Учимся играть в шахматы развиваем интеллект

Podobné dokumenty
Král a pěšec proti králi

Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.

Dále jsou ke hře potřeba dvě sady kamenů (figur) bílé a černé. Každá sada obsahuje

CAS. Czech Association of Shogi

ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 2. díl ( lekce)

ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 3. díl ( lekce)

Internetový čtrnáctideník pro šachové nadšence hledající zábavu i poučení.

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Pravidla šachu FIDE platná od

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

SEDMÁ A OSMÁ ŘADA. Seminární práce na školení trenérů III. třídy 2012

Multifunkční hrací stůl. Výr. Číslo: Návod k použití

Čtvercové, krychlové a teseraktové minipiškvorky

V zahájení se každým tahem snažíme.. (doplňte) tak, aby mířily.. (doplňte) Netaháme

Учимся играть в шахматы развиваем интеллект

Lekce 13 - Základní kombinační motivy Kontrola domácího úkolu Vazba zezadu. Diagram 1 Diagram 2. Vazba zezadu 1 Vazba zezadu 2

ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 4. díl ( lekce)

ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 7. díl ( lekce)

SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se

DOBRÝ A ŠPATNÝ STŘELEC

Lekce 7 - opakování. 7.1 Kontrola domácího úkolu. 7.2 Opakování Řešte diagramy

VĚŽOVÉ KONCOVKY V PRAXI

Autoři: ing. Petr Herejk, trenér II. třídy ing. Evžen Gonsior, trenér I. třídy Richard Biolek, trenér II. třídy, mezinárodní mistr v šachu ing.

XIIIIIIIIY mK Q pmk xabcdefghy 1. Db4+ Ka1 = VIII.

Mikyho šachové souboje v Chile

KPI, 4. kolo, Judrov-Uni, , 4:4. František Růžička - Tomáš Lakatoš

Analýza problému k vytvoření programu Dáma

XIIIIIIIIY k K xabcdefghy

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel

Základní kurs pro začátečníky v kroužcích

ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 5. díl ( lekce)

INDIÁNI NEJPRVE SI VEZMĚTE PRACOVNÍ SEŠIT K ŽIVÉ ABECEDĚ. NA INDIÁNSKÉ STRÁNCE 13 VYPRACUJTE KAŽDÝ SÁM CVIČENÍ 4.

Metodická poznámka: Trenér staví postavení diagramu na nástěnnou šachovnici postupně, vždy jen blok popisovaných figur.

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

XIIIIIIIIY 8l K zP k sN xabcdefghy VI. STŘELEC PROTI JEZDCI

Internetový čtrnáctideník pro šachové nadšence hledající zábavu i poučení.

XIIIIIIIIY K zp mk tR xabcdefghy VII. VĚŽOVÉ KONCOVKY.

Novoborská šachová akademie. Lekce Základní kombinační motivy Kontrola domácího úkolu

LD1 71 bodů bílý na tahu. LD2 31 bodů bílý na tahu. LD4 31 bodů bílý na tahu. LD3 34 bodů bílý na tahu. Kraj. Jméno. Kategorie.

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Pěšcové koncovky 1 A. PRAVIDLO ČTVERCE

Šachy do škol seminář učitelů Zlín. Připravil Jan Weiser

Algoritmy pro hraní tahových her

Návod ke společenským hrám Proznak 2009

Lekce 2 - Dáma a věž, mat a pat. 2.1 Kontrola domácího úkolu, krátké opakování šachové notace. 2.2 Dáma

Zadání soutěžních úloh

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Lekce č. 75: Americký šachový skladatel Samuel Loyd, život a tvorba.

Internetový čtrnáctideník pro šachové nadšence hledající zábavu i poučení.

Čtvercové puzzle úloha za 2 body

ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice. šachovnice

Obsah. Deskové hry 1. str. 33 Mikado 19 Kostky 20. str.

strategická desková hra pro dva hráče

Aljechin Mezinárodní šachové turnaje v New Yorku

PRAVIDLA ŠACHU FIDE. Tato Pravidla šachu FIDE jsou určena pro praktický šach.

UŽIVATELSKÝ MANUÁL CZ IN Hrací stůl WORKER 5v1 Mini

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Přijímací zkouška na MFF UK v Praze

Závěrečná zpráva trenérů z Mistrovství Čech mládeže v šachu do 16 let konaného v Harrachově ve dnech října 2017.

Lekce 4 - Střelec, jezdec a pěšec. 4.1 Kontrola domácího úkolu. 4.2 Střelec

ORION. 6 v 1. Návod k obsluze

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Pravidla BUGHOUSE šachu (OTB = Za šachovnicí)

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

ZÁKLADNÍ POZNÁMKY Z DIDAKTIKY:

Praktické partie. 1. Alapin S. Čigorin, St. Petersburg 1877

Chytrý medvěd učí počítat

Šachklubáček 13. Budějovický. Úvod. Obsah. Úvod...1 Anketa...2 Hra v zahájení...2 Hra dvou jezdců v obraně...4 Turnaje...4

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Velehrad ŠO Kunovice B 2-6

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Hodnocení soutěžních úloh

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? 21. MaSo. V Praze a letos poprvé také v Brně. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

OFFICE MS EXCEL SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 6. díl ( lekce)

Abstrakt. V příspěvku se budeme zabývat kombinatorickými hrami s úplnou informací

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

Kunovice B Staré Město H

Střelecký trénink s využitím malých prostorů pro brankáře

ŠK AD Jičín

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Příprava a školení trenérů II třídy (organizační pokyny)

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

K historii dušeného matu Jurij Averbach -64 č. 2/2007

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Lekce 3 - Matové vedení dámou a věží. 3.1 Kontrola domácího úkolu. 3.2 Matíme dámou

Pravidla ke hře Kubb

Jak známo, strategie nám odpovídá na otázku co dělat, a taktika jak to dělat. V šachové partii musíme mnohokrát hledat odpověď na obě otázky.

Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA. V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv. Pravidlo jedenácti.

1. lekce: Úvod. Šachovnice a označení polí Úvod - legenda o vzniku šachu ŠACHY Řady Sloupce Diagonály úhlopříčky okrajová rohová centrum

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Transkript:

Федеральное агентс тво по образованию Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования Ульяновский государственный технический университет А.Я. Габбазова Учимся играть в шахматы развиваем интеллект Учебное пособие Ульяновск 00

Obsah kurzu šachu pro začátečníky první rok tréninku Kurz je zaměřen na zvládnutí základních pravidel hry. Objasnění a nácvik vedení matového útoku na samotného krále. Oblast zahájení je věnována objasnění základních zásad vývinu figur, boj o střed a ochrana vlastního krále. Kurz je doplněn o samostatná cvičení, kdy se děti snaží najít jednotahový mat a implicitně si osvojují znalost základních taktických prostředků. Na konci kurzu hrají šachy bez porušování pravidel, umí dovést partii do matu. Výuka základních pravidel hry. Šachovnice, figury. Diagram, tahy figur. Pěšec. Šach, mat. Rošáda. Remíza, věčný šach, pat. Srovnání síly figur a jejich hodnota. Pravidla chování šachisty v průběhu hry 9. Zápis a čtení šachové partie 0. Mat samotnému králi. Mat králi dvěma věžemi (liniový mat). Mat dámou. Mat dvěma střelci. Mat jezdcem a střelcem. Pravidlo čtverce Výuka základních pravidel hry v zahájení. Jak zahajovat partii. Kopírování tahů soupeře, chyby v zahájení

Šachovnice a figury Šachovnice - je čtverec, rozdělený na stejných polí. Pole mají bílou nebo černou barvu. Říkame jim bílá a černá pole. Při hře je šachovnice orientována tak, aby bílé rohové pole, bylo po pravé ruce hráče, který hraje s bílými figurami. Šachovnice se skládá z řad, jsou označeny písmeny a, b, c, d, e, f, g, h, a sloupci s oznařením,,,,,,,,. Podívejte se na diagram a ukažte kde jsou označeny řady. Na šachovni nalezneme také diagonály. Jsou to řady polí stejné barvy, které se táhnou příčně po šachovnici. Najděte nejdelší bílou a černou diagonálu a vybarvěte jí. Na šachovnici se v základní pozici postaví postupně bílých figur a černých figur. S těmito figurami hrají soupeři, které nazýváme bílý a černý. Hráči se v tazích střídají. Začíná vždy bílý. Každý hráč má před zahájením partie tyto figury.

Po jednom králi, po jedné dámě, dvě věže, dva střelce, dva jezdce. Podívejte se na tabulku která gigury zobrazuje. Nakreslete do prázdných políček obrázky figur. Šachové figury Bílý Černý Zkratka Král K Obrázek Dáma Věž D V Střelec S Jezdec Pěšec J Nakreslete do obrázku šachovnici a označte černá a bílá pole. Nezapomeťe, bílé pole musí být po pravé ruce. Vyzkoušejte se! Z kolika polí se skládá šachovnice? Kolik je na šachovnici řad? Kolik je na šachovnici sloupců? Z kolika polí se skládá každý sloupec? Z kolika polí se skládá každá řada?

Diagram, tahy figur Diagram - je vyobrazení šachovnice v knize, časopise nebo na PC. Podívejte se na diagram D. Každé políčko šachovnice má svůj název, neboli adresu. Adresa vznikne tak, že vyjadřuje souřadnice řady a sloupce. Nejprve se uvádí vertikála - písmenem latinské abecedy a poté se zapíše číslo příslušné řady arabskou číslicí. Doplňte alespoň 0 polí jejich adresami. Tahy figur a a a h g f a e a d a c a b Věž Л rusky, V česky Věž táhne po vertikálách a horizontálách a může vstoupit na libovolné pole, které si vybere. D Dáma rusky Ф, česky D Dáma je nejsilnější figurou na šachovnici. Její tah kombinuje tahy věže a střelce dohromady. Nakreslete šipkami, jak dáma táhne. D9 Střelec rusky С česky S Střelec táhne po diagonálách a může vstoupit na libovolné pole na těchto diagonálách. Střelec, který táhne po bílých polích se nazývá bílý a který po černých, černý střelec. Na začátku partie má každý hráč jednoho bělopolného a jednoho černopolného střelce. 9

Král ruskyкр, česky K Král je nejdůležitější figurou na šachovnici, současně figurou nejzranitelnější. Král táhne na všechny strany okolo sebe a to pouze o jedno pole. Na D0 označte křížky všechna pole, na která král může táhnout. Jezdec rusky К, česky J 0 Tah jezdcem připomíná české písmenko "L", Podívejme se na D, jezdec z pole d může táhnout (skočit), na libovolné z osmi označených polí křížkem. Na D nakreslete jezdce na pole e a vyznačte všechny pole křížkem, kam jezdec může táhnnout. Braní Průběhu hry je možné nejenom táhnout vlastními figurkami, ale i brát figurky soupeře. Braní se provádí následujícím způsobem. Pokud můžete podle pravidel táhnout na pole obsazené cizí figurkou, tak to provedete tak, že odstraníte cizí figurku a na její místo postavíte figuru vlastní. Král také může brát figury soupeře, ale pod podmínkou, že nejsou bráněny dalšími figurami, protože král nikdy nesmí být napaden. Braní, které provádí jezdec je stejné jako u ostatních figur. Je zde však jeden podstatný rozdíl. Jezdec, jako jediná figura má právo skákat přes hlavy ostatních figur.

Na D označte křížky tahy jezdcem na pole h. Kolik tahů jste udělali? Kolik tahů na D potřebuje jezdec, aby sebral všechny figury soupeře? Na D označte, který jezdec je neslabší a který jezdec nejsilnější. Podle jakého pravidla se budeme rozhodovat? Na D napište adresy polí, na kterých jezhci stojí. N D vyberte tah - braní: za černého jezdce J za černou věž V za bílou dámu D 9

Opakování. Z kolika polí se skládá šachovnice?. Kolik je sloupců na šachovnici?. Kolik je řad na šachovnici?. Na jakém poli stojí dáma bílá dáma v počáteční pozici?. Na jakém poli stojí černá dáma v počáteční pozici?. Na jakém poli stojí bílá dáma na D?. Jak táhne věž? Nakresli šipky.. Jak táhne střelec? Nakresli šipky 9. Jak táhne dáma? Nakresli šipky. 0. Jak táhne jezdec? Nakresli šipky. Pěšec Pěšec nejslabší figura ze všech. Pěšec táhne po sloupcích pouze směrem dopředu a to pouze o jedno pole. Výjimkou je tah z jeho výchozí pozice, kde máme k dispozici dvě volby. Podívejte se na D. Tah pěšcem je možný pouze tehdy, když se před ním nenachází nějaká jiná figura. Braní. Pěšec může brát cizí figurka a to tak, že ohrožená nepřátelská figurka stojí úhlopříčně od naší figury. Například D9 pěšec a bere pěšce b - zápis axb Braní mimochodem. D9 toto pravidlo vysvětluje. V případě tahu bílého na d, má černý pěšec právo tohoto pěšce sebrat.. d-d e:d a pozor, černý pěšec vstoupí na pole d, tj na pole, které před tím ohrožoval!!!!!!! 0

9 0 Pravidlo braní mimochodem ale platí pouze v momentě tahu bílého. Nikoli později. Podívejte se na D0. Černý táhl c-c. Zapište braní mimochodem b:. Každý pěšec, který dojde na poslední řadu ( bílý - -ou, černý - ní) má právo postavit si figuru dle výběru vlastní barvy, kromě krále. D b-b ( ; ; ) e-e ( ; ; ). Popřemýšlejte, jakým ještě způsobem na D se bílý a čený pěšec může proměnit v dámu. Zapište:. Hrajte ve dvojicích následující pozici. Vyhrává te, kdo si první dokáže postavit dámu!

Hrajte ve dvojicích Na D se situace změnila. Každá ze stran má k dispozici svého krále. Vyhrává ten, kdo si postaví první dámu. Pozor, král je důležitá figura, nezapomeň na ní. Na D je zobrazena výchozí pozice. Dokreslete figury a pěšce bílého. Všiměte si že dámy stojí na polích své barvy. Pravidlo se říká že "dáma ctí barvu". Všechny partie se zahajují z této pozice. První tah provádí bílý a dále se oba soupeři střídají. Nikdo nemá právo svůj tah neprovést. Šach, mat. Král může ustoupit na sousední pole, pokud není napadeno. Vzetí šachující figury Cílem šachové partie je v tom, abychom nepřátelského krále dokázali přivést do pozice, kde již nemůže hrát - to znamená, dát mu mat. Mat králi znamená ukončení partie. Pokud je král napaden jakoukoli figurou, tato situace se nazývá šach. Podle pravidel je stanoveno, že král musí být před šachem chráněn. Na D černá věž napadla (šachovala) bílého krále. Proti šachu jsou tři způsoby obrany: Kpf C:a. Představit jednu z vlastních figur mezi krále a šachující figuru Cd

V pozici na D bílý táhl Db+ Nalezněte způsoby odpovědi za černé:. Kp. :g. Na D jsou k dispozici pozice. Šipky ukazují, kdo je na tahu. Ve všech pozicích dejte soupeři šach. Tah nakreslete do diagramu pomocí šipky. V pozici se ptáme, zda má bílý možnost ustoupit králem po tahu Jf+? šach, proti kterému není obrana se nazývá mat. Na diagramech a 9 dejte mat prvním tahem. Tah nakreslete pomocí šipky. 9

Nalezněte správnou odpověď a nakreslete šipky: Útok na krále, před kterým je obrana je Útok na krále, před kterým není obrana je: Mat Šach Opakování V pozicích na D 0- máte za úkol sebrat všechny pěšce soupeře. Hledáme nejmenší počet těchto tahů. Tahy označte šipkami. 0 Střelec

Věž Dáma V pozici D nakreslete šipky od bílé dámy k figurám, které brání. Nakreslete šipky od figur černého, které mohou brát nějakou bílou figuru, nebo pěšce. V pozicích na D-0 dejte mat prvním tahem. Tah nakreslete šipkou od figury k poli, které je třeba zaujmout: 9

0 Na D0 slabší strana dostane mat s využitím řad, nebo sloupců (liniový mat) v prvním tahu. Najděte ho: Co myslíte, proč se mat pomocí dvou věží nazývá liniiovým? Rošáda Každý hráč se musí postarat o bezpečnost svého krále. Jednou, v průběhu partie, může hráč provést rošádu. Tento "chytrý" tah umožní, že si svého krále můžete skovat za hradbu svých pěšců a věž, která se současně přiblíží centru boje. Rošáda je jediný tah, při kterém hrajeme současně dvěma figurami současně. Rošádu je možné provést dvěma způsoby, krátkou a dlouhou rošádu. Podívejte se na diagramy,. Na nich vidíme pozice před a po provedení rošády. Král se přemístí přes jedno pole a věž se přemístí přes krále. Bílí provedl krátkou (0-0), černý dlouhou rošádu (0-0-0). V zápisu partie se dlouhá rošáda zapisuje jako 0-0-0, krátká 0-0. Věnujte pozornost tomu, že v obou případech se král vždy přemístí pouze o jedno pole.

V pozici na D proveďte rošádu: bílými - dlouhou černými - krátkou Tah nakreslete tužkou do diagramu. Rošádu provádět nelze:. Král nebo věž již provedl předtím nějaký tah a topřes to, že se vrátil na původní místo.. Mezi králem a věží stojí figura vlastní, nebo protivníkova. Král stojí pod šachem, nebo díky rošádě se do šachu dostane. Pole, na které táhne věž je napadeno některou z nepřátelských figur Prohlédněte si D, a splňte úkoly Kdo má právo na rošádu ana jekou stranu?. Udělejte rošádu za bílého a za černého tam, kde to pravidla dovolují:.

Remíza, věčný šach, pat Ne každá partie v šachu končí matem černému nebo bílému králi. Velmi často se stává, že žádný z hráčů nenmůže dosáhnout vítězství a hra končí remízou. Rozebereme si případy remízy. Případ, kdy jednomu z králů je vnucen věčný šach. Král není schopen se před těmito šachy bránit. Podívejme se na D - obě pozice jsou remízové. Černý vynutí věčný šach. Kpа Фс+. Kpа Фс+. Kpа Фс+. Kpа Фс+ Bílý vynutí věčný šach. Kph. Фh+ Kpg. Фе+ Kph. Případ, kdy jeden z králů je v patu. Král, ani žádná jiná figura nemůže legálně táhnout.. Případ, kdy ani jedna strana nemá síly vynutit mat. Jinak takovou situaci nazýváme mrtvou pozicí. Například, v pozici na D zůstali soupeřům pouze králové. Král bez vojska se nazývá holý král. Žádný z králů se nemůže přiblížit ke králi protivníka a dát šach mat, protože takový tah je nepřípustný. Tedy partie je remizová. Ve všech třech případech na D je při tahu černého na šachovnici pat. V případě, že je na tahu bílý, dá mat prvním tahem. Nakreslete tah do diagramu pomocí šipky.

9 D0 Ve všech případech mají obě strany stejný počet figur. V případě, že byste hráli bílými, souhlasili byste s návrhem remízy? Jestli ne, najděte lepší pokračování a nakreslete ho šipkou. V obou případech jsou pozice na 9 remizové, i když jedna ze stran má figuru navíc - jezdce nebo střelce. Tato převaha je však nedostatečná k vynucení matu. Nezávisí to ani na tom, kdo je právě na tahu. 0 Srovnání síly jednotlivých figur Hodnota figur se vyjadřuje srovnáním s hodnotou pěšce. Síla figury se stanoví tak, že porovnáme její schopnost dosahu na šachovnici a počtu polí, které současně dokáže kontrolovat. Na D- označte křížkem všechna pole, ktere figury kontrolují. 9

Sečtěte, kolik políček napadají figury zobrazené na diagramech. Číslo zapište pod obrázek. Šachisté se naučili vyjadřovat sílu figury tak, že jí přepočítají na počet pěšců, které figura umí nahradit.

Proč myslíte, že je věž silnější než střelec, když ovládejí stejný počet polí? Je to proto, že je střelec vždy odkázán na pole své barvy a nemůže napadat figury, které stojí na polích opačné barvy. b c d e f g h Jezdec je slabší než věž proto, že se jeho síla významě snižuje, pokud stojí na okraji šachovnice. Podívejte se na D. Jezdec stojící v rohu je uvězněn na poli na kterém stojí. Pravidle chování se hráče v průběhu hry Začínající šachista si musí, dříve než se zúčastní soutěží, osvojit pravidla sportovního vedení partie. K těmto pravidlum patří zejména:. Jestliže se šachista v průběhu partie dotkne své figury nebo pěšce (a je jedno zda úmyslně, nebo neúmyslně), je povinen touto figurou táhnout. V pořípadě, že se dotkne figury soupeře, je povinen ji vzít. Toto důležité pravidlo se jmenuje: "Dotknuto-taženo" V případě, že figurou nebo pěšcem, které jsme se dotkli není možno táhnout, nebo dotčenou figuru nebo pěšce nemůžeme brát, potom tah nejsme povini vykonat a naše jednání zústane bez následků.. Jestli že chceme figuru nebo pěšce na šachovnici opravit, protože stojí mimo střed políčka, musíme dříve, než se jí dotkneme, říci soupeři: "Opravuji". Není možné vzít zpět tah, který jsme již provedli. Pokud máte však figuru v ruce, lze udělat jakýkoli jiný tah, který figura může udělat.. V průběhu partie není možné si s protihráčem, nebo jinými hráči si povídat v hrací místnosti a rušit tak ostatní.

Zápis a následné přehrávání partie V této části se naučíme, proč je důležitá šachová notace. Proč šachisté své partie zapisují? Odpověď je jednoduchá. Díky zápisu partií můžeme i po jejim ukončení si takovou partii uchovat, opět přehrávat a učit se. Díky těmto zápisům můžeme přehrávat partie z dávné minulosti, ale i ze současnosti a udělat si představu o tom, jak se šach vyvíjí. V následujícím odstavci si můžete přečíst zápis partie, který provedl Lucena v. století a ve kterém dává rady princichuanovi, jak hrát správně: Vaše vísost bude hrát královským pěšcem na čtvrté políčko, počítaje od krále. A jestliže soupeř hraje stejně, vy budete hrát královským jezdcem na třetí políčko, počítaje od královského střelce. A jestliže on bude bránit tohoto pěšce pěšcem před královskám střelcem, poto vy vezmete jeho pěšce jezdcem. A jestliže on vezme jezdce pěšcem, potom vy mu dátě šach dámou na čtvrtém poli, počítaje od královské věže soupeře. Pokud se on bude bránit pěšcem, potom vy mu seberete jeho královského pěšce a tím dáte šach a současně napadnete věž. Převedeme tento historický zápis na zápis partie, který používáme dnes:. е-е e-e. Kg-f f-f. Kf:e f:e. Фd-h+ g-g. Фh:e+ Vidíme, že zápis se zkrátil na jeden řádek! Toto srovnání ukazuje výhodnost používání současné algebraické notace. Poprve ji použil syrský mistr F. Stamma(. stol) a brzy poté zdokonalil německý milovník šachu M. Giršel (.stol). Od té doby se tento způsob používá beze změny dodnes. V šachové literatuře se používají následující značky jako komenář k tahům: (pomlčka) označuje tah kterým nebereme fifuru ani pěšce : (dvojtečka) označuje tah, kdy bereme figuru nebo pěšce 0 0 malá rošáda 0 0 0 dlouhá rošáda + šach ++ dvojí šach Х mat! velmi dobrý tah!! vynikající tah? slabý tah?? hrubá chyba!? tah, který si zaslouží pozornost?! pochybný tah V tomto učebním materiálu dále používáme značku u diagramů, která říká, kdo je na diagramu na tahu: tah bílého tah černého

Vrátíme se k tomu, že každé pole šachovnice má svůj název. Abychom správně provedli zápis musíme postupovat tak, že nejprve použijeme zkratku figury, označíme pole na kterém stála, dále pomocí pomlčky označíme pole kam byla figura přemístěna. Pěšec se za figuru nepovažuje, proto se její tah označí pouze polem odkud a kam tahl. Tah bílého a následný tah černého mají stejné pořadové číslo. Zápis partie. e e e e. Фd h Kb c. Cf c Kg f. Фh:fx Tento mat se nazývá dětský. Co myslítě, proč? Opakování znamená, že tahy figur jsou označeny pouze poli, kam figura táhla. 9 Панов В.Н. Podívejte se na následující partii. Je zapsána takzvanou krátkou notací. To. d d. Фd e. a e. Фf f. h Сe. Фh Ce. Лa c. Лg Фа+ 9. Kd Ch 0. f Cb. d e. c f Zhodnoťte pozici na D9. Najděte za bílé možný tah. Jak se nazývá tato pozice?

Následující partie byla sehrána na otevřeném mistrovství USA. Dostala název получила название "Mat bláznů". e f. Kc g?? Po tomto tahu vznikla pozice na D0. Najděte za bílého nejlepší pokračování. Dejte mat jednim tahem a použijte při tom šachovou notaci:. х Podívejte se na partii:. f e. g?? Zhodnoťte pozici na D. Najděte mat jedním tahem a zapište řešení pomocí notace:. х Zapište výsledek partií v pozicích na D. Pokud je k dispozici tah černého, zakreslete ho šipkou a zapište pomocí notace. 0 Zhodnoťte pozice na D,. Pojmenujte vzniklé postavení.

Mat samotnému králi Dříve nebo později dospěje partie do situace, kdy jednomu hráče zbyde pouze holý,nebo lépe samotný král a proti němu král s více figurami. Podívejme se na to, v jakých případech je možno dát mat samotnému králi. Jedna lehká figura není společně s králem schopná dát mat soupeři. Příklad Př, na D. Mat dvěma jezdci je možný pouze tehdy, pokud to soupeř dovolí. V Př najdi mat jednim tahem.. V pozici Př závisí výsledek na tom, jaká bude odpověď černého:. Kph. Kgx. Kpf. Kg+ Kpf remíza, protože krále není možno zatlačit do rohu šachovnice. Mat věží Na D si udělejte křížky na polích, které tvoří okraj šachovnice. V pozici na D najděte mat jednim tahem. Kakreslete šipku a zapište: Všimněte si. Věž dá mat při podpoře krále, králi soupeře na kraji šachovnice. Liniový mat Dvě věže mohou dát mat králi i bez pomoci svého krále. D.. Лhx Takový to mat nazýváme liniovým.

9 V pozicích na D9 najděte a zakreslete mat věží:. х. х V pozicích na D0 bílý dá mat v levé části druhým tahem, v pravé třetím tahem. Nakreslete a zapiště řešení. 0 Mat druhým tahem:. х Mat třetím tahem:... х Procvičujte liniový mat ve dvojicích.. Dejte mat druhým tahem v horní pozici na D. Zapište:. Povšimněte si, že pokud hned černý zahraje Vh, následuje Kxc. Najděte mat druhým tahem v pozici ve spodní části a zapište ho. Co jste museli udělat?.. Co si nyní myslíte? Kde je možné dát mat samotnému králi dvěma měžemi? Podtrhněte správnou odpověď.. v centru šachovnice. na kraji šachovnice. nejde dát mat

Mat dámou Ve všech pozicích dá bílý mat jednim tahem. Označ správný tah šipkou. Zhodnoťte pozici na D. Můžeme říci, že ve všech případech dostal bílý král mat? Pokud ne, která pozice to je a jak tento případ nazýváme? Cvičení řešte ve dvojicích. Na D dá černý mat ve tazích. Podívejte se na řešení.. Фе+. Крс Крb. Крb Фbх или Фех. Zapamatujte si:.mat dámou lze dát pouze na kraji šachovnice. Král musí své dámě pomáhat v jeho vytlačení na okraj šachovnice a často při samotném matu. Pokuste se řešit následnou pozici tak, že král černého dostane mat ve tazích. D. Фb+ Кра. Крс Кра. Фbх

Řešte pozice na D-9 V následujících případech dá dáma mat s pomocí jiné vlastní figury. Jak, nakresli šipku.. х. х 9. х. х Mat dámou lze dát: -Мат ферзем ставится при помощи короля - на краю доски - в центре доски

Opakování 0 Ve všech pozicích na D0 dejte mat jednim tahem. Mat nakreslete šipkou a zapište správnou šachovou notací. Панов В.Н. Na D je vytvořena pozice, ve které začíná bílý a dá mat způsoby. Postupně zapište všechny maty. Nezapomeňte, že pěšec, který dojde na poslední řadu, se může proměnit v libovolnou figuru. D Najděte za bílé nejlepší řešení pozice a zapište ho:. Zamyslete se nad tím, jak by dopadla partie, kdyby byl na tahu černý. Zapište řešení:. 9

V pozicích D a najděte nejlepší řešení za bílého a zapište ho pomocí notace:..... Zhodnoťte pozici na D. Černý má rozhodující výhodu. Na tahu je však bílý. Najděte jak remizuje: Mat dvěma střelci Mat dvěma střelci vyžaduje, abychom samotného krále vytlačili do jednoho z vybraných rohů šachovnice. Podívejte se na D - bílý dal černému králi mat. Na následující pozici D je vašim úkolem dát bílému králi mat prvním tahem.. 0

Řešte úkoly na D a 9. Černý je na tahu a dá bílému králi mat ve dvou tazích. Zapište řešení. 9.... 90 Všimněte si, že král silnější strany zaujímá jedno z polí, které vzhledem k rohovému poli můžeme přirovnat k písmenku L - např. c-c-b-a. V tomto postavení brání soupeřovu králi vstup na pole b-b. Zbytek zařídí střelci. Mat střelcem a jezdcem Mat střelcem a jezdcem se vyskytuje v partiích poměrně zřídka. Jestliže chceme dát slabší straně mat, musí všechny figurky vzájemně spolupracovat tak, aby zatlačily soupeřova krále do rohu šachovnice. Je třeba si pamatovat, že roh musí mít stejnou barvu jako náš střelec!! Máme li černého střelce potom do rohu a, nebo h. 9 V pozici na D9 je již černý král zahnán do správného rohu. Bílý má bílého střejce stejně jako pole h má bílou barvu. Najdi mat druhým tahem:..

9 V pozici na D9 mají bilí černopolného střelce a proto zatlačili černého krále k rohu a. Pokuste se dát černému mat ve dvou tazích. Zaspište ho:.. Opakování. Na D9 9 je vašim úkolem zakreslit křížky rohová pole, kde může bílý dát mat černému. 9 9 Pravidlo čtverce V další části našeho kurzu se budeme seznamovat s důležitou částí každé partie a tou je koncovka. Než se k tomuto tématu dopracujeme, seznámíme se nejprve s jednou důležitou částí této teorie a tou je volný pěšec a pravidlo čtverce. Pěšec se může, jak víte proměnit v jakoukoli figurku, když dosáhne poslední řady. Zpravidla v dámu a tak může silnější straně zajistit vítězství. Naučíme se, jak s pomocí znalostí o čtverci můžeme snadno určit, jestli král volného pěšce zadrží nebo ne. 9 Jestliže král svým posledním tahem vstoupí do čtverce pěšce, potom pěšec, který utíká k poli proměny bude králem dostižen právě v okamžiku, kdy se pěšec promění a bude "sežrán". Partie skončí remízou.. а Крe. а Крd. а Крс. а Крb. а Кр:а

9 Anylyzujte ve dvojicích pozice na D9-0. Zjistěte s využitím již vytvořených čtverců, kdy samotný pěšec bez podpory dojde na pole proměny a promění se v dámu bez toho, že ho krák dohoní a "sežere". 9 99 Jak správně stanovit čtverec? Stranu čtverce tvoří pole, která zbývají pěšci k poli proměny v dámu. Na D9 strana pěšce je složena ze tří polí u bílého, u černého z pěti polí. V případě, že pěšec stojí v základním postavení, je třeba brát v úvahu, že v prvním tahu může postoupit o dvě pole. Proto je třeba pravidlo pro tento případ přizpůsobit. Čtverec je proto o jedno pole kratší. Na D9 je čtverec sestrojen tak, jako by pěšec stál na políčku a. Tedy o jedno pojíčko je strana kratší. Sestrojte čtverec pro pěšce h. Na diagramech D 9-0 sestrojte čtverce. Pod každý diagram napište, zda král dohoní nebo nedohoní volného pěšce. Je důležité vzít v úvahu, která strana je na tahu. 9

00 0 Jak zahájit hru? Úvodní я část partie v šachu se nazývá zahájení. Tato část hry zpravidla trvá0 - tahů. Základními úkoly v zahájení jsou vývin figur, určení polí a línií na kterých by figury mohly působit jak v případě útoku tak obrany. V zahájejení platí následující pravidla:. Rychlý vývin vlastních figur. Současně s tím narušovat vývin figur soupeře.. Zajistit bezpečnost vlastního krále tím, že provedeme rošádu. Obsadit centrum desky tak, že zde umístíme vlastní figury a pěšce. Nedoporučuje se táhnot v zahájení jednou figurou několikrát za sebou. Není dobré příliš brzy rozehrát dámu V případě, že tato pravidla narušíme se může stát, že partie skončí ještě v zahájení. Dále si ukážeme několik případů, kdy tyto chyby v zahájení vedly k rychlé prohře. Šifrs - NN 0. е h. Kf a. Cc b. C:f+ Kp:f. Ke+ Kpe. Фg+ Kp:e. Фf+ Kpd. x Zhodnoťte pozicio na diagramu 0 Najděte mat prvním tahe. Napište, které principy hry v zahájení černý porušil? -

Greko - NN. e b. d Cb. Cd f?. ef C:g. Фh+ g. fg Kf. gh+ K:h D0 najděte mat prvním tahem. x Jaké principy černý porušil v této partii? 0 Tid - Delmár 9. d f. Cg h. Ch g?. Cg f?. e! h. Cd Лh D0, najděte mat druhým tahem.. Bílý špatně rozehrál zahájení. Co myslíte, jakých chyb se dopustil bílý. Kolik tahů pěšci udělal bílý a černý? NN - Jankovič, 90 0. e е. Ke? Cc. f Фf. c Kc. g? Kh. Cg Kg. Лf K:h. fe 0 D0, černý dá mat druhým tahem. Najděte vřešení. 9. х Bílý špatně rozehrál zahájení. Co myslíte, kterých chyb se dopustil? Kolik tahů udělal poěšci bílý a černý? e

0 Podívejte se na partii.e e.d d.kd c.ed ed.dc C:c.Ke? Фb D0. Bílý nemá jak bránit pěšce f. Jsou vám předloženy způsoby obrany za bílé: Dohrajte partii a dejte mat bílému králi ve všech třech variantách:. f x. Kc. Kb. x. x Pokračování. Kd a Ke vedou k prohrané pozici bílého, protože bílý ztratí figuru. Následující partie ukazuje k jakým koncům může vést brzký vývin dámy v zahájení: Šalop NN 0. e d. ed Kf. c с. Фа? je nebezpečné vyvinovat dámu. Сd. dc K:c. Фb? (lépe D d). Kd. Фс е. f Cb! 9. Фd (9. Ф:b? Кс+ vidlička na krále a dámu) 9. Сf 0. Фg Ke!. Ф:g?? Кс+. Кре Фd+!. Kp:d Zhodnoťte pozici na D0 a najděte mat prvním tahem.. х Pro zajímavost nyní spočítejte, kolik tahů v partii provedla bílá dáma?

Копирование ходов соперника, ошибки в дебюте Před 00 lety se objevila tato zábavná historka. Jeden milovník šachů začal prohlašovat, že může hrát dobře šachy se silnými soupeři jednoduše tak, že bude kopírovat jejich tahy. Známý šachista a tvůrce mnoha hlavolamů Samuel loydlnu ale sdělil, že v tom případě mu dá mat. tahem. to dodržel:. d d. Фd Фd. Фh Фh. Ф:cx, černý má jeden tah zpoždění. 0 prehrajme si partii. e e. Kf Фf. Сс Фg. 0-0 Ф:e. C:f+ Kpd ( Kp:f. Kg+). K:e Ф:e. Лe Фf диаграмма 09, najděte mat prvním tahem. Co udělal černý v zahájení špatně? Kolik tahů udělala černá dáma? Kraus - NN 9. d c. dc Фа+?. Kc Ф:c. e e?. Kf d.kd Ke?. b! Podívejte se na pozici 0 Ččerný se vzdal. Proč myslíte? Pokračujte v partii:. Фс. 9. Podívejme se ještě na jeden příklad nerozumného kopírování tahů soupeře:. g g. Cg Cg. Kpf Kpf. c c. d d. dc dc диаграмма 0. Ф:dx 09 0 Итак, развитие фигур, центр, безопасность короля это три цели к которым нужно стремиться в дебюте.