Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B



Podobné dokumenty
Úloha 1 prokletá pyramida

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Uloha1 šumavský prales

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

A) IF předmět před Baltíkem

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Kreslení a vlastnosti objektů

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Výukový manuál 1 /64

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

INTERSTENO 2013Ghent Mistrovstvísvta v profesionálním word processingu

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

aplikační software pro práci s informacemi

Zadání soutěžních úloh

Popis základního prostředí programu AutoCAD

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Hodnocení soutěžních úloh

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

7. Cvičení Tisk rozsáhlých tabulek

Popis displeje: (tlačítka a zobrazované symboly)

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Zadání soutěžních úloh

Použité zdroje a odkazy: Nápověda Corel Draw X6, J. Švercl: Technické kreslení a deskriptivní geometrie pro školu a praxi

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Použitý operační systém. Použitý textový procesor

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

První kroky s aplikací ActivInspire

Formátování pomocí stylů

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Přejmenování listu Dvakrát klepněte na pojmenování listu, napište nový název a potvrďte klávesu ENTER.

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_49_IVT_MSOFFICE_05_Word

2. Cvičení Formáty dat, jednoduché vzorce

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku

Prezentace. Prezentace. 5. InDesign vzory, znakové styly. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno

Transkript:

Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné složce, nebudou brána v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozorujícího učitele. 2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.bpr... uloha4.bpr 3. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 4. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 5. Na pracovní ploše najdete také soubor se zadáním úloh pod názvem ulohy_2007-3ab.pdf, kde se na ně můžete podívat také v barevné verzi. 6. Při řešení úloh nemůžete využívat scény, vlastní banky nebo jiné pomocné soubory! Jako řešení budou brané v úvahu jen 4 možné soubory: uloha1.bpr, uloha2.bpr, uloha3.bpr, uloha4.bpr. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit dvakrát koeficienty v hodnotě 1 2, které budou přidělované za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až čtyřnásobný. 1

Úloha č. 1: Mrazomor a) Baltík libovolným způsobem vytvoří 4 rybníčky tvořené předmětem č. 137. Je jedno, kde přitom bude stát nebo zda se bude pohybovat. Až budou všechny rybníčky vytvořené, Baltík počká v levém dolním rohu obrazovky na stisk libovolné klávesy a potom zmizí. 5 bodů b) Místo Baltíka se u rybníčku vpravo dole (viz obrázek) objeví zlý čaroděj Mrazomor (předměty 9021 až 9040), který se rozhodl mrazem zničit všechen život. Projde ve směru hodinových ručiček kolem rybníčku a až se postaví zpět na původní pozici, rybník zamrzne (jeho barva se změní na bílou). Mrazomor se změní na ptáka (předměty 3031 až 3036), který doletí během 3 sekund k rybníčku vpravo nahoře. Tam se opět změní v čaroděje a situace se opakuje: obejde po směru hodinových ručiček rybník, a až se vrátí do výchozí pozice, rybník zamrzne (zbělá). Čaroděj jako pták doletí k rybníčku vlevo dole, provede do třetice totéž (obejde, rybník zamrzne - zbělá), pak přeletí k rybníčku vlevo nahoře, počtvrté ho obejde a nechá zamrznout. Potom čaroděj Mrazomor zmizí a program čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 10 bodů (Čára kolem rybníčku pouze ukazuje směr pohybu Baltíka. Tato čára nebude v programu!) 2

c) Přichází opět Baltík zachránce přírody. Objeví se a zůstane v levém horním rohu obrazovky otočený na východ. Začne rušit Mrazomorovo kouzlo: černá část obrazovky se po čtrvt sekundě postupně mění na jednotlivé Baltíkovy barvy od travní zelené (č. 1) až po žlutou (č. 14) a potom zase postupně zpět až po černou (č. 0). Potom se rybníček vlevo nahoře postupně odmrazí podle obrázků: nejprve se změní na původní modrou barvu dvě středová políčka, po chvíli současně dvě horní a dvě dolní políčka a po další chvíli levé a pravé políčko. Neurčujeme přesnou dobu této proměny, ale tři popsané etapy rozmrzání musí být viditelné. Pak Baltík zmizí z levého horního rohu, objeví se v pravém horním rohu otočený na západ a odčaruje druhý rybníček vpravo nahoře. Opět se nejprve budou měnit barvy pozadí a potom stejně jako předtím bude rybník postupně rozmrzávat. Až bude Baltík hotov, zmizí a objeví se vpravo dole otočený na západ a stejný děj se bude opakovat s pravým dolním rybníčkem (nejprve měnící se barvy, pak rozmrzání). Nakonec se objeví v levém dolním rohu otočený na východ a stejný děj se bude opakovat s levým dolním rybníčkem (měnící se barvy, pak rozmrzání). Poté, co budou všechny rybníčky zase modré, bude Baltík čekat na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 10 bodů 3

d) Baltík zvítězil a osází břehy svých rybníčků květinami (předmět č. 9). Začne rybníčkem vlevo nahoře podle obrázku a po směru hodinových ručiček postupně rychlostí 7 vyčaruje kolem rybníčku květiny. Potom totéž udělá s rybníčkem vpravo nahoře, potom vpravo dole a nakonec vlevo dole. Nakonec se Baltík postaví do levého dolního rohu obrazovky a otočený na východ čeká na klávesu K, která ukončí celý program. 5 bodů 4

Úloha č. 2: Autíčko a) S pomocí Baltíka nebo bez něj vytvořte na obrazovce závodní dráhu musí se objevit okamžitě celá najednou. Dráha je tvořena předmětem č. 142, startovací praporek je předmět č. 73. Po postavení dráhy přestane být Baltíkova postavička viditelná a na startovací pozici na dráhu se podle obrázku postaví autíčko (předměty 10001 až 10020). Čekejte na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 5 bodů b) Na horním vodorovném úseku dráhy se náhodně vyčaruje jeden z předmětů 6020 až 6023 (číslice 4 až 7). Pozice předmětu bude náhodná, ale musí být v horním úseku dráhy a nesmí být v rohu. Autíčko se rozjede po dráze ve směru hodinových ručiček rychlostí 5. Poté, co najede na číslici, změní se jeho rychlost podle hodnoty této číslice a současně se na náhodné pozici (ne v rohu) na pravém svislém úseku dráhy vyčaruje další náhodná číslice od 4 do 7 (předměty 6020 až 6023). Po najetí na tuto druhou číslici se opět změní podle její hodnoty rychlost autíčka a podle stejných pravidel se vyčaruje třetí náhodné číslo v dolním vodorovném úseku dráhy a totéž se potom zopakuje po najetí na 3. číslo: vyčaruje se čtvrté náhodné číslo na levém svislém úseku dráhy. Na každém úseku (ne v rohu) tedy bude po jedné číslici s hodnotou od 4 do 7. Auto dojede do výchozí pozice (vlevo nahoře otočené na východ) a zastaví se. Čekejte na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 10 bodů 5

c) Číslice z dráhy zmizí, ale na náhodné pozici na horním vodorovném úseku (ne v rohu) se objeví náhodně buď znaménko plus (předmět č. 6139) nebo mínus (předmět č. 6102). Autíčko se rozjede po dráze po směru hodinových ručiček rychlostí 5. Jestliže najede na znaménko plus, jeho rychlost se zvýší o 1, jestliže najede na znaménko mínus, jeho rychlost se sníží o 1. Současně se vždy na dalším úseku dráhy (ne v rohu) vyčaruje náhodně další znaménko plus nebo mínus. Autíčko jezdí stále dokola, vždy při najetí na znaménko se podle něj změní rychlost a vyčaruje se další znaménko v dalším úseku dráhy. Dříve vyčarovaná znaménka nezmizí, nové může být vyčarováno i na místě dřívějšího, pouze není dovoleno čarovat do rohů dráhy. Program skončí po stisku klávesy K nebo po dosažení rychlosti 8 nebo 3. 15 bodů 6

Úloha č. 3: Patnáctka Vytvoříme si Baltíkovu obdobu známé hry Patnáctka spočívající v postupném přesunu 15 kosteček v krabičce. V této úloze bude Baltík po celou dobu neviditelný. a) Vytvořte jednotlivé dílečky hry podle obrázku. Jde o předměty z banky 2 (číslice 0 až 9 a písmena A až F), číslice 1 je na políčkové pozici X=5, Y=3. Těsně kolem políček bude obdélníkové ohraničení Baltíkovou barvou č. 11 (fialová) o tloušťce 10 bodů. 5 bodů b) Po stisku klávesy M se připravíme na zamíchání jednotlivých dílků Patnáctky. Na políčkové pozici X=5, Y=1 se objeví nápis MÍCHÁNÍ (písmo Arial, velikost 20, tučné, barva červená). Na políčkové pozici X=0, Y=9 se objeví nápis Zadej počet tahů od 1 do 10: (písmo Arial, velikost 14, tučné, barva akvamarínová). Na políčkové pozici X=7, Y=9 se objeví vstupní pole šířky 3, barva písma růžová (Baltíkova barva č. 12), do něhož zadejte číslo od 1 do 10 potvrzené klávesou Enter. Při zadání špatné hodnoty se opět objeví toto textové pole a čeká na zadání správné hodnoty. Při zadání správné hodnoty (číslo od 1 do 10) se tato hodnota objeví na políčkových souřadnicích X=7, Y=9 (písmo Arial, velikost 14, tučné, barva červená). 10 bodů c) Pak začne míchání v počtu tahů, jaký byl zvolen. Jeden tah míchání znamená, že se náhodně jeden ze znaků na pozici vedle prázdného místa přesune na toto místo. Při 7

každém tahu musí dojít k přesunu právě jednoho políčka. Nevadí, když se v následujícím tahu políčko náhodně vrátí zpět. Mezi tahy je časová prodleva 1 sekunda. Pokud byste si neporadili s touto částí programu, můžete i přesto zkusit část d) skládání Patnáctky. 20 bodů d) Po stisku klávesy H se místo nápisu MÍCHÁNÍ objeví na stejné pozici nápis HRA (písmo Arial, velikost 20, tučné, barva žlutozelená). Na políčkové pozici X=0, Y=9 se objeví nápis Počet tahů: následovaný počtem už provedených tahů hry (na začátku 0) - písmo Arial, velikost 14, tučné, barva akvamarínová. Začíná hra. Jeden tah znamená klepnutí levého tlačítka myši na jedno políčko se znakem vedle prázdného políčka. Toto políčko se přesune na pozici, která byla původně prázdná. Po provedeném tahu se v dolní části obrazovky opraví počet tahů. Klepnutí na políčko se znakem, vedle něhož není žádné prázdné políčko, není tah. Po každém tahu zkontrolujte, zda už jsou políčka uspořádána tak jako na začátku. Pokud ano, objeví se na políčkové pozici X=7, Y=9 nápis Hotovo! (písmo Arial, velikost 14, tučné, barva červená). Upozornění pro řešitele: pokud jste nezvládli míchání (část c), můžete se přesto pokusit o část d). Při hře můžete několika tahy políčka rozházet a potom je opět poskládat do výchozí pozice. 20 bodů 8

Úloha č. 4: Bazény V celé této úloze je Baltík neviditelný. a) Vyčarujte na Baltíkově ploše dva bazény podle obrázku. Zdi bazénů jsou tvořeny předměty č. 2. Na dnech bazénů i nad oběma bazény jsou celkem 4 předměty č. 149 (zavřené svislé ventily) a mezi bazény je jeden předmět 150 (zavřený vodorovný ventil. Potom program čeká na stisk klávesy. 5 bodů b) Pomocí klepnutí myši na jednotlivé ventily si hrajte s vodou v bazénech. Klepnete-li na jakýkoliv zavřený ventil, otevře se. U bílého ventilu to znamená, že se v jeho středu objeví vodorovný černý proužek přes celou šířku předmětu umístěný uprostřed a široký 5 bodů. U žlutého ventilu se objeví tentýž proužek široký 5 bodů umístěný svisle uprostřed předmětu. Pokud je některý ventil otevřený a vy klepnete na jiný ventil, nový se otevře a starý se zavře. Vždycky tedy může být otevřený maximálně jeden ventil. Klepnete-li na otevřený ventil, nestane se nic. Je-li otevřený jeden ze dvou horních ventilů, přitéká do příslušného bazénu voda. To znamená, že ode dna po celé šířce bazénu roste modrý obdélník (barva č. 2) jeho výška (hladina vody) se zvyšuje skokově rychlostí 5 bodů za 0,1 sekundy (100 milisekund). Napouštění bazénu se zastaví buď po zavření ventilu nebo po dosažení vrcholu bazénu. Je-li otevřený jeden ze dvou spodních ventilů, hladina začne stejným způsobem klesat. Klesání se zastaví po zavření ventilu nebo po vypuštění veškeré vody. Je-li otevřený spojovací ventil mezi oběma bazény a je-li hladina vody alespoň v jednom bazénu nad úrovní otvoru tohoto ventilu, začne se voda přelévat z bazénu s vyšší hladinou do bazénu s nižší hladinou (opět se modrý obdélník zmenšuje nebo zvětšuje rychlostí 5 bodů za 0,1 sekundy. Přetékání se zastaví buď po uzavření ventilu 9

nebo po vyrovnání hladin. Nepřesnost výšky hladiny v rozmezí 5 bodů zanedbejte. 30 bodů 10

Příloha mapa souřadnic body 0 584 X políčka 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 289 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Y 11