TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)
|
|
- Miluše Štěpánková
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) + 82 nočních karet (Nachtkarten): 41 útočných karet (Angriffs-Karten) + 41 obranných karet (Verteidigungs-Karten) + 12 denních karet (Tages-Karten) + 1 karta V.V.N.M.S.M. Všemohoucím vyslaný, nestranný, moudrý starý muž (V.A.G.U.V.A.M.-Karte) List pravidel Navíc je zapotřebí šestistěnná kostka. Poznámka: Tento překlad neobsahuje úvodní příběh. Podstata hry: Každý ze 2-5 hráčů představuje jednoho velkovezíra, který se pokouší získat všechny odznaky moci, jež se nacházejí ve hře, aby tak byl korunován novým sultánem. V noci vysílají hráči své poddané a spojence, aby uloupili poklady klidně spočívající v pokladnicích ostatních hráčů; zároveň se všemi prostředky snaží ochránit před zloději své vlastní poklady. Přes den ovšem loupení utichá (jak bylo určeno v Šeherbanově závěti) a hráči se mohou oddat pulzujícímu životu ve městě, kde mohou s trochou štěstí při obchodování a podplácení zvýšit své šance pro nadcházející noc. Příprava hry: Karty se rozdělí na odznaky, cennosti, noční a denní karty. Denní karty se položí stranou; budou zapotřebí teprve v denní fázi (Tagesphase) (viz níže). Pak se určí rozdávající (Geber) pro kolo (jednu noční a jednu denní fázi). Ten rozdá lícem dolů karty podle následujícího schématu: Počet hráčů Počet karet pokladů na jednoho hráče 2 2 odznaky a 3 cennosti 3 1 odznak a 3 cennosti 4 1 odznak a 2 cennosti 5 1 odznak a 2 cennosti 1
2 Přebývající odznaky a cennosti se dají stranou a v této hře se nepoužijí. Každý hráč si své karty pokladů prohlédne a položí je v libovolném pořadí do jedné řady před sebe lícem dolů, takže ostatní hráči mohou jeho karty vidět. Jakmile jsou jednou karty pokladů vyloženy, je možné si je brát a prohlížet pouze jednotlivě. Noční karty se rozdělí na útočné se symbolem meče (Schwertsymbol) a obranné se symbolem štítu (Schildsymbol), zamíchají a jako lízací hromádky (Zugstapel) se položí lícem dolů. Každý hráč si může vytvořit svůj list (Kartenhand) pomocí libovolné kombinace karet z obou hromádek, přičemž začíná hráč nalevo od rozdávajícího. Při 2 nebo 3 hráčích smí mít každý hráč v ruce vždy nanejvýš 6 karet; při 4 nebo 5 hráčích vždy 5 karet. Hra: A. NOČNÍ FÁZE Hráč nalevo od rozdávajícího začíná hru. Ve svém tahu (Zug) může: 1. provést útoky proti libovolnému množství protihráčů, nebo 2. odkrýt (aufdecken) jednu ze svých karet pokladů, nebo 3. nově uspořádat (verteilen) poklady, nebo 4. přerušit (aussetzen), odložit libovolné karty z ruky a vzít si nové. K jednotlivým akcím: Akce 1: Provádění útoků Při této akci se používají noční karty (zejména útočné), jež představují osoby, skupiny nebo bytosti, které hráč vysílá, aby uloupily jinému hráči jeden libovolný poklad. Všechny tyto útočné karty mají stejný vzhled: nahoře je uvedeno, koho nebo co karta představuje, uprostřed se nachází poutavý obrázek a dole je krátký popis karty. Nalevo i napravo od obrázku jsou kromě toho uvedeny tři zvláštní herní hodnoty (Spielwerte): útočná hodnota (Angriffswert) symbolizovaná mečem (Schwert) obranná hodnota (Verteidigungswert) symbolizovaná štítem (Schild) klíčová hodnota (Schlüsselwert) symbolizovaná klíčem (Schlüssel) Všechny karty osob, na nichž jsou uvedeny útočná a obranná hodnota, používají výlučně tyto hodnoty, jestliže se snaží provést nebo odrazit útok, i když texty karet zdánlivě tvrdí něco jiného. Útok a obrana: Útočník si zvolí jednu ze svých nočních karet a položí ji lícem vzhůru (offen) před jednu kartu pokladu v pokladnici (Schatzkammer) svého protivníka; může si volně vybírat. Pro útok je rozhodující útočná hodnota karty; čím je vyšší, tím silnější je i útočník. Nyní má napadený hráč možnost tento útok odrazit (abwehren) pomocí několika nočních karet. Obrana se zdaří, jestliže se obránci podaří vyložit proti útočící kartě jednu nebo více nočních karet, jejichž součet obranných bodů (Verteidigungspunkte) odpovídá alespoň útočné 2
3 hodnotě soupeřovy karty. Při obraně je tedy možné (na rozdíl od útoku) vyložit najednou libovolné množství karet a sečíst jejich obranné hodnoty. Důležité: Je možné použít i obranné karty k útoku resp. útočné karty k obraně to samozřejmě není příliš efektivní, ale později ve hře to může pomoci. Po vyhodnocení útoku se všechny vyložené karty umístí na hromádku odložených karet. Klíčová hodnota: Pokud se útok zdaří nebo pokud napadený hráč nechce svou pokladnici bránit, musí útočník nyní ještě otevřít dveře, aby se dostal k pokladu za nimi. Za tímto účelem si vezme kostku a pokusí se hodit tak, aby mu padlo méně nebo stejně, než kolik činí klíčová hodnota jeho noční karty. Podaří-li se to, může si vzít uloupenou kartu pokladu, prohlédnout si ji a poté ji položit tak, jak byla předtím (lícem vzhůru nebo dolů), vedle svých ostatních pokladů. Hráč může ve svém tahu provádět postupně libovolné množství útoků proti jednomu nebo více protihráčům, dokud na to má potřebné karty. Aladdin, Létající lev (Fliegender Löwe) a Pták Noh (Vogel Rock): Tyto karty nejsou schopni odvrátit normální obránci, ale pouze Stráže s luky (Wachen mit Bogen). Úspěch obrany je ale automatický a hodnoty zde nehrají žádnou roli. Akce 2: Odkrytí pokladu Místo útočení může hráč během svého tahu odkrýt jeden ze svých pokladů; potom (a jedině tehdy) může využívat pozitivní účinky tohoto pokladu. Bohužel, ostatní hráči mohou o to lépe lokalizovat odznaky moci, o něž koneckonců jde. Také odkryté poklady lze uloupit. Duch v láhvi (Flaschengeist) a Víno (Wein): Tyto dva poklady mají negativní účinek. Odhalí ho ale teprve tehdy, když je uloupí nějaký jiný hráč. Hráč, který si jednu z těchto dvou karet vezme náhodou (dobrovolně by ji určitě nikdo neukradl), ji musí okamžitě odkrýt a řídit se pokyny, které jsou na ní uvedené. Když se tak stane, může ji znovu otočit lícem dolů. Akce 3: Nové uspořádání pokladů Ve svém tahu si hráč může také vzít všechny své poklady do ruky a znovu je vyložit v libovolném pořadí. Před novým uspořádáním pokladů je možné zcela podle hráčova přání odkryté poklady znovu zakrýt. Akce 4: Přerušení, odložení a nové dobrání Místo toho, aby hráč provedl jednu z výše uvedených tří akcí, může přerušit, umístit na hromádku odložených karet libovolné množství karet ze své ruky a dobrat si stejný počet karet z libovolných lízacích hromádek. 3
4 Konec tahu: Bez ohledu na to, kterou ze čtyř akcí hráč ve svém kole provedl, jeho tah končí tak, že si do ruky dobere tolik karet, aby jejich množství odpovídalo maximálnímu povolenému počtu (viz). Poté je na tahu další hráč. Zvláštní karty: Karty událostí (Ereigniskarten) zahrnují džiny (Dschinns) nebo magické předměty (magische Gegenstände), jež hráči umožňují seslat jedno kouzlo. Pokud není na kartě uvedeno jinak, je možné je vyložit pouze během vlastního tahu. Nevyžadují však žádné akce. Karta džina se zaklínadlem šlohni jinému hráči poklad, který právě uloupil (einem anderen Spieler einen Schatz zu stibitzen, den dieser gerade geraubt hat) je samozřejmě karta, kterou lze použít i mimo vlastní tah, ačkoli to na ní není výslovně uvedeno. Mezi karty událostí patří rovněž Cvičený papoušek (Abgerichteter Papagei), Lektvar síly (Stärketrunk), Kouzelný klíč (Zauberschlüssel) a Magické přesýpací hodiny (Magische Sanduhr). Dinarzád (Dinarsad) a Šahrazád (Schehresad) se nacházejí mezi nočními kartami. Hráč, kterému jedna z nich přijde do ruky, ji musí okamžitě vyložit lícem nahoru. Dotyčná dáma k němu přijde na návštěvu a on ji musí bavit, což ho omezuje v jeho dalších činnostech: pro zbytek noci si musí vystačit s o jednu kartu menším listem. Nepovažují se za karty událostí! Šeherbanův duch (Scheherbans Geist) se nachází mezi nočními kartami. Hráč, kterému přijde do ruky, musí tuto kartu okamžitě vyložit lícem vzhůru, může si za ni ale vzít novou. Šeherban chce učinit hru o svého nástupce na trůnu trochu jasnější a způsobí odhalení všech odznaků moci. Každý hráč, který má jednu nebo více karet odznaků, je musí nyní odkrýt. Pomocí akce 3 (nové uspořádání pokladů) je lze znovu zakrýt. V.V.N.M.S.M. (V.A.G.U.W.A.M.) se vyloží na začátku hry k rozdávajícímu a během noci putuje od hráče k hráči, aby se podíval, zda některý z nich už třeba nemá insignie moci pohromadě. Každý hráč, který je zrovna na tahu, si před svou akcí hodí kostkou. Při 1-2 zůstává V.V.N.M.S.M. u něho, při 3-4 se vydá k dalšímu hráči ve směru hry, při 5-6 se posune o dva hráče dále. Ve dne platí bonus za V.V.N.M.S.M. (viz) pro toho hráče, u něhož se zdržuje na konci noční fáze. Konec noci: Když je tažena poslední karta z obou lízacích hromádek, vychází slunce a noc končí. Nyní nastává denní fáze hry. B. DENNÍ FÁZE Na začátku denní fáze nejprve každý hráč zjistí, jak velký je jeho majetek tohoto rána. Ten se symbolicky skládá jak z pokladů, jež hráč vlastní, tak z určitých osob, jimiž se obklopil: každý poklad dává bonus +1 k hodu kostkou, Šahrazád, Dinarzád a V.V.N.M.S.M. každý bonus +2 (viz též Bazar). 4
5 Rozdávající v tomto kole zamíchá denní karty a první z nich odkryje. Tam popsaná událost se vyhodnotí podle níže uvedených pravidel. Teprve poté je možné odkrýt další denní kartu. Během jedné denní fáze se okrývají čtyři denní karty (za ráno, poledne, odpoledne a večer). Během denní fáze zůstávají poklady ležet tak, jak ležely na konci noční fáze (tedy odkryté nebo zakryté). Denní karty: Písečná bouře (Sandsturm): Písečná bouře nakrátko ochromí život ve městě. Nic se nestane. Bazar: V bazaru je na prodej jeden předmět. Hráči se o něj mohou ucházet následujícím způsobem: každý hráč vyloží tolik karet, kolik jich chce použít jako bonus. Jejich počet lze stále zvyšovat, dokud všichni hráči nejsou spokojeni se svou nabídkou. Potom si každý hráč hodí jednou kostkou a k výsledku hodu přičte svůj bonus. Kdo dosáhne nejvyššího výsledku, předmět získal a může jeho kartu vyložit vedle svých pokladů lícem vzhůru. Jeho bonusové karty se položí stranou (karty pokladů zůstávají v konečném důsledku u hráče, pouze jejich bonus pro tuto denní fázi je spotřebován a nesmí být znovu použit). Ostatní hráči si mohou svou nevyplacenou nabídku (čti: své karty) vzít zpět do ruky a později použít znovu. Pokud dva nebo více hráčů dosáhne shody, vydražil předmět nějaký neznámý cizinec. Vydražené předměty působí pouze následující noc, ale lze je tak jako poklady protihráčům uloupit. Takto je možné získat je do určité míry jednodušeji než při pokoušení štěstí při dražbě. Stávka otoků (Sklavenstreik): Otroci (Sklaven) vstoupili do stávky. V následující noční fázi je nelze používat. Návštěva prince (Prinzen-Besuch): Město navštívil princ. K jeho ochraně byly převeleny všechny stráže s luky. V následující noční fázi je nelze používat. Poprava (Hinrichtung): Koná se poprava vůdce loupežníků (Räuberhauptmann). Všichni vůdci loupežníků ve strachu prchají z města. V následující noční fázi je nelze používat. POZOR! Pro události Stávka otroků, Návštěva prince a Poprava platí následující pravidlo: Daných karet, které si hráč dobral do ruky a nyní je nemůže použít, se může zbavit pouze pomocí akce 4 (odhození). Zasedání soudu (Gerichtstag): Ve městě úřaduje soudce. Každý hráč může zažalovat jiného hráče, který mu předchozí noci ukradl nějaký odznak nebo cennost. Soudci je jedno, zda obžalovaný žalobci daný poklad SKUTEČNĚ ukradl. Tento poklad musí žalobce pojmenovat. Pokud ho obžalovaný nemá, žaloba vyzní do ztracena. Pokud ho má, musí ho vyložit na stůl lícem vzhůru (v případě pochybností může soudce nařídit prohlídku paláce ). Nyní oba hráči uplácejí soudce svými bonusovými body (tak jako v bazaru), přičemž žalobce je se svou nabídkou na řadě jako první. Poté se hází kostkou. Kdo má vyšší celkový výsledek, tomu je poklad přiřčen. Oba bonusové úplatky se považují za vyčerpané. Při shodě se hází znovu. Takto získané poklady lze v dané denní fázi použít ještě jednou jako bonus. Žalobu za krádež jednoho konkrétního předmětu může vždy vznést pouze jeden z hráčů. Výjimkou je případ, kdy hráč o daný předmět v důsledku rozsudku přišel (může vyžadovat takříkajíc revizi procesu ). 5
6 Pokud jsou vyhodnoceny všechny čtyři denní události, následující rozdávající zamíchá všechny útočné a obranné karty (včetně Dinarzád, Šahrazád a Šeherbanova ducha). Každý hráč znovu vyloží své poklady lícem dolů, dobere si ruku na plný počet karet a začíná další noc. Pokud se na tom hráči dohodnou, může si každý z nich určit, které poklady chce mít odkryté a které zakryté. Konec hry: Výše popsané střídání dne a noci probíhá tak dlouho, dokud jeden z hráčů nebude mít ve své pokladnici všechny odznaky moci, nacházející se ve hře. Výjimka: Při 5 hráčích stačí mít pouze 4 odznaky. Nyní musí tento hráč ještě vyčkat, dokud se u něho neobjeví putující V.V.N.M.S.M. Jakmile k tomu dojde, smí mu hráč odznaky okamžitě předložit (tzn. odkrýt), čímž se stává vítězem hry a je korunován novým sultánem. Varianty hry: A. ZKRÁCENÍ HRY Jestliže se vám hra jeví jako příliš dlouhá, můžete použít některou z následujících variant: Jelikož V.V.N.M.S.M. dokáže hru výrazně protáhnout, můžete tuto kartu jednoduše vypustit. Některé denní karty činí jisté noční karty fakticky nepotřebnými. Když tedy odstraníte ze hry Stávku otroků, Návštěvu prince a Popravu, bude noc ubíhat rychleji. Jestliže při hře více hráčů trvá příliš dlouho, než se každý dostane na řadu, snižte maximální počet karet v ruce každého hráče na 4. Pokud ani toto vše nestačí, snižte jednoduše počet nočních karet. Před začátkem noční fáze se prostě vrchních deset karet z každé hromádky odloží lícem dolů stranou; to zároveň vybízí k napínavé otázce, jaké karty se vůbec ve hře nacházejí. B. POHYB V.V.N.M.S.M. Podle původních pravidel se V.V.N.M.S.M. pohne jen tehdy, jestliže padne určité číslo. Komu se takový mechanismus založený na náhodě nelíbí, může vyzkoušet jednu či více z následujících variant: V.V.N.M.S.M. se posune k dalšímu hráči po směru hodinových ručiček vždy, když je zakryta nebo odkryta nějaká karta pokladu. Pokud některý hráč ztratí v průběhu kola více než jednu kartu pokladu, přesune se V.V.N.M.S.M. k tomuto hráči. Jakmile některý hráč přijde o odkrytou kartu pokladu, přesune se V.V.N.M.S.M. k tomuto hráči. V.V.N.M.S.M. se přesune doprostřed stolu, jakmile některý hráč zahraje v jednom tahu více než jednoho džina. Následně se může jakýkoli hráč vzdát svého tahu a místo toho si vzít V.V.N.M.S.M. k sobě. 6
OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!
PRAVIDLA HRY 1 Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! OBSAH BALENÍ 30 karet domů očíslovaných od 1 do 30. 15 17 1 19 22 21
VíceKOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)
KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou
VícePřed první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název
Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.
VíceEufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie
HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky
VíceHra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d
Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný
VícePříprava hry. Průběh hry
Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a
VíceObsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí
Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,
VíceRazzia!. Od Reinera Knizia
Razzia!. Od Reinera Knizia Počet hráčů: 2 5 Věk: od 12 let Hrací doba: přibližně 45 minut Herní materiál. 99 karet kořistí (obsahují 6 typů karet s barevně odlišným rámečkem) 20 červených 20 cetek (4 od
VíceO soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev
MaSo jaro 2013 Co je to MaSo? o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev O soutěži MaSo spolupráce, komunikace, týmová hra Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol Praha + 10 Organizace o studenti
VíceHráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů
EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1
VíceMalacca Pravidla hry verze 2.0
Malacca Pravidla hry verze 2.0 Seznam herních komponent: 12 karta lodě 24 karta běžných akcí, z toho: 8 červená karta útok (+ 1) 8 modrá karta obrana (+ 1) 8 zelená karta obchod ( 1) 16 karta speciálních
VícePŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc
Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními
VícePŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.
PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte
VíceANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY
ANDREAS SEYFARTH San Juan Zlatokop nebo guvernér, radní nebo stavitel? Ať už v Novém světě hrajete jakoukoliv roli, máte jen jeden cíl: dosáhnout co největšího blahobytu a věhlasu! Kdo bude vlastnit nejvýnosnější
VíceMateriál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.
Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet
VíceTAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE
TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě
VíceSamuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
VíceHabermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
VíceCÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY
VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou
VíceHabermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra
CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine
VíceDinosauří Člověče nezlob se
Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč
Více- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)
ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro
VíceKaretní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut
Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut 4 karty rytířů 4 karty stanů 8 karet lokací 16 karet akcí z toho 4 x E, 2 x A, 2 x T, 2 x G, 2 x Q, 4 x P 14 karet úkolů 18 karet ctností 2 přehledové
VíceKarty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Karty Prší ročníkový projekt, Tomáš Krejča 1E květen 2014 Anotace: Mým cílem bylo vytvořit simulátor karetní hry prší. Hráč
VíceDobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
VícePoté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.
Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho
VíceAutor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál
1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů
VíceNapínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.
CZ Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. Autoři: Günter urkhardt a Wolfgang Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (playing instructions) Editorial work: Philipp
VíceAutoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů
Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a
VíceHabermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
VíceSouhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck
Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí
VíceObsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/zviratkanavod.pdf CZ Rychlá pravidla 1 Rozestavění kamenů 3 Hrací kameny a pohyb
VíceFAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS
od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá
VíceHra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
VíceTHE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let
THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří
VíceThe Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Co je na Extreme nového? Na základních pravidlech originální hry The Mind se nic nemění. V
Více18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet
Zde je tvá loď a posádka, co netrpělivě čeká na svého kapitána... Konečně můžeš vyplout na širé moře. Čeká tě dlouhá a náročná cesta ke vzdáleným přístavům. Během plavby budeš čelit nástrahám pirátů, kteří
VíceHéra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.
Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají
VíceJak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však
Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však pranic neublíží zaženem je zpátky hned! KOOPERATIVNÍ
VíceZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ
ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ Michael Schacht TŘI NOVÉ BUDOVY (Drei Zusatzgebäude) 4 nové destičky, a sice: - 1 restaurace (Restaurant) - 1 obchod se suvenýry (Souvenirshop) - 2 pavilóny (Pavillon) Čtyři nové destičky
VíceHabermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)
CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl
VíceMožné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.
Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,
VíceVarování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.
Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!
VíceStavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).
Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte
Vícekrálovna Má hodnotu 16.
Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní
VícePravidla hry. Herní materiál
Průmyslovou revoluci v Americe by si bez železnice snad ani nikdo nedokázal představit. Rozvíjet tak velkou zemi bez možnosti přepravovat potřebný materiál na velké vzdálenosti zkrátka nejde. Železniční
VíceHistorické pozadí Santy Anno
Historické pozadí Jsi jedním z pirátů, kteří na palubě trojstěžníku Santy Anno nahánějí hrůzu celému Karibiku. Po celonoční zábavě a nestřídmém pití rumu jsi ovšem dočista zapomněl, kde je zakotven tvůj
VícePočet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut
Počet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut V této hře se to hemží kozami a ty jich musíš získat co nejvíce. Ale najednou je jejich počet limitován a ty už žádné kozy nechceš! Nebohá zvířata tedy
Víceobchodních smluv s místními panovníky.
V roce 1498 dorazila portugalská výprava Vasca da Gamy do indického Kalikutu. V té době to byl pozoruhodný čin. Bylo to totiž první obeplutí Afriky. Místní panovníci proto portugalským kupcům umožnili
VíceHabermaaß-hra 4935. Magie stínů
CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné
VíceSumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)
Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Vysláni nejslavnějšími zoologickými zahradami Západního Světa, vydávají se týmy lovců zvěře do džunglí Sumatry, aby chytily a přivezly
VíceODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
VíceNapínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými
VíceMlýnek (typový výrobek)
Mlýnek (typový výrobek) Popis: Středověká a dodnes oblíbená desková hra, známá po celé Evropě (například u Velkomoravanů). Hra je určena pro dva hráče. Počet žetonů celkem: 9 vs. 9 Parametry: Čtvercová
VíceHabermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové
CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel
VíceHabermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra
CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel
VíceNÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let
NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.
VíceNejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.
NEKROMANCERŮV OSTROV Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. Shrbená postava pádlovala pomocí staré lopaty
VíceMožná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín
VE ZKRATCE Pokud se hráč v průběhu kola stane jediným hráčem, který se zbavil své poslední karty, stává se vítězem hry. Když je hráč na tahu, musí se snažit umístit jednu ze svých karet na správné místo.
VícePat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní
Hra obsahuje: Hrací plán, hrací kostka. Hra je určena pro dva až čtyři hráče, ve hře tak mohou být dvě postavičky Pata a dvě Mata, které jsou odlišeny barvou podstavce. Příprava hry 1.1 Hráči si vyberou
VíceZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut
ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut Obsah: 72 hracích karet - 64 karet s ovocem, 3 karty se slonem, 3 karty s opicí, 2 karty s prasátkem 1 zvonek 1 pravidla hry
Více2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.
VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B
VíceFOTBAL herní činnosti
FOTBAL herní činnosti Hrací plocha - tvar obdélníku, pomezní čára je delší než branková. Délka hřiště 90-120m a šířka 45-90m. Branka má rozměry 7,32 x 2,44m. Hra rukou - žádný hráč kromě brankáře nesmí
VícePočet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min
Autoři hry: Eilif Svensson a Kristian A. Østby Ilustrace: Kwanchai Moriya Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: 20 30 min SOUČÁSTI HRY PŘÍPRAVA HRY 72 karet profesí Po 18 kartách v každé ze čtyř
VíceK O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů
V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém
VíceAlchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.
Kdo by nechtěl proměnit olovo ve zlato či získat kámen mudrců? V podzemních laboratořích se pracuje bez ustání a věda se rozvíjí rychlým tempem Alchymisté s vážnou tváří odměřují tekutiny ve zkumavkách
VíceKUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)
KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat
VíceZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů
ZOOLORETTO Michael Schacht Herní idea Každý hráč vlastní jednu zoo. Hráči se pokoušejí přilákat do svých zoo co nejvíce návštěvníků, aby získali vítězné body. Za tímto účelem musí shromažďovat vhodná zvířata.
VíceVšeobecná pravidla pro rozšíření
Všeobecná pravidla pro rozšíření Magier & Forscher Věda a pokrok (Wissenschaft & Fortschritt); Čarodějové a draci (Zauberer & Drachen); Obchod a obrat (Handel & Wandel) Kämpfer & Kaufleute Rytíř a kupec
VíceSUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET
1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé
VíceOd Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách
VíceKdyž už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 10. ročník - 23. 24. 10. 2015 1. Budování města (20 bodů) a) Lidé se po válce schovali v podzemí. Nejprve si museli vykopat cesty. Baltík čaruje předměty číslo 2 146 rychlostí
VícePAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. KORUNA. Koruna PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe.
PAŠÁK SUKNĚ A PODPRSENKA Sukně a podprsenka PAŠÁK KINDER VAJÍČKO Kinder vajíčko PAŠÁK KORUNA KOŠER VÍNO Koruna PAŠÁK Košer víno PAŠÁK MĚŠEC BRAMBORAČKA Měšec PAŠÁK Bramboračka PAŠÁK ACHAŠVEROŠ Achašveroš
VíceZaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.
4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. Zaklínač Dobrodružná karetní hra je určena pro skupinu hráčů od 2 do 4 osob. Doba hry je 30-90 minut (závisí na počtu hráčů). Překlad: Lumirius
VíceXenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck
Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Na farmě bývají klidné noci, ale bylo tomu tak vždy? Po dlouhém dni na polích farmy, poté co jsi snědl plný talíř dobré polévky, zahrál si partičku
VíceRituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry
Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je
VíceHabermaaß-hra 4089 CZ
CZ Habermaaß-hra 4089 Schuhbidu Dvě barevné hry rozvíjející pozorování a reakci pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autoři: Christian Barnikel & Heike Rosskopf Ilustrace: Clara Suetens Délka hry: cca.
VíceP1 Formule ve sněhu. P2 Double Cola
P1 Formule ve sněhu Jak je obecně známo, losi mají spoustu různých zálib. Není tedy velkým překvapením, že existují losi, kteří se vyžívají v matematických prapodivnostech. Jeden takový los přišel s následující
VíceZažijte opravdové vzrušení s tenisovou karetní hrou!
Zažijte opravdové vzrušení s tenisovou karetní hrou! Tvrdé podání ven z kurtu, které soupeř odvrací skvělým returnem. Následuje nepodařený lob a výměnu ukončuje nekompromisní smeč! Na cestě k vítězství
VíceHRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI
HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI Pro vût inu her je potfieba mít tuïku a papír. Jako Ïetony mûïete vyuïívat zápalky. BANK 1 kostka KaÏd hráã obdrïí 5 ÏetonÛ a hází tfiikrát za sebou kostkou. Ten, kdo
VícePRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
VíceNezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.
Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud
VíceV zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.
Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte
VíceKrál elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut
Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání
VíceÚvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry
Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému
VíceKomponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie
Obchodní soutěž ve věku výsadních společností pro 2 až 4 hráče od 12 let Autor: Alexander Pfister Vývoj a pravidla: Viktor Kobilke Ilustrace: Klemens Franz, Andreas Resch Hra a historie Ve hře Mombasa
VícePRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong
PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,
VíceHabermaaß-hra 4985. Moje úplně první hry Zábavné počítání
CZ Habermaaß-hra 4985 Moje úplně první hry Zábavné počítání Moje úplně první hry Zábavné počítání Zábavná počítací hra pro 2-4 děti ve věku od 2 let. Obsahuje pozorovací hru pro 1 dítě a dospělého. Autoři:
Vícerodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)
rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) Hra pro 2-5 hráčů od 8 let v trvání asi 30 minut Herní materiál a příprava hry 1 herní plán, 15 dřevěných sedláků (3 od každé barvy: modrá, žlutá,
VíceHabermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?
CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus
VíceKINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů
KINGSBURG Andrea Chiarvesio Luca Iennaco Ve fantastické říši Kingsburg král Tritus právě jmenoval slibné guvernéry (hráče), kteří mají rozvíjet v jeho jménu provincie na okraji říše. Svou provincii budete
VíceHabermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa
CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.
VíceVelkoměsto Pravidla hry. Masao Suganuma
Velkoěsto Pravidla hry Masao Suganua Úvod sushi bar Toto rozšíření se skládá ze dvou oddělených odulů tvořených saostatnýi balíčky karet. K oběa z nich je vždy zaotřebí i základní hra. Dooručujee Vá nejrve
VíceČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body,
ČEST SAMURAJŮ (Ehre der Samurai) Scott Kimball Herní materiál 110 karet 6 kostek 60 žetonů s body cti (Ehrenpunkte) v hodnotě 5, 25, 50 a 100 1 herní návod Pozadí hry Hráči se vžívají do rolí samurajů
VíceHerní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě
VíceNA ZÁPAD! (Go West!)
NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování
VíceMALÁ KOPANÁ TŘINEC - PRAVIDLA
MALÁ KOPANÁ TŘINEC - PRAVIDLA Pravidlo 1 Hrací plocha Hrací plocha fotbalové hřiště u 4. ZŠ s umělým povrchem. Brankové území má tvar obdélníku a je totožné s pokutovým územím. Branka je umístěna na brankové
Více40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super
Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké
VíceHabermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
Víced20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy
Více