MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.



Podobné dokumenty
Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Princes of Florence - Pro Ludo

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

královna Má hodnotu 16.

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Příprava hry. Průběh hry

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

V krátkosti. Obsah. Příprava

AGE OF CONAN HYBORSKÁ DOBRODRUŽSTVÍ Kickstarter Edition PŘEKLADY KARET

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

1. Cíl hry. 2. Komponenty

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Cíl hry. Herní komponenty

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Habermaaß-hra Kočkoslon

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Habermaaß-hra Magie stínů

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Může být přátelství silnější než válka? Na váš rozkaz! Autoři: Fabien Riffaud a Juan Rodriguez Výtvarník:Tignous Překlad: Michal Kohoutek

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Habermaaß-hra 5656A /4676N. Moje první hra Večer na farmě

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Zupa válečníci. Obsah. Box 1: Charakteristika postavy. Box 2 Akce

aneb Mizerný nekromant

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Pravidla hry. Masao Suganuma

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

Správa přístupu do systému IMI

ÚVOD. Počet hráčů. Herní součásti. Cíl hry

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Pravidla hry. Petr Chval & team

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

strategická desková hra pro dva hráče

Strážci západu (Wardens of the West)

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

^ STAN SE HRDINOU. Krok 1: Vyberte Si Hrdiny. Úvod. Obsah balení. Cíl: poklady. Zahájení Hry

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

e erz vaná v aco rozpr

KOMPONENTY Tato kapitola popisuje všechny komponenty hry Beowulf. překlad: Kadaver; úprava: Cauly

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

PENÍZE NAVÍC. pravidla hry

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Pravidla hry. RUNEBOUND je dobrodružná fantasy hra pro 2 6 hráčů. Běžná herní doba je 2 4 hodiny.

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

KACÍŘI a bitva o Evropu

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Pravidla magie Soumrak 2017

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

Obsah hry. Příprava hry. Přehled hry. 60 karet ptáků Každé prostředí obsahuje ptáky: 1 raritního 1 dravého 1 vzácného 2 málo běžné

Pravidla hry. Eric M. Lang. Cíl hry. Herní součásti

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body,

OPERACE: Work the Angles

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

0. Destičku 10. herní materiál a příprava hry pro hru ve 4 hráčích. herní materiál a příprava hry

Transkript:

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli umožňuje hrát - sesílat - kouzla. Kouzelná Kniha je ve hře reprezentována plastovou kartou. Když válečníka vybavíte Kouzelnou Knihou, vyjměte knihu kouzel z karty a vložte ji do podstavce tohoto válečníka. Válečník vybavený knihou kouzel se stává kouzelníkem (přitom stále zůstává válečníkem). Kouzelník, který sesílá kouzlo, je sesílatel kouzla. Kouzla dávají válečníkům uzpůsobitelný soubor přidaných schopností. Každé kouzlo má počet stránek, listovací cenu, případné frakční požadavky a text, který popisuje efekt daného kouzla. Některá kouzla mají také žeton kouzla (něco jako žeton předmětu), který určuje cíl kouzla nebo oblast působnosti jeho efektu. Kouzla jsou znázorněna plastovou kartou. Každá kniha kouzel má kapacitu. Kapacita udává maximální počet stránek kouzel, které kniha kouzel může obsahovat. Každé kouzlo zabírá tolik stran, kolik je jeho počet stran. Součet počtů stran všech kouzel v knize kouzel nesmí překročit kapacitu této knihy kouzel. Některá kouzla mají alternativní počet stran (uvedené za symbolem ), Pokud kouzelníkův frakční nebo podfrakční symbol odpovídá symbolu u alternativního počtu stran, použijte pro určení počtu stránek zabraných v knize kouzel alternativní počet stránek kouzla. Pokud používáte knihu kouzel, musíte ji přidělit válečníkovi a kouzla této knize ješte před tím, než začnete umísťovat svou armádu. To vám umožní správně určit alternativní počty stránek pro výpočet celkového počtu stránek. Když umísťujete armádu, umístěte všechna kouzla lícem vzhůru na hromádku pod kartu kouzelné knihy, do které patří, vedle bitevního pole. Kouzlo na vrchu této hromádky se nazývá založené kouzlo. Pouze hráč ovládající uživatele knihy kouzel se může dívat na kouzla v hromádce pod touto knihou kouzel. Pokud kniha kouzel nemá žádného uživatele, nesmí se nikdo dívat na kouzla v ní obsažená. Pořadí ani otočení (lícem vzhůru nebo dolů) kouzel v hromádce knihy kouzel se nesmí měnit, pokud to pravidla výslovně nepovolují.

Pravidlo kouzlení Stejně jako s pravidly pro zvláštní schopnosti, pokud je text pravidel kouzla v rozporu se základními pravidly, platí vždy pravidla uvedená na kouzle. Sesílání kouzel Sesílat je možné pouze založená kouzla lícem vzhůru, která mají svůj žeton kouzla (pokud ho mít mohou). Pro seslání většiny kouzel budete potřebovat akci a budete používat bitevní hodnoty jejich uživatele jak bude uvedeno. Při sesílání kouzla umožněte svým protivníkům, aby se dobře seznámili s textem kouzla. Kouzlo vyhodnoťte dle následujícího postupu: 1) Vyberte cíle a proveďte další volby dle instrukcí. 2) Na bitevní pole umístěte kouzelný element nebo kartu kouzla dle instrukcí. 3) Vyhodnoťe efekt kouzla dle jeho textu. 4) Kouzlo umístěte lícem vzhůru naspod hormádky knihy kouzel, pokud není uvedeno jinak. 5) Vyberte si nové založené kouzlo. Jakmile je kouzlo ukončeno, končí i jeho efekt. Vraťte jeho žeton zpět do jeho karty (pokud nějaký má) a kouzlo umístěte lícem vzhůru naspod hormádky knihy kouzel. Kouzlo může být módové umožňující vybrat si jeden z jeho několika možných efektů. Módové kouzlo uvádí "vyberte si jedno z" (Choose one) a pod tím jsou napsány jeho módy. Účinek módového kouzla si musíte vybrat při jeho sesílání a musíte ho dokončit s tímto vybraným módem. Některá kouzla v průběhu hry nesesíláte. Jejich efekt nastává automaticky tím, že je umístíte do kouzelné knihy kouzelníka. Takováto kouzla uvádějí "nesesílejte" (Do not cast). Postupujte dle textu těchto kouzel stejně jako v případě všech jiných kouzel. Některá mocná kouzla uvádějí, že je máte dát lícem dolů navrch hromádky knihy kouzel, místo abyste je dávali lícem vzhůru naspod hromádky knihy kouzel. Kouzlo lícem dolů nemůžete sesílat. Listování Výměna jednoho založeného kouzla za jiné se nazývá listování. Tímto způsobem si hráč ovládající kouzelníka může vybrat, jaké kouzlo jeho kouzelník může sesílat. Listovat můžete pouze ve svém kole. Abyste mohli listovat, musíte zaplatit listovací cenu. Různé listovací ceny naleznete popsané v tabulce níže. Jsou dva způsoby listování: 1) Zaplaťte listovací cenu založeného kouzla lícem vzhůru a vyberte si jakékoliv kouzlo lícem vzhůru ve vaší hromádce knihy kouzel jako nové založené kouzlo. 2) Zaplaťte listovací cenu založeného kouzla lícem dolů. Otočte toto kouzlo lícem vzhůru a potom si vyberte jakékoliv kouzlo lícem vzhůru ve vaší hromádce knihy kouzel jako nové založené kouzlo.

Příklad: Honzovo založené kouzlo není tím kouzlem, které by chtěl použít. Honza se rozhodne, že bude listovat, aby našel užitečnější kouzlo. Listovací cena jeho založeného kouzla je 2. Honzův kouzelník nemá žádný akční žeton, takže přeskakuje část s odstraňováním akčního žetonu, svému kouzelníkovi přidělí zvláštní akci na listování. Vybírá si nové kouzlo a dává ho na navrch své hromádky knihy kouzel. Honza dokončuje akci tím, že svému kouzelníkovi dá akční žeton. Typy kouzel Jsou čtyři hlavní typy kouzel. Typ kouzla je vytištěn na kartě kouzla pod jménem kouzla. Sorcery Kouzla tohoto typu vytvářejí rozmanitou řadu okamžitých efektů. Některá jsou obyčejná a snadno dostupná, jiná jsou mocná a vzácná. Kouzla typu Sorcery, která vyžadují přidělení akce útoku na dálku, není možné sesílat, pokud je sesílatel kouzla v kontaktu s nepřátelským válečníkem. Když sešlete kouzlo typu Sorcery, postupujte dle jeho textu. Sesílání kouzel typu Sorcery: Pro seslání Sorcery přidělte kouzelníkovi akci útoku na dálku. Text zaříkadla vás upozorní, pokud je potřeba jiný typ akce. Sorcery nemají kouzelné elementy. Očarování Kouzla tohoto typu umožňují kouzelníkovi očarovat jednu cílovou figuru a ovlivnit ji nějakým efektem. Jako součást sesílání očarování vyjměte žeton kouzla z jeho karty a dejte ho na cílovou figuru. Kartu kouzla položte lícem vzhůru vedle bitevního pole a postupujte dle jeho textu. Cíl je kouzlem očarován (ovlivněn) dle textu tohoto kouzla. Kouzlo končí tak, jak je napsáno v jeho textu nebo když je cílová figura vyřazena. Sesílání očarování: Pro seslání začarování přidělte kouzelníkovi zvláštní akci. Text začarování vás upozorní, pokud je potřeba jiný typ akce. Glyf Kouzla tohoto typu jsou zaměřena na jeden bod na bitevním poli a vytvářejí rozmanitou řadu efektů. Jako součást sesílání glyfu vyjměte žeton kouzla z jeho karty a umístěte ho lícem vzhůru na bitevní pole do kontaktu se sesilatelem. Kartu kouzla položte lícem vzhůru vedle bitevního pole a postupujte dle jeho textu. Glyf končí na začátku jakékoliv závěrečné fáze, pokud s ním sesílatel není v kontaktu, nebo tak, jak je napsáno v jeho textu. Žetony kouzla glyfů není možné umístit do vzájemného kontaktu. Žetony kouzla glyfů nebrání kontaktu s cílem nebo terénem. Sesílání glyfů: Pro seslání glyfu přidělte kouzelníkovi zvláštní akci. Text kouzla vás upozorní, pokud je potřeba jiný typ akce. Iluze Kouzla tohoto typu ovlivňují bitevní pole stejně jako domény ale pouze po omezený čas. Iluze mohou rušit nebo být rušeny doménami ve hře. Jako součást provádění iluze vezměte její kartu a dejte ji lícem vzhůru vedle bitevního pole. Kouzlo končí tak, jak je uvedeno v jeho textu. Jakmile skončí, odstraňte ho ze hry. Sesílání iluzí: Pro seslání iluze přidělte kouzelníkovi zvláštní akci.

Nová výhoda pro útok na dálku: Protikouzlo Válečníci se typem útoku HŮLKA můžou používat protikouzlo, aby zrušili kouzlo nepřátelského kouzelníka. Aby válečník mohl použít protikouzlo, nesmí být v kontaktu s nepřátelským schopným válečníkem a nesmí mít žádné akční žetony. Protikouzlo se používá v průběhu soupeřova kola, nevyžaduje přidělení akce. Ohlašte, že používáte protikouzlo poté, co jsou kouzelný element nebo karta cílového kouzla položeny na bitevní pole, ale před tím než začne působit efekt kouzla. Pouze jeden válečník se může pokusit o přerušení jednoho kouzla pomocí protikouzla. Hráči ovládající sesílatele kouzla a válečníka pokoušejícího se o přerušení kouzla oba provedou hod na protikouzlo. Sesílatel kouzla si hodí dvěmi šestistěnnými kostkami a přidá svou nemodifikovanou hodnotu útoku (včetně bonusu k útoku). Válečník používající protikouzlo si hodí jednou šestistěnnou kostkou a přidá svou nemodifikovanou hodnotu útoku (včetně bonusu k útoku) a +1. Pokud je výsledná hodnota válečníka používajícího protikouzlo větší než výsledná hodnota sesílatele kouzla, protikouzlo se podařilo a sesílané kouzlo bylo přerušeno. Vraťte žeton sesílaného kouzla (pokud nějaký je) do karty kouzla a kartu kouzla umístěte lícem dolů navrch hromádky knihy kouzel. Pokud se protikouzlo nepodaří, normálně proveďte sesílané kouzlo. Kouzla nazvaná protikouzla (counterspell) zlepšují kouzelníkům jejich šance při použití výhody protikouzla. Použít lze pouze založená protikouzla lícem vzhůru. Ohlašte a použijte protikouzlo v rámci použití výhody protikouzla. Podfrakční schopnosti Některé Magické stvůry mají podfrakční symbol. Těmto válečníkům se říká žoldáci. Impérium Atlantis Delfané Zaostření: Tento válečník má +1 ke svým hodům na protikouzlo. Revolucionáři černého prachu Kovářští mistři Narušení kouzla: (volitelné) Tento válečník ignoruje Magickou odolnost (imunitu) a obranu typu magická imunita jiných válečníků. Temní křižáci Kult krve Odsátí energie: (volitelné) Jednou na začátku své rozkazovací fáze, pokud je přátelská figura v kontaktu s tímto válečníkem, způsobte jí 1 nátlakové zranění a odstraňte 1 akční žeton z tohoto válečníka (používajícího Odsátí energie).

Vládci živlů Druidi Bouře Běsnění Přírody: Když tomuto válečníkovi přidělíte akci útoku na blízko nebo na dálku, hoďte kostkou. Pokud je výsledek stejný nebo menší než nemodifikovaná hodnota zranění tohoto válečníka, přidejte bonus k útoku (má-li nějaký) tohoto válečníka k jeho hodnotě útoku. Elfí lordové Řád magie Soulad: Kouzla v knize kouzel tohoto válečníka s listovací cenou mají listovací cenu. Orčí klany Šamani chaosu Magický trans: (volitelné) Přidělte tomuto válečníkovi druhou akci v tomto kole. Po dokončení akce si hoďte 2 kostkami. Pokud je výsledek menší než nemodifikovaná hodnota útoku tohoto válečníka (nepoužívejte při tom bonus k útoku), hoďte kostkami znovu. Tento válečník utrpí 1 nátlakové zranění za každý hod, kdy padlo méně než je jeho nemodifikovaná hodnota útoku. Draconum Dračí mystici Prastaré umění: Tento válečník může použít jakékoliv kouzlo s alternativním počtem stránek nezávisle na frakčních požadavcích. Tento válečník používá alternativní počet stránek pro všechna kouzla v kouzelné knize, kterou používá. Solonavi Věštci Rokosu Duševní odposlech: Na začátku vaší rozkazovací fáze dostane tento válečník jednu zvláštní schopnost jedné cílové figury, která je do vzdálenosti dostřelu, do začátku vaší závěrečné fáze. Magické stvůry Řád Devátého kruhu Spojenectví: Tento válečník získává ke svému frakčnímu symbolu frakční symboly všech spřátelených figur. Apokalypsa Služebníci Apokalypsy Zmatek: Žádný válečník ve vzdálenosti do 10 palců od tohoto válečníka nemůže používat výhodu převahy. (volitelné) Když tomuto válečníkovi přidělíte akci útoku na blízko nebo na dálku, tento válečník může použít nemodifikovanou hodnotu útoku jiné figury z podfrakce Služebníci Apokalypsy na bitevním poli místo své vlastní hodnoty útoku.