Imagine pre začiatočníkov Putovanie vesmírom. Vytvárame hru

Podobné dokumenty
VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 1/4

To bolo ľahké. Dokážete nakresliť kúsok od prvého stromčeka rovnaký? Asi áno, veď môžete použiť tie isté príkazy.

Imagine. Popis prostredia:

Opisovaný spôsob programovania ilustrujeme na príklade naučíme korytnačku kresliť prvý z kobercových vzorov.

ALGORITMY A PROGRAMOVANIE VO VÝVOJOVOM PROSTREDÍ LAZARUS. Vývojové prostredie Lazarus, prvý program

Imagine pre začiatočníkov Rôzne udalosti v živote korytnačky

Imagine. Popis prostredia:

Textový editor WORD. Práca s obrázkami a automatickými tvarmi vo Worde

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

Základy algoritmizácie a programovania

Kreslenie vo Worde Chceme napríklad nakresliť čiaru priamku. V paneli ponúk klikneme na Vložiť a v paneli nástrojov klikneme na Tvary.

Formuláre PowerPoint MGR. LUCIA BUDINSKÁ,

Konfigurácia IP Bell 02C Dverný vrátnik a FIBARO Home Center 2

Total Commander. Základné nastavenia

Prehľad nového TwinSpace

MANUÁL K TVORBE CVIČENÍ NA ÚLOHY S POROZUMENÍM

Kurz Programovanie pre mobilné platformy pre SŠ

Skákalka. Otvoríme si program Zoner Callisto, cesta je Programy Aplikácie Grafika Zoner Callisto.

Import cenových akcií FRESH

Príručka Mobility Tool + pre príjemcov grantu

TomTom Referenčná príručka

Automatický timer pre DX7 návod na inštaláciu a manuál

Myš v bludisku. Stopár. Robotická súťaž Voľná jazda. Sumo zápas. Informácie prebraté z

Kajot Casino Ltd. Popis hry Classic 7

MATLAB (1) - úvod do programovania vedeckých problémov. LS 2017, 8.predn.

MICROSOFT POWERPOINT PRÁCA S PROGRAMOM

PALMA junior programovanie v Imagine Univerzita Pavla Jozefa Šafárika v Košiciach Prírodovedecká fakulta Ústav informatiky

Užívateľská príručka. Vytvorte 1 medzi stránkami v niekoľkých jednoduchých krokoch

Pripojenie na internet cez WiFi pre zamestnancov a študentov

Hromadná korešpondencia v programe Word Lektor: Ing. Jaroslav Mišovych

Kajot Casino Ltd. Popis hry Turbo 27

I.CA Securestore. Inštalačná príručka. Verzia 2.16 a vyššia

Automatické pohony na brány

Pracovné prostredie MS EXCEL 2003.

KOMISNÝ PREDAJ. Obr. 1

Je to voľne dostupný programový balík (free software), ktorý sa používa na meraniach.

Krížovka. Hot Potatoes JCross ( červená farba) = vytvorenie krížovky, do ktorej vpisujeme odpovede na zadané otázky. Priradenie

Microsoft POWERPOINT XP

POSTUP GENEROVANIA ŽIADOSTI O KVALIFIKOVANÝ CERTIFIKÁT POMOCOU PROGRAMU COMFORTCHIP.

VECIT 2005 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 1/1

Ekvia s.r.o EKVIA PREMIUMPRO. Užívateľský manuál

Studentove t-testy. Metódy riešenia matematických úloh

Pracovný zošit vznikol vďaka grantu Detské šachové kráľovstvo z programu hodina deťom

Zápis predmetov do AiSu na aktuálny akademický rok

Zaciatok programovania na

DVDStyler. Získanie programu. Inštalovanie. Začíname tvoriť DVD

Názov: Osmóza. Vek žiakov: Témy a kľúčové slová: osmóza, koncentrácia, zber dát a grafické znázornenie. Čas na realizáciu: 120 minút.

Ďalšie korytnačky môžeme do stránky vložiť niekoľkými spôsobmi. Najjednoduchšie je použiť panel nástrojov:

Manuál pre používateľov OS Android. *pre aplikáciu CONNECTED WATCH

CREW.SK HYDRA. User Guide Užívateľská príručka. v 1.0B (.R)

MS PowerPoint - Úvod.

Aktualizácia firmvéru a aplikácie USB modemu Huawei E220 pre operačný systém Windows Vista

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

Návod na aplikáciu Mobile Pay pre Orange

JEDI pohon pre garážové brány

Návod na používanie súboru na vyhodnotenie testov všeobecnej pohybovej výkonnosti

Návod na použitie LWMR-210

Mgr. Stanislav Fila, psychológ CPPPaP Banská Bystrica Centrum pedagogicko-psychologického poradenstva a prevencie (bývalá KPPP) Banská Bystrica

Import Excel Univerzál

UKÁŽKOVÝ PRIEBEH TESTOVANIA - DEMO-TEST

Príručka pre prostredie Digitálnej autoškoly pre inštruktorov časť elearning

AKADEMICKÝ INFORMAČNÝ SYSTÉM

Návod na inštaláciu sieťovej tlačiarne KONICA MINOLTA C20P pre Windows XP a Vista

nastavenie a realizácia vzájomných zápočtov v Money S4 / Money S5

OBOZNÁMTE SA S VAŠÍM TELEFÓNOM

Komunikácia a práca so systémom TIPES program TIPES dos.

CM WiFi-Box. Technické inštrukcie. (pre kotly PelTec/PelTec-lambda) VYKUROVACIA TECHNIKA. Domáci wifi router.

tipov pre kvalitnú tlač Na jednoduchých príkladoch Vám ukážeme ako postupovať a na čo si dávať pozor pri príprave podkladov na kvalitnú tlač.

Návod na nastavenie oprávnení pre oprávnené osoby s udeleným čiastočným prístupom

Užívateľská príručka systému CEHZ. Základné zostavy Farmy podľa druhu činnosti

Bezdrôtová sieť s názvom EDU po novom

Aupark Tower, Einsteinova 24, Bratislava, Slovenská republika / Strana 1 z 5

Mgr. Stanislav Fila, psychológ CPPPaP Banská Bystrica Centrum pedagogicko-psychologického poradenstva a prevencie (bývalá KPPP) Banská Bystrica

AKO PRIPRAVIŤ MONEY S4 / S5 NA NOVÝ ÚČTOVNÝ ROK

1. Zásady pri tvorbe prezentácií. 2. Vytvorenie prezentácie Úvodná snímka Vloženie ďalších snímok. PowerPoint 2003

Sprievodný list SofComs.r.o., Priemyselná 1, Liptovský Mikuláš

JCDwin - prechod na EURO

EG Informácie okolo nás 2. ročník

Manuál pre Registrovaných používateľov / Klientov


Elektronická značka je k dispozícii na stránke etax v záložke Úvod, položka menu Správa Certifikátov.

Používateľská príručka: MOODLE

2. Čo a ako sa prenesie pri opakovanom prechode do nového roka? Po zopakovaní prechodu sa v novom roku v evidencii účtovných dokladov aktualizujú inte

Starogrécky filozof Demokritos ( pred n.l) Látky sú zložené z veľmi malých, ďalej nerozdeliteľných častíc - atómov

Používateľská príručka pre autorov

Elektronické odosielanie výplatných pások

1. LABORATÓRNE CVIČENIE

Vytvorenie používateľov a nastavenie prístupov

OBOZNÁMTE SA S VAŠÍM TELEFÓNOM

Odkazy na pravidlá sú podľa aktuálnych pravidiel na stránke Slovenská verzia pravidiel sa pripravuje

7.1 Návrhové zobrazenie dotazu

UKÁŽKOVÝ PRIEBEH TESTOVANIA DEMO-TEST

Univerzálne dia kové ovládanie TV SAT DVD AUX

DLHODOBÝ MAJETOK (OBSTARANIE, ODPISY, VYRADENIE)

Prevody z pointfree tvaru na pointwise tvar

Počet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut

MAIS. Verejný portál - kalendárny rozvrh. Používateľská minipríručka pre používateľov systému MAIS. APZ Bratislava

3D origami - tučniak. Postup na prípravu jednotlivých kúskov: A) nastrihanie, alebo natrhanie malých papierikov (tie budeme neskôr skladať)

Používateľská príručka pre autorov Prihlásenie

Transkript:

Pri skúmaní sveta korytnačky sme sa už dozvedeli mnoho užitočného. Teraz spoločne naprogramujme hru Putovanie vesmírom. O akú hru pôjde? Na začiatku hry sa na oblohe objaví kopa jasnožltých hviezd. Úlohou hráča je pozbierať všetky hviezdičky. Na oblohe sa však z času na čas objavujú čierne diery ak hráč prejde ponad čiernu dieru, diera ho pohltí a hra končí. V hre použijeme známe techniky: zmenu tvaru korytnačky na obrázok a návod na kreslenie, generovanie korytnačiek pomocou príkazu nová, hlavná postavička vesmírny cestovateľ bude reagovať na farbu pozadia, postavičku budeme ovládať tlačidlami, postavička si bude uchovávať informáciu o vlastnej rýchlosti, pomocou posúvača môžeme meniť nastavenia hry. Ďalej si ukážeme ako korytnačka môže reagovať na stretnutie s inou postavičkou, ako počítať body. V niektorých úlohách si môžete zvoliť jednoduchšiu alebo zložitejšiu verziu hry. Obe verzie sú rovnako funkčné, líšia sa však mierou použitých prvkov programovania. Môžete začať s jednoduchšou verziou a neskôr hru upraviť na zložitejšiu verziu. Alebo môžete v niektorých úlohách naprogramovať zložitejší variant a v iných jednoduchší. Takže poďho programovať:-) Najskôr si pripravíme prostredie hry. Stránke nastavíme tmavomodré pozadie a pustíme sa do vytvárania hviezdičiek. Úloha 1 Definujte príkaz mojahviezda zmení tvar korytnačky pomocou návodu na kreslenie na štvorcípu hviezdičku. Hviezdička má náhodnú farbu z odtieňov žltej žltá4, žltá, žltá7, žltá9. jednoduchá verzia: Príkaz mojahviezda nastaví tvar korytnačky na štvorcípu hviezdičku s cípmi veľkosti 30 pokročilá verzia: Upravte príkaz mojahviezda tak, aby sme pri kreslení cípu použili vlastnú premennú korytnačky cíp. Úloha 2 Definujte príkaz rozsievaj na náhodných miestach na stránke vytvorí v jednoduchej verzii projektu 50 korytnačiek, v pokročilej verzii sa počet hviezdičiek dá voliť pomocou posúvača. Každá korytnačka má vypnuté pero. V pokročilej verzii má aj vlastnú premennú cíp, v ktorej si pamätá veľkosť svojho cípu. Veľkosť cípu je náhodná hodnota od 10 po 30. Hneď po vytvorení zmení svoj tvar na hviezdičku pomocou príkazu mojahviezda. Úloha 3 Naučte korytnačku príkaz machule s parametrom :početd. Korytnačka nakreslí na náhodných miestach na stránke :početd čiernych dier čiernych bodov veľkosti 20..25. Poznámka: čierne diery teda nie sú korytnačky, ale iba obyčajná kresba na stránke. Dobrá rada: nepomenúvajte premennú udávajúcu počet počet, počítadlo, poč tieto slová už Imagine pozná a používa. VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 1/15

AKCIA: NÁHODNÁ HODNOTA INAK Okrem príkazu?prvok existuje ďalší spôsob, ako vniesť do programu náhodnosť. Príkaz náhodne koľko vráti náhodné číslo od 0 po koľko 1. Teda náhodne 4 vráti jedno z čísel 0, 1, 2 alebo 3; náhodne 10 jedno z čísel 0..9. Pripočítaním vhodnej konštanty môžeme hranice intervalu náhodných čísel posunúť napríklad príkaz 5 + náhodne 10 vráti čísla od 5 po 14. Príklad 1 Spoločne definujeme príkaz štart vytvorí dve korytnačky korytnačku raketka a korytnačku tvor. Obe korytnačky majú vypnuté pero. Ako tvar korytnačky raketka použijeme obrázok potvorka3.lgf. Stiahnite si obrázok potvorka3.lgf alebo použite obrázok rakety z knižnice obrázkov Imagine. Všimnite si, že v príkaze start korytnačky pokrstíme pomenujeme ich raketka a tvor. viem štart zrušobjekt všetky nová "korytnačka meno raketka pero ph farbapera biela tvar potvorka3 písmo Verdana 22 400 0 0 0 238 Korytnačka tvor je pomocná vytvára čierne diery. Upravíme príkaz štart tak, aby bol tvor neviditeľný. nová "korytnačka meno tvor pero ph vidno nie Projekt uložte pod názvom mojeputovanie. Úloha 4 Doplňte príkaz štart korytnačka tvor rozseje hviezdy a nakreslí čierne diery. Počet čiernych dier zvoľte podľa uváženia. Doposiaľ sme nevyriešili ovládanie hry. Hlavná postavička projektu korytnačka raketka sa bude neustále pohybovať dopredu na pohyb postavičky použijeme motorček. Ak chceme zmeniť smer postavičky, použijeme tlačidlá: Úloha 5 Vložte do projektu mojeputovanie 2 tlačidlá na ovládanie postavičky raketka jedným z tlačidiel sa raketka otáča o 30 vpravo, druhým o 30 vľavo. Úloha 6 Definujte príkaz spustilet spustenie viacerých motorčekov: všetky korytnačky okrem raketky sa každých 200 ms otočia o 1 stupeň, korytnačka tvor vytvorí na náhodnej pozícii vo vesmíre každých 5 sekúnd (5 000 ms) novú čiernu dieru, raketka sa každých 100 ms pohne vykoná príkaz krok. Poznámka: nezabudnite, že krok má vykonávať iba raketka. Pekne ju oslovte každých 100 pre "raketka krok Všetky motorčeky pomenujte rovnako let. Bude sa nám to neskôr hodiť:). VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 2/15

Ako otáčať všetky korytnačky okrem raketky? Pokiaľ nemeníme poradie korytnačiek, bude raketka ako najstaršia vytvorená korytnačka prvá v zozname všetky. Otáčať budeme teda všetky korytnačky okrem prvej - v jazyku Logo to zapíšeme ako bezprvého všetky. Vyskúšajte? zobraz všetky? zobraz bezprvého všetky? pre bezprvého všetky vpravo 30 Príkaz krok jednoducho hýbe raketkou: dopredu 5 Úloha 7 Upravte príkaz krok pokiaľ raketka stúpi na čiernu dieru, diera ju zhltne. Hra vypíše Smola a skončí. Poznámka: stačí, ak postavičku skryjete. Alebo zrušíte (pomocou zrusobjekt "raketka) Príklad 2 Príkaz krok upravíme pokiaľ raketka stúpi na hviezdu, otočí sa náhodným smerom. Neskôr si ukážeme, ako môže zobrať hviezdu. Ako overíme, či sa raketka nestretla s nejakou inou korytnačkou? Použijeme test na prekrývanie sa s inou korytnačkou: vp? dopredu 5 Pomocou prekrýva? zistíme, či tvar raketky neprekrýva inú korytnačku. Napríklad ak prekrýva? Mimivp 180 korytnačka sa otočí, ak sa stretla s korytnačkou Mimi, ak prekrýva? Pepek Mimi Lolovp 180 korytnačka sa otočí, ak sa stretla s niektorou z korytnačiek Pepek, Mimi, Lolo vp? korytnačka sa otočí, ak sa stretla s niektorou z korytnačiek na stránke Krok znova upravíme tak, aby hviezdy pri stretnutí s raketkou zmizli. Raketka vie totiž zistiť, ktoré korytnačky ju prekrývajú mená týchto korytnačiek má Imagine uložené v zozname prekrývajúma. VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 3/15

Do projektu vložte tajné tlačidlo štart na spustenie hry. Poznámka: všimli ste si, že raketka nikdy nezruší tvora vytvárajúceho čierne diery? Príkaz prekrývajúma sa totiž týka iba viditeľných korytnačiek. Podobne príkaz prekrýva? vráti nie, pokiaľ sa raketka zrazí s neviditeľným tvorom. Čo je ľahšie zbierať hviezdy alebo sa zachraňovať pred pádom do čiernej diery? :) Zahrajte sa... Mliečna dráha (2). Nápady a podnety Naše putovanie po mliečnej dráhe sa zatiaľ nikdy šťastne neskončí hra končí, pokiaľ nás zhltne čierna diera :-(. A čo ak pozbierame všetky hviezdy? Príklad 3 počítame hviezdy Korytnačke raketka pridáme počítadlo hviezd, ktoré nazbierala. Upravme príkaz štart korytnačke raketka doplníme premennú body. viem štart zrušobjekt všetky nová "korytnačka meno raketka body 0 Úloha 8 Do projektu mojeputovanie vložte nový objekt Text. Budeme ho používať na zobrazovanie bodov, ktoré získa raketka pri zbieraní hviezdičiek. Pri každom zrušení hviezdičky sa počet bodov pre raketku zvýši o 1. Príkaz krok upravíme: nechbody body + 1 Teraz pridáme prepojenie medzi objektom text1 a korytnačkou raketka. Objekt text1 bude zobrazovať počet bodov, ktoré sme získali: nechbody body + 1 text1'nechhodnota body VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 4/15

Programovanie v Imagine? 7 užitočných trikov Príklad 4 dobrý začiatok Pokiaľ počas hry stlačíme tlačidlo štart, vytvoria sa nové a nové hviezdy. Ba čo viac, rýchlosť raketky sa bude zväčšovať spúšťame nové motorčeky. Upravme preto príkaz štart zastavme motorček let a zrušme všetky korytnačky. Keďže v príkaze štart vytvárame korytnačky raketka a tvor a nové hviezdy vytvárame pomocou príkazu rozsievaj, nič zlé sa nestane. Príklad 5 šťastný Ako zistíme, či sme pozbierali všetky hviezdy? Použijeme zoznam mien všetkých korytnačiek: všetky. Po zrušení hviezdičky jej meno zo zoznamu vypadne zoznam všetky sa skráti. Aké mená ostanú po zmazaní všetkých hviezdičiek v zozname všetky? Zo všetkých korytnačiek ostanú iba dve raketka a tvor. Takže sa pri každom vykonaní príkazu krok opýtame, či neostali iba tieto dve korytnačky. Pokiaľ áno, vyhrali sme! ak všetky = raketka tvor text "Super zastav "let Poznámka: za obrázok potvorky ďakujeme autorom učebnice 1. zošit z programovania. Tvorivá informatika. SPN 2005 VECIT 2005 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 5/14