STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU



Podobné dokumenty
STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO STAVITELE HRADU

ÚKOLY PRO STAVITELE HRADU

strategická desková hra pro dva hráče

Taktika mladší žactvo 2015/16

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

VY_32_INOVACE_279.notebook

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Husitské vojenství. OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

aneb Mizerný nekromant

Celkově: Pochvala všem hráčům za bojovný výkon plný herního nasazení. Střelci: 2x Tovara (1x Kořínek), 1x Kořínek (Štefan), 1x Štefan (Kořínek)

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

Pravidla ke hře Kubb

Vláda přemyslovských králů. Skládačka

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Systematika hokejbalu

ZMĚNY PRAVIDLA 11 OFSAJD

Chánové 7: Krev a Sláva

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

pohybovat se do nechráněné strany obránce a míček si stínit (chránit) svým tělem,

Klanový úkol Druidi. Autor: mirangel (Winterfell) s5 O příběhu:

Pravidla a parametry zbraní

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1


Fotbal. Počet hráčů v přihlášeném týmu: Pravidla. Hrací doba 1 x 15 minut

Zahrajeme si kopanou 1

PRAVIDLO XI - OFSAJD. Pravidla fotbalu Změny a doplňky výkladu Pokyny a instrukce. Pravidlová komise FAČR a Komise rozhodčích FAČR

1. Cíl hry. 2. Komponenty

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

Obyvatelé - Rozpoznávání vidlák, jen košile nebo tunika a kalhoty nebo sukně nemá zbraň

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

ročník 7. č. 16 název

Tento malý průvodce českou házenou byl inspirován z velké části knihou Hrajte s námi českou házenou, Mašita A., z které jsou použity texty a

POPIS HERNÍHO PLÁNU POPIS HERNÍHO PLÁNU HERNÍ PLÁN BARBIKÁN. STEZKY Sekce hradeb. Past. Barbikán a val barbikánu. Popis plánu SEKCE HRADEB VĚŽE

BASKETBALL SERVIS František Rón. ve spolupráci se. SDRUŽENÍM BASKETBALOVÝCH TRENÉRŮ České basketbalové federace

Hrad je založen na úrovni 1 automaticky a může být vylepšen na úroveň 10. Zdokonalování budovy přináší následující bonusy:

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.

Kde se nacházelo Řecko? Na jihu Balkánského poloostrova a na poloostrově Peloponés!

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

OPERACE: Work the Angles

Přijeli jsme na tábor asi v 17 hodin a Upírovo strejda s Upírem a Žralokem už tam byli a sekali trávu sekačkou, co byla Upírovo strejdy, protože tu

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxc vbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfgh jklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiop

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Gorka Morka PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra


Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

ZADÁNÍ FOTBAL. Název materiálu: Fotbal Autor: Mgr. Barbora Říhošková

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Základem pro uvolnění se hráče s míčkem jsou dovednosti tzv. Vedení míčku :

Školení zisku licence B. Kladno Martin Komárek

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Jméno: 1. Vyznač barevně správnou odpověď, správné odpovědi. Kde stavěli feudálové (vyšší šlechta, knížata, králové) své hrady?

M10 Wolverine. M4 Sherman

Habermaaß-hra Život na farmě Velká sada

Soutěžní ročník 2015/ kolo Pražského přeboru. Sobota, 17. října 2015 v 15:30 ABC Braník Třeboradice

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

TANKY (99811) 6102 (98803) 6106 (99809) (99814) (99815) 9101 (99807)

Variace: použijte stejné nastavení jako výše, ale přidejte neutrálního obránce, který udělá úkol útočníků ještě obtížnější.

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Máte rádi sport? Adrenalin zábavu? Jedinečný adrenalinový zážitek v Českosaském Švýcarsku!

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

DAMBEACH TEAM. Michal Palinek trenér. MUDr. Jiří Demel lékař. Babeta Linhartová výživová poradkyně. Lenka Háječková trenérka

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

OFICIÁLNÍ PRAVIDLA INTERKROSU

Željko Obradovič (Panathinaikos Atheny) Sample Practice

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

dráha nárazu (pružnost karoserie) s n := 10cm δ p := 38 N mm 2 m 2

Turnaj starších přípravek

KACÍŘI a bitva o Evropu

Příměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Pravidla hry. Masao Suganuma

DDC - Double Disc Court

Cesta za Vaším pokladem tedy ebookem ;)

Pohybové hry do tělocvičny i přírody

Copyright (c) 2008

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Veľký bok: nejvýše položené letiště na Slovensku?

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Doplňující a vysvětlující text k pracovním listům Stavíme hrad/dobýváme hrad.

Transkript:

HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA a ZADNÍ STRANA (stačí kartu v polovici přehnout zadní stranou vzad). Během hry jsou karty k dětem otočeny přední stranou, tedy obrázkem. Otočit na zadní stranu mohou až v určité chvíli, kdy jim to dovolí jejich pracovní listy. Na této zadní straně najdou pak odpověď na to, zda volily správně či špatně a zda postupují ve svojí hře dál. Stejné obrázky, kterými jsou na přední straně hracích karet, jsou i u úkolů v pracovních listech, děti tedy nemusejí brát karty do ruky dříve, než je listy ozvou k jejich otočení. Vzhledem k tomu, že informace na zadní straně karet jsou rozhodující pro vítězství ve hře, mohou mít děti velkou snahu po objevení svého omylu měnit karty za jiné. Doporučujeme tedy dohlížet na průběh hry nebo v ideálním případě dětem jejich ortel ze zadní strany karty číst. Některé karty představují špatná řešení a jejich zvolením hráči předčasně ukončují svoji hru. Jiné karty představují správná řešení a pouští hráče do dalších kol. Takové karty nechť si hráči po jejich zvolení a otočení nechávají. Budou je dále potřebovat, až budou odpovídat na otázky v pracovních listech jejich soupeři stavitelé (viz pravidla hry).

1a 1a Těžká zbroj, která jako krunýř chrání celé tělo rytíře ZVOLILI JSTE ŠPATNĚ A BITVA PRO VÁS KONČÍ PROHROU. Taková těžká zbroj, jaká je na obrázku, se používala hlavně v turnajích nebo při bitvách v otevřeném poli. Rytíře sice ochrání proti úderům, ale je těžká přes 30 kg, někdy dokonce i 60 a více kg a je strašně nemotorná. Takový rytíř nedokáže vyšplhat po žebříku, vyběhnout po úzkých schodech, zkrátka při boji na hradbách bude ztracen. BOHUŽEL DO DALŠÍCH KOL NEPOSTUPUJETE!

1b 1b Lehká zbroj, která rytíři skutečným pevným brněním chrání jen hlavu, ruce a nohy, zatímco tělo kryje drátěná košile nebo silný kabátec. Obličej není chráněný skoro vůbec. ZVOLILI JSTE SPRÁVNĚ A MŮŽETE POSTUPOVAT DÁL. Vaši rytíři sice nejsou chráněni úplně dokonale, ale zato jsou lehčí, pohybliví a mají v boji dobrý rozhled. Pokud by se nejednalo o dobývání hradu, ale třeba rytířský turnaj, měli by tito lehkooděnci proti rytíři v těžké zbroji nevýhodu, ale v dobývání hradu budou nejlepší. TUTO KARTU SI VEZMĚTE K SOBĚ A POSTUPTE NA DALŠÍ ÚKOL.

2a 2a Jednoruční meč, dlouhý asi jeden metr. S tímto krátkým mečem se šermuje jednou rukou a druhá ruka drží štít, kterým se rytíř kryje. - ZVOLILI JSTE SPRÁVNĚ A POSTUPUJETE DÁL. Jakmile se totiž Vaši rytíři dostanou před hradby, budou tu špatně chráněni a musí se něčím krýt střelám obránců. Pokud budou mít lehký meč jen do jedné ruky, mohou v druhé ruce držet štít a tím se chránit. TUTO KARTU SI VEZMĚTE K SOBĚ A POSTUPTE NA DALŠÍ ÚKOL.

2b 2b Dlouhý obouruční meč. Takový meč může měřit i více než dva metry a vážit okolo 5 kg. K jeho ovládání jsou potřeba obě ruce.zvolili JSTE ŠPATNĚ A BITVA PRO VÁS KONČÍ PROHROU. Tento těžký meč zaměstná obě ruce rytíře a ten se tak nemůže krýt štítem proti střelám obránců hradu. Jakmile se tedy rytíř ocitne pod hradbami a pokusí se na ně dostat, nebude nijak krytý a bez ochrany štítu brzy padne. BOHUŽEL DO DALŠÍCH KOL NEPOSTUPUJETE!

3a 3a Válečné obrněné vozy, ze kterých lze postavit neprostupnou vozovou hradbu. ZVOLILI JSTE ŠPATNĚ A BUDETE MÍT VELKÉ PROBLÉMY HRAD DOBÝT. MŮŽETE ALE POSTOUPIT DÁL. Vozová hradba slouží k obraně, ne k útoku. Byla by výhodná při otevřené bitvě v podhradí, např. pokud by obránci hradu vyjeli proti Vám do protiútoku. Ale při Vašem útočení na hrad Vám bude k ničemu. Hodilo by se Vám naopak zásobování potravinami, protože dobývání může trvat mnoho týdnů a Vaše vojáky bude nutné nějak uživit. Proto můžete vyhrát jen v případě, že by obránci udělali opravdu velkou chybu a dobývání by trvalo jen krátce. TUTO KARTU SI VEZMĚTE K SOBĚ A POSTUPTE NA DALŠÍ ÚKOL.

3b 3b Zásobovací vozy s potravinami, kde je sice spousta jídla, ale nelze z nich udělat dobrou vozovou hradbu. ZVOLILI JSTE SPRÁVNĚ A POSTUPUJETE DÁL. Váš útok na hrad se může protáhnout i na několik týdnů a Vaše vojsko bude potřebovat potraviny. Vozová hradba, kterou jste si nevybrali, by Vám jako dobyvatelům byla k ničemu. Pomohla by Vám pouze v případě, že obránci hradu vyjedou do útoku ven z hradu proti Vám. Ale to je nepravděpodobné. TUTO KARTU SI VEZMĚTE K SOBĚ A POSTUPTE NA DALŠÍ ÚKOL.

4a 4a - Metací stroj by Vám útočníkům ušetřil spoustu životů Vašich vojáků a ohromně by usnadnil dobývání hradu. Stačilo by se s ním jen postavit na dostřel od hradu a postupně hrad přesnými střelami rozbořit hradby nebo alespoň několik budov. Na rovině, nebo z kopce na nižší kopec, s ním lze střílet na velkou vzdálenost. Pokud tedy obránci postavili svůj hrad na rovině nebo nízkém kopci, mohl Vám metací stroj bez boje hrad snadno získat. TUTO KARTU SI TAKÉ VEZMĚTE K SOBĚ.

4b 4b Dobývací věž usnadní dobývání takového hradu, ke kterému ji lze dopravit. Dokázala by nám tedy pomoci s prolomením obrany hradu, který stojí na rovině a věž by k němu měla snadný přístup. Do kopce nebo přes vodní příkop bychom věž stejně nedostali. Také je pravda, že by nám pomohla jen s prolomením vnějších hradeb některé hrady totiž mají ještě jedny hradby uvnitř a tam už bychom věž nedostali. TUTO KARTU SI TAKÉ VEZMĚTE K SOBĚ.

4c 4c Záškodník je člověk, který se dostane do hradu, aniž by kdo tušil, že pracuje pro útočníky. Může se třeba vydávat za venkovana, který tu hledá útočiště a pak v noci otevřít bránu, zjistit, kudy vede tajná chodba z hradu, nebo třeba i otrávit studnu. Používání takových záškodníků je sice nečestné, ale ve válce se takové věci zkrátka dějí. Pokud tedy pán hradu není dost opatrný a nedostatečně si prověřuje, kdo se mu toulá po hradě, mohl by Vám takový záškodník snadno a rychle vyhrát boj. TUTO KARTU SI TAKÉ VEZMĚTE K SOBĚ.

4d 4d Žebřík je na dobývání hradu prostě nutný. Pokud byste neměli v bitvě žebříky, můžete jen doufat, že se Vám obyvatelé hradu sami vzdají, že se Vám podaří proniknout dovnitř s pomocí obléhací věže, nebo že Vám záškodník v noci otevře bránu. Útočníci opřou o hradby mnoho žebříků a po nich šplhají nahoru, zatímco útočníci se je snaží shodit. Aby obránci neměli čas shodit všechny žebříky útočníků, musí je zároveň zaměstnávat Vaši lukostřelci salvou šípů, TAKŽE POKUD JSTE NEVYBRALI MEZI SVÉ ZBRANĚ LUK A ŠÍPY(4e), vyřaďte rovnou i tuto kartu s žebříkem. Pokud jste ale luk a šípy vybrali, pak si i TUTO KARTU VEZMĚTE K SOBĚ.

4e 4e Luk a šípy nám sice hrad samy o sobě nedobudou, ale pomohou nám zaměstnat obránce na hradbách hradu. Samozřejmě nebudeme mít jednoho lučištníka, ale bude jich mnoho. Pokud jste vyřadili luk a šípy, vyřaďte rovnou i žebřík. Bez podpory lukostřelců se Vám totiž nepodaří vyšplhat po žebřících nahoru, protože obránci Vám všechny žebříky shodí. TUTO KARTU SI TAKÉ VEZMĚTE K SOBĚ.