Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B



Podobné dokumenty
BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Úloha 1 prokletá pyramida

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Uloha1 šumavský prales

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

A) IF předmět před Baltíkem

INFORMATIKA 5. ROČNÍK TABULKY PROCVIČOVÁNÍ

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Kreslení a vlastnosti objektů

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Výukový manuál 1 /64

Hodnocení soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Manuál k tvorbě absolventské práce

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

První kroky s aplikací ActivInspire

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Jak namalovat obraz v programu Malování

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

7. Cvičení Tisk rozsáhlých tabulek

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node

Jak namalovat obraz v programu Malování

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

Pracovní list VY_32_INOVACE_33_19 Databáze Databáze Databáze Ing. Petr Vilímek

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

GIMP ZÁKLADNÍ ÚPRAVY

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49

CorelDRAW Graphics Suite X5

Základy programu Corel Draw 5 lekce. Logo fiktivní firmy

Zadání soutěžních úloh

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Použitý operační systém. Použitý textový procesor

NÁVOD K OVLÁDÁNÍ PÁLÍCÍHO STROJE A ŘÍDÍCÍHO SYSTÉMU RIPAST 401

- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro

František Hudek. leden 2013

INTERSTENO 2013Ghent Mistrovstvísvta v profesionálním word processingu

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Transkript:

Úloha č. 1: Tři prasátka V celé této úloze bude Baltík neviditelný a bude mít nastavenu rychlost 6. a. Byla jednou tři prasátka, která se rozhodla postavit si domečky. Vyčarujte nejprve v Baltíkovi zem bude vytvořena ve spodním řádku z předmětů 142, 143 a 150 z banky 0 (viz obrázek 1). Vpravo se objeví první prasátko. První prasátko dojde až nad bílé políčko, které je nejvíce vlevo. Pak se objeví vpravo druhé prasátko a dojde nad prostřední bílé políčko. Nakonec se objeví třetí prasátko a dojde nad pravé bílé políčko (viz obrázek 2). Potom program čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 5 bodů Obrázek 1 Obrázek 2 b. Prasátka začala stavět. První prasátko si postavilo domek ze slámy. Kolem pravého prasátka postupně (políčko po políčku) vyčarujte domek z předmětů 2148 z banky 2 (viz obrázek 3). Druhé prasátko si postavilo domek ze dřeva. Kolem prostředního prasátka postupně vyčarujte domek z předmětů 2147 z banky 2 (viz obrázek 4). Třetí prasátko bylo nejchytřejší a postavilo si pevný kamenný domek. Kolem levého prasátka postupně vyčarujte domek z předmětů 2140 z banky 2 (viz obrázek 5). Teď mělo každé prasátko svůj domeček. Program čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 5 bodů 1

Obrázek 3 Obrázek 4 Obrázek 5 c. K prvnímu domečku přišel vlk, který měl chuť na prasátka předmět 17 z banky 0 se objeví před pravým domečkem (viz obrázek 6). Protože domeček byl ze slámy, snadno do něho prokousal díru. Naštěstí prasátko uteklo ke svému sousedovi v pravém dolním rohu domečku se objeví díra, v díře vlk, ale prasátko zmizí a objeví se v domečku nad prostředním prasátkem (viz obrázek 7). Vlk se objeví u prostředního domečku ze dřeva (viz obrázek 8) a situace se opakuje. Vlk sice prokousal díru a vlezl do ní, ale prasátka zmizela a objevila se ve třetím domečku (viz obrázek 9). Vlk se nevzdal a celý hladový se objevil před třetím domečkem (viz obr. 10). Ale kamenný domeček se mu rozbít nepodařilo, a proto zmizel kdesi v lese a prasátka byla 2

zachráněna vlk zmizí a nahoře se objeví nápis KONEC z předmětů v bance 2 (viz obrázek 11). Po stisknutí libovolné klávesy nebo tlačítka myši program skončí. 10 bodů. Obrázek 6 Obrázek 7 Obrázek 8 3

Obrázek 9 Obrázek 10 Obrázek 11 4

Úloha č. 2: Baltíkova mozaika V této úloze bude Baltík od začátku až do konce neviditelný. a. Vytvořte v Baltíkově ploše mozaiku podle obrázku (prohlédněte si barevnou elektronickou verzi zadání. Vlevo od mozaiky budou umístěny barvy, které jsou použity v mozaice, v tomto pořadí (shora dolů): zelená (předmět 144), azurová (předmět 145), fialová (předmět 146), červená (předmět 147), žlutá (předmět 149). Vpravo od mozaiky budou umístěny barvy, které nejsou použity v mozaice, v tomto pořadí shora dolů: modrá (předmět 137), malinově červená (předmět 139), krémová (předmět 141), okrová (předmět 148), bílá (předmět 150). Takto jsme vytvořili 5 párů barev. Vždy barva při levém okraji je v páru s barvou na stejném řádku při pravém okraji. Na rychlosti vytvoření mozaiky a předmětů na okraji nezáleží. Program čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 10 bodů b. Celá mozaika najednou se změní. Každá barva v mozaice bude nahrazena druhou barvou ze svého páru. Barvy na okrajích Baltíkovy plochy se nezmění. Po 5 sekundách se mozaika změní opět na původní barvy. Program čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 10 bodů c. Klepnutím levého tlačítka myši na některou z barev při levém okraji se tato barva v mozaice (pokud tam existuje) změní na druhou barvu ve svém páru. Změní se vždy najednou všechny stejné barvy v mozaice. Klepnete-li na barvu při pravém okraji 5

Baltíkovy plochy, děje se totéž: pokud barva v mozaice existuje, změní se najednou všechna políčka této barvy na druhou barvu v páru. Program skončí klepnutím levého tlačítka myši do středové oblasti mozaiky (tj. do oblasti červené nebo okrové barvy). 15 bodů 6

Úloha č. 3: Myšákovo bludiště a. Baltík vytvoří z předmětů 145 (azurový obdélník) bludiště podle obrázku. Nezáleží na tom, jak rychle ho vytvoří ani na tom, zda bude během vytváření chodit po obrazovce nebo zůstane na jednom místě. Až bude bludiště hotové, bude Baltík stát na pozici vlevo dole otočený na východ a čekat na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 5 bodů b. Baltík zmizí a najednou se celé bludiště okamžitě změní: tam, kde původně byla černá plocha se všude objeví zdi (předmět 2) a tam, kde byla cestička z azurových obdélníků se naopak objeví černá barva. Výsledkem je tedy černá cesta ve vyzděné ploše viz obrázek. Na začátku černé cesty se objeví myšák (viz předměty 10121 10140) otočený na východ a čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 10 bodů c. Myšák projde rychlostí 5 bludištěm na jeho konec, tam se otočí a doběhne rychlostí 7 zase na začátek, kde otočený na sever opět čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 5 bodů d. Zlý čaroděj (předmět 9026) se objeví průhledně v levém horním rohu Baltíkovy plochy a vyčaruje myšákovi do cesty 3 překážky z předmětu číslo 3028 na pozicích podle obrázku. Myšák se nezalekne. Znovu jde na konec bludiště, před každou ze 3 překážek se zastaví, rozkouše ji a sní na místě překážky se předmět 3028 postupně změní na 3027, 3026, 3025 a tak dále postupně až na 3016 a poté úplně zmizí. Celé žraní překážky bude myšákovi trvat několik sekund. Pak bude postupovat dál a skončí na pravém horním konci bludiště otočený čelem k nám (na jih). Čeká na stisk 7

libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 10 bodů e. Čaroděj se nevzdává. Tentokrát vyčaruje celkem 5 překážek stejných jako v části d, ale na náhodných pozicích. Překážku musí vyčarovat uvnitř bludiště (tj. v jeho černé části), překážka nesmí být na místě, kde stojí myšák a nesmí být dvě překážky na stejném místě. Myšák se vydá bludištěm na cestu zpět a opět každou překážku sežere stejným způsobem jako v části d. Když dojde myšák zpět na začátek bludiště, otočí se čelem k nám, tj. na jih a čaroděj naštvaně zmizí. Celý program skončí po stisku libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 15 bodů 8

Úloha č. 4: Střelecký terč V celé této úloze je Baltík neviditelný. a. Nakreslete na Baltíkově ploše bílý vyplněný čtverec s bodovými souřadnicemi levého horního vrcholu x=177, y=30 a pravého dolního vrcholu x=407, y=260. Ve čtverci nakreslete deset černých soustředných kružnic o tloušťce 1. Největší kružnice má souřadnice levého horního rohu x=192, y=45 a pravého dolního rohu x=392, y=245, každý další kružnice má levé horní souřadnice o 10 bodů větší a pravé dolní souřadnice o 10 bodů menší. Jednotlivá mezikruží vyplňte postupně směrem z vnějšku Baltíkovými barvami od hodnoty 1 (travní zelená největší mezikruží) do hodnoty 10 (azurová středový kruh). Prohlédněte si barevnou verzi obrázku. Program čeká na stisk libovolné klávesy. 15 bodů b. V horní části Baltíkovy plochy se objeví nápis Trénink střelby. Nápis je psán tučným písmem Times New Roman velikosti 16, v barvě fuchsiové, svislá souřadnice je 0, vodorovně je nápis zarovnaný na střed vzhledem k Baltíkově ploše. Po stisku klávesy S se objeví červený bod (barva 12) o tloušťce 10 na náhodných bodových souřadnicích v oblasti omezené bílým obdélníkem (důležitá je souřadnice středu tohoto bodu, svou tloušťkou může oblast přesahovat). Tato střelba se zopakuje 5x (vždy po stisku klávesy S), potom se čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 15 bodů 9

c. Smažte nápis Trénink střelby a nahraďte ho nápisem Ostrá střelba se stejnými parametry jako měl původní nápis. Smažte červené zásahy z terče. Po stisku klávesy S se vystřelí stejně jako v části b (tj. objeví se červený bod o tloušťce 10 na náhodných souřadnicích v oblasti omezené bílým obdélníkem). Na souřadnicích x=500, y=20 se objeví bodová hodnota zásahu podle těchto pravidel: vnější mezikruží = 1 bod, každé další mezikruží o bod více, tj. střed bude 10. Důležité pro vyhodnocení zásahu jsou souřadnice bodu, ne jeho tloušťka. Trefí-li se bod svým středem do černé hranice mezi dvěma mezikružími, je tento zásah za 15 bodů, trefí-li se do dřívějšího výstřelu (do červené barvy), je to zásah za 12 bodů. Bodovou hodnotu zapište písmem Arial, tučné, velikost 16, barva žlutá. Na souřadnicích x=500, y=150 se zobrazí celkový součet bodů písmem Arial, tučné, velikost 26, barva červená. Tato střelba se zopakuje celkem 5x (vždy po stisku S). Bodové hodnoty se zapisují pod sebe, svislá souřadnice každého zápisu je vždy o 20 bodů větší. Po každém zápisu bodů se změní i součet bodů. Po pěti střelách program skončí po stisku libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 20 bodů 10

Příloha mapa souřadnic body 0 584 X políčka 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 289 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Y 11