Obsah krabice. princip hry



Podobné dokumenty
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Princes of Florence - Pro Ludo

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

královna Má hodnotu 16.

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

strategická desková hra pro dva hráče

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

e erz vaná v aco rozpr

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Habermaaß-hra 2537 CZ

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Cíl y. Počet áčů. Cíl é skóre

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Příprava hry. Průběh hry

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Razzia!. Od Reinera Knizia

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra Magie stínů

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

V krátkosti. Obsah. Příprava

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Habermaaß-hra Kočkoslon

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

NA ZÁPAD! (Go West!)

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Chytrý medvěd učí počítat

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Habermaaß-hra Moje úplně první hry Zábavné počítání

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

PRAVIDLA HRY TENTO SEŠIT SI PŘEČTĚTE NEJDŘÍVE

Cíl hry. Herní komponenty

Cíl hry. Herní komponenty

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Transkript:

Obsah krabice 7 desek samurajů 7 figurek samurajů 7 žetonů podpory 7 žetonů zranění 6 žetonů farem 3 žetony rodiny 10 žetonů barikády 1 deska vesnice 1 žeton aktivního hráče 66 karet nájezdníků anglická pravidla princip hry Samurai Spirit je kooperační hra, v níž na sebe hráči berou role samurajů, kterým vesničané svěřili ochranu své vesnice před strašnými nájezdníky klanu ONI-MUSHA. Aby zvítězili, musí společně chránit farmy a rodiny. Boj bude tuhý, ale samurajové mají jedno eso v rukávě: zuřivé zvíře uvnitř každého z nich.

Herní prvky Samurajské desky Každého samuraje ve hře představuje dvoustranná deska: S lidskou a zvířecí stranou. Na ní najdete jednotlivé samurajské prvky: A) Bojové počítadlo, kde stojí figurka samuraje F) B) Číslo kiai: Přesná hodnota, na níž se spouští samurajova schopnost kiai C) Prvky, jež musí samuraj chránit: 1. Rolníky (klobouk) 2. Farmy (budova) 3. Rodiny (panenka) D) Samurajův talent E) Samurajovo kiai Vesnice, barikády, farmy a rodiny Deska vesnice představuje skutečnou vesnici, ve které najdete: A) Farmy B) Barikády C) Rodiny Žetony farem, barikád a rodin patří na odpovídající místa na desce. Barikády jsou krátkodobá ochrana před nájezdníky. Jakmile jsou barikády zničeny, farmy začnou být zranitelné. Na opačné straně farem je symbol penalty. Hrajete-li Těžkou či Hrdinskou variantu hry, je penalta spuštěna při zničení farmy. V chaosu bitvy musí samurajové bránit rodiny. Ty jim za to pomáhají. Během hry se karty nájezdníků pokládají na tři strany desky vesnice: Balíček nájezdníků ke straně s kopcem. Odhazovací hromádka ke straně s hřbitovem. Balíček plenitelů ke straně s bránou. 2

Karty nájezdníků Nájezdníky znázorňují karty s hodnotami 1 až 6, které se dělí následovně: Lupiči (síla 1 až 4) Poručíci (síla 5) Náčelníci (síla 6) Během prvního kola budou hráči společně odrážet jen lupiče, k nimž se na druhé kolo přidají poručíci a na třetí i náčelníci. Na kartě opět najdete různé prvky: A) Bojová síla B) Případný obranný symbol (klobouk, farma, panenka) C) Případná penalta D) Plameny (cca na ½ karet) příprava hry Hra nabízí čtyři úrovně obtížnosti: Snadná, Normální, Těžká a Hrdinská. Následující pravidla pojednávají o Normální obtížnosti, kterou na první partii doporučujeme. Ostatní úrovně obtížnosti jsou popsány ke konci těchto pravidel. Poznámka: Ve hře 1 nebo 2 hráčů jsou nutné nějaké změny v pravidlech. Ty jsou také vysvětleny na konci pravidel. Vesnice Položte desku vesnice doprostřed stolu. Umístěte 6 žetonů farem na vyznačená místa (3 vlevo a 3 vpravo) Umístěte 3 žetony rodin, náhodně promíchané, na vyznačená místa uprostřed. Kolem vesnice položte tolik barikád, kolik je hráčů + 2. Ostatní barikády vraťte do krabice, ty během této partie nepoužijete. 3

Nájezdníci Zamíchejte všechny karty lupičů (hodnoty 1, 2, 3, 4). Stále lícem dolů, odpočítejte z balíčku počet hráčů x 7 karet. Ty tvoří balíček nájezdníků. Zbývající karty vraťte do krabice, aniž byste se na ně dívali. Ponechte stranou karty poručíků (hodnoty 5) a náčelníků (hodnoty 6). Ti vstoupí do hry později. Samurajové Každý hráč si vybere desku samuraje, nebo jednu dostane náhodně (jak si přeje). Tuto desku položí před sebe lidskou stranou nahoru a umístí figurku samuraje na políčko 0. Krom toho si každý hráč vybere žeton podpory odpovídající symbolu talentu na jeho desce (vlevo nahoře) a položí jej na ten symbol. Náhodný hráč si vezme žeton aktivního hráče a začíná hru. Příklad přípravy v 5 hráčích: Na plot kolem vesnice se umístí 7 barikád (počet hráčů + 2). Jejich přesná pozice nehraje roli, ale měly by ležet na políčkách pro barikády. Balíček nájezdníků se sestává z 35 lupičů (počet hráčů x 7). Odhazovací balíček a balíček plenitelů jsou prázdné. Průběh hry Hra trvá 3 kola. Během každého z nich se hráči střídají po tazích v pořadí hodinových ručiček, dokud se nedobere balíček nájezdníků NEBO všichni hráči nevypadnou z kola (nepasují). Průběh kola Ve svém tahu musíte provést následující kroky, v tomto pořadí: A) Utrpět penaltu Pokud máte karty napravo od vaší samurajské desky (viz Boj níže) a na nejspodnějším viditelném nájezdníkovi je penalta (symbol v černém poli vlevo dole), pak ji MUSÍTE uplatnit. Není-li na něm pole penalty, neděje se nic a pokračujte ke kroku B. Důležité: Pokud nemůžete aplikovat penaltu (např. máte poslat nájezdníka doleva a váš levý soused již pasoval), utrpíte místo toho zranění. 4

Příklad: Je Karlův tah. Napravo od samurajské desky má karty a na poslední je v černém poli penalty symbol plamene. Odstraní tedy z vesnice jednu barikádu, než přikročí k fázi B. B) Spustit akci MUSÍTE si vybrat PRÁVĚ JEDNU z možností 1. Boj, 2. Podpora nebo 3. Pas. 1. Boj Pokud se rozhodnete bojovat (a pouze tehdy), táhnete si vrchní kartu z balíčku nájezdníků. To je váš nynější oponent. Poté se musíte rozhodnout, zda mu čelit, nebo se proti němu bránit. ČELIT položit nájezdníka NAPRAVO Umístěte nájezdníka na pravou stranu vaší samurajské desky. Leží-li tam už nějaké karty, položte je přes sebe tak, aby od všech karet bylo vidět jejich číslo. Tyto karty tvoří váš zástup nájezdníků. Nyní pohněte figurkou samuraje na počítadle, aby stál na součtu všech sil nájezdníků ve vašem zástupu. Následně musíte porovnat pozici figurky s vaším číslem kiai: Je-li součet nižší než vaše kiai, ustál(a) jste to (nic dalšího se neděje). Je-li součet shodný s vaším kiai, můžete okamžitě spustit svou schopnost kiai (viz dále). Je-li součet vyšší než vaše kiai, nájezdníci vás udolali: ihned odstraňte z vesnice jednu barikádu. Úprava bojového počítadla Pozice figurky samuraje na bojovém počítadle má neustále odpovídat součtu sil nájezdníků. Kdykoli je k vašemu zástupu nájezdníků přidána nebo z něj odstraněna karta, měla by se figurka patřičně posunout. 5

BRÁNIT položit nájezdníka NALEVO Rozhodnutí, proti kterému nájezdníku se bránit, může být obtížné, takže si jej promyslete ale určitě tuto možnost neignorujte! (Viz konec kola pro bližší detaily!) Jediní nájezdníci, které je možné položit nalevo od vaší desky, jsou ti se symbolem panenky, farmy nebo klobouku. Pokud má nájezdník napravo nahoře jeden z těchto symbolů a vy u stejného symbolu ještě NEMÁTE položeného jiného nájezdníka, můžete se bránit a položit jej nalevo od vaší desky, k odpovídajícímu symbolu. Objasnění: Když se bráníte, položíte nájezdníka nalevo od vaší desky a neupravujete své bojové počítadlo. Pouze nájezdníci, kterým čelíte (a leží tedy napravo od vaší desky), mají vliv na součet na vašem bojovém počítadle. Máte-li už daný symbol (klobouk, farma, panenka) nalevo obsazen nebo daný nájezdník žádný symbol na kartě nemá, nemůžete se proti němu bránit a musíte mu čelit. Z toho vyplývá, že nalevo od desky samuraje můžete mít nanejvýš tři karty. Příklad: Karel už má nájezdníka u symbolu farmy nalevo. Ve svém tahu zvolí akci boj a vytáhne si kartu se symbolem klobouku. Rozhodne se bránit a umístí jej nalevo od své desky. Kdyby měl tažený nájezdník symbol farmy nebo žádný, Karel by se nemohl bránit a musel by mu čelit, tedy přiložit jej napravo a posunout bojové počítadlo o 4, na hodnotu 5. 2. podpora Místo boje se můžete rozhodnout pomoci jinému samurajovi v nouzi. Podejte žeton svého talentu jinému samurajovi, kterého si zvolíte. Potom, bez nahlédnutí na kartu, přesuňte horní kartu z balíčku nájezdníků stále lícem dolů do balíčku plenitelů. Samuraj, který obdržel váš žeton, bude mít svůj příští jeden tah váš talent (krom svého vlastního). Po svém tahu vám tento žeton musí vrátit, ať už jej využil nebo ne. 6

Příklad: Karel dostal podporu od Filipa (který hraje za Heihachiho). Talent Heihachiho je případně posouvat nájezdníky svým sousedům, mají-li sudou sílu. Poté, co Karel aplikoval penaltu, se rozhodne bojovat a vytáhne si nájezdníka se silou 3, což znamená, že jej bohužel nemůže posunout sousedům. I tak ale je povinen na konci tahu vrátit žeton podpory Filipovi. Objasnění: Samuraj může obdržet žetony podpory od více hráčů současně a ve svém tahu má všechny propůjčené talenty, navíc ke svému vlastnímu. 3. pas Můžete se rozhodnout již se bitvy po zbytek kola nezúčastnit. Položte figurku samuraje na záda, na tom políčku bojového počítadla, kde stojí. Kolo tímto pro vás skončilo. Po zbytek kola už nejste ve hře. Nedostáváte karty, nemůžete se žádných zbavit a už se nespouští penalta na nejspodnějším nájezdníkovi ve vašem zástupu. Důležité: Pokud ve chvíli, kdy si vybíráte akci, stojí figurka samuraje PŘES vaše číslo kiai (tedy na symbolu plamene), MUSÍTE PASOVAT. (Nepálíte ale další barikádu a nedostáváte zranění.) Talenty, kiai a zranění Používání talentu Váš samuraj má unikátní talent, zobrazený v levém horním rohu desky samuraje. Můžete jej využít na všechny karty, které táhnete, ale nikdy nejste nuceni jej využít. Jednotlivé talenty jsou vysvětleny dále. Aktivace kiai Každý samuraj má i speciální schopnost jménem kiai. Efekt samurajova kiai je zobrazený vespodu desky samuraje (zvířecí strana má tento efekt vždy silnější). Kdykoli se součet vašeho zástupu nájezdníků přesně shodne s vaším číslem kiai, okamžitě i mimo svůj tah aktivujete své kiai, a to v těchto krocích: 7

1. Použijte svůj efekt kiai, chcete-li. 2. Ať už jste jej využil(a) nebo ne, odstraňte ze svého zástupu nejhornější kartu (čili tu úplně na stole), lícem nahoru do odhazovací hromádky. Patřičně posuňte figurku samuraje na bojovém počítadle. V důsledku toho budete možná moci aktivovat kiai v následujících tazích znovu! Příklad: Ivana hraje za Kyuza, jehož hodnota kiai je 9. Napravo od své desky už má dva nájezdníky: hodnoty 4 a 2, čili jeho figurka samuraje stojí na čísle 6. V rámci akce boje si vytáhne nájezdníka se silou 3. Tomu čelí, přiloží jej napravo a dosáhne tak součtu 9. Rozhodne se spustit svůj efekt kiai a kromě něj i odstraňuje první kartu ze zástupu nájezdníků (sílu 4), čímž může vrátit figurku na políčko 5 (2+3). Díky tomu bude moci v dalších tazích znovu aktivovat kiai. Žeton aktivního hráče V krabici najdete žeton hráče, který začíná hru. Doporučujeme jej přesunout aktivnímu hráči v momentě, kdy některý hráč spouští kiai, aby se nezapomnělo, kdo je na tahu. Někdy totiž může dojít ke spouštění kiai mimo hráčův tah, či dokonce k sérii několika spuštění kiai. Zranění / probuzení zvířecího ducha Během kola může samuraj utrpět jedno nebo více zranění a může jej také utrpět na konci kola, pokud nebránil rolníky (symbol klobouku). Zranění mají tyto následky: První zranění: Vezměte žeton zranění a položte jej na svou desku samuraje, která stále zůstane lidskou stranou nahoru. Druhé zranění: Přesuňte žeton zranění z vaší desky zpět do společné zásoby. Poté otočte desku samuraje zvířecí stranou vzhůru. Deska bude stále ležet mezi kartami nájezdníků, které u ní byly před transformací. Položte figurku samuraje na políčko odpovídající součtu sil nájezdníků ve vašem zástupu. Zvíře ve vás procitlo a nyní ustojíte větší hromadnou sílu nájezdníků! 8

Třetí zranění: Vezměte žeton zranění a položte jej na svou desku samuraje, která je stále zvířecí stranou vzhůru. Čtvrté zranění: Samuraj umírá, tým ztrácí víru, vesnice je ztracena a hráči prohráli. Konec kola Kolo končí okamžitě při jedné z těchto událostí: A. Poslední karta z balíčku nájezdníků je dobrána a zahrána NEBO B. Všichni hráči pasovali. Důležité: Pokud kolo končí pasem všech hráčů, všechny zbylé karty v balíčku nájezdníků se přesunou do balíčku plenitelů. Na konci kola samurajové provedou následující kroky V TOMTO POŘADÍ: 1. Každý samuraj, který nepoložil kartu naproti symbolu klobouku nalevo od své desky, utrpí zranění. 2. Každý samuraj, který nepoložil kartu proti symbolu farmy nalevo od své desky, odstraní z vesnice jednu farmu. Hrajete-li Těžkou nebo Hrdiskou obtížnost, pak v této chvíli musíte uplatit penaltu, dle symbolu z těchto čtyř možností (obrázek na str. 7 angl. manuálu): A) Odstraňte z vesnice žeton rodiny. B) Odstraňte další farmu a uplatněte i její penaltu. C) Odstraňte barikádu. Není-li ve vesnici již žádná barikáda, odstraňte další farmu a uplatněte i její penaltu. D) Jeden hráč utrpí zranění. 3. Každý samuraj, který nepoložil kartu proti symbolu rodiny nalevo od své desky, odstraní náhodný žeton rodiny z vesnice. POTÉ otočte zbývající žetony rodiny ve vesnici a uplatněte dle symbolů na nich následující bonusy (nehrajete-li Hrdinskou obtížnost): A) Jeden hráč si odstraní z desky žeton zranění. B) Do vesnice je přidána jedna barikáda (nikdy jich však nemůže být víc než na začátku hry). C) Horní karta z balíčku plenitelů se přesouvá do odhazovací hromádky. 9

4. Odhalte karty v balíčku plenitelů. Za každou kartu, která má v pravém spodním rohu plameny, pálíte jednu barikádu ve vesnici. Nezbývají-li už žádné barikády, pálíte farmy. (Při Těžké nebo Hrdinské obtížnosti se během pálení farem musejí uplatnit jejich penalty.) Příklad: Hráči dokončili kroky 1 až 3. Ve vesnici zbývá už jen jediná barikáda. Balíček plenitelů obsahuje tři karty. První odhalená nemá v pravém spodním rohu plameny. Na druhé kartě plameny jsou z vesnice je tedy odstraněna její poslední barikáda. I na třetí kartě jsou plameny, ale protože ve vesnici už nejsou barikády, shoří jedna farma. Pokud vám po dokončení všech kroků zbývá ve vesnici stále alespoň jedna rodina a alespoň jedna farma, pokračujte dle následujících kroků: Konec prvního kola: Posbírejte všechny karty nájezdníků, zamíchejte je a přimíchejte do nich karty poručíků (síla 5) ve stejném počtu, kolik hraje hráčů. Všichni hráči posunou figurky samurajů na políčka 0 a druhé kolo může začít. Konec druhého kola: Posbírejte všechny karty nájezdníků, přimíchejte karty náčelníků (síla 6) ve stejném počtu, kolik hraje hráčů. Všichni posunou figurky samurajů na políčka 0 a začíná třetí kolo. Konec třetího kola: HRÁČI ZVÍTĚZILI! Poznámka: Zranění hráčům zůstávají do dalšího kola. Pokud je samurajova deska již otočená na zvířecí stranu, zůstane tak do konce hry... zuřící bojové zvíře se nedá uklidnit, dokud nepřátelé ještě stojí! Začínajícím hráčem dalšího kola je levý soused toho, kdo táhl posledního nájezdníka nebo pasoval jako poslední. 10

Úrovně obtížnosti Tato hra nabízí čtyři úrovně obtížnosti. Předchozí pravidla pojednávala o Normální obtížnosti. Specifikace jednotlivých úrovní jsou tyto: SNADNÁ Počet barikád na začátku hry = hráči +3. Penalty za zničení farem nejsou aplikovány. Balíček nájezdníků obsahuje 6 karet lupičů na hráče. Na druhé kolo se přimíchají poručíci v počtu hráčů 1. NORMÁLNÍ Počet barikád na začátku hry = hráči +2. Penalty za zničení farem nejsou aplikovány. Balíček nájezdníků obsahuje 7 karet lupičů na hráče. Na druhé kolo se přimíchají poručíci v počtu hráčů a na třetí kolo náčelníci v počtu hráčů. TĚŽKÁ Počet barikád na začátku hry = hráči +1. Penalty za zničení farem JSOU aplikovány. Balíček nájezdníků se sestavuje stejně jako v Normální obtížnosti. HRDINSKÁ Počet barikád na začátku hry = počet hráčů. Penalty za zničení farem JSOU aplikovány. Bonusy za záchranu rodin NEJSOU aplikovány, stále však používejte žetony rodin, které musíte chránit! Balíček nájezdníků se sestavuje stejně jako v Normální obtížnosti. 11

Bodování V případě výhry se hráči mohou obodovat následovně: 1 bod za každou zbývající farmu (max. 6 bodů) 1 bod za každou zbylou rodinu (max. 3 body) 1 bod, pokud žádný samuraj nemá zranění (nesejde na tom, zda jsou v lidské či zvířecí formě) Úrovně obtížnosti potom zaznamenejte takto: Snadná: nic nepřidávejte a zkuste normální! Normální: Přidejte jedno + (např. 7+) Těžká: Přidejte dvě + (např. 10++) Hrdinská: Přidejte tři + Varianty Hra dvou hráčů Příprava hry je stejná, jen s následující změnou: Položte 5 žetonů podpory, které náleží nepřítomným samurajům, poblíž vesnice. NA ZAČÁTKU TAHU (tedy PŘED aplikováním penalty posledního nájezdníka v zástupu) se můžete rozhodnout použít jeden žeton nebo více, jako by vás právě podpořili. Poté jde žeton ze hry. Každý tento talent lze tedy použít jednou za partii. Sólová hra Samurai Spirit můžete hrát i v jednom hráči. Vezměte dva (nebo tři) samuraje a hrejte dle pravidel pro dva. Často kladené dotazy Můžeme přepočítat karty v balíčcích? Ano, to je možné kdykoli. Jsou karty v odhazovací hromádce lícem vzhůru? Ano, hráči se jí mohou kdykoli probrat. Může mít jedna deska samuraje dva žetony zranění? Ne, to není možné. 12

Může být deska samuraje na zvířecí straně a bez žetonu zranění zhojena zpět na lidskou stranu? Ne, jako hojení je možné jen odstraňovat žetony zranění. Mohu zvolit akci podpory, i když jsem posledním samurajem, který nepasoval? Ne, máte-li vybrat akci podpory, musí být ve hře i samuraj, kterého chcete podpořit. Díky podpoře Daisukeho mohu předat sudou kartu sousedovi. Vytáhl jsem sudou a podávám ji sousedovi, kterým je Daisuke. Může ji i on poslat dál? Ano, talenty se mohou sčítat a hráči je mohou využít i mimo svůj tah. Překročil jsem své číslo kiai. Na začátku svého tahu utrpím zranění v rámci penalty posledního nájezdníka v mém zástupu. Má deska samuraje byla na straně člověka a s žetonem zranění, takže se nyní stávám zvířetem. Jako zvíře mám vyšší kiai a tentokrát se do něj součet mého zástupu vejde. Musím i přesto pasovat? Ne, pro povinné pasování rozhoduje moment TĚSNĚ před tím, než si vybíráte akci. Pokud by se váš součet, příliš velký pro lidskou stranu, navíc přesně rovnal zvířecímu číslu kiai, spouštíte nyní vaše kiai! Autorovy poznámky Hru Samurai Spirit inspiroval film Schichinin no Samuraï (Sedm Samurajů) od japonského režiséra Akiry Kurosawy. Jak ve filmu, tak ve hře je něžné pohlaví zastoupeno minimálně. Snad to hráči pochopí. Samurai Spirit je docela těžká hra, a velmi pravděpodobně prvních pár partií prohrajete. Nevzdávejte to! Neklesejte hned na Snadnou úroveň, obtížnost partií závisí i na pozicích samurajů vedle sebe (a náhodného promíchání balíčku nájezdníků), neváhejte zkoušet různé kombinace! Pravidla pro hru dvou hráčů (ta o žetonech podpory nepřítomných samurajů) můžete použít i v partiích 3 6 hráčů. Vyhrát je potom o něco snazší. 13

Talenty a kiai samurajů Nezapomeňte: Nikdy nejste nuceni používat ani talent, ani efekt kiai. Máte-li u sebe více žetonů podpory, můžete jejich talenty zkombinovat. Ve vesnici nesmí být nikdy víc barikád než na začátku hry. Heihachi Talent: Pokaždé když táhne nájezdníka se SUDOU silou (2, 4, 6), může jej poslat sousednímu samurajovi, tedy hráči nalevo či napravo. Ten se s ním musí vypořádat, jako by jej táhl sám ale má na výběr, zda čelit, či bránit se. Lidské kiai: Může přidat do vesnice barikádu. Zvířecí kiai: Může přidat barikádu a odstranit zranění z desky některého samuraje (i svojí). Daisuke Talent: Pokaždé když táhne nájezdníka s LICHOU silou (1, 3, 5), může jej poslat sousednímu samurajovi. Ten se s ním musí vypořádat, jako by jej táhl sám ale má na výběr, zda čelit, či bránit se. Lidské kiai: Může odstranit poslední kartu ze zástupu jednoho samuraje (i vlastní) a dát jej jinému samuraji (i sobě). Ten mu může buď čelit nebo se bránit, dle obvyklých pravidel. Zvířecí kiai: Může použít své lidské kiai dvakrát. Gorobei Talent: Gorobei může ignorovat penalty nájezdníků se SUDOU bojovou silou (2, 4, 6). Lidské kiai: Přesune horní dvě karty z balíčku nájezdníků do odhazovací hromádky. Zvířecí kiai: Přesune horní tři karty z balíčku nájezdníků do odhazovací hromádky. 14

Kanbei Talent: Kanbei může ignorovat penalty nájezdníků s LICHOU bojovou silou (1, 3, 5). Lidské kiai: Přesune horní dvě karty z balíčku plenitelů do odhazovací hromádky. Zvířecí kiai: Přesune horní tři karty z balíčku plenitelů do odhazovací hromádky. Kikuchiyo Talent: Pokud si Kikuchyo vybral akci Boj, může ji spustit ve stejném tahu podruhé. V obou případech se může rozhodnout čelit nebo se bránit. Lidské kiai: Přesune spodní kartu z něčího zástupu nájezdníků (i svého) do odhazovací hromádky. Daný samuraj patřičně posune figurku. Zvířecí kiai: Může provést efekt svého lidského kiai dvakrát. Kyuzo Talent: Když Kyuzo táhne nájezdníka o bojové síle, která se mu už vyskytuje někde v jeho zástupu, může tohoto nového nájezdníka ihned zahodit do odhazovací hromádky. Příklad: Kyuzo má v zástupu nájezdníky o silách 2, 4 a 2. Hraje Heihachi, Kyuzův soused. Táhne nájezdníka o síle 2, kterého díky svému talentu posouvá Kyuzovi, a ten jej může zahodit díky tomu, že v jeho zástupu už je nájezdník o síle 2. Lidské kiai: Samuraj (i sám Kyuzo) může předat žeton podpory jinému samuraji (i Kyuzovi). Zvířecí kiai: Lidské kiai + přidání barikády do vesnice. Katsushiro Talent: Pokaždé když si táhne kartu, může se rozhodnout ji vsunout dospod balíčku nájezdníků a potáhnout místo ní jinou. Této nové kartě již je povinen čelit / se bránit. Lidské kiai: Může obrátit horní dvě karty balíčku nájezdníků, uspořádat je, jak chce, a položit zpět na balíček lícem vzhůru. Zvířecí kiai: Totéž co lidské, tentokrát horní tři karty. 15

Penalty Nezapomeňte: Nemůže-li hráč uplatnit danou penaltu (např. šipka vlevo a levý soused již pasoval), utrpí místo toho zranění. Penalty nájezdníků Penalty náčelníků 1 barikáda je zničena. Poznámka: Někteří náčelníci Nezbývají-li už žádné mají dvě různé penalty. V tom barikády, pálí se místo případě je nutné uplatnit obě ní 1 farma. dvě, ale pořadí jejich uplatnění je na hráčově volbě. Samuraj utrpí jedno zranění. V tomto tahu Horní karta balíčku nájezdníků se bez nahlédnutí přesouvá do balíčku plenitelů. V tomto tahu nesmí daný hráč pokládat nájezdníky nalevo od své desky samuraje. musí hráč zvolit akci pas, což pro něj znamená vypadnout ze hry (je již 3. kolo). Vylosujte náhodně jednoho nájezdníka z celé odhazovací hrov tomto tahu hráč mádky a zamínesmí zvolit akci chejte jej zpět do podpora. Stále ale balíčku nájezdníků. může dostávat žetony V tomto tahu podpory od jiných hráčů. hráč nemůže Levý soused tohoto použít svůj talent hráče si vytáhne kartu ani žádné žetony nájezdníka a položí ji podpory na svojí povinně do svého desce. zástupu nájezdníků. Upraví i své počítadlo. Hráč musí Pravý soused, tentýž vybrat jednu efekt. Na karty kartu z levé z těchto dvou strany své desky penalt neplatí a zahodit ji. talenty samurajů! Nicméně mohou spustit kiai. 16