Kamera by dále byla připojena přes firewire k počítači, kde by naše napsaná aplikace každých několik sekund zkontrolovala bílé označení na obraze, jednoduchým algoritmem, pracujícím s porovnání zdrojového snímku podlahy s podlahou s diváky, podle výsledku by se dal přibližně určit poměr zaplnění levé a pravé části hlediště a tato čísla by se dále použila k modulaci obrazu, který by diváci viděli. Hra se stínovými tělesy Druhou myšlenkou rozšíření je obohacení scény na plátně o interaktivní tělesa, například míč. Myšlenka je opět poměrně jednoduchá na druhé straně plátna (nad diváky) je umístěna videokamera s projektorem. Videokamera snímá stín tanečnice na plátně a posílá jej přes firewire do počítače, na kterém by běžela aplikace, která profiltruje obraz, obohatí jej interaktivním tělesem a pošle jej do projektoru, který jej promítne k stínu tanečnice. Filtrování obrazu je nutné, kamera bude snímat jak tanečnici, tak o interaktivní objekt s několika milisekundovým zpožděním, takže podle snímku, který aplikace vytvořila v minulém průchodu, se z obrazu odečte interaktivní objekt k překrytí tanečnice a objektu by nemělo nikdy dojít. Profiltrovaný obraz je poslán do druhé, 3D části aplikace, kde se obraz použije jako vertikální height mapa, tzn. poměrně hustá polygonální síť na ose y bude extrudována podle této height mapy, čímž nám vznikne stín tanečnice vytažený do prostoru. Pomocí fyzikálního enginu Havoc, na který máme licenci pro nekomerční použití, se pouze do této scény umístí interaktivní objekt, engine se již postará o kompletní dynamiku a kolize se stínovým objektem. Výslednou scénu renderujeme bez stínového tělesa a obraz promítáme zpět na plátno se stínem tanečnice.

Ilustrace 3: Rozložení kamer s projektorů pro snímání pozice diváků a pro stínová tělesa. Ilustrace 4: Scéna obohacena o stínová interaktivní tělesa

Vizuální vytažení stínu do prostoru diváka Rozšířením, které na rozdíl od předchozích dvou má vysokou pravděpodobnost na využití, je pomocí Hazeru zvýšit hustotu vzduchu v přední části projekce a pomocí světla vytáhnout obraz do prostoru diváků. Myšlenka počítá s videokamerou, projektorem, barevným osvětlením, hazerem, řídícím počítačem a cirkulací vzduchu. Videokamera, umístěna v zadní části projekce (nad tanečnici), snímá složený obraz na plátně a posílá jej do projektoru, který je umístěn v přední části projekce (nad diváky). Intenzita promítaného obrazu musí být nižší, než z prvního projektoru za tanečnicí a obraz musí na plátně být seřízen tak, aby nevznikal tzv. efekt duchů. Do přední části projekce bude umístěn hazer, který se bude starat po celou dobu představení o takovou hustotu vzduchu, aby byly viditelné světelné paprsky projektoru. O cirkulaci vzduchu se budou muset postarat dva větráky po stranách místnosti a oddělení přední a zadní části projekce. Pro zvýšení vizuálního vjemu vytažené scény do prostoru diváků se v prostoru může obraz modulovat pomocí barevných reflektorů, které dokážou zvýraznit pocitovou stránku představení. 5. Závěr/shrnutí Během celého zimního semestru jsme modulovali myšlenky, poznávali své možnosti a vytvářeli seznam technologií a nápadů, které bychom mohly pro výslednou scénu použít. Až do poslední chvíle jsme pracovali na scénáři a myšlence projektu. Pro celkovou kompozici se domníváme, že tento postup byl správný, protože jsme byly schopni, po sestavení scénáře rychle vybrat technologii a doladit další drobnosti návrhu. Tento dokument obsahuje část 4. Návrhy a možnosti rozšíření vše, co je zde uvedenou, jsou myšlenky, z kterých jsme vybírali a k jedné z nich se možná vrátíme po sestavení kompletní choreografie a grafiky. Při zpětném pohledu na průběh semestru se domníváme, že komunikace mezi naší uměleckou a technickou stranou projektu probíhala na poloprofesionální úrovni a i přes protahování některých procesů se ve výsledku ukázalo, že vše mělo svou logiku a postup. V následujícím semestru nás čeká realizace, při které se ukáže, zda jsme schopni na takto vysoké úrovni spolupracovat nejen při návrhu.