Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod



Podobné dokumenty
CAS. Czech Association of Shogi

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Věk: 6+ Jak hrát. Goro-Goro Zvířátkové Shogi. Japonská Shogi Asociace / Shogi.cz

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

Dále jsou ke hře potřeba dvě sady kamenů (figur) bílé a černé. Každá sada obsahuje

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

Multifunkční hrací stůl. Výr. Číslo: Návod k použití

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

strategická desková hra pro dva hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Dinosauří Člověče nezlob se

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

NA ZÁPAD! (Go West!)

ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice. šachovnice

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

Habermaaß-hra Černý pirát

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

ŠACHY K.O. Platí pro tuto hru normální pravidla šachu, vítězí však ten, kdo jako první nemůže táhnout. Nemůže však žádný hráč způsobit mat sám sobě.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Návod ke společenským hrám Proznak 2009

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

KACÍŘI a bitva o Evropu

Princes of Florence - Pro Ludo

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Analýza problému k vytvoření programu Dáma

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

Pravidla hry. Herní materiál

Standardní pravidla hry šachy jsou v současnosti definována Mezinárodní šachovou federací FIDE.

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Myšlenka hry a príprava

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Míčové hry - pravidla. Stolní tenis Badminton

Obsah. Deskové hry 1. str. 33 Mikado 19 Kostky 20. str.

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Pravidla šachu FIDE platná od

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Obsah

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

PŘÍLOHA K PROPOZICÍM SPORTTOUR SPORTOVNÍM REGULÍM PRO SOUTĚŽ SPORTTOUR

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Česká asociace squashe občanské sdružení IČ : Zátopkova 100/2, Praha 6 Strahov Tel./fax.: , 777/

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Medvídek Teddy barvy a tvary

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

Příprava hry. Průběh hry

S hrací deskou pro ještě více možností!

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

BLUE GAMES 300 MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

Quatrata.

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Pravidla ke hře Kubb

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Hrací plocha. Rozměry Hrací plocha musí mít tvar obdélníku. Délka: 90 m (100 yardů) m (130 yardů) Šířka: 45 m (50 yardů) - 90 m (100 yardů)

Mlýnek (typový výrobek)

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

BLUE GAMES MOD elektronik, s.r.o., Bělisko 1386, Nové Město na Moravě

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Transkript:

Japonské šachy

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/navod.pdf

CZ O hře Shogi 1 Rychlá pravidla 2 Rozestavění kamenů 4 Hrací kameny a pohyb 5 Hra 9 Povyšování kamenů 10 Vkládání a zajímání kamenů 12 Konec hry 13 Hendikepy 14

Japonské šachy Shogi jsou zábavnější a výpočetně složitější variantou klasických šachů. Historie hry Shogi spadá až do období Nara (710-794). Některé názvy kamenů jsou zvoleny dle českého standardu, který odpovídá klasickým šachům, nejde o doslovné překlady z japonštiny. Každý hrací kámen má svoji hodnotu napsanou na povrchu v podobě japonských znaků a znaku mezinárodního. Na zadní straně, kromě krále a zlatého generála, jsou pak zobrazeny dva nebo tři znaky označující povýšenou hodnotu kamene v červené barvě. Pokud dojde k herní situaci, kdy může být kámen povýšen, jednoduše se obrátí. Japonské znaky jsou pro lidi bez znalosti japonštiny příliš složité pro zapamatování, což odrazovalo začátečníky od hlubšího zájmu o tuto hru. Proto byly tradiční kameny upraveny tak, že se japonské znaky nahradily mezinárodními symboly. Toto značení se však příliš neujalo, většina literatury pro Shogi používá při svém výkladu tradiční japonské značení. Tato hrací sada zahrnuje oboje značení, proto si i naprostý začátečník bez znalosti japonštiny může zahrát Shogi proti rodilému Japonci.

se znalostí šachů 1) Rozestavění kamenů Rozestavění kamenů na hrací desce naleznete na straně. 2) Pohyb Kameny se pohybují a vyhazují (zajímají) nepřátelské kameny jako v šachu tak, jak je znázorněno šipkami na kamenech. ź Čárka se šipkou značí pohyb o libovolném počtu polí tímto směrem. (Výjimka jsou pěšci, ti chodí vždy jen o jedno pole.) ź Čárka bez šipky značí pohyb pouze o jedno pole tímto směrem. Rozdíly v kamenech, které znáte ze šachu: ź Pěšec se pohybuje i vyhazuje rovně vpřed. Pěšci nemohou v prvním tahu o dvě pole vpřed. ź Jezdec má stejná pravidla pro pohyb jako v klasickém šachu, ale pohyb do velkého L je možný pouze dopředu. Více o kamenech na straně. 3) Povyšování Poslední 3 řady na hrací desce se nazývají povyšovací zóna. Pokud se kámen dotkne tohoto pole, může být tento kámen povýšen (kámen se obrátí). Kámen se povyšuje vždy na konci svého tahu (jde o součást jeho tahu). Kámen ztrácí předchozí dovednosti a hýbe se tak, jak je na něm vyznačeno po obrácení. Povýšený kámen se nemůže degradovat (obrátit zpět).

4) Vkládání a zajímání Oproti klasickému šachu se nepřátelské kameny nevyhazují, ale pouze zajímají. Pokud hráč zajme nepřátelský kámen, odloží ho viditelně vedle hrací desky na svojí stranu, vždy v nepovýšeném tvaru. V příštím tahu může hráč zajatý nepřátelský kámen vložit do hry jako vlastní. Hráč má dvě možnosti tahu (obojí v jednom tahu nelze provést): ź Hráč může táhnout kamenem po hrací desce jako dosud. ź Hráč může místo tahu vložit zajatý nepřátelský kámen kamkoliv na hrací desku jako svůj vlastní (proto jsou kameny rozlišeny pouze orientovanou špičkou, ne barevně). Kámen lze vložit na hrací desku do šachu, nebo dokonce i do matu! Vkládání má svá pravidla: ź Vložením kamene nelze zajmou jiný kámen, musí být vložen na neobsazené pole, lze však jeho vložením provést šach nebo i mat. ź Kámen lze vložit do cesty ohrožení a zrušit tak šach. ź Kámen vkládáme vždy v nepovýšeném tvaru, a to i tehdy, když ho vložíme do povyšovací zóny. ź Kámen musíme vkládat pouze tak, aby se mohl v příštím tahu hýbat (např. pěšce nelze vložit do poslední řady). ź Pěšci se nemohou vkládat do sloupce, ve kterém se už nachází jiný vlastní pěšec (nesmí být v řadě za sebou). ź Vložením pěšce se nesmí dát rovnou mat.

Při pohledu ze své vlastní strany stavíme herní kameny následujícím způsobem: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný generál zlatý generál král zlatý generál stříbrný generál jezdec kopiník Druhá řada: ź druhá pozice zleva: střelec ź druhá pozice zprava: věž Třetí řada: ź celá řada je zastavěna pěšci

Pohyb jakéhokoli kamene, kromě jezdce, není možný přes jiný vlastní či nepřátelský kámen, který stojí na trase možného pohybu. Hráč není povinen táhnout kamenem, kterého se již dotkl. Není ani zakázáno kámen zvednout z hrací desky a podívat se co je na druhé straně. Nicméně když je tah dokončen a ruka opustí kámen, nemůže být tah vrácen. (Malý znak znázorněný v pravém dolním rohu je pouze pomocný, aby hráči věděli, jaký kámen byl povýšen.) Král Může se přesunout o jedno pole kterýmkoli směrem, pokud mu v tom nebrání šach protihráče. Zlatý generál Může se přesunout o jedno pole svisle nebo vodorovně libovolným směrem, nebo o jedno pole šikmo pouze vpřed.

Stříbrný generál Může se přesunout o jedno pole šikmo libovolným směrem, nebo o jedno pole svisle pouze vpřed. Povýšený stříbrný generál Ztrácí své dosavadní schopnosti pohybu a získávají vlastnosti zlatého generála. Střelec Může se přesunout o libovolný počet polí šikmým směrem. Povýšený střelec Pohybuje se stále jako střelec a navíc může i o jedno pole do směrů, kam dříve nemohl.

Věž Může se přesunout o libovolný počet polí s v i s l ý m n e b o vodorovným směrem. Povýšená věž Pohybuje se stále jako věž a navíc může i o jedno pole do směrů, kam dříve nemohla. Kopiník Může se přesunout o libovolný počet polí svisle vpřed. Nemůže se pohybovat žádným jiným směrem. Povýšený kopiník Ztrácí své dosavadní schopnosti pohybu a získává vlastnosti zlatého generála.

Jezdec Skáče pouze do předního velkého L. Jako jediný kámen může přeskakovat kameny stojící v cestě pohybu. Povýšený jezdec Ztrácí své dosavadní schopnosti pohybu a získávají vlastnosti zlatého generála. Pěšec Může se přesunout o jedno pole svisle vpřed. Nemůže se pohybovat žádným jiným směrem. Na rozdíl od pěšce v klasickém šachu vyhazuje také rovně. Povýšený pěšec Ztrácí své dosavadní schopnosti pohybu a získávají vlastnosti zlatého generála.

Každý hráč má sadu dvaceti dřevěných kamenů. Kameny dvou hráčů se barevně nerozlišují, ale jsou otočeny orientovanou špičkou proti druhému hráči - tak je jednoznačně určeno, komu který kámen patří. vlastní kámen nepřátelský kámen Hru začíná černý hráč - vyzývající král (označení černý a bílý hráč se používá jen pro usnadnění rozlišení dvou soupeřů, ve skutečnosti jsou stejné barvy). V praxi se rozhazuje furigoma. Jeden z hráčů vezme se 5 pěšců, kterými zatřese a vrhne je na šachovnici jako kostky. Pokud padne více povýšených pěšců, začíná protihráč. Následně se oba hráči střídají ve hře vždy po jednom tahu. V jednom tahu může hráč přemístit nebo vložit jen jeden kámen. Hráč se tahu nesmí vzdát. Hra pokračuje tak dlouho, dokud neskončí matem, popřípadě jeden z hráčů nevzdá hru, nebo se soupeři nedohodnou na remíze. vyzývající král sente (černý) vládnoucí král gote (bílý) Furigoma

Pro každého z obou hráčů představují poslední 3 nejvzdálenější řady herních polí tzv. povyšovací zónu. Jsou to 3 řady polí, ze kterých soupeř se svými kameny zahajoval hru. V okamžiku, kdy se hráč s kamenem dostal na toto území, nebo na začátku tahu se v něm již nachází (pokud je kámen v zóně povýšení na začátku tahu nebo na konci tahu, nehraje roli), má možnost se na konci téhož tahu rozhodnout pro jeho povýšení (což provede obrácením kamene a získá tak jeho nové vlastnosti - stávající vlastnosti ztrácí). Povýšení může nastat v případě: ź Kámen se dostane tahem do povyšovací zóny. ź Kámen se posune v povyšovací zóně. ź Kámen se nachází v povyšovací zóně a vyjede z ní.

Hráč má také možnost ponechat kameni stávající hodnost; v tomto případě se může rozhodnout k povýšení v kterémkoli dalším tahu (musí samozřejmě stále splňovat pohyb v povyšovací zóně). Povýšení po tahu je nutné jen v případě, když se kámen dostane do pozice, z které by se v příštím tahu nemohl hýbat. Nutné povýšení je tedy pro pěšce a kopiníka v poslední řadě polí, pro jezdce v předposlední a poslední řadě polí. Povýšení je trvalé a kámen nelze degradovat, dokud není kámen zajat - zajetím ztrácí svoji povýšenou hodnost a nabývá hodnosti původní.

Zajímání: Pokud je proveden tah na pole, na kterém je nepřátelský kámen, nazývá se to zajímání. Tento nepřátelský kámen je zajat odsunutím z hrací desky a její místo zaujme vlastní kámen. Zajatý kámen získává hráč, který kámen zajal a odloží ho viditelně stranou vedle hrací desky na svojí stranu, vždy v nepovýšeném tvaru. V příštím tahu může hráč zajatý nepřátelský kámen vložit do hry jako vlastní. Oproti klasickému šachu se tak nepřátelské kameny nevyhazují, ale pouze zajímají. Vkládání: Hráč má buď možnost táhnout kamenem, nebo kámen vložit (obojí během jednoho tahu nelze). Vložení kamene má však v pravidlech také svá omezení: ź Vložením kamene nelze zajmou jiný kámen, musí být vložen na neobsazené pole, lze však jeho vložením provést šach nebo i mat. ź Vložený kámen se vkládá zpět do hry vždy nepovýšený, a to i tehdy, když ho vložíme do povyšovací zóny. Tato možnost nastává teprve při dalším tahu (při pohybu kamene). ź Kameny nesmí být vloženy na pole, ze kterého by neměly možnost dalšího pohybu (další tah by směřoval mimo hrací desku) - pěšec a kopiník tedy nesmí být vloženi na poslední řadu polí hrací desky, jezdec nesmí být vložen na předposlední a poslední řadu. ź Vložením pěšce nelze provést mat (ostatní kameny mohou), nicméně v následujícím tahu po vložení již provést mat může.

Cílem hry je teoreticky vzato zajetí krále protihráče, ačkoli v praxi hra končí matem, nebo když je mat nevyhnutelný stejná situace jako v klasických šachách: Šach Pokud je král ohrožen a hrozí mu, že by byl v dalším tahu vyhozen, je nucen odvrátit nebezpečí vyhození. Šachující nemusí šach oznamovat nepříteli, ale je to slušnost. Stejně jako v klasickém šachu nemá král dovoleno táhnout na pole ohrožené soupeřovým kamenem. Je-li napaden (nebo-li je v šachu), odpovídající hráč musí tento šach ihned zrušit. Mat (japonsky Ote ) Pokud hráč nemůže odvrátit nebezpečí, to znamená, že bude v každém případě v příštím tahu sebrán, jedná se o mat a hru prohrává. V praxi se však často stává, že jeden z hráčů hru vzdá, pokud je zajetí jeho krále nevyhnutelné. V profesionálních i vážných amatérských utkáních hráč, který provede nepovolený tah, prohrává bezprostředně. Opakováním hra skončí, jestliže stejná herní pozice nastane 4x po sobě - hra je ukončena remízou. Nicméně jestliže při této situaci nastal věčný šach, šachující hráč, který tuto situaci způsobil, prohrává. Hra dosáhne slepé cesty, jestliže oba králové postoupili do povyšovací zóny tak, že ani jeden z hráčů nemá možnost dát mat a nemůže doufat, že získá nějaké další kameny. Jestliže tato situace nastane, o vítězi se rozhodne takto: zruší se všechny povýšené hodnosti a sečtou se body za jednotlivé kameny (v četně zajatých). Každá věž a střelec se počítá za 5 bodů a všechny ostatní kameny kromě králů po jednom bodu. Hráč, který má méně než 24 bodů prohrává, jinak hra končí remízou.

S hendikepy se hrají hry mezi různě silnými hráči. V takové hře má hendikep slabší černý hráč. Některé kameny silnějšího bílého hráče jsou odstraněny před začátkem hry a bílý hru začíná. Odstraněné kameny již nejsou použity k další hře a nestávají se zajatými kameny černého hráče. Běžné hendikepy jsou: ź ź ź ź ź ź ź levý kopiník střelec věž věž a levý kopiník věž a střelec čtyři kameny: věž, střelec a oba kopiníci šest kamenů: věž, střelec, oba kopiníci a oba jezdci Jiné hendikepy jsou také možné, není však univerzálně stanovena jejich náročnost vzhledem k hernímu systému.

v 2.5 Ing. Filip Marek, 2015