HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů



Podobné dokumenty
Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Pravidla magie Soumrak 2017

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

HRDINOVÉ A DRACI. Verze 1.6. Autoři: J. Crhán, P. Beneš a T. Vyšata

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

Osobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost.

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Aplikace Bestiáře pro DrD 1.6

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

PEVNOST STÍNŮ M YŠLENKOVÉ BYTOSTI

strategická desková hra pro dva hráče

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

Domus. dracorumverze 5.0. verze 5.0

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Válečník. Hraničář. Alchymista. Kouzelník. Zloděj. Nové postavy. Nová pravidla

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Blesk Spotřebuje 1 mag.

CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo.

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

račí schopnosti jsou dalším tématem k probrání. Je známo, že nejmocnější zbraní draka je jeho oheň. Na světě existuje jen málo věcí, které dokáže

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

A Game That Needs a Name

Výsledek hodu DC ZH Vůle cíle Do

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Nekromant Dle verze pravidel v 1.5

Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo

Lehké zranění O lehké zranění se jedná v případě zásahu do ruky, nohy, nebo při škrábanci do trupu či břicha.

Dwinmeří vůle žít Zabít dwinmera je velmi, velmi, ale opravdu velmi těžké. Někteří z nich prostě neví, kdy mají padnout mrtví k zemi.

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

Herní plán DIRTY MONEY

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

ÚVOD. Počet hráčů. Herní součásti. Cíl hry

HERNÍ PLÁN. Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál.

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Emotion Technická charakteristika

Herní plán. Hot as Hell

Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou

Rasy Člověk Vhodné pro:

FOTBAL herní činnosti

Příručka pro Válečníka upraveno pro ADrD

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

HERNÍ PLÁN. Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál.

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

HERNÍ PLÁN SÁZKOVÉ HRY

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Herní plán AGE OF VIKINGS

HERNÍ PLÁN SÁZKOVÉ HRY

rozsah 1-4 postavy T4: 14 magů, dosah 120 sáhů, čas 9, pasti 27/20/12, trvání 5 kol, rozsah rozsah 1-4 postavy, vyvolání 1 kolo, únava 4

Runy (Plžovo RPG) Začátek: Verze III Poslední úpravy

aneb Mizerný nekromant

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Program, pravidla a podmínky víkendové hry Dračí město

Runy (Plžovo RPG) Začátek: Verze IV Poslední úpravy

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

TOTAL HOT DELUXE VLT CZK

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

Dobré gangy do Saikoro-da 1.8

Příručka pro klerika upraveno pro ADrD

Pravidla. Po ukončení hráčova celého tahu hraje vždy hráč po jeho levici (po směru hodinových ručiček).

Herní plán. Twin Win

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Herní plán QUICK PAY JACKPOTS

PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

HERNÍ PLÁN - VIDEO GAMES II - verze 750

Úvod. Rasy a terény. Registrace. Rasy. Terény. \ rasa lidé vznešení elfové trpaslíci terén \ magická energie. úrodnost

1. BITVY ODDÍLŮ SANDBOX... 6

DUEL VÝROČNÍ MINIHRA

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek

SEBRÁNÍ DOTAZŮ A ODPOVĚDÍ ALTARU KE DNI KOUZELNÍK

Pravidla Řád 2009 (v.1.3)

Errata k příručce povolání Zloděj

Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Transkript:

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů

SLOVO ÚVODEM Tato kniha obsahuje soubor doplňujících pravidel k původní hře Hrdinové a draci (dále jen HaD). V době sepsání těchto pravidel byla aktuální verze HaDů 1,6, je tedy nejvhodnější použít jako základ právě tyto pravidla, nemusí to však být podmínkou. Tato pravidla byla volně inspirována slavnou ságou Christophera Paoliniho Odkaz Dračích Jezdců. A dávají hráči možnost prožít svá dobrodružství společně s Eragonem nebo Murtaghem, změnit běh dějin záchranou Morzana nebo porážkou Galbatorixe ještě před vyvražděním Jezdců, popřípadě zažít dobu dávno před narozením krále a Krvepřísežníků. Pravidla nediktují dobu v jaké se má hra odehrávat, a neurčují dokonce ani prostor. Proto si hráči mohou vymyslet vlastní místa, nebo dokonce úplně opustit Paoliniho svět a vytvořit si vlastní s podobnými principy. Hráč má tedy stejně jako vždy volnou ruku a může být čímkoli kdekoliv a právě v tom spočívá krása her na hrdiny. Přejeme příjemnou hru. ~ 2 ~

NOVÁ PRAVIDLA KOUZLA Protože v Poliniho světě se čaruje pomocí Starověkého jazyka, může kouzelník vyčarovat prakticky cokoliv. Toto jsme se snažili zachovat i zde, proto vznikli pravidla pro vytvoření kouzla. Přehledně to ukazuje tabulka magenergie vymýšlení kouzel. Tabulka magenergie vymýšlení kouzel ATRIBUT KOUZLA ÚPRAVA CENY KOUZLA Dosah 1mag za sáh do 100sáhů cílové délky, 2magy za sáh do 200sáhů cílové délky; 3magy za sáh do 300sáhů cílové délky; dotek se počítá jako 1sáh ale kouzlo přímo na čaroděje je vzdálenost 0 Rozsah 3 X (počet osob 1); 2 X sáhy čtvereční Vyvolání Celková cena X 5 (snižuje se o jeden násobek za každé kolo co se kouzlo vyčarovává; maximálně však na násobek 1) Trvání + 0,5 cena kouzla na kolo Životy* 1mag 1život (u léčení 2magy 1život) Cena** 1mag 1stříbrňáků Terč*** Úroveň X 2 Past**** Sleva z ceny o (30 síla pasti - počet použitých atributů u kouzlícího X 3 + počet použitých atributů u terče X 2; kouzlo se nikdy neprodraží Navzdory matematickým zákonům má zde sčítání přednost před násobením *- životy vyléčené nebo naopak ubrané kouzlem **- cena vyčarovaného/opraveného předmětu v místě vyvolání ***- úroveň cíle kouzla; užívá se, pokud kouzlo ovlivňuje něco jiného než životy (hypnóza, neviditelnost ) ****- kouzelník musí odůvodnit proč právě dané aspekty se budou zohledňovat Příklad: Kouzelník se snaží zhypnotizovat válečníka na vysoké úrovni. Kouzlo bez použití pasti by stálo 100magů, proto kouzelník zakomponuje ještě past. Určí že síla pasti bude 3 a použité vlastnosti jsou rozdíl inteligencí obou protivníků a ještě válečníkova charisma. Kouzlo se tedy zlevní o 28magů [30 3(síla pasti) 3(počet atributů kouzelníka inteligence ) + 4(počet atributů cíle inteligence a charisma) = 28]. PŘÍKLAD: Kouzelník chce vyvolat kouzlo, které zraní za 1-6životů postavu, které se dotkne, a účinek bude okamžitý. Dosah je tedy 1mag, rozsah 0magů, životy 3magy (1-6životů => průměr je 3) násobek za vyvolávání je 5. Celková magenergie kouzla je tedy 20, může se to zdát hodně (vždyť modrý blesk je jen za 3magy, ale pamatujme, že modrý blesk je dimenzován pro pravidla DrD, kde neexistuje odlivový systém a i manový systém není tak volný jako v HaD). ~ 3 ~

PORUŠENÍ ROVNOVÁHY Výše uvedený postup sestavení ceny kouzla platí pouze pro kouzla nepřesahující přirozenost. Je přirozené, že když někoho zasáhne blesk tak ho zraní, ale ne, že někdo na místě zemře. Tomu se říká porušení rovnováhy. Toto porušení má 3 stupně: 1. Tajemno Tato kouzla jdou lehce proti přírodě, tj. naučí člověka krátkodobě létat a podobně. Jejich cena je dvojnásobná. 2. Nadpřirozeno Tato kouzla jsou již velmi proti přírodě, porušují fyzikální zákony a podobně, například přinutí vodu téct obráceně. Jejich cena je desetinásobná. 3. Zázrak Tato kouzla přírodní zákony úplně přehlížejí a to i takové jako je život a smrt, hmota a nicota, pomocí těchto kouzel lze například zabít nebo někoho naopak k životu přivést. Jejich cena je desetinásobná a veškeré násobky použité ve výpočtu složitosti kouzla jsou dvojnásobné. ~ 4 ~

KOUZLENÍ Kouzlení v Paoliniho světě je velice podobné kouzlení pomocí odlivového systému, proto se nedoporučuje používat manový, ale právě odlivový systém. Šance na vyvolání kouzla je lehce upravená. V současnosti je šance rovna (bonusu za povolání, přes které je kouzlo sesláno + bonus za znalost starověkého jazyka) X 10 + bonus za inteligenci X 10. ~ 5 ~

RASY Elfové Elfové jsou v Paoliniho podání natolik ovlivněni magií a draky, že jsou téměř neporazitelní. Z toho důvodu mají elfové všechny bonusy/postihy dané jejich atributy o 5 větší/menší. Navíc mají ještě jednu příjemnou věc navíc. Jejich mateřština je totiž Starověký jazyk. Tudíž zpravidla každý elf z Du Weldenvarden ovládá Starověký jazyk alespoň na 10/0. Nové rasy Rasa Síla Odolnost Obratnost Inteligence Charisma Rezistence Ra zak 19 18 19 20 16 4 Urgal 21 20 20 15 13 2 Ra zak Razakové jsou stará rasa s nechvalnou pověstí lovců lidí. Lidské maso jim totiž chutná více než cokoliv jiného. K jejich dobré pověsti nepřispěl ani vzhled, mají humanoidní postavu velikosti B, broučí hlavu a zobák. Z toho vypouštějí svou nejstrašnější zbraň na lov lidí dech, je to past odl ~ 5 ~ nic/ochromení na 3K10 kol, u lidí je nebezpečnost pasti 15. Po zhruba 30leteh se ra zak zakuklí a promění v lethrblaka netopýří křídlo. Jedná se o obrovskou zrůdu (velikost D) s černýma vypouklýma očima bez bělma, sedm stop dlouhým zobákem, netopýřími křídli a drápy jako železnými bodci. Urgalové Urgalové jsou velcí divocí bojovníci s beraními rohy. Těm co obzvláště narostou (velikost C), se říká Kulové. Urgalové milují boj a války. Postavení urgala ve společnosti je podmíněno počtem zabitých nepřátel. Například urgal, který nezabil ani 7 nepřátel nemá šanci uzavřít manželství. ~ 6 ~

POVOLÁNÍ Povolání zde jsou stejná jako v HaD a navíc přibyla povolání Dračího Jezdce a vědmy. Drak a Jezdec Každý Dračí Jezdec musí při tvorbě postavy zaplatit 100 bodů dovednosti, nemusí však být obdařen citem k magii. Každý Jezdec má draka, jehož barva, druh a jméno je jen na hráči. Každý druh draka má k dispozici vlastní jedinečnou skladbu kouzel a schopností, které se v průběhu hry může naučit. Drak postupně roste a sílí, přehledně to ukazuje tabulka velikosti draka. Jezdec je s drakem v duševním spojení, jehož dosah má tolik mil, kolik má hráč bodů Jezdectví. Zároveň, pokud je Jezdec v tomto dosahu draka jsou jeho bonusy dvojnásobné a jeho postihy poloviční. Hráč draka však nemusí mít hned na začátku, záleží na domluvě hráčů, navíc získávání dračího vejce a líhnutí draka může být příjemným prvním dobrodružstvím. Dále je nutné si uvědomit, že drak je rovnocenná bytost všemu živému a hráč Jezdec v podstatě hraje dvě postavy najednou. V případě smrti draka nebo Jezdce si druhý z páru hodí proti pasti úroveň~počet měsíců stáří draka + společně získané úrovně + bonus za Jezdectví~nic/smrt. Tabulka velikosti draka STÁŘÍ VELIKOST BODY OHEŇ BONUS ATRIBUTŮ 0-1týden A0 10 Ne +1 1týden 1měsíc A 30 Ne +2 1měsíc 3měsíce B 60 Ne +3 3měsíce 1rok C 100 Ne +4 1rok 10let D 150 Ano +5 10let - E 250 Ano +10 Boby atributů jsou body, které drak získá při změně velikosti a kterými může posílit své atributy. Jednodušší způsob je, dát použít je všechny najednou, ale pokud P.J. chce být kreativní může je rozdávat v průběhu stárnutí draka. ~ 7 ~

Vědma Pravidla k vědmě byla inspirována Paoliniho bylinkářkou Angelou. Vědma je kouzelnice vidící do budoucnosti, a tudíž musí být citlivá k magii. K věštění jako takovému používá dračí kůstky a je jen na kolektivu hráčů jak je získá. Nicméně znalost budoucnosti prostupuje celým jejím životem, například při boji ví, jak bude nepřítel reagovat dříve, než to ví on sám, na rozcestích v temném podzemí pozná kterou cestou se dát a podobně. Vědma má tedy cosi jako 6. smysl, z hlediska herních mechanismů jde o past úroveň vědmy ~ 20 ~ úspěch/neúspěch. Tento 6. Smysl je pasivní schopnost a tudíž pokud nastane situace kdy se dá použít oznámí P.J. hráči aby si hodil. Při obyčejném věštění má vědma šanci tolik % kolik je její bonus za povolání X 10, že uvidí budoucnost. ~ 8 ~

DRAČÍ JEZDEC - Aura klidu Jezdec kolem sebe šíří klid, lidé se nechtějí prát apod. - Dotek do mysli Jezdec se dokáže dotknout mysli jiných tvorů a dle chutě ji čít či upravovat. Může tvora zabít použitím mentálního souboje. V případě že se mysl vniknutí brání, může se jezdec pokusit prorazit, dochází k mentálnímu souboji, v němž bránící se mysl není zraněna, ale namísto toho dochází ke vniknutí mysli cizí. - Dračí léčitel Jezdec při léčení draka nehází K6 ale K10 - Finta viz DrD - Humandní léčitel při léčení humanoida má jezdec o 1k6 víc kostek - Jezdcův meč Jezdci používají zpravidla magické meče, takové zbraně mají dvojnásobnou SZ,útoč i OZ pokud je třímá jezdec, navíc jsou zdobené drahokamy pro uchování energie. (obdoba démona meče z DrDPPP) - Jistější čarování při sesílání kouzla, jezdec získá tolik %navíc kolik má jeho drak bonus, pokud je drak v dosahu, bonus se ještě násobí - Kouzlení Jezdec je schopen kouzlit pomocí Starověkého jazyka - Kouzlení myslí Jezdec k seslání kouzla nepotřebuje Starověký jazyk, tudíž se do pravděpodobnosti nezapočítává znalost Jazyka, ale všechny neúspěchy jsou fatální - Kritický blok pokud obraně (nemusí být použita akce obrana) Jezdec hodí na k6/k10 6/0 další hod bude již na 1k10 - Kritický zásah pokud při boji na blízko, beze zbraně, střelbě nebo hodu hodí na k6/k10 6/0 příští hod bude již na k10 - Lepší boj Jezdec získá bonus +1 na uč a oč (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik má jeho drak bonus) - Mentální souboj viz DrD - Mistr boje na útok na blízko si Jezdec hází 1k10 namísto 1k6 - Mistr boje ze sedla Jezdec bojující na hřbetu draka si hází na útok i obranu K10 namísto K6 - Mistr štítu při obraně/útoku štítem si Jezdec hází 1k10 namísto 1k6 - Mocný obranář Jezdec sedící na svém drakovi má navíc tolik K6/K10 na obranu kolik má jeho drak bonus - Mocný válečník Jezdec sedící na svém drakovi má navíc tolik K6/K10 na útok kolik má jeho drak bonus - Myšlenkář postava získá bonus na prolomení obrany mysli bonus +1 v dosahu draka (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus draka) - Obrana mysli Jezdec si obrní mysl, a aby se do ní někdo dostal, musí jezdce porazit v mentálním souboji. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného včetně draka. - Obranář mysli postava získá na obranu proti prolomení mysli bonus +1 v dosahu draka (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za draka) ~ 9 ~

- Pláty Jezdec je schopen nosit plátovou nebo rytířskou zbroj bez omezení - Pomoc draka drak dokáže pomoci Jezdci s kouzlením tím, že část odlivu převezme na sebe - Reflektivní obrana pokud se někdo snaží dotknout Jezdcovy mysli, může se Jezdec ještě pokusit zalarmovat obrany. V tuto chvíli probíhá hod na iniciativu kde jezdec získá bonus rovný bonusu draka. - Rozprostření mysli Jezdec je schopen rozprostřít svou mysl v kruhu, jehož střed je on sám a maximální poloměr jeho úroveň jezdectví X 2 v sázích. Tehdy ucítí mysli všech živých bytostí v kruhu. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného včetně draka. - Růst životů při přestupu na další úroveň si Jezdec hází 1k10 životů namísto 1k6 - Rychlost Jezdci se po dobu strávenou s drakem zrychlují reflexi jeho iniciativa je zvětšená o bonus draka - Sehranost viz DrD - Specialista na obranu proti - přidá +XkY při hodu na obranu proti vybrané položce z tabulky Specializace na boj s (boj zblízka + 1k6; sečné zbraně +1k10; meče +2k6; meč bastard +2k10) - Specializace na jednoruční zbraně - +1 na útoč. s jednoruční zbraní (lze kumulovat; maximálně 3x) - Specializace na lehké zbraně Jezdec má při použití lehkých zbraní +2 na inc. - Specializace na obouručné zbraně - +1 na Uč s obouručnou zbraní (lze kumulovat; maximálně 3x) - Specializace na štít - +1Oč (Nekumuluje se) - Specializace na těžké zbraně Jezdec nemá postih -2 na inc. za použití obouručných zbraní - Šerm viz DrD - Uchování energie Jezdec je schopen přenést část své energie v poměru 2:1 do drahokamů a v případě potřeby ji využít ke snížení odlivu (poměr 1:1) nebo léčení stínových zranění (poměr 2:1) - Útok z obrany viz DrD - Výpad a kryt viz DrD (lze kumulovat; maximálně 2x) - Vzájemné zotavování drak dokáže Jezdci a naopak Jezdec drakovi vyléčit stínové zranění dodáním vlastní energie, hází si přitom na odliv tak velký kolik je počet vyléčených životů - Zesílení zvýší sílu o 1 (kumuluje se; maximálně 3X) - Zmoudření zvýší inteligenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3X) - Dračí kouzla Tyto kouzla se učí drak za své body zkušeností, může jich mít pouze tolik kolik je jeho bonus: o Ohnivý draci hořící šupiny každý kdo se draka dotkne je zraněn za Xk6 životů; kde X je rovno bonusu (bonus X 10 magů na kolo) ~ 10 ~

ohnivá aura kdokoliv zaútočí na draka nebo jeho Jezdce je zraněn za 1K6 životů při střelbě, 3k6 životů při boji zblízka a 3k10 životů při boji beze zbraně ohnivá koule viz DrD ohnivá odolnost zranění způsobené ohněm je jen poloviční ohnivé pařáty - +Xk6 při útoku pařáty; X je rovno bonusu (bonus X 5 magů na kolo) ohnivý déšť viz DrD pekelný oheň viz DrD přivolání salamandra viz DrD (bez ohledu na úroveň; nikdy ne většího než je drak sám) pyrokineze viz DrD silný oheň ohnivý dech draka získá i útočnost rovnou polovině jeho aktuálního množství životů o Vodní draci abéma viz DrD dýchání pod vodou drak je schopen dýchat i pod vodou odsol vodu viz DrD ovládání ryb drak je schopen ovládat ryby v okolí pohlcení útoku zastaví jakýkoliv útok na Jezdce (50 bonus magů na kolo; zranění X 2 magů) přežij viz DrD přivolání undiny viz DrD (bez ohledu na úroveň; nikdy ne větší než je drak sám) šenkýř viz DrD vodní dech viz DrD vodní oheň z úst draka nemusí šlehat jen plameny, ale i voda; ta působí stejně jako oheň, ale zranění je jen stínové o Vzdušní draci blesky viz DrD extra rychlost jednorázové zdvojnásobení bonusu na iniciativu (ne kostek) (100 x X magů; X je počet použití této schopnosti v daný den) kulové blesky viz DrD léčení kouzla drak je schopen vyléčit Jezdci zranění způsobené kouzlením (počet životů bonus (minimálně 1) X 100 magů) levitace viz DrD mrak smrti viz DrD průrazné blesky viz DrD přivolání silfy viz DrD (bez ohledu na úroveň; nikdy ne větší než je drak sám) rezervní rychlost drak dokáže obětovat jednu svou kostku rezerv, aby Jezdci zvýšil jednorázově iniciativu o jednu kostku ~ 11 ~

telekineze viz DrD o Zemní draci cit kamene viz DrD energie ze země Drak při kouzlení dokáže vysávat energii ze svého okolí, kolik jí může být rozhodne P.J. kamené šupiny Oč draka se zdvojnásobí (Oč X 3 magů na kolo) léčba lehkých zranění viz DrD léčba těžkých zranění viz DrD ošetři zranění - viz DrD přivolání gnoma viz DrD (bez ohledu na úroveň; nikdy ne většího než je drak sám) stopování viz DrD úder nenávisti viz DrD úder varování viz DrD o Schopnosti bez ohledu na typ draka dotek do mysli drak se dokáže dotknout mysli jiných tvorů a dle chutě ji čít či upravovat. Může tvora zabít použitím mentálního souboje. V případě že se mysl vniknutí brání, může se drak pokusit prorazit, dochází k mentálnímu souboji, v němž bránící se mysl není zraněna, ale namísto toho dochází ke vniknutí mysli cizí. mentální souboj viz DrD myšlenkář drak získá bonus na prolomení obrany mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus draka) obrana mysli drak si obrní mysl, a aby se do ní někdo dostal, musí draka porazit v mentálním souboji. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného včetně Jezdce. obranář mysli drak získá na obranu proti prolomení mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za draka) Reflektivní obrana pokud se někdo snaží dotknout drakovi mysli, může se drak ještě pokusit zalarmovat obrany. V tuto chvíli probíhá hod na iniciativu, kde drak získá bonus rovný svému bonusu. rozprostření mysli drak je schopen rozprostřít svou mysl v kruhu, jehož střed je on sám a maximální poloměr jeho úroveň jezdectví X 2 v sázích. Tehdy ucítí mysli všech živých bytostí v kruhu. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného včetně Jezdce. ~ 12 ~

~ 13 ~

VĚDMA - Alchymie bonus +1 na alchymii (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) - Astrální pohled - vědma je schopna nahlédnout do astrálního prostoru, není schopena se v něm pohybovat, nebo zahájit astrální souboj. Astrálním pohledem se vědma vystavuje riziku, že na něj bude veden útok, během něho je totiž volně napadnutelný astrálním útokem. (10magů za směnu) - Bylinkaření vědma má bonus na bylinkaření rovný bonusu za povolání - Dotek do mysli vědma se dokáže dotknout mysli jiných tvorů a dle chutě ji čít či upravovat. Může tvora zabít použitím mentálního souboje. V případě že se mysl vniknutí brání, může se drak pokusit prorazit, dochází k mentálnímu souboji, v němž bránící se mysl není zraněna, ale namísto toho dochází ke vniknutí mysli cizí. - Hádankářka vědma má při luštění hádanek a podobných pastí na inteligenci bonus + 1 (kumuluje se; maximálně tolik kolik má bonus za povolání) - Hledačka při hledání má dvojnásobnou šanci na úspěch - Kočka viz DrD - Kouzlení vědma je schopna kouzlit pomocí Starověkého jazyka - Magická podpora vědma dokáže při sesílání kouzla použít nějaké magické suroviny, přičemž za každé dvě se cena kouzla sníží o jedna. - Manový krystal vědma si může do krystalu, který získá od mistra dodat magenergii a kdykoliv ji CELOU odčerpat, maximálně však tolik kolik má bodů povolání (použití je v nultém čase a krystal lze použít opakovaně) - Mentální souboj viz DrD - Myšlenkář vědma získá bonus na prolomení obrany mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) - Obrana mysli vědma si obrní mysl, a aby se do ní někdo dostal, musí vědmu porazit v mentálním souboji. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného. - Obranář mysli vědma získá na obranu proti prolomení mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) - Odhad čistoty vědma pozná bonus/postih za auru čistoty - Odhad přesvědčení - viz DrD - Odhal vinu - viz DrD - Ovládání koček vědma může dle libosti ovládat všechny kočky v okolí, ty se k ní budou chovat jako k nejlepšímu příteli (1kočka/1mag/1příkaz) - Ovládání kočkovitých šelem vědma dokáže ovládat kočkovité šelmy v okolí jako by byla jejich nejlepší přítel (1šelma/10magů/1příkaz) - Předvídání v boji bonus +2 na iniciativu a úč, ale postih -2 na útočnost - Reflektivní obrana pokud se někdo snaží dotknout vědminy mysli, může se vědma ještě pokusit zalarmovat obrany. V tuto chvíli probíhá hod na iniciativu. ~ 14 ~

- Rozprostření mysli vědma je schopna rozprostřít svou mysl v kruhu, jehož střed je ona sama a maximální poloměr jeho úroveň povolání X 2 v sázích. Tehdy ucítí mysli všech živých bytostí v kruhu. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného. - Srp času zvláštní zbraní vědmy je bojový obouručný srp s krystalem, tento srp má čísla 3/+3/0 dosah 1-2 a v rukou vědmy 5/+5/+2; další jeho výhodou je, že snižuje past na 6smysl o bonus za povolání vědmy (nikdy však past nezvýší); dá se pořídit za 10zl. Nebo vyrobit jako chodcův meč z DrD - Zásobník vědma si ke své zásobě many přičte ještě hodnotu rovnou 2xbonus za charisma (v odlivovém systému se od pasti odečte ještě bonus za charismu) - Zmoudření zvýší inteligenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) - Zvážnění zvýší charisma o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) ~ 15 ~

DOPLNĚNÍ K POVOLÁNÍ KOUZELNÍK - Dotek do mysli kouzelník se dokáže dotknout mysli jiných tvorů a dle chutě ji čít či upravovat. Může tvora zabít použitím mentálního souboje. V případě že se mysl vniknutí brání, může se drak pokusit prorazit, dochází k mentálnímu souboji, v němž bránící se mysl není zraněna, ale namísto toho dochází ke vniknutí mysli cizí. - Kouzlení kouzelník je schopen kouzlit pomocí Starověkého jazyka - Kouzlení myslí kouzelník k seslání kouzla nepotřebuje Starověký jazyk, tudíž se do pravděpodobnosti nezapočítává znalost Jazyka, ale všechny neúspěchy jsou fatální - Myšlenkář kouzelník získá bonus na prolomení obrany mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) - Obrana mysli kouzelník si obrní mysl, a aby se do ní někdo dostal, musí kouzelníka porazit v mentálním souboji. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného. - Obranář mysli kouzelník získá na obranu proti prolomení mysli bonus +1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) - Reflektivní obrana pokud se někdo snaží dotknout kouzelníkovy mysli, může se kouzelník ještě pokusit zalarmovat obrany. V tuto chvíli probíhá hod na iniciativu. - Rozprostření mysli kouzelník je schopen rozprostřít svou mysl v kruhu, jehož střed je on sám a maximální poloměr jeho úroveň povolání X 2 v sázích. Tehdy ucítí mysli všech živých bytostí v kruhu. Hráč musí oznámit, že tuto schopnost používá, postava se na ni dále nemusí soustředit, ale nemůže sama kouzlit nebo se dotýkat myslí kohokoliv jiného. - Uchování energie kouzelník je schopen přenést část své energie v poměru 2:1 do drahokamů a v případě potřeby ji využít ke snížení odlivu (poměr 1:1) nebo léčení stínových zranění (poměr 2:1) - Využití cizí energie kouzelník dokáže vysávat energii z okolí na použití vlastního kouzla (tj. sníží odliv), kolik ji může maximálně být určí P.J. podle okolí (- tolik aura čistoty kolik je polovina takto získané energie) ~ 16 ~

NEKROMANT - Kouzlení kouzelník je schopen kouzlit pomocí Starověkého jazyka - Využití cizí energie kouzelník dokáže vysávat energii z okolí na použití vlastního kouzla (tj. sníží odliv), kolik ji může maximálně být určí P.J. podle okolí (- tolik aura čistoty kolik je polovina takto získané energie) ~ 17 ~