Distribuční kanál multimediálního obsahu formou hry. Jana Kozlerová

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Distribuční kanál multimediálního obsahu formou hry. Jana Kozlerová"

Transkript

1 České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce Bakalářská práce Distribuční kanál multimediálního obsahu formou hry Jana Kozlerová Vedoucí práce: Ing. Adam Sporka, Ph.D. Studijní program: Softwarové technologie a management, Bakalářský Obor: Web a multimedia 28. května 2012

2 iv

3 v Poděkování Na tomto místě bych chtěla poděkovat mému vedoucímu práce Ing. Adamu Sporkovi, Ph.D. za velice cenné rady, odborné připomínky, trpělivost, ochotu a za podporu, kterou mi dodával po celou dobu mého studia. Dále bych chtěla poděkovat svým rodičům, kteří mi umožnili studium na této škole a za jejich podporu ve chvílích, kdy byla nejvíce potřeba. V neposlední řadě chci poděkovat svým přátelům, kteří mi důvěřovali a podporovali mne po celou dobu studia.

4 vi

5 vii Prohlášení Prohlašuji, že jsem práci vypracovala samostatně a použil jsem pouze podklady uvedené v přiloženém seznamu. Nemám závažný důvod proti užití tohoto školního díla ve smyslu 60 Zákona č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon). V Praze dne

6 viii

7 Abstract The aim of this bachelor thesis is the creation of games using which it is possible to distribute multimedia contents. Its distribution is based on Quick Response (QR) codes technology. Their placement follows the rules of a well-known game Geocaching, where based on the principle of seeking geographically localized objects in the real world. One of the target groups is the people who want to distribute some multimedia materials, whether their own or made by others. The distributors encode the pieces of content into one or more QR codes and distribute them to the selected area (street, city, etc.). The second target group is the people who are interested in receiving the contents in a fun way. The result of this thesis is a web application designed mainly for creating games and applications for the Android platform, which is used to scan QR codes and thus to obtain the distributed material. The main contribution of this thesis is a novel method of distribution of the multimedia contents. Abstrakt Cílem této bakalářské práce je tvorba her, pomocí kterých je možné distribuovat multimediální obsah. Jeho distribuce je založena na technologii QR kódů. Důležitým faktorem pro jejich umístění slouží pravidla celosvětově známé hry geocaching, který vychází z principu vyhledávání geograficky lokalizovaných objektů v reálném světě. Jednou z cílových skupin jsou lidé, kteří chtějí distribuovat nějaký multimediální materiál, at už vlastní či jinou tvorbu. Distributoři vloží materiál do jednoho či více QR kódů a rozmístí je na vybraném území (ulice, město, apod.). Druhou cílovou skupinou jsou lidé, kteří mají o takový materiál zájem a chtějí ho získat zábavnou formou, kde načtením kódů získají požadovaný obsah. Výsledkem ix

8 x práce je webová aplikace určená hlavně pro tvorbu her a dále aplikace pro platformu Android, která slouží ke snímání QR kódů a tím pádem k získání distribuovaného materiálu. Hlavním přínosem práce je tedy možnost distribuovat multimediální obsah, založený na myšlence šířit jej formou hry.

9 Obsah 1 Úvod 1 2 Relevantní technologie a příbuzné aplikace Technologie QR kódu Význam, vznik, vývoj Technické specifikace Distribuce QR kódu Generátory Aplikace podporující snímání Podporované formáty Další možnosti využití QR kódů Geocaching Význam Vznik Keš Obsah keše Typy keší Podle velikosti Podle charakteru Android Vznik a význam Hlavní vlastnosti Základní stavební prvky aplikace Přehled obdobných projektů Řešení v českém jazyce #QRgame District 9 QR Code Game QR Code game Řešení v anglickém jazyce Google s QR Code Game QR Wild Game QR Kill Game Riddle Game with QR Codes xi

10 xii OBSAH 3 Návrh funkčnosti Webový portál Popis systému Cílová skupina Uživatelské role Role Nepřihlášený uživatel Role Přihlášený uživatel Role Administrátor Požadavky na systém Funkční požadavky Nefunkční požadavky Aplikace Popis aplikace Cílová skupina Požadavky na aplikaci Funkční požadavky Nefunkční požadavky Implementace Použité technologie Programovací jazyk PHP [20] NetBeans IDE MySQL databáze Model - View - Controller JavaScript Implementace webové aplikace Doménový model Tabulky databáze Implementace aplikace [22] Seznam složek Důležité soubory Třídy modelu Další třídy Implementace aplikace [23] Datová vrstva aplikace Formát dat v datovém souboru Implementace business logiky Snímání QR kódu Zobrazení detailu QR kódu Zobrazení detailu hry z rozehraných her Testování použitelnosti Testování webového portálu Účastnící testu Data získaná ze screener dotazníku Dotazník před testováním

11 OBSAH xiii Data získaná z dotazníku před testováním Průběh testování Soupis úkolů pro participanty Souhrn poznatků z testování s jednotlivými účastníky testování Nalezený problém a návrhy jeho řešení Dotazník po testování Testování aplikace Android Účastnící testu Data získaná ze screener dotazníku Dotazník před testováním Data získaná z dotazníku před testováním Průběh testování Souhrn poznatků z testování s jednotlivými účastníky testování Dotazník po testování Závěry z testování Závěr 53 A Seznam zkratek 57 B UML diagramy 59 C Instalační a uživatelská příručka 61 C.1 Instalační příručka C.1.1 Instalační příručka pro webový portál C Vlastnosti serveru C Úprava databáze C Instalace balíku aplikace C Spuštění webu C.1.2 Instalační příručka pro aplikaci operačního systému Android C Stažení aplikace C Instalace aplikace C Instalace podpůrné aplikace C Spuštění aplikace C.2 Uživatelská příručka C.2.1 Webový portál C.2.2 Aplikace pro operační systém Android D Obsah přiloženého CD 67

12 xiv OBSAH

13 Seznam obrázků 2.1 Schéma rozložení QR kódu, převzato z [1] Složení QR kódu, převzato z [2] Verze QR kódů, převzato z [2] Hustota tiskové hlavy a velikost modulu, převzato z [2] Firemní vizitka, převzato z [3] Leták pro sbírkový projekt Pomozte dětem, převzato z [3] Plakát k filmu Vratné lahve, převzato z [3] Jihokorejci nakupující potraviny na stěnách metra pomocí QR kódů, převzato z [9] Potisk pro přidání sebe sama do skupiny přátel na sociální síti Facebook, převzato z [10] Dekorační QR kód umístěný v bytě, převzato z [10] Jeden z QR kódu umístěných na poloostrově Long Beach Peninsula, který vede na odkazy na doplňkové informace na WWW stránkách. Kódy jsou umístěny kolem výletní cesty podél pláže a na přilehlých dunách, jakož i v okolí historických objektů, převzato z [11] Struktura architektury MVC, převzato z [21] B.1 Class diagram webové aplikace B.2 Class diagram aplikace Android xv

14 xvi SEZNAM OBRÁZKŮ

15 Seznam tabulek 2.1 Technické specifikace QR kódu, převzato z [3] Výsledky screener dotazníku - participanti, kteří byli vybráni pro testování Výsledky screener dotazníku - participanti, kteří nebyli vybráni pro testování Data získaná z pre-testu Data z dotazníku po testování Výsledky screener dotazníku - participanti, kteří byli vybráni pro testování Data získaná z pre-testu Data z dotazníku po testování xvii

16 xviii SEZNAM TABULEK

17 Kapitola 1 Úvod V současné době žijeme ve světě plném rozvíjejících se technologií, bez kterých si ho už asi nedokážeme představit. Nemalé procento zastávají i informační technologie. Často si ani neuvědomujeme, že jsme obklopováni velkým množstvím dat. Denně se s nimi setkáváme v běžném životě v různých formách, at už v práci, ve škole či v domácnosti, kde nám mohou usnadnit práci. Právě díky informačním technologiím se za posledních 10 let výrazně změnila mentalita lidí, nejvíce však mladší generace. Více se uzavírají doma u televize, u svých počítačů, notebooků, ipadů, MP3 přehrávačů, mobilních telefonů a dalších elektronických mazlíčků. Spousta zábavy a her, při kterých jsme se jako malí vydrželi po celý den, jsou jim ve většině případů už velice cizí. Lidé se proto méně zapojují do společných venkovních aktivit. Tato bakalářská práce má za úkol vytvořit hru, která by lidem ukázala, jak se dá trávit volný čas i jinak, než tomu bylo doposud, že i venku mohou nalézt zábavu. Protože poslech hudby, četba knih, prohlížení obrázků a dalších médií je na denním pořádku, distribuovat se budou právě tato média, a to pomocí technologie Quick Response (QR) kódů, kde zvolené médium bude rozděleno do několika kódů, tzv. segmentů. Za pomoci celosvětově známé hry geocaching bude možné nalézt segmenty za pomoci GPS 1 lokace uložené v QR kódu. Mým cílem je vytvořit webový portál, na kterém bude možné hry vytvářet a zároveň poskytovat seznam těchto vytvořených her. Dalším důležitým bodem bude vytvořit aplikaci pro platformu Android, která bude mít za úkol snímat QR kódy. V kódech bude uložen URL odkaz na segment uložený na serveru a GPS lokaci pro nalezení následujícího segmentu. Dále bude obsahovat seznam započatých her a bližší informace ke každé z nich. Aplikace bude vybavena kompasem pro práci s GPS souřadnicemi. Dle zadání lze cíle mé bakalářské práce shrnout do těchto bodů: 1. Seznámit se s technologií a vybranými způsoby použití 2D čárových kódu standardu QR. 2. Seznámit se s hrou geocaching a vybranými aplikacemi, které podporují uživatele v účasti na této hře. 1 GPS - jedná se o vojenský globální družicový polohový systém provozovaný Ministerstvem obrany Spojených států amerických, s jehož pomocí je možno určit polohu a přesný čas kdekoliv na Zemi nebo nad Zemí s přesností do deseti metrů. Přesnost GPS lze s použitím dalších metod ještě zvýšit až na jednotky centimetrů. 1

18 2 KAPITOLA 1. ÚVOD 3. Realizovat variantu hry typu geocaching s využitím QR kódů, která bude pracovat jako distribuční kanál multimediálního obsahu, kde hráči budou mít za úkol nacházet v reálném světě samolepky s QR kódy, které budou reprezentovat fragmenty multimediálního obsahu. 4. Tuto hru realizovat jako kombinaci aplikace na mobilním telefonu a webového portálu. 5. Navrhnout a realizovat test použitelnosti výsledné aplikace. Celá práce obsahuje 6 kapitol. V kapitole Relevantní technologie a příbuzné aplikace (2) jsou vysvětleny pojmy jako geocaching a QR kód, které je nezbytné znát k pochopení celé myšlenky projektu. V poslední části kapitoly pak přehled obdobných projektů. V kapitole Návrh funkčnosti (3) je již více popsána struktura navrhovaného projektu, především cílové skupiny, role a funkční a nefunkční požadavky. Kapitola Implementace (4) pak konkrétně uvádí použité technologie a popis implementace s několika příklady kódů. Testování aplikace i webu je pak zdokumentováno v kapitole Testování použitelnosti (5). Zhodnocení práce spolu s možnostmi dalšího rozšíření systému je možno nalézt v poslední kapitole Závěr (6).

19 Kapitola 2 Relevantní technologie a příbuzné aplikace V této kapitole jsou vysvětleny pojmy jako geocaching a QR kód, které je nezbytné znát k pochopení celé myšlenky projektu. V poslední části kapitoly pak přehled obdobných projektů. 2.1 Technologie QR kódu Pro jednodušší pochopení QR kódu se zde v úvodní kapitole zabývám významem kódu, jak a kde vznikl, jak se vyvíjel. Dále pak jak a z čeho se kód skládá, verze kódů a technickou specifikaci. V další části pak možnosti distribuce, kde jmenuji několik významných generátorů a scannerů. Dále pak podporované formáty a příklady možnosti využití QR kódů Význam, vznik, vývoj QR kód patří do kategorie dvourozměrných kódů. Tento kód se zapisuje do čtverce, který má ve svých třech vrcholech poziční značky ve formě soustředěných trojúhelníků. Ve čtvrtém vrcholu má značku ve tvaru menšího čtyřúhelníku a ve spojnicích mezi těmito hraničními čtyřúhelníky má úsečky tvořené střídavě bodem a mezerou (Obr. 2.1). Obrázek 2.1: Schéma rozložení QR kódu, převzato z [1] 3

20 4 KAPITOLA 2. RELEVANTNÍ TECHNOLOGIE A PŘÍBUZNÉ APLIKACE Ve verzi micro QR některé prvky klasického QR kódu chybí a zároveň je i schopna zaznamenat menší objem dat. QR kód má mimo jiné vyspělý mechanizmus kontroly chyb, který dokáže obnovit 7 až 30 % dat (Obr. 2.2). Obrázek 2.2: Složení QR kódu, převzato z [2] Patent na technologii QR kódů patří společnosti Denso Ware Inc., ale patentová práva nejsou vykonávána. Společnost v mnoha zemích vlastní obchodní známku QR Code. Jeho specifikace je od června roku 2000 standardem ISO Tento standard byl upraven v roce QR kód má 40 tzv. verzí, které jsou určeny velikostí samotného kódu v bodech. Kód nejmenší verze 1 má velikost 21x21 bodů. Každá následující verze je o 4 body širší a vyšší. Poslední verze, tedy verze 40, má velikost 177x177 bodů. QR kód verze v, o délce strany n = v může data zaznamenat do n (n 16) (Obr. 2.3). Obrázek 2.3: Verze QR kódů, převzato z [2] Obrázek 2.4: Hustota tiskové hlavy a velikost modulu, převzato z [2]

21 2.1. TECHNOLOGIE QR KÓDU Technické specifikace Tato podkapitola blíže specifikuje QR kód, jeho velikost, typ a možný obsah kódu, korekci chyb. Velikost symbolu modulů (velikost roste po 4 modulech) Numeric Max. 7,089 znaků Typ a množství dat Alphanumeric Max. 4,296 znaků (možnost smíšeného užití) 8-bit bytes Max. 2,953 znaků Kanji Max. 1,817 znaků Level L Cca. 7% kódových slov může být obnoveno Opravy chyb (obnova dat) Level M Cca. 15% kódových slov může být obnoveno Level Q Cca. 25% kódových slov může být obnoveno Level H Cca. 30% kódových slov může být obnoveno Strukturované připojení Max. 16 znaků (vytisknutých vedle sebe, atd.) Tabulka 2.1: Technické specifikace QR kódu, převzato z [3] Distribuce QR kódu Tato část se zabývá možností, jak distribuovat QR kódy. Obsahuje seznam nejznámějších a nejpoužívanějších generátorů kódu a aplikace, které podporují jejich snímání. Seznamy nejsou kompletní, protože aplikací pro generování a snímání kódů je mnoho a není snadné všechny tyto aplikace dohledat Generátory Kaywa [4] QR generátor od firmy ZXing [5] GOQR.ME [6] QR Code Generator [7] Aplikace podporující snímání Barcode Scanner [7] QR-Droid (nebo verze QR Droid Private) [7] QuickMark Lite QR Code Reader [7] AT&T Code Scanner [7] CarLocate QR Scanner [7] QR Code Reader/ Scanner [7]

22 6 KAPITOLA 2. RELEVANTNÍ TECHNOLOGIE A PŘÍBUZNÉ APLIKACE i-nigma Barcode Scanner [7] Fun2D QR Code Reader [7] Biz Barcode [7] Arion QR Scan [7] QR Contact 1.6 [7] QR Code Scanner Pro [7] QuickMark Barcode Scanner [7] Kaywa Reader [8] Podporované formáty QR kódy mají předem deklarované funkce. V této podkapitole je výčet podporovaných formátů, které je možné těmito funkcemi distribuovat. Každý formát je dále blíže specifikován. 1. Odkaz na URL adresu (Link to the URL address) QR kód, ve kterém je uložena URL adresa, slouží uživateli jako přesné a rychlé nasměrování k požadovanému cíli. Poté, co uživatel sejme tento kód, zobrazí se internetový prohlížeč a načte předdefinovanou webovou stránku. Tato webová stránka může automaticky přehrát zvuk nebo video přímo v mobilním telefonu. Prostředí webu může přinést užitek i svému zprostředkovateli, může tak vidět návštěvnost svých QR kódů a sledovat popularitu svých článků. Formát URL se používá převážně v novinách, časopisech, ale i na firemních vizitkách. Obrázek 2.5: Firemní vizitka, převzato z [3]

23 2.1. TECHNOLOGIE QR KÓDU 7 2. Odeslání předdefinované SMS nebo u (Send a predefined SMS or ) Telefonní číslo či adresu příjemce a text zprávy lze zakomponovat do QR kódu. Pokud uživatel mobilního telefonu udělá snímek takto vytvořeného QR kódu, telefon mu umožní odeslat předpřipravenou zprávu. Funkci SMS zprávy ale nelze užít ve všech případech. Například dárcovské DMS zprávy nebo hlasovací SMS jsou pro využití tohoto formátu nejideálnější. Proto QR kódy ve formátu SMS nebo se můžou vyskytovat na televizních obrazovkách při diváckém hlasování, či diváckých soutěžích, na letácích podporujících dobročinné účely, na parkovacích automatech atp. Obrázek 2.6: Leták pro sbírkový projekt Pomozte dětem, převzato z [3] 3. Zahájení hovoru s definovaným telefonním číslem (Start a call with a defined phone number) Protože lze QR kódům nadefinovat telefonní číslo, po jeho sejmutí může uživatel potvrzením volání zahájit vytáčení čísla uloženého v kódu. Tato varianta je vhodná pro podobné případy, jako je uvedeno u předchozí varianty s SMS zprávami. Tyto QR kódy mohou navíc figurovat na vizitkách či jiných tiskovinách, obsahujících kontaktní údaje. 4. Uložení poznámky do mobilního kalendáře (Save notes in your mobile calendar) Tuto variantu uživatel využije nejčastěji pro uložení nějaké kulturní události do svého mobilního telefonu. Po sejmutí QR kódu s informací říkající, že určitého data v určitou hodinu začíná určitá akce na určitém místě atp., se mu toto uloží do svého mobilního kalendáře a uživateli to tak ušetří čas vypisovat informace ručně.

24 8 KAPITOLA 2. RELEVANTNÍ TECHNOLOGIE A PŘÍBUZNÉ APLIKACE Obrázek 2.7: Plakát k filmu Vratné lahve, převzato z [3] 5. Uložení kontaktních údajů do telefonního seznamu (Save contact in to the contact list) Ukládání kontaktních údajů do telefonního seznamu může být zdlouhavé a vést k chybám, způsobeným překlepy. Proto zejména na potisk firemních vizitek je vhodná varianta QR kódu, která shromažd uje kontaktní informace, jež následně uloží do telefonního seznamu. Do takto definovaného QR kódu lze uložit jméno, název firmy, telefonní číslo, , adresu, webovou adresu či poznámku. 6. Načtení GPS souřadnic do mobilní GPS navigace (Retrieve GPS coordinates into mobile GPS navigation) GPS navigace v mobilních telefonech je čím dál rozšířenější funkcí moderních telefonů. Zadávání adresy do navigace může někdy způsobit problémy (adresy se mění, mapy v navigacích stárnou). Ruční zadávání GPS souřadnic do navigace je velmi nepohodlné a nepraktické. Řešením je QR kód, kam lze zakódovat GPS souřadnice v jejich numerické podobě. Tedy, i když se v budoucnu změní například název ulice požadované firmy, QR kód bude zákazníky vždy navádět na správné místo. Stačí sejmout QR čárový kód, mobilní GPS navigace se spustí a je připravená navigovat na místo, které je v QR kódu předurčeno.

25 2.1. TECHNOLOGIE QR KÓDU 9 7. Zobrazení libovolného zakódovaného textu (Display any encoded text) Někdy je zapotřebí pouze zobrazit zakódovaný text. I pro tento případ může být QR kód řešením. Do kódu lze uložit až 7000 numerických znaků nebo 4200 nenumerických znaků Další možnosti využití QR kódů Tato podkapitola uvádí další příklady, kde a jak lze tuto technologii využít i jiným způsobem, než v případech uvedených v kapitole Obrázek 2.8: Jihokorejci nakupující potraviny na stěnách metra pomocí QR kódů, převzato z [9] Obrázek 2.9: Potisk pro přidání sebe sama do skupiny přátel na sociální síti Facebook, převzato z [10]

26 10 KAPITOLA 2. RELEVANTNÍ TECHNOLOGIE A PŘÍBUZNÉ APLIKACE Obrázek 2.10: Dekorační QR kód umístěný v bytě, převzato z [10] Obrázek 2.11: Jeden z QR kódu umístěných na poloostrově Long Beach Peninsula, který vede na odkazy na doplňkové informace na WWW stránkách. Kódy jsou umístěny kolem výletní cesty podél pláže a na přilehlých dunách, jakož i v okolí historických objektů, převzato z [11] 2.2 Geocaching Geocaching je druhou hlavní součástí celého projektu. Díky svým pravidlům se bude multimediální obsah distribuovat ve formě hry, což je jednou z myšlenek projektu. Tato třetí kapitola vysvětlí význam slova geocaching, jak a kde vznik, jaká jsou pravidla a jakým způsobem se dá využít Význam Geocaching je hra na pomezí sportu a turistiky, která spočívá v použití navigačního systému GPS při hledání skryté schránky nazývané cache (v češtině psáno i keš), o níž jsou známy jen

27 2.2. GEOCACHING 11 její zeměpisné souřadnice (v systému WGS 84). Při hledání se používají turistické přijímače GPS. Člověk, zabývající se geocachingem, bývá označován slovem geocacher též geokačer nebo prostě kačer. Po objevení keše, zapsání se do logbooku a případné výměně obsahu ji nálezce opět uschová a zamaskuje. Jednou ze základních myšlenek geocaching je umist ování keší na místech, která jsou něčím zajímavá a přesto nejsou turisticky navštěvovaná. V popisu keše (listing) jsou pak uvedeny informace o místě s jeho zvláštnostmi a zajímavostmi. Keš se ale umist ují i do zajímavých míst velmi frekventovaných. V některých případech je zajímavým právě úkol, který je s nalezením keše spojen Vznik Geocaching vznikl v USA bezprostředně poté, co 1. května 2000 rozhodnutí tehdejšího amerického prezidenta Clintona odstranilo umělou odchylku, přidávanou do signálu GPS, a zlepšilo tak přesnost tohoto navigačního systému pro běžné civilní uživatele z desítek až stovek na několik metrů. K červnu 2005 bylo ve 215 zemích na celém světě přes skrýší pro geocaching, z toho zhruba 700 v Česku. V září roku 2006 vzrostl počet skrýší v Česku na celkem 2570 a český geocaching dále prožíval svůj boom, nebot v listopadu 2007 bylo na českém území zaregistrováno již přes 5600 skrýší. Na začátku března 2008 bylo na světě registrováno přes půl milionu míst, z toho 6600 v Česku. Podle statistik serveru geocaching.com najde alespoň jednu keš za týden v průměru kolem 50 tisíc lidí. V ČR bylo založeno do 30. Listopadu keší, a do 31. srpna keší. Komunita geokačerů organizuje rozmanité kolektivní akce ( setkávací keš) s programem jako jsou např. úklidy v přírodě, geosetkání, geohry (CITO cache, Event cache) Keš Keš bývá vodovzdorná, většinou plastová schránka, kanystr, apod. Zakladatel keše (tzv. owner, z angl. owner = majitel) po jejím umístění zveřejní její souřadnice na některý internetový server zabývající se geocachingem. Schránka by měla být dostatečně veliká, aby se do ní vešel deník (tzv. logbook), do něhož se zapisují její nálezci. Bývá zvykem umíst ovat do keše také nějaké dárky pro objevitele. Nálezce keše si smí dárek ponechat (a například přenést do další keše), ale měl by místo něj vložit něco vlastního (jiný dárek) pro další účastníky hry Obsah keše Schránka by měla vždy obsahovat alespoň logbook a informaci pro náhodné nálezce. Schránka (nebo alespoň logbook) by měla být jednoznačně označena názvem cache. Vhodným doplňkem základního obsahu keše je pak ještě tužka, uzavíratelný plastový sáček pro vodotěsné uložení logbooku a tužky a náhradní plastový sáček pro zabalení schránky (pokud je schránka od zakladatele takovým sáčkem opatřena). Pokud to rozměry schránky keše dovolí, může zakladatel keše přiložit drobné předměty na výměnu, nebo trackovatelné předměty (TB nebo GC).

28 12 KAPITOLA 2. RELEVANTNÍ TECHNOLOGIE A PŘÍBUZNÉ APLIKACE Pokud nálezce v keši neobjeví žádný předmět na výměnu, nebo se mu žádný nelíbí, nemusí si jej vzít. Může v keši ale zanechat jiný takový drobný předmět. Rozhodně by si ale neměl vzít žádný předmět z keše, aniž by do keše jiný předmět výměnou vložil. Vhodnost konkrétních předmětů pro vložení do keše je dána jednak velikostí schránky, ale také představou, že nejčastějšími geocachery, kteří se na výměnu těší, jsou malé děti. Naprosto nevhodné jsou tedy předměty jako peníze (s výjimkou symbolických platných mincí jako např. jednotlivé mince cizích měn), cigarety, předměty s nemravným vyobrazením apod. Nepřípustné je vkládání jakýchkoliv potravin (žvýkačky, sušenky atd.) Typy keší Typy keší se dělí do dvou hlavních kategorií, podle velikosti a podle charakteru Podle velikosti Micro Small velmi malá schránka, typicky lehce upravená a přizpůsobená krabička od filmu, od bonbonů tic-tac, od léků apod. Pro její možnost umístit ji nenápadně i do frekventovaných prostor se používá nejčastěji pro keše v centrech měst apod. Micro-cache bývá doplněna magnetem pro snadnější uchycení na kovových konstrukcích a bývá i velmi umně maskována tak, aby co nejlépe splynula s okolím. Pro svoji miniaturní velikost se do micro-cache nevkládají žádné předměty na výměnu, ale téměř výhradně pouze logbook. malá schránka, přibližně o objemu malé krabice na ohřívání potravin v mikrovlnné troubě, která se také jako schránka často používá. Small-cache obsahuje logbook a menší předměty na výměnu. Regular Large schránka ideální velikosti, vejdou se do ní kromě logbooku i větší předměty na výměnu, malé plyšové hračky apod. Často se pro ni používají běžné krabice na ohřívání potravin v mikrovlnné troubě. specializované výjimečné schránky, jejichž nadměrná velikost bývá zaměřena speciálně pro ukládání větších předmětů na výměnu (např. knih a CD) Podle charakteru Traditional cache (český výraz tradicionálka, tradka) schránka je umístěna přímo na místě definovaném zveřejněnými souřadnicemi.

29 2.2. GEOCACHING 13 Multi cache (český výraz multina) k nalezení cílové (tzv. finální) skrýše je potřeba nalézt nejprve skrýš první danou zveřejněnými souřadnicemi a z informací získaných v první skrýši nalézt skrýš finální, případně druhou, třetí a další, postupně je nutné se propracovat až na tzv. finální skrýš. Multi - cache mohou mít mnoho podob, spojuje je ale shodná filosofie postupného hledání řetězce pomocných skrýší nebo plnění úkolů směřujících k nalezení skrýše hlavní. Jednotlivé pomocné skrýše se nazývají stage (z angl. stage = stupeň). Mystery cache (český výraz mysterka) zveřejněné souřadnice ukazují zpravidla do blízkého okolí keše, ale skutečné souřadnice musí kačer dopředu získat například prostudováním nějakých informací, vyluštěním hádanky, šifry apod. Někdy se též tato keš nazývá unknown. Webcam cache speciální keš, která neobsahuje ukrytou schránku, ale přivede geokačera před objektiv konkrétní popsané webkamery. K virtuálnímu odlovení keše pak stačí, aby jiná osoba snímek z webkamery dostupný na internetu uložila. Geokačer pak uložený snímek přiloží jako důkaz k elektronickému logu keše. Nové webcam cache již nelze od konce roku 2005 na serveru geocaching.com zakládat. Letterbox kombinace geocachingu a starší hry letterboxing. Oproti tradiční keši obsahuje navíc razítko, které si nálezce otiskne do svého deníčku. Virtual cache (český výraz virtuálka) na zadaných souřadnicích není ukryta žádná skutečná schovaná schránka. Geokačer musí na hledaném místě něco zjistit (např. jména na pomníku apod.) a odeslat tyto informace vlastníkovi keše pro uznání logu. Tyto keše již není možné na geocaching.com zakládat, ale je možné je stále hledat. Earthcache obdoba virtuálních keší. Earthcache se zakládá v místech s geologickou či jinou zajímavostí týkající se planety Země. Podobně jako u virtuálních keší není úkolem najít keš, ale dojít na dané místo, zjistit nějaké informace, udělat fotografie atd. Vždy záleží na zakladateli, jaké podmínky pro uznání logu stanoví.

30 14 KAPITOLA 2. RELEVANTNÍ TECHNOLOGIE A PŘÍBUZNÉ APLIKACE Event cache jedná se o setkání geokačerů. Společenská událost spojená např. s určitým programem (např. CITO). Na setkání může dojít k hromadné výměně travelbugů 1 nebo geocoinů 2. Cache in trash out event (CITO) setkání (event), na kterém se geokačeři snaží vyčistit vybrané území od nepořádku a odpadků, které v přírodě ponechali lhostejní lidé. Je to společenské setkání spojené s ekologickým chováním geokačerů k přírodě. 2.3 Android Vznik a význam Android je rozsáhlá open source platforma, která vznikla zejména pro mobilní zařízení (v poslední době však nejvíce používaná ve Smartphonech a tabletech). Tato platforma zahrnuje zejména operační systém založený na jádru Linux v2.6, uživatelské rozhraní a aplikace. Součástí je též middleware a vývojový kit SDK pro snadný vývoj aplikací. Za vývojem Androidu oficiálně stojí Open Handset Alliance (OHA) skládající se z 84 společností, mezi něž patří i společnost Google. Dle oficiálních informací na stránkách OHA vyvinuli Android členové této aliance společnými silami. Zdroje uvádí, že společnost Android byla založena již v roce 2003, v roce 2005 pak firmu koupil Google a převedl práva pod křídla OHA v rámci open source licence Apache V Hlavní vlastnosti Vzhledem k velkému množství zařízení, pro které je platforma určena, muselo být jádro navrženo bez ohledu na použitý hardware. Následující seznam uvádí vlastnosti Androidu (převzato z [12]). Application framework - umožňuje používání a správu aplikací. Dalvik virtual machine - virtuální stroj optimalizovaný pro mobilní zařízení. Integrovaný inet prohlížeč - založený na open source WebKit enginu. Optimalizovaná grafika - používá vlastní knihovny pro 2D grafiku a 3D grafiku založenou na OpenGL ES 1.0 specifikaci (nevyžaduje hardwarovou akceleraci). SQLite - slouží pro ukládání strukturovaných dat (SQL). 1 travelbug - libovolná věc doplněná o kovový identifikační štítek, zvaný psí známka (z angl. dog tag). Travelbug není předmětem běžné výměny, jako jiné věci umístěné za tímto účelem v keši, ale jeho cílem je putovat z keše do keše. 2 geocoin - trackovatelná mince opatřená unikátním kódem, podobně jako travelbug. Putuje po světě a loguje se stejným způsobem jako on

31 2.3. ANDROID 15 Mediální podpora - podpora pro běžné audio, video a další obrazové formáty (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), Bluetooth, EDGE, 3G a WiFi,fotoaparát, GPS, kompas a akcelerometr. Android obsahuje sadu C/C++ knihoven používaných různými komponentami Android systému. Zde je výpis některých z nich: System C library - od BSD odvozené standardní C systémové C knihovny (libc) uzpůsobené pro kapesní linuxová řešení. Media Libraries - knihovny jsou založeny na technologii PacketVideo OpenCORE zajišt ující podporu pro přehrávání a nahrávání mnoha populárních audio a video formátů. Obsahuje podporu pro MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG a PNG. LibWebCore - moderní web browser engine. SGL - 2D grafický engine. 3D Libraries - používá se k implementacím 3D grafiky založené na OpenGL ES 1.0 APIs. Knihovny používají hardwarovou akceleraci, pokud je hardware dostupný. FreeType - bitmapové a vektorové vykreslování písma. SQLite - silný a úsporný relační databázový stroj, který je k dispozici pro všechny aplikace Základní stavební prvky aplikace 1. Activity určitá obdoba AWT Frame 3 z Javy obsahuje uživatelské rozhraní XML Layout určuje rozložení prvků 2. Service služba běžící na pozadí je ovládána povely pocházejícími většinou z Activity použití např. pro přehrávání hudby, odesílání ů, stahování souborů 3. Content Provider rozhraní pro přístup ke strukturovaným datům jiné aplikace např. kontakty, kalendář, zmeškané hovory apod. 3 AWT Frame - AWT je původní nástroj pro tvorbu grafického rozhraní, který mimo jiné obsahuje i komponentu Frame používanou pro tvorbu oken.

32 16 KAPITOLA 2. RELEVANTNÍ TECHNOLOGIE A PŘÍBUZNÉ APLIKACE 4. Broadcast Receiver zachytávání zpráv (Intents), které se šíří systémem např. příchozí hovor, přijatá SMS nebo uživatelsky definovaná zpráva 5. Intent Zpráva o nějaké události, která kromě druhu Intentu může obsahovat další data 2.4 Přehled obdobných projektů Poté, co vznikla myšlenka vytvořit hru takového typu, bylo nutné zjistit, zda již něco podobného neexistuje a pokud ano, tak v jaké míře je funkční a vyhovující. Informace jsem tedy vyhledávala na internetu, nalezla jsem mnoho her založených na technologii QR kódů, žádná se však netýkala distribuce nějakého multimédia Řešení v českém jazyce #QRgame Na stránce QRgame [13] informuje o první outdoorové hře využívající QR kódy, která se konala dne v Karlových Varech. Hra se uskutečnila v rámci srazu #KVpijatika pro zpestření prvního Karlovarského #4sqDay. Sponzorem se stal operátor O2, který do soutěže věnoval hlavní cenu v podobě mobilního telefonu Nokia N9. Dalšími cenami pak byly badges, neboli placky do sbírky. Bylo vytvořeno několik týmů, kde každý tým dostal mapu. Ta obsahovala deset stanovišt, na nichž pořadatelé připevnili cedulky se dvěma QR kódy. Jeden malý, který vysvětloval co je na velkém QR kódu a instrukce co s ním dělat. Další pak velký QR kód, který obsahoval samotná data v podobě nul a jedniček. Každý tým obdržel tabulku s číslem svého týmu, do kterého měli vyplňovat výsledky z načtených velkých QR kódů. Tabulka byla vytvořena tak, že soutěžící ji podle instrukcí vybarvovali a tím jim vznikl nový QR kód, který opět nasnímali čtečkou QR kódů. Pokud tento nakreslený kód vytvořil tým správně a čtečka rozpoznala obsah, byli přesměrováni na webovou stránku, která obsahovala konečné instrukce. V takovém případě bylo nutné tweetnout číslo. Aby však čísla nebyla stejná (pro případ, že by týmy během hry sledovaly Twitter) vymyslela pořadatelka fintu na Twitter se odesílal součet věku soutěžících v daném týmu. Toto číslo společně s hashtagem 4 #qrgame bylo nutné co nejrychleji odeslat. Právě podle pořadí těchto výsledných zpráv na Twitteru se určilo i pořadí jednotlivých týmů. Pokud tuto jednodenní akci srovnám s tímto projektem, jako spojitost v něm vidím hlavně použití technologie QR kódů a trasy, kterými tým musel projít. Trasy se však řídili dle mapy, nikoliv podle GPS lokací. Jako další odlišný bod vidím v obsahu kódů. V poslední řadě pak fakt, že tato akce byla pouze jednorázová a určená pro uzavřenou společnost. 4 hashtag - je mimo jiné nástroj pro uživatele Twitteru, kterým označují důležitá slova ve svých příspěvcích symbolem #

33 2.4. PŘEHLED OBDOBNÝCH PROJEKTŮ District 9 QR Code Game Na stránce QR-kódy [14] jsem nalezla hru týkající se QR kódů motivovanou filmem District 9. Tvůrci tohoto filmu využili technologii QR kódu k propagaci filmu District 9 v ulicích týden před premiérou filmu a vytvořili tzv. stopovanou v ulicích. QR kódy rozmístili na nápaditých výstražných nálepkách a každá z nich směřovala na jiné video na YouTube. Tato hra dle tvůrců se ve výsledku jako hra vůbec netváří. Kódy jsou rozmístěné náhodně, žádná spojitost s dalšími kódy zde není, pouze v obsahu. Spojitost s tímto projektem vidím opět v použití technologii QR kódů, v případě obsahu už se více blíží k naší myšlence to distribuce videí za účelem propagace filmu. Tato akce byla opět krátkodobá QR Code game Velkým překvapením při hledání obdobných projektů či her týkajících se technologie QR kódů pro mne byl tento projekt vytvořený v rámci semestrální práce na naší škole. Tento projekt je k nalezení na stránkách Institutu intermédií [15]. Cílem této semestrální práce bylo vytvořit mobilní aplikaci, která by dokázala rozkódovat QR kód a přehrát melodii v něm uloženou. Proč tento projekt autoři v názvu označili jako hru mi stejně jako v předchozím případu z poskytnutých informací nebylo jasné. Jako spojitost tu zase vidím použití technologie QR kódů, dále pak obsah kódu, tedy skladby, bohužel se jednalo o formát monofonních melodií. Tato semestrální práce zároveň nebyla určena pro veřejnost ale pouze jako školní projekt Řešení v anglickém jazyce Google s QR Code Game Na stránce BeQRious [16] se můžeme dočíst, že v rámci jednorázové akce Google Developer Day 2009 v Praze Google vytvořil tuto hru. Tato hra jím byla stvořena jako akce na rozšíření jeho QR kódů. Cílem hry bylo skenovat libovolné kódy, kde za každý naskenovaný kód získal hráč bod. Některé kódy mohly obsahovat informace nebo nápovědu k dalšímu QR kódu. V tomto případě je spojitost s projektem více v nasměrování hráče k dalšímu kódu a samozřejmě použití QR kódů. Obsah byl různého typu, nešlo však o distribuci jako spíše reklamy. Opět šlo ale o jednorázovou akci QR Wild Game Na webu QR Wild [17] nalezneme velice vydařenou hru. Autor se při této hře inspiroval geocachingem. Hráč má možnost vytvořit sérii QR kódů a jednotlivé kódy vylepí po městě. Za každý nalezený kód uživatel získá tzv. odznaky, což by se dalo trochu přirovnat jako podpis k nalezené keši. Tento projekt je zrealizovaný do posledních detailů a uveden do provozu od roku Tento projekt právem nosí jako označení, že je to hra. Zde se oproti ostatním projektům a hrám spojilo více podobných prvků, a to především v podobě geocachingu. Autorova myšlenka a celková realizace mne velice nadchla.

34 18 KAPITOLA 2. RELEVANTNÍ TECHNOLOGIE A PŘÍBUZNÉ APLIKACE QR Kill Game Principem této hry je nalézt a sejmout QR kód, který autor vytvořil a umístil na nějakém místě, a tím ho zabít. Pokud hráč kód nalezne a naskenuje, kód mu vytvoří SMS s uvedeným číslem, kde jako text se vloží jméno autora. Odesláním SMS hráč autora zabije KILLne. Informace o hře jsou k nalezení na webu ALL ABOUT MOBILE LIFE [18] Riddle Game with QR Codes Jak se na webu SpottyBanana [19] můžeme dočíst, hra je určena převážně dětem, protože hlavním bodem jsou dětské hádanky. Autor spoléhá na to, že podle průzkumů mají někdy i pětileté děti mobilní telefon, který je navíc natolik vyspělý, že umí číst QR kódy. Na různých místech autor umístil dětské hádanky a k nim QR kódy, které obsahovaly správné řešení.

35 Kapitola 3 Návrh funkčnosti V této kapitole je již více popsána struktura navrhovaného projektu, především cílové skupiny, role a funkční a nefunkční požadavky. 3.1 Webový portál Tato kapitola popisuje představu o tom, jak by měl vypadat celý systém, jaká je hlavní cílová skupina, pro kterou byl tento web vyvíjen, druhy uživatelských rolí a jejich možnosti a práva vůči systému. Dále pak požadavky na systém, a to jak funkční, tak nefunkční Popis systému Systém by měl splňovat několik funkcí. Jako hlavní funkce bude nabídnout uživateli vytvořit hru s vlastním výběrem obsahu. Postup při tvorbě hry by měl být jasný a srozumitelný tak, aby ji byl schopen vytvořit i méně zkušený uživatel. K této části se však uživatel bude moci dostat pouze po přihlášení do systému, do kterého se bude muset nejprve zaregistrovat. Další možností systému bude seznam vytvořených her a dalších částí potřebných k hraní, jež budou veřejné i pro nepřihlášeného uživatele. Poslední částí pak bude prostor pro vyjádření názorů a připomínek v sekci návštěvní knihy. Druhou funkcí bude správa uživatelských účtů, vytvořeného obsahu her a příspěvků Cílová skupina Cílová skupina není nijak omezená věkem. Tuto hru může hrát kdokoliv, kdo bude splňovat uvedené požadavky a bude mít chut se hlavně pobavit. Předpokládá se však, že nejvíce zaměřená skupina bude ve věku od 15 do 30 let. Uživatelem (distributorem) se může stát kterýkoliv člověk, který má přístup k internetu a umí s ním pracovat, aby mohl vytvořit QR kódy s obsahem, který si sám zvolí. Bude tedy záležet na něm, zda se rozhodne distribuovat svoji vlastní tvorbu či jiný obsah. Dále by měl mít přístup k tiskárně, kde vytvořené kódy vytiskne. To však už ale v dnešní době veřejných tiskáren není nutným hlediskem. 19

36 20 KAPITOLA 3. NÁVRH FUNKČNOSTI Uživatelské role K dosáhnutí cílů uvedených v sekci je potřeba vytvořit několik skupin uživatelů s rozdílnými právy při používání funkcí systému Role Nepřihlášený uživatel Nepřihlášený uživatel je jednou z nejzákladnějších rolí. Uživatel s touto rolí bude mít v systému omezené možnosti. Ten mu nabídne úvodní stránku s krátkými informacemi o tom, kde se nachází, dále pak záložku o hře, týkající se myšlenky projektu. Nepřihlášený uživatel sice nebude mít možnost hry vytvářet, ale již vytvořených her se bude moci zúčastnit, protože mu bude umožněn přístup k záložce s vytvořenými hrami a dalšími součástmi potřebnými ke hře. Omezené možnosti bude mít v návštěvní knize, kde mu bude umožněno vložené příspěvky pouze číst, nikoliv však vytvářet. Pokud by měl uživatel zájem rozšířit své možnosti, pomocí registrace svoji roli změní na roli přihlášeného uživatele Role Přihlášený uživatel Přihlášeným uživatelem se stane každý, kdo se po zaregistrování přihlásí do systému. Takový uživatel bude mít stejná práva, jako uživatel nepřihlášený jen jsou rozšířená například o možnost vytvářet hry. Dále bude mít možnost přispívat do návštěvní knihy a své příspěvky mazat Role Administrátor Administrátor bude mít nejrozšířenější možnosti v systému. Nejen že má přístup na veškeré záložky webového portálu, ale má možnost mazat veškeré příspěvky v návštěvní knize Požadavky na systém Funkční požadavky Systém umožní jednoduchou registraci nového uživatele do systému bez nutnosti zásahu administrátora. Systém umožní přihlášení a odhlášení uživatelů pomocí formuláře tomu určeného. Systém umožní přizpůsobení pracovního prostředí uživatele na základě jeho oprávnění. Systém umožní vytváření jednotlivých her. Systém umožní výpis seznamu již vytvořených her. Systém umožní poskytnout uživateli prostředky potřebné ke hře. Systém umožní psaní příspěvků do návštěvní knihy. Systém umožní zobrazit zpětnou vazbu akcí uživatele.

37 3.2. APLIKACE Nefunkční požadavky Systém bude dostupný přes standardní webové rozhraní formou webového portálu. Systém bude mít přehlednou veřejnou část se srozumitelnou navigací. Systémové funkce (tím se rozumí např. registrace, tvorba nové hry apod.) budou snadné a intuitivní i pro uživatele se základními znalostmi dané tématiky. Systém by měl dosahovat co nejmenšího stupně zanoření v závislosti na okolnostech. Systém by měl být výkonný, jeho doba odezvy by měla záviset hlavně na vstupních hodnotách, vnitřní výpočty by neměly být příliš náročné pro celý systém. Uživatelská hesla budou v databázi zabezpečena použitím funkce využívající skládání slov (tzv. solení 1 ) a hashování 2 pomocí funkce SHA a nebudou tedy uloženy jako prostý text. Webový portál by se měl zobrazovat korektně ve většině dnes používaných prohlížečů a ve většině typů i rozměrů obrazovek. Systém by měl být navržen dle stylu Model - View - Controller (více o MVC v kapitole 4.1.4), tyto části by od sebe měly být alespoň schematicky rozdělené. Systém by měl být čitelný i lidem s lehčí formou vady (např. porucha zraku). 3.2 Aplikace V této části je popsán obecný popis aplikace, co by měla splňovat, jaké jsou představy, dále pak hlavní cílová skupina, pro kterou by tato aplikace měla být vhodná. V poslední části pak požadavky na aplikaci, a to jak funkční, tak nefunkční Popis aplikace Aplikace by měla splňovat několik funkcí. První funkcí je schopnost snímat QR kódy. Další funkce se pak týkají konkrétních her, kde tou hlavní bude seznam všech her, které uživatel rozehrál. Aplikace pak umožní uživateli ke každé z rozehraných her seznam jednotlivých, již naskenovaných, částí spolu s informacemi o umístění daného segmentu na serveru a s GPS lokací následujícího segmentu. Aplikace by měla být schopna tyto GPS lokace zpracovat a odeslat do aplikace, kterou mobilní telefon podporuje a která s těmito daty umí pracovat a uživatele navede na dané místo. Většina mobilních telefonů již tuto aplikaci obsahuje. 1 solení - Hesla uživatelů jsou do databáze ukládána v zahashovaném tvaru pomocí nějaké funkce. Solení hesel je metoda, při které se ještě před výpočtem funkce k původnímu heslu přidá náhodný řetězec, tzv. sůl. 2 hashování - neboli česky rozptylování, je transformace vstupních dat pomocí hashovací funkce na adresu v tabulce, kde by měl být uložen požadovaný záznam.

38 22 KAPITOLA 3. NÁVRH FUNKČNOSTI Cílová skupina Pro pozici uživatele (hráče) jsou požadavky o trochu náročnější. Uživatel by měl vlastnit mobilní telefon podporující užívání aplikace pro snímání QR kódů. Pokud by si chtěl ihned po sejmutí kódu stáhnout uložený obsah, musí jeho mobilní telefon podporovat internet. Jinak stačí jiné zařízení s přístupem na internet a schopnost umět s ním pracovat. Co se týče GPS lokace, opět je pro uživatele jednodušší mít ve svém mobilním telefonu možnost používat aplikaci GPS navigace, pomocí které se dostane k dalším QR kódům. Jinou možností je vlastnit GPS navigaci, kam by musel lokaci ručně přepsat. Pokud by QR kód obsahoval stránku či kapitolu z e-book a hráč by chtěl jeho obsah užívat přímo v telefonu, měl by mít nějakou vhodnou aplikaci v mobilu Požadavky na aplikaci Funkční požadavky Aplikace umožní uživateli snímat kódy pro tuto hru určené. Aplikace umožní uživateli zobrazit seznam rozehraných her. Aplikace umožní uživateli přehled nasnímaných jednotlivých částí konkrétní rozehrané hry. Aplikace umožní uživateli otevřít a uložit nalezený obsah kódu. Aplikace umožní uživateli otevřít GPS souřadnice nalezené pod kódem v aplikaci tomu určené Nefunkční požadavky Aplikace by měla být čitelná i v horších světelných podmínkách, to je ovšem velmi závislé na okolnostech (např. odlesk slunce), které mohou ovlivňovat vlastnosti displeje. Aplikace bude mít přehlednou veřejnou část se srozumitelnou navigací. Funkce aplikace budou snadné a intuitivní i pro uživatele se základními znalostmi dané tématiky. Aplikace by měla dosahovat co nejmenšího stupně zanoření v závislosti na okolnostech. Aplikace by měla být výkonná, její doba odezvy by měla záviset hlavně na vstupních hodnotách, vnitřní výpočty by neměly být příliš náročné pro celou aplikaci. Aplikace by měla být navržena dle stylu Model - View - Controller, tyto části by od sebe měli být alespoň schematicky rozdělené.

39 Kapitola 4 Implementace V této kapitole o implementaci jsou uvedeny konkrétní použité technologie a popis implementace jak webového portálu, tak aplikace spolu s několika příklady kódů. 4.1 Použité technologie Každým dnem roste potřeba využívání internetu ke sběru všech různých informací. Tyto informace jsou prezentovány pomocí webových stránek, které jsou dostupné ve velmi krátkém čase a s minimálními nároky na stroj, ze kterého se k internetu připojujeme. Webové aplikace jsou výhodné zejména díky jejich přenositelnosti a již zmíněné dostupnosti, kdokoliv si může danou stránku zobrazit jak z domova, tak z práce či školy. Pomocí chytrých telefonů, tabletů a notebooků můžeme surfovat na internetu takřka neustále. Tyto skutečnosti z webových aplikací vytvářejí velmi mocný, stále aktualizovaný nástroj pro šíření či shromažd ování informací. Jednou z nevýhod webové aplikace je nutnost internetového připojení, což v poslední době již přestává být problémem, díky otevřeným Wi-Fi sítím, které se nalézají téměř na každém rohu. I přes tuto nevýhodu jsou webové stránky jednou z nejrozšířenějších podob aplikací na světovém trhu Programovací jazyk PHP [20] PHP je open source skriptovací jazyk běžící na straně serveru speciálně navržený pro potřeby webových stránek. Je všestranný programovací jazyk používaný nejčastěji ve spojení s jazykem HTML či XHTML. Jedna z nejpoužívanějších funkcí PHP je možnost propojení s databází. PHP podporuje práci s velikou škálou databází od různých SQL databází po databáze Empress. Jazyk PHP je syntakticky něco mezi jazyky C a Perl a patří do rodiny interpretovaných jazyků, což ho činí výrazně pomalejším, než například čistý jazyk C. Původně bylo PHP navrhováno jako procedurální jazyk, ale postupem času se i u webových aplikací vytvořila potřeba objektového programování a od novějších verzí, počínaje čtvrtou a hlavně pátou, se očekává stále větší podpora této potřeby. 23

40 24 KAPITOLA 4. IMPLEMENTACE PHP je velmi populární jak pro jeho platformní nezávislost, tak i pro jeho snadné pochopení. Pro jeho masové rozšíření mezi programátory samouky tento jazyk provází ne příliš dobrá pověst, co se čistoty kódu týče. Pro usnadnění práce v jazyce PHP, HTML či JavaScriptu, jsou vyvíjeny frameworky, mezi nejznámější z nich patří Zend, Symphony či Nette NetBeans IDE Jedná se o vývojové prostředí určené zejména pro vývoj v jazyce Java. Bývá také často využíván programátory pro vývoj aplikací v jazyce PHP, pro jeho velkou podporu a slovníky funkcí. NetBeans je velmi přínosný hlavně pro jeho práci v rámci projektu, kdy automaticky našeptává správné funkce či proměnné například při práci s objekty a díky automatickému zvýrazňování chyb kódu. Umožňuje též automatické nahrání celého projektu na server díky zabudované službě FTP MySQL databáze MySQL je multiplatformní databázový systém, u kterého je zajímavé, že je distribuován pod dvojí licencí. Zdarma, pro nekomerční účely (GPL), a zároveň i pod komerční placenou licencí. Databázový systém MySQL je používán pro svou snadnou implementaci a obsluhu. Nejčastěji nasazen v kombinaci operačním systémem Linux, serverem Apache a programovacím jazykem PHP jako základní aplikace webového serveru. MySQL může využívat několik typů enginů. Mezi něž patří hlavně InnoDB 1 a MyISAM 2. K hlavním rozdílům mezi těmito dvěma enginy patří, že engine MyISAM uzamyká při zápisu celé tabulky, kdežto InnoDB pouze řádky. U enginu MyISAM je ale povolen zápis nových řádků i do zamčené tabulky Model - View - Controller Architektura MVC (Obr. 4.1)je složena ze tří částí, z nichž každá má jiný úkol. View je stvořen pro přímou komunikaci s uživatelem, k zobrazování dat z modelu jemu srozumitelnou formou a umožnění uživateli komunikovat přes rozhraní vrstvy View s celým systémem. Za vrstvou View stojí Controller, který má na starosti hlavně kontrolu a zpracování vstupních dat, které uživatel vložil do View. Poslední částí architektury je Model, tato vrstva obsahuje zejména rozhraní pro komunikaci s datovou vrstvou (ve většině případů se jedná o relační databázi). Celý systém funguje tedy tak, že pokud se chce uživatel například registrovat, vloží do formuláře k tomu určenému hodnoty pro registraci, po odeslání hodnoty zpracuje Controller a předá je Modelu, který je poté uloží do datové vrstvy. 1 InnoDB - je jeden z několika formátů úložiště dat (storage engine) v databázovém systému MySQL. InnoDB byl navržen pro zpracování transakcí - konkrétně pro zpracování mnoha krátkodobých transakcí, které se málokdy anulují. 2 MyISAM - jedná se o typ tabulky u databáze MySQL.

41 4.2. IMPLEMENTACE WEBOVÉ APLIKACE 25 Obrázek 4.1: Struktura architektury MVC, převzato z [21] JavaScript JavaScript je multiplatformní objektový skriptovací jazyk používaný nejčastěji jako interpretovaný programovací jazyk pro webové aplikace. Běží na straně klienta a v poslední době ho podporuje většina používaných prohlížečů. Používán je zejména pro kontrolu formulářů ještě před odesláním jejich obsahu na server či k různým grafickým úpravám. 4.2 Implementace webové aplikace Doménový model Tabulky databáze book - tabulka komentářů knihy návštěv game - tabulka obecných dat u her item - tabulka konkrétních dat segmentů her user - tabulka uživatelů 1. Book id - identifikační klíč komentáře user id - cizí klíč autora komentáře datetime - čas vložení komentáře text - text komentáře 2. Game id - identifikační klíč hry

42 26 KAPITOLA 4. IMPLEMENTACE 3. Item 4. User user id - cizí klíč autora hry title - název hry autor - autor média/médií name - název média či souhrnný název médií type - typ médií (enum) description - popis hry time - čas vytvoření hry id - identifikační klíč segmentu game id - cizí klíč hry obsahující tento segment url - název média segmentu i s koncovkou lat - zeměpisná šířka navazujícího segmentu ton - zeměpisná délka navazujícího segmentu id - identifikační klíč uživatele name - křestní jméno uživatele surname - příjmení uživatele username - uživatelské jméno password - uživatelské heslo type - typ uživatele (enum), defaultně MEMBER mail - ová adresa uživatele Implementace aplikace [22] Aplikace je postavena podle architektury Model-View-Controller. Celý systém funguje tedy tak, že pokud se chce uživatel například registrovat, vloží do formuláře k tomu určenému hodnoty pro registraci, po odeslání hodnoty zpracuje Controller a předá je Modelu, který je poté uloží do datové vrstvy Seznam složek classes - veškeré třídy použité ve webové aplikaci controllers - řadiče aplikace files - složka určená k uchování dočasných souborů (složka /tmp/ ) či k uložení souborů jednotlivých segmentů nbproject - složka IDE Netbeans views - složka kde jsou uloženy části použitých pohledů

43 4.2. IMPLEMENTACE WEBOVÉ APLIKACE Důležité soubory dbconfig.php - tento soubor obsahuje jednorozměrné pole hodnot, které jsou použity pro vytvoření připojení do databáze. 1 if (! isset ( $control_ valid_ used )) die ( YOU NOT TO BE ALLOWED USING THIS SCRIPT! ); Zdrojový kód 4.1: Kontrola korektního zobrazení souboru 1 $ dbconfig = array ( 2 " user " => " root ", 3 " password " => "", 4 " host " => " localhost ", 5 " database " => " qgame ", 6 " coding " => " utf8 " 7 ); Zdrojový kód 4.2: Vlastní nastavení pole znaků v dbconfig.php Třídy modelu 1. Game - Třída sloužící k ukládání nových her. Metody //konstruktor třídy construct() //metoda umožňující uložení dat do databáze save() 2. Gamebook - Třída sloužící k načtení vytvořených her. Proměnné //pole všech her private $games Metody //konstruktor třídy //zajišt uje načtení her z databáze do proměnné $games construct() //vrací hodnotu proměnné $games getarray()

44 28 KAPITOLA 4. IMPLEMENTACE 3. GameHelper - Univerzální třída sloužící pro pomoc během celého procesu tvorby hry. Proměnné //dvourozměrné pole nahrávaných souborů private $FILE //pole jmen nahrávaných souboru po zkopírování do složky na serveru private $partarray //proměnná použitá při rozdělování textového souboru pro zapamatování // jeho jména private $name //proměnná určující počet segmentů, na který má být textový soubor // rozdělen private $parts Metody //pouze pro textové soubory //nahrání dočasného souboru do složky /files/tmp/ //rozdělení souboru na segmenty a jejich umístění do složky /files/ //smazání dočasného souboru ze složky /files/tmp/ gamediv($file,$parts) //kontrola správných typů obrazových souborů //nahrání obrázků všech segmentů najednou uploadimages($files) //obdobné jako uploadimages, jen použito pro soubory.mp3 uploadmp3files($files) //uložení dočasného souboru na server preupload() //vrací počet hodnotu proměnné $partarray getparts() //načte nahraný textový soubor a vrátí jeho obsah jako řetězec txttotext() //kontrola správného souboru //vrací návratovou hodnotu funkce dividetxt() divide() //rozdělení souboru na segmenty a jejich umístění do složky /files/ //vrací pole jmen těchto souborů

45 4.2. IMPLEMENTACE WEBOVÉ APLIKACE 29 dividetxt() //smaže dočasný soubor deltmpfile() //pamatuje si hodnoty formulářů při tvorbě hry remember() 4. Guestbook - Třída sloužící k načtení komentářů přidaných uživateli do knihy návštěv. Proměnné //dvourozměrné pole obsahující všechny zprávy v knize návštěv private $messages Metody //konstruktor třídy construct() //vrací hodnotu proměnné $messages getarray() 5. Item - Třída sloužící k uložení všech segmentů nové hry. Metody //konstruktor třídy construct() //uloží všechny části hry //parametr urls(adresa média) je uložená v $_SESSION //$game_id je id hry, ke které má být segment přiřazen save($game_id) //uloží všechny části hry //parametr urls (adresa média) je vstupní argument //$game_id je id hry, ke které má být segment přiřazen savepart($game_id, $urls) 6. Message - Třída sloužící k manipulaci s komentáři. Proměnné //id komentáře private $id //id autora komentáře private $user_id //čas vytvoření komentáře

46 30 KAPITOLA 4. IMPLEMENTACE private $datetime //text komentáře private $text //instance třídy User private $u Metody //konstruktor třídy construct() //metoda umožňující uložení dat do databáze save() //načte veškerý obsah komentáře dle id load($m_id) //rozdělí datum komentáře divdatetime($datetime) //vymaže komentář s id == $m_id pokud na to má uživatel práva //$u_id je id přihlášeného uživatele del($u_id, $m_id) //vykresluje tlačítko pro smazání komentáře delbutton($u_id, $mu_id, $m_id) 7. User - Třída sloužící k manipulaci s uživateli. Proměnné //identifikační klíč uživatele private $id; //křestní jméno uživatele private $name; //příjmení uživatele private $surname; //uživatelské jméno uživatele private $username; //uživatelské heslo private $password;

47 4.2. IMPLEMENTACE WEBOVÉ APLIKACE 31 //typ uživatele (ADMIN nebo MEMBER) private $type; // ová adresa uživatele private $mail; Metody //konstruktor třídy construct() //metoda pro zahashování hesla gen_pass($string) //metoda pro zjištění, zda existuje uživatel se zadaným identifi- // kačním klíčem ($id) //návratová hodnota je typ uživatele pokud existuje, false pokud // neexistuje isuser($id) //využívá návratové hodnoty metody isuser //vrací výsledek porovnání této návratové hodnoty proti slovu ADMIN isadmin($id) //kontrola zda je uživatel povoleného typu validate_input_user_type($string) //metoda pro uložení uživatele do databáze save($name, $surname, $username, $password, $type, $mail) //aktualizování uživatele se shodným identifikačním klíčem jako // je hodnota $id //možnost úpravy údajů není ve view ani v controller implementováno // a existuje pouze jako možné rozšíření update($id, $name, $surname, $password, $type, $mail) //pracuje s metodami update a save //zkontroluje duplicitu registrovaného uživatele (dle username), // při duplicitě a defaultním nastavením atributu $updatable metoda // flush použije metodu update //pokud je hodnota proměnné $updatable rovna hodnotě false, // metoda zabezpečí chybový výstup o duplicitě $username //pokud není zjištěna duplicita, v obou případech nastavení // $updatable se zavolá metoda save pro vytvoření nového záznamu flush($name, $surname, $username, $password, $type, $mail, $updatable=false)

48 32 KAPITOLA 4. IMPLEMENTACE //metoda kontrolující shodnost hesel a korektní formát u //volá metodu flush registration($name, $surname, $username, $password, $passwordcheck, $type, $mail) //metoda použitá pro přihlašování uživatele login($username,$password) //metoda použitá pro odhlašování uživatele logout() //načtení uživatele dle id loadid($id) Další třídy 1. QGameDatabase - Zabezpečuje připojení k databázi. Metody //obsahuje připojení k databázi, vykonání dotazu, uzavření spojení query($query) 1 public function query ( $query ){ 2 // zabezpeceni spravneho include konfiguracniho souboru databaze 3 $control_ valid_ used = 1; 4 require dirname ( FILE )." /../ dbconfig. php "; 5 unset ( $control_valid_used ); 6 7 // nastaveni dat k pripojeni 8 if (! $conn = mysql_connect ( $dbconfig [ host ], $dbconfig [ user ], $dbconfig [ password ])) exit (" Pripojeni se nezdarilo!"); 9 mysql_select_db ( $dbconfig [ database ]); 10 mysql_query (" set names ". $dbconfig [ coding ]." "); // vykonani dotazu a uzavreni spojeni 13 $result = mysql_ query ( $query ); 14 mysql_ close (); // navraceni vysledku 17 if (! $result ) $_SESSION [ db_error ] = "<strong > ERROR : </ strong > ". strtolower ( $query )."<br >"; 18 return $result ; 19 } Zdrojový kód 4.3: Metoda QGameDatabase::query

49 4.2. IMPLEMENTACE WEBOVÉ APLIKACE ViewHelper - Obsahuje metody pro nastavení položek menu a přístupných stránek pro uživatele s oprávněním k jejich zobrazení. Také má na starosti rozhodnout, zda daná stránka může být zobrazena, či nikoliv. Pokud ne přesměruj uživatele na úvodní stránku. Totéž se stane, i pokud uživatel vloží nekorektní id stránky. 3. PrintPage - Na základě výstupu z metod z třídy ViewHelper zobrazuje dané stránky uživateli. Stará se též o vypsání komentářů či her. Obsahuje i metodu pro výpis chybové hlášky. 4. Control - Pomocná třída pro kontrolu vstupů z formulářů. Metody //obsahuje připojení k databázi, vykonání dotazu, uzavření spojení query($query) 1 public function validate_ input ( $input ){ 2 return addslashes ( trim ( nl2br ( strip_tags ( $input )))); 3 } 4 5 public function is_ same ( $first, $second ){ 6 return $this -> validate_input ( $first )== $this -> validate_input ( $second ); 7 } Zdrojový kód 4.4: Obsah třídy Control 5. Init - Obsahuje metodu Init(), která vytváří tabulky, potřebné pro chod aplikace, v databázi. 6. Soubory kontroleru - Všechny soubory patřící do kontroleru (s vyjímkou tříd), jsou umístěny ve složce /controllers/. Všechny soubory patřící do kontroleru (s vyjímkou tříd), jsou umístěny ve složce /controllers/. generate/step1.php -kontroler zajišt ující zpracování dat z prvního formuláře wizardu pro vytváření her generate/step2.php -kontroler zajišt ující zpracování dat z druhého formuláře wizardu pro vytváření her generate/step3.php -kontroler zajišt ující zpracování dat z třetího formuláře wizardu pro vytváření her -uložení částí her do databáze

50 34 KAPITOLA 4. IMPLEMENTACE -nahrání obrázků a hudebních souborů na server generate/step4.php -kontroler zajišt ující vymazání dat ze $_SESSION a otevření možnosti vytvořit další hru loging.php -skript zajišt ující přihlašování uživatele logout.php -skript zajišt ující odhlašování uživatele message.php -zpracování dat z formuláře pro přidání nového příspěvku do knihy návštěv messagedel.php -vymazání příspěvků z knihy návštěv registration.php -zpracování výsledků z registrace nového uživatele 7. Soubory View index.php -základní stavební kámen celé aplikace, do tohoto souboru se vkládají veškeré výstupy z modelu pomocí třídy PrintPage init.php -soubor určený pro jedno použití, základní inicializace tabulek v databázi 8. Obsah složky views Obsah složky /views/resources/ -tato složka obsahuje soubory CSS, soubory JavaScriptu a obrázky použité v kaskádových stylech Obsah složky /views/generate/ -tato složka obsahuje jednotlivé kroky wizardu pro tvorbu nových her about.php -soubor obsahující informace o hře QGame, statická stránka download.php -soubor obsahující informace o aplikaci QGame pro android a odkaz na její stažení -statická stránka

51 4.3. IMPLEMENTACE APLIKACE [23] 35 games.php -soubor zobrazuje seznam všech vytvořených her s možností načtení prvního QR kódu a tím umožní snadné započetí hry generate.php -soubor, který zobrazuje jednotlivé kroky wizardu pro tvorbu hry guestbook.php -soubor zobrazuje všechny komentáře přidané registrovanými uživateli home.php -úvodní stránka aplikace -statická stránka registration.php -soubor obsahuje formulář, který dovoluje registrace uživatele do webové aplikace QGame login.php -část stránky zobrazující bud formulář k přihlášení, či pokud je uživatel přihlášen, informace o tom, kdo je přihlášen a možnost odhlášení menu.php -vykreslení položek menu 4.3 Implementace aplikace [23] Datová vrstva aplikace Jedná se o vrstvu, kde si aplikace QGame ukládá použitá data. Zde toto představuje jediný soubor qgamesaves.txt, který se nalézá ve složce /sdcard. Tento soubor slouží k ukládání dat získaných z nasnímaných QR kódů z aplikace, Textový soubor byl původně vybrán proto, aby mohl uživatel velmi snadno smazat veškerou historii her bez nutnosti spuštění aplikace. Elegantnějším řešením by však nejspíše bylo přesunutí datové vrstvy do SQLite, kterou obsahuje každý Android. Toto řešení by ovšem omezilo přístup uživatele k datům bez nutnosti spuštění aplikace QGame Formát dat v datovém souboru 1. Celý soubor se skládá z jednoho řetězce, který je oddělen řetězci <:QGAME:> a <:!:>. 2. Řetězec <:QGAME:> představuje oddělovač jednotlivých her a lze ho použít pouze v aplikaci QGame.

52 36 KAPITOLA 4. IMPLEMENTACE 3. Řetězec <:!:> představuje oddělovač atributů v rámci jedné části (segmentu) hry. Tento řetězec je přidán při tvorbě QR kódu ve webovém portálu. 4. Atributy předávané řetězcem hry jsou celkem čtyři: [url] - URL adresa uloženého média [šířka] - zeměpisná šířka následujícího segmentu [délka] - zeměpisná délka následujícího segmentu [název] - název hry 1 [ url ]<:!:>[ sirka ]<:!:>[ delka ]<:!:>[ nazev ] Zdrojový kód 4.5: Řetězec obsažený v QR kódech Při ukládání hry do souboru je na konec každého řetězce přidán ještě oddělující řetězec <:QGAME:>, za tento oddělovač mohou být uložena další data o hrách. 1 [ url ]<:!:>[ sirka ]<:!:>[ delka ]<:!:>[ nazev ]<:QGAME: >[ url ]<:!:>[ sirkaka ] <:!:>[ delka ]<:!:>[ nazev ]<:QGAME: > Zdrojový kód 4.6: Ukázka řetězců ukládaných do datového souboru Implementace business logiky Snímání QR kódu Pro samotné snímání QR kódu aplikace QGame využívá externí aplikaci Barcode Scanner. Pro práci s tímto programem aplikace QGame obsahuje třídy IntentIntegrator a IntentResult. Spuštění Barcode Scanner je provedeno ve třídě Scanner. 1 IntentIntegrator integrator = new IntentIntegrator ( Scanner. this ); 2 integrator. initiatescan ( IntentIntegrator. QR_ CODE_ TYPES ); Zdrojový kód 4.7: Spuštění externí aplikace Barcode Scanner Zachycení a manipulace s výsledkem skenování se provádí v metodě Scanner.onActivityResult. Zde je také provedeno automatické uložení načteného řetězce z QR kódu do datového souboru aplikace /sdcard/qgamesaves.txt. Dále se v této metodě provede zaslání naskenovaných dat do třídy.class. Data jsou typu String.

53 4.3. IMPLEMENTACE APLIKACE [23] 37 1 Intent intent = new Intent ( GameParts. this, Game. class ); 2 intent. putextra (" game ", game ); 3 startactivity ( intent ); Zdrojový kód 4.8: Předání dat třídě Game a její spuštění Zobrazení detailu QR kódu Tento úkol zpracovává třída Game. Tato třída má za úkol zobrazit obsah načteného QR kódu, at už se jedná o načtení obsahu z datového souboru, či zobrazení výsledku akce Sejmout kód. Zobrazení obsahu se provede v metodě Game.onCreate. 1 Bundle extras = getintent (). getextras (); 2 this. game = extras. getstringarray (" game "); Zdrojový kód 4.9: Získání datového řetězce pro zobrazení 1 this. curl = this. game [0]; 2 this. cgps = this. game [1]+ ","+ this. game [2]; 3 this. name = this. game [3]; Zdrojový kód 4.10: Parsování získaných dat Tato třída má také za úkol zobrazení média dle URL z QR kódu, což je provedeno spuštěním webového prohlížeče zařízení s parametrem URL (viz níže) a spuštění navigace s parametrem GPS (viz níže) pro snadnější lokalizaci další části. Tyto části kódu jsou uvedeny i s kontextem, což je připojení OnClickListeneru na příslušný button a nastavení akce, která se provede po kliknutí na tento button (akce spuštění navigace či prohlížeče). 1 this. image = ( Button ) findviewbyid (R.id. image ); 2 this. image. setonclicklistener ( 3 new View. OnClickListener () { 4 public void onclick ( View v) { 5 Intent i = new Intent ( Intent. ACTION_ VIEW ); 6 i. setdata ( Uri. parse ( curl )); 7 startactivity (i); 8 } 9 }); Zdrojový kód 4.11: Spuštění webové prohlížeče s parametrem URL 1 this. gps = ( Button ) findviewbyid (R.id.gps ); 2 this. gps. setonclicklistener ( 3 new View. OnClickListener () {

54 38 KAPITOLA 4. IMPLEMENTACE 4 public void onclick ( View v) { 5 Intent i = new Intent ( Intent. ACTION_VIEW, Uri. parse (" google. navigation :q="+ cgps )); 6 startactivity (i); 7 } 8 }); Zdrojový kód 4.12: Spuštění defaultní navigace pro Android s parametrem GPS Zobrazení detailu hry z rozehraných her Při této akci je nejdůležitějším krokem načtení všech rozehraných her z datového souboru. Načítání dat ze souboru má na starosti třída Games.class, konkrétně její metoda Games.readTextFile. Tato metoda načte znak po znaku celý soubor a výsledný String uloží jako proměnnou instance třídy Games.class metodě Games.textToGames, která String rozparsuje. 1 private void texttogames (){ 2 this. readtextfile (); 3 if( this. fileex ){ 4 this. parts = this. text. split (" <: QGAME :>"); 5 this. games = new String [ this. parts. length ][4]; 6 ArrayList < String > al = new ArrayList < String >() ; 7 for ( int i =0; i< this. parts. length ; i ++) { 8 this. games [i]= this. parts [i]. split (" <:!: >"); 9 if (! al. contains ( this. games [i ][3]) ){ 10 al.add ( this. games [i ][3]) ; 11 } 12 } 13 this. titles = al. toarray ( new String [al. size () ]); 14 } 15 } Zdrojový kód 4.13: Metoda Games.textToGames použitá pro parsování výsledku po čtení ze souboru Jak je vidět z ukázky kódu, v proměnné Games.titles je uloženo pole Stringů (konkrétních názvů her), které jsou použity pro vygenerování dynamického seznamu - přehledu rozehraných her. 1 setlistadapter ( new ArrayAdapter < String >( this, R. layout. games, this. titles )); 2 ListView lv = getlistview (); 3 lv. settextfilterenabled ( true ); Zdrojový kód 4.14: Generování seznamu rozehraných her

55 4.3. IMPLEMENTACE APLIKACE [23] 39 Při aktivování položky seznamu, jež představuje hru, bude spuštěna třída GamesParts.class, do níž bude pomocí metody Intent.putExtra(key,value) přidáno pole příslušných částí zvolené hry. 1 lv. setonitemclicklistener ( new OnItemClickListener () { 2 public void onitemclick ( AdapterView <? > parent, View view, int position, long id) { 3 String identifikator = ( String ) (( TextView ) view ). gettext (); 4 String [] parts = findparts ( identifikator ); 5 if( parts!= null ){ 6 Intent intent = new Intent ( Games. this, GameParts. class ); 7 intent. putextra (" parts ", parts ); 8 startactivity ( intent ); 9 } else { 10 Toast. maketext ( getapplicationcontext (), " Vyskytla se chyba!", Toast. LENGTH_SHORT ). show (); 11 } 12 } 13 }); Zdrojový kód 4.15: Ukázka nasazení listeneru na položku seznamu her 1 public String [] findparts ( String iden ){ 2 ArrayList < String > array = new ArrayList < String >() ; 3 for ( int i =0; i< this. parts. length ; i ++) { 4 if( this. games [i ][3]. equals ( iden )){ 5 if (! array. contains ( this. parts [i])) 6 array. add ( this. parts [i]); 7 } 8 } 9 return array. toarray ( new String [ array. size () ]); 10 } Zdrojový kód 4.16: Obsah metody Games.findParts Třída GameParts.class funguje velmi obdobně jako třída Games.class s tím rozdílem, že vstupní data nezískává načítáním souboru, ale z Intent od třídy Games.class. 1 Bundle extras = getintent (). getextras (); 2 this. parts = extras. getstringarray (" parts "); Zdrojový kód 4.17: Získání dat ke zpracování Z pole Stringů GameParts.parts je zjištěn název každé části hry, přidáno číslo segmentu a vytvoření seznamu z takto vzniklého pole. Parsování má na starosti metoda Game- Parts.splitArray.

56 40 KAPITOLA 4. IMPLEMENTACE 1 nazevhry_ 0 Zdrojový kód 4.18: Ukázka výsledného názvu části hry Po aktivování položky seznamu představující segment hry je další postup totožný s výše uvedeným postupem při sejmutí nové hry z QR kódu (rozumí se odeslání řetězce s údaji o konkrétním segmentu třídě Game.class).

57 Kapitola 5 Testování použitelnosti V této části se zabývám testováním výsledků mé práce, tedy webového portálu a aplikace pro Android. Protože cílové skupiny pro obě části nemusí nutně splňovat stejné podmínky, rozdělila jsem tuto kapitolu na dvě podkapitoly. V první se zaměřím na testování webového portálu, ve druhé na testování aplikace. 5.1 Testování webového portálu Tato část kapitoly o testování se zabývá testováním uživatelského rozhraní webového portálu Mým cílem bylo zjistit, v jaké míře se mi podařilo vytvořit uživatelům jasný a srozumitelný průchod tímto portálem a jeho případné chyby a nedostatky. Pro testování jsem využila místnost k tomu určenou, laboratoř Usability Lab, umístěnou v Praze na Karlově náměstí v budově E Fakulty elektrotechnické Českého vysokého učení technického Účastnící testu K samotnému testování jsem potřebovala 5 účastníků testu - participantů. Mým požadavkem bylo, aby tito participanti byli jak muži, tak ženy, různých věkových kategorií. Dalšími požadavky bylo užívání internetu a znalost pojmu geocaching. Předběžné zájemce jsem sháněla pomocí sociální sítě Facebook a mezi přáteli a známými. Tímto způsobem se mi podařilo sehnat skupinu devíti osob. K výběru participantů sloužil screener dotazník (příloha screener je umístěna na CD) vytvořený pomocí služby Google Docs. Zájemcům jsem na tento dotazník zaslala odkaz, pod kterým měli možnost jej vyplnit online. Po vyplnění dotazníku všemi zájemci jsem získala skupinu pěti osob, které splňovali mé požadavky, a to znalost pojmu geocaching a používání internetu. Ženy a muži byli v poměru 2 : 3, ve věkových kategoriích 10-20, a více jak 30 v poměru 2 : 2 : 1, používání internetu denně a 2-3x týdně v poměru 4 : 1. Jednou z hlavních podmínek pro splnění mých požadavků pro testování byla i otázka týkající se znalosti pojmu geocaching, kterou 41

58 42 KAPITOLA 5. TESTOVÁNÍ POUŽITELNOSTI splňují všichni vybraní participanti. Vyplněné odpovědi všech zájemců o testování jsou zaznamenány do tabulky (tabulka 5.1). V další tabulce (tabulka 5.2) pak odpovědi těch, kteří nebyli vybráni Data získaná ze screener dotazníku Pořadí Pohlaví Věk Internet užívám: Znalost pojmu geocaching 1 Muž Denně Ano, setkal/a jsem se. 2 Žena x týdně Ano, setkal/a jsem se. 3 Muž Více jak 30 Denně Ano, setkal/a jsem se. 4 Muž Denně Ano, setkal/a jsem se. 5 Žena Denně Ano, setkal/a jsem se. Tabulka 5.1: Výsledky screener dotazníku - participanti, kteří byli vybráni pro testování Pořadí Pohlaví Věk Internet užívám: Znalost pojmu geocaching 6 Muž Denně Ne, neslyšel/a. 7 Muž Denně Ano, setkal/a jsem se. 8 Muž Denně Ne, neslyšel/a. 9 Žena x týdně Ne, neslyšel/a. Tabulka 5.2: Výsledky screener dotazníku - participanti, kteří nebyli vybráni pro testování Dotazník před testováním Před tím, než každý participant mohl přejít k testování konkrétních úkolů, musel vyplnit dotazník určený před testem, tzv. pre-test (příloha pre-test je umístěna na CD). Tento dotazník byl opět vytvořen pomocí služby Google Docs. Získané informace jsem opět zanesla do tabulky (tabulka 5.3). V tomto dotazníku jsem zjišt ovala hlavně jaké má participant znalosti ohledně hry geocaching, zda ho provozuje aktivně či pasivně a jestli vlastní nějaké GPS zařízení.

59 Data získaná z dotazníku před testováním Participant Jak se nyní cítíte? Geocaching provozujete: Vlastníte nějaké zařízení GPS? Jaké? 1 Vesele. Aktivně Ano, (mobil) 2 Fajně. Aktivně Ano, (mobil, Garmin) 3 Napnutě. Pasivně Ano, (mobil) 4 Těším se. Pasivně Ano, (mobil, v autě) 5 Příjemně. Aktivně Ano, (mobil) Vlastníte nebo máte přístup k: Jaké znáte pojmy: Tiskárna Pamět. zařízení Cache QR kód Médium Segment Tabulka 5.3: Data získaná z pre-testu 5.1. TESTOVÁNÍ WEBOVÉHO PORTÁLU 43

60 44 KAPITOLA 5. TESTOVÁNÍ POUŽITELNOSTI Průběh testování V místnosti pro participanta byl počítač s touto konfigurací: Intel Core 2 Duo 4300 (1,8 GHz) 2 GB RAM Windows 7 Enterprise SP1 (32bitová verze) Monitor Dell (rozlišení 1280x960 px) Jediné co bylo potřeba participantovi dopředu zařídit, bylo vytvořit složku se soubory rozdílných typů, které byly potřeba při testování. Kvůli záznamu testování byl na počítači pro participanty zprovozněn program Morae Observer a k počítači připojen mikrofon. Pro záznam videa byly k dispozici 2 kamery pro snímání participanta. Každý participant dostal před samotným testováním k vyplnění pre-test dotazník. Poté co dotazník vyplnil, byl usazen k počítači určený pro participanta. Vedle něj seděl v místnosti vždy jeden moderátor, který měl za úkol participantovi vysvětlit postup při testování, jak se má chovat, že má všechny své kroky i myšlenky nahlas komentovat. Jakmile byl participant připraven, moderátor spustil nahrávání v programu Morae Observer. Moderátor předal participantovi scénář s úkoly, který byl vytvořen pomocí služby Google Docs, při testování byl ale poskytnut v papírové formě (příloha scénář je umístěna na CD), a dal mu prostor, aby si úkoly nejprve v klidu přečetl. Poté mu vysvětlil případné nejasnosti Soupis úkolů pro participanty 1. Registrace Otevřete si v prohlížeči adresu qgame.wz.cz. Zaregistrujte se, prosím. 2. Tvorba hry Nejprve si přečtěte záložku O HŘE. Vytvořte hru s názvem Moje první hra x, kde x bude číslo pořadí, které Vám oznámí moderátor. Otevřete složku QRGAME umístěnou na ploše. Zde si zjistěte podle Vašeho čísla pořadí jaké médium (média) budete uploadovat. Jako typ média vyberte to, které Vám bylo v předchozím bodě přiděleno. Informace k médiím: Název: Pes baskervillsky Autor: Arthur Conan Doyle Název: Plakos Autor: Jiří Franta

61 5.1. TESTOVÁNÍ WEBOVÉHO PORTÁLU 45 Název: Valerie Autor: Amy Winehouse Název: Winter Warriors Autor: David Gemmell Název: Doc. Ing. D. Zlo, CSc. vzpomíná Autor: Jojin & HedgeHog Název: Monkey Man Autor: Amy Winehouse Pro GPS lokace použijte Mapy.cz. Zkontrolujte, zda Vaše hra byla úspěšně vytvořena. 3. Příspěvek Do návštěvní knihy vložte nějaký svůj příspěvek (např. jak se Vám líbí myšlenka, hra, web atd.). Jednotlivé úkoly byly vybírány tak, aby participant dělal souvislou práci a otestoval tak i celý webový portál. Nejvíce důležitý byl však bod týkající se tvorby hry Souhrn poznatků z testování s jednotlivými účastníky testování Testu se zúčastnilo celkem 5 uživatelů, kteří byli vybráni na základě screener dotazníku. Výsledky testů jednotlivých participantů se ve všech bodech shodují, kromě úkolu druhého. Uvedu zde proto průběh dvou testů nejvíce vystihujících komplikace s uživatelským rozhraním. 1. Participant č. 1 Úkol 1 (registrace): S tímto krokem neměl uživatel jediný problém. Registraci shrnul jako jasnou a stručnou. Registrace tedy proběhla úspěšně. Úkol 2 (tvorba hry): Při tomto úkolu nastal problém až ve druhé části formuláře. Participant si totiž nepamatoval typ média, které zvolil v první části formuláře. Po snaze nahrát soubor jiného byl však správně systémem upozorněn, že vkládá jiný typ souboru, než uvedl v předchozím kroku. Protože formuláře neobsahovaly tlačítko zpět, moderátor mu musel napovědět. Úkol už pak dokončil bez větších komplikací. Úkol 3 (příspěvek): Tento úkol pro participanta opět nebyl problém. Vložení příspěvku proběhlo v pořádku a bez jediných komplikací.

62 46 KAPITOLA 5. TESTOVÁNÍ POUŽITELNOSTI 2. Participant č. 4 Úkol 1 (registrace): Jako u všech ostatních účastníků testu i tento úkol participant provedl bez jediné komplikace či zaváhání. Úkol 2 (tvorba hry): Při tomto úkolu problém nastal hned u prvního bodu. Uživatel označil položku v menu, ale řekl, že si není jistý, kde se nachází, protože položky nebyly nijak zvýrazněny a záložka neobsahovala nadpis, dle kterého by mu bylo naprosto jasné, kde se nachází. S tvorbou hry neměl až takový problém, jen v posledním kroku podotkl, že by možná uvítal vkládání GPS souřadnic do jednoho pole. Po vygenerování kódů ještě připomněl, že by měly být dané kroky více okomentované pro volnější průběh vytváření her. Úkol 3 (příspěvek): Tento úkol opět nebyl žádný problém. Participant vložil příspěvek bez jediného zaváhání Nalezený problém a návrhy jeho řešení Tvorba hry Problematický úkon se stal pouze při vytváření hry. První probíhal u všech participantů v pořádku. Ve druhém kroku však v jednom případě nastala chyba v podobě vkládaného souboru. Participant si nezapamatoval typ média, jaké má vkládat a snažil se nahrát médium jiného typu, než jaké zvolil v prvním kroku. Třetí část formuláře probíhal bez větších problémů. V posledním kroku byl pak problém se vkládáním GPS souřadnic. Někteří participanti byli trochu zmateni při vkládání souřadnic, a to hlavně kvůli přepínání mezi obrazovkami. V případě zapomenutí vybraného média v prvním kroku by bylo řešením uvádět tento typ v dalších částí formuláře. Dalším vylepšením by bylo rozhodně tlačítko Zpět. V posledním kroku pak vložení mapy, ze které by se po označení konkrétního místa vložily GPS souřadnice do formuláře k jednotlivým segmentům Dotazník po testování Dotazník po testování, tzv. post-test participanti vyplňovali po skončení testování, a to v papírové formě. K vytvoření tohoto formuláře byla však rovněž použita služba Google Docs (post-test je k dispozici na CD), odkud byly následně vytištěny. V tabulce 5.4 jsou pak uvedeny odpovědi jednotlivých účastníků

63 5.2. TESTOVÁNÍ APLIKACE ANDROID 47 Participant Jak jste se cítil/a během testování? 1 Zmateně. 2 Příjemně. 3 Víceméně příjemně. 4 Komfortně. 5 Trochu ve stresu. Jak byste zhodnotil/a strukturu webu? Přehledná. Generování x Vytvoření. Přehledné, trochu zmatené u vytváření hry. Velmi přehledné. Přehledný, ale málo obrázků. Srozumitelné, lehký zmatek při tvorbě hry. Co Vám na webu chybělo? Přehled, kolik lidí kterou hru hraje. Pravidla o vytvoření hry. Mapa přímo na stránce se vkládáním GPS souřadnic. Uživatelsky přívětivější (moje hry, personální sekce). Popisky při tvorbě hry. Jak byste zhodnotil/a celkovou myšlenku projektu? Líbí, jiný geocaching. Zajímavé, originální. Zábavné, zajímavý nápad, snad se uchytí. Zajímavé, má smysl. Jako další možná keš na geocaching.com. Určitě zajímavé. Tabulka 5.4: Data z dotazníku po testování 5.2 Testování aplikace Android Tato část kapitoly o testování se zabývá testováním uživatelského rozhraní aplikace Android. Mým cílem bylo zjistit, v jaké míře se mi podařilo vytvořit uživatelům jasný a srozumitelný průchod touto aplikací a její případné chyby a nedostatky. Protože se jedná o outdoorovou hru, testování probíhalo v terénu, konkrétně v parku a okolí Vyšehradu v Praze Účastnící testu K samotnému testování jsem potřebovala 5 osob - participantů. Mým požadavkem bylo, aby tito participanti byli jak muži, tak ženy, různých věkových kategorií. Dalšími požadavky byla znalost pojmu geocaching a aby participanti uměli pracovat s mobilním telefonem s Androidem. Předběžné zájemce jsem sháněla pomocí sociální sítě Facebook a mezi přáteli a známými. Tímto způsobem se mi podařilo sehnat skupinu šesti osob. K výběru participantů sloužil screener dotazník (příloha screener je umístěna na CD) vytvořený pomocí služby Google Docs. Zájemcům jsem na tento dotazník zaslala odkaz, pod kterým měli možnost jej vyplnit online.

64 48 KAPITOLA 5. TESTOVÁNÍ POUŽITELNOSTI Po vyplnění dotazníku všemi zájemci jsem získala skupinu pěti osob, které splňovali mé požadavky, a to znalost pojmu geocaching a vlastnění mobilního telefonu s Androidem. Ženy a muži byli v poměru 2 : 3, ve věkových kategoriích a v poměru 1 : 4. Jednou z hlavních podmínek pro splnění mých požadavků pro testování byla i otázka týkající se znalosti pojmu geocaching, kterou splňují všichni vybraní participanti. Vyplněné odpovědi všech zájemců o testování jsou zaznamenány do tabulky (tabulka 5.5) Data získaná ze screener dotazníku Pořadí Pohlaví Věk Práce s Androidem? Máte GPS zařízení? Jaké? 1 Žena Ano Ano (v mobilu) 2 Muž Ano Ano (v mobilu) 3 Muž Ano Ano (v mobilu, Garmin) 4 Žena Ano Ano (v mobilu) 5 Muž Ano Ano (v mobilu, v autě) Tabulka 5.5: Výsledky screener dotazníku - participanti, kteří byli vybráni pro testování Dotazník před testováním Před tím, než každý participant mohl přejít k testování aplikace, musel vyplnit dotazník určený před testem, tzv. pre-test (příloha pre-test je umístěna na CD). Tento dotazník byl opět vytvořen pomocí služby Google Docs. Získané informace jsem zanesla do tabulky (tabulka 5.6). V tomto dotazníku jsem zjišt ovala hlavně to, zda má participant zkušenosti s Androidem a zda vlastní nějaké GPS zařízení. V posledním bodě mne pak zajímalo, zda používají nějaký scanner QR kódů a případně jaký.

65 Data získaná z dotazníku před testováním Participant Jak se nyní cítíte? Geocaching provozujete: Máte čtečku QR kódů? Jakou? 1 Těším se. Aktivně QR Droid 2 Ted už dobře. Pasivně Barcode Scanner 3 Je mi skvěle. Aktivně Barcode Scanner 4 Velmi dobře. Aktivně Seznam.cz QR čtečka 5 Jsem napnutý. Aktivně Barcode Scanner Tabulka 5.6: Data získaná z pre-testu Jaké znáte pojmy: Cache QR kód Médium Segment 5.2. TESTOVÁNÍ APLIKACE ANDROID 49

66 50 KAPITOLA 5. TESTOVÁNÍ POUŽITELNOSTI Průběh testování K testování aplikace byl použit mobilní telefon HTC Desire S s verzí systému Android a s nainstalovanou aplikací QGame. Jediné co bylo potřeba participantovi dopředu zařídit, bylo vytvořit hru pomocí webového portálu qgame.wz.cz a vytvořené kódy umístit na vybraná místa. První segment pak ještě vytisknout, aby mohl uživatel nalézt zbylé další. Každý participant dostal před samotným testováním k vyplnění pre-test dotazník. Poté co dotazník vyplnil, dostal k dispozici výše zmíněný mobilní telefon HTC Desire S. Poté co moderátor participanta informoval o průběhu testu a poprosil každého o řádné komentování veškerých svých kroků a myšlenek, mohli přejít k samotnému testování. Scénář zde byl naprosto jasný a jednoduchý. Zahrát si hru, která byla k tomuto účelu vytvořena, a získat tak tajemství uložené v kódu Souhrn poznatků z testování s jednotlivými účastníky testování Testu se zúčastnilo celkem 5 uživatelů, kteří byli vybráni na základě screener dotazníku. Výsledky testů jednotlivých participantů se ve všech bodech shodují. Jediné v čem se uživatelé lišili, bylo zobrazování obsahu. Někteří se chtěli nechat překvapit až na konci, jiní hned po nasnímání kódu. Uvedu zde proto pouze průběh jednoho testu. Participant č. 3 Participant měl za úkol zahrát si hru vytvořenou pro toto testování. Dostal tedy k dispozici první segment QR kódu. Otevřel si tedy aplikaci QGame a kód bez jediného problému nasnímal. GPS souřadnice vložil do GPS pomocí tlačítka a nechal se navigovat k dalšímu segmentu. Takto pokračoval až k poslednímu segmentu. Nyní si nechal zobrazit obsah QR kódů. V průběhu testu nenastal žádný problém Dotazník po testování Dotazník po testování, tzv. post-test participanti vyplňovali po skončení testování, a to v papírové formě. K vytvoření tohoto formuláře byla však rovněž použita služba Google Docs (post-test je k dispozici na CD), odkud byly následně vytištěny. V tabulce 5.7 jsou pak uvedeny odpovědi jednotlivých účastníků testu.

67 5.2. TESTOVÁNÍ APLIKACE ANDROID 51 Participant 1 Jak jste se cítil/a během testování? 2 Dobře. Je mi 3 skvěle. 4 Jak byste zhodnotil/a strukturu aplikace? Co Vám na aplikaci chybělo? Krásná procházka. Jednoduchá. Přehledná. Jasná, jednoduchá, přehledná. Jednoduchá a srozumitelná. Št astná, že jsem to zvládla. Jasná, přehledná. Nevím. 5 Příjemně. Žádný problém. Dělit i obrázky a hudbu. Vlastní kompas nebo GPS. Celkový počet segmentů. Ted mě nic nenapadá. Jak byste zhodnotil/a celkovou myšlenku projektu? Jsem mile překvapena. Super nápad. Je to určitě zajímavý nápad. Je to cool. Myšlenka se mi moc líbí. Rád si znovu zahraji, pokud to bude někdy možné. Tabulka 5.7: Data z dotazníku po testování Závěry z testování Cílem testování bylo zjistit, zda má webový portál i aplikace uživatelské rozhraní srozumitelné budoucím hráčům. Testovali se jak muži tak ženy v různých věkových kategoriích. Testování webové aplikace ukázalo, že je ještě potřeba některé části vylepšit. Aplikace je už nyní plně funkční a drobné úpravy aplikaci razantně nezmění. Myslím, že dle výsledků testování jsou obě části již ted plně použitelné.

68 52 KAPITOLA 5. TESTOVÁNÍ POUŽITELNOSTI

69 Kapitola 6 Závěr Cílem mé bakalářské práce bylo navrhnout a zrealizovat variantu hry typu geocaching s využitím QR kódů, která by měla pracovat jako distribuční kanál multimediálního obsahu, kde hráči mají za úkol nacházet v reálném světě samolepky s QR kódy, které reprezentují fragmenty multimediálního obsahu. Tuto hru pak zrealizovat jako kombinaci aplikace na mobilním telefonu a webového portálu. Na konci se pak výsledná aplikace spolu s webovým portálem otestovala. Při testování bylo použito celkem 10 osob, z toho 5 na webový portál a 5 na aplikaci Android. Testování prokázalo několik chyb či nedostatků, které jsem se snažila maximálně odstranit. Všechny hlavní cíle se podařilo splnit a aplikace byla podle zadání otestována. Mezi největší problémy bych zařadila systém generování QR kódů obsahujících GPS souřadnice a URL, jak tyto informace v kódu přenést. K tomu posloužily řetězce speciálních znaků pro oddělení jednotlivých částí. Jedním z požadavků bylo rozdělení formulářů při tvorbě hry vzhledem k typu média. Pro MP3 a obrázky je to shodné, médium se uploaduje až v posledním kroku spolu s GPS souřadnicemi, protože co QR kód, to jedna MP3 nebo obrázek. Pro text je to však rozdílné, zdroj se uploaduje již ve druhém kroku, textový soubor je pak rozdělen do několika částí. Poslední starostí bylo zvládnout Android bez předchozích znalostí, pouze se znalostmi Javy. Ve výsledku to ale nebylo až tak zlé, jak se na první pohled zdálo. Začátky byly těžké, ale vynikajících materiálů plno. S webovým portálem lze volně pracovat i v budoucnu. Jako rozšířením webového portálu mohou být možná vylepšení, a to například vyhledávání příspěvků v knize návštěv dle filtrů, vyhledávání her dle filtrů, při ztrátě hesla generování nového hesla a zaslání na ový účet uživatele. Dále pak změna údajů o uživateli, které uvedl při registraci a práce s formátem pdf. Pro uživatele by také bylo velice zajímavé vidět průběh her, které sami vytvořili. Jako příklad možných rozšíření aplikace lze zařadit použití map při práci s GPS, stahování médií na pozadí. Dále pak vlastní navigace GPS ve formě kompasu. A v neposlední řadě vlastní čtečka QR kódů. S aplikací jde volně pracovat i v budoucnu. 53

70 54 KAPITOLA 6. ZÁVĚR

71 Literatura [1]KRČMÁŘ, Petr. QR kódy: kilobajty v malém obrázku. Root.cz [online]. 2010, 1. březen [cit ]. Dostupné z: [2]CHEN, Brandon. QR Code :. : learn - innovate - share [online]. 2008, [cit ]. Dostupné z: [3]KOLAJA, Jiří. UIS: držíme krok s dobou...držte krok s námi [online] [cit ]. Dostupné z: :// (Tabulka byla pořízena před revizí stránek) [4]QR-Code Generator. KAYWA: QR-CODE [online] [cit ]. Dostupné z: [5]QR Code Generator: from the ZXing Project. Zxing: Multi-format 1D/2D barcode image processing library with clients for Android, Java [online] [cit ]. Dostupné z: [6]GOQR.ME. GOQR.ME [online] [cit ]. Dostupné z: [7]AppBrain: Najděte ty nejlepší Android aplikace [online] [cit ]. Dostupné z: [8]The KAYWA READER. KAYWA: READER [online] [cit ]. Dostupné z: [9]LEIMER, Ladislav. Kuriozita: Jihokorejci nakupují na stěnách pomocí QR kódu. Blesk.cz [online] [cit ]. ISSN Dostupné z: clanek/digital-mobily/157578/kuriozita-jihokorejci-nakupuji-na-stenach-pomoci-qrkodu.html [10]BURZA, Marek. Video: QR kód si můžete sami vyrobit, tipy na domácí využití tu jsou. Hobby.cz [online]. 2010, 22. říjen [cit ]. Dostupné z: cz/video-qr-kod-si-muzete-sami-vyrobit-tipy-na-domaci-vyuziti-tu-jsou-10z-/hobbydomov.aspx?c=a h obby domov b ma [11]Qr-codes.cz: Vše o QR kódech. Qr-codes.cz [online]. 2007, 17. březen [cit ]. Dostupné z: 55

72 56 KAPITOLA 6. ZÁVĚR [12]Co je Android. AndroidForum.cz: Otevřená komunita pro otevřenou platformu [online]. 2008, 23. září [cit ]. Dostupné z: [13]#QRGAME: Outdoorová hra využívající QR kódy [online]. 2012, 21. duben [cit ]. Dostupné z: [14]TREJBAL, Tomáš. District 9 qr code game: QR-KÓDY.cz qr kód (qr code) mobilní internet. QR - kody: QR-KÓDY.cz qr kód (qr code) mobilní internet [online]. 2009, 29. listopad [cit ]. Dostupné z: qr-code-game-video-hra-s-filmem-district-9.html [15]QR Code game. VONÁSEK, Luboš a Viktor SCHUMANN. Institut intermédií [online]. 2011, 18. květen [cit ]. Dostupné z: QR C ode g ame [16]Google s QR Code Game. BeQRious: We follow the trends [online] [cit ]. Dostupné z: [17]QR Code Scavenger Hunt Games. QR Wild [online] [cit ]. Dostupné z: [18]QR Code Game. All about Mobile Life: and more... (the Notebook) [online]. 2008, 23. leden [cit ]. Dostupné z: [19]Riddle Game with QR Codes. SpottyBanana [online]. 2011, 11. březen [cit ]. Dostupné z: [20]GUTMANS, Andi, Stig Sæther BAKKEN a Derick RETHANS. Mistrovství v PHP 5. Vyd. 1. Překlad Bogdan Kiszka. Brno: CP Books, 2005, 655 s. ISBN X. [21]Easy Intro to ASP.NET. Bean software [online] [cit ]. Dostupné z: [22]PHP: Hypertext Preprocessor [online] [cit ]. Dostupné z: [23]HEROUT, Pavel. Učebnice jazyka Java. 3., rozš. vyd. 381 s. ISBN České Budějovice: Kopp, 2007,

73 Příloha A Seznam zkratek 2D Two-Dimensional 3D Three-Dimensional AAC Advanced Audio Coding AMR Anisotropic MagnetoResistive API Application Programming Interface APP Application AWT Abstract Windows Toolkit BMP BitMaP BSD Berkeley Software Distribution CITO Cache in trash out event CSS Cascading Style Sheets EDGE Enhanced Data Rates for GSM Evolution GIF Graphic Interchange Format GPS Global Positioning System HTML HyperText Markup Language HTTP Hypertext Transfer JPEG/JPG Joint Photographic Experts Group JS JavaScript MP3 Motion Picture experts group - layer 3 (MPeg layer 3) MPEG-4 Moving Picture Experts Group 4 MVC Model-View-Controller MySQL My Structured Query Language PDF Package Definition File PHP původně Personal Home Page, nyní Hypertext Preprocessor PNG Portable Network Graphic OHA Open Handset Alliance QR Quick Response 57

74 58 PŘÍLOHA A. SEZNAM ZKRATEK SGL Scalable Graphics Library SHA Secure Hashing Algorithm SDK Software Development Kit SMS Short Message Service SQL Structured Query Language TXT Plain Text UCS Universal Component System UML Unified Modeling Language URL Uniform Resource Locator UTF UCS Transformation Format W3C World Wide Web Consortium WGS84 World Geodetic System 1984 WiFi Wireless Fidelity XHTML extensible HyperText Markup Language XML Extensible Markup Language

75 Příloha B UML diagramy Obrázek B.1: Class diagram webové aplikace 59

76 60 PŘÍLOHA B. UML DIAGRAMY Obrázek B.2: Class diagram aplikace Android

Geocaching. Historie a současnost. Cache. Obsah cache

Geocaching. Historie a současnost. Cache. Obsah cache Geocaching Geocaching [geokešing] je hra na pomezí sportu a turistiky, která spočívá v použití navigačního systému GPS při hledání skryté schránky zvané cache, o níž jsou známy jen její geografické souřadnice.

Více

funkční na dual-sim telefonech možnost přesměrovat příchozí hovory možnost nastavení více telefonních čísel pro případ, že je jedno nedostupné

funkční na dual-sim telefonech možnost přesměrovat příchozí hovory možnost nastavení více telefonních čísel pro případ, že je jedno nedostupné Analyzujte, navrhněte a implementujte aplikaci pro sledování spánku dětí Chůvička pro telefony na platformě Android. Od existujících aplikací se bude aplikace odlišovat tímto: funkční na dual-sim telefonech

Více

Koncepce rozvoje Polytematického strukturovaného hesláře (PSH) 2012 2014

Koncepce rozvoje Polytematického strukturovaného hesláře (PSH) 2012 2014 Koncepce rozvoje Polytematického strukturovaného hesláře (PSH) 2012 2014 Schváleno Radou pro koordinaci Polytematického strukturovaného hesláře (PSH) dne: 12. 12. 2011 ÚVOD V době svého vzniku (90. léta

Více

Pokyn D - 293. Sdělení Ministerstva financí k rozsahu dokumentace způsobu tvorby cen mezi spojenými osobami

Pokyn D - 293. Sdělení Ministerstva financí k rozsahu dokumentace způsobu tvorby cen mezi spojenými osobami PŘEVZATO Z MINISTERSTVA FINANCÍ ČESKÉ REPUBLIKY Ministerstvo financí Odbor 39 Č.j.: 39/116 682/2005-393 Referent: Mgr. Lucie Vojáčková, tel. 257 044 157 Ing. Michal Roháček, tel. 257 044 162 Pokyn D -

Více

SEKCE J INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ ČINNOSTI

SEKCE J INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ ČINNOSTI SEKCE J INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ ČINNOSTI Tato sekce zahrnuje výrobu a distribuci informačních a kulturních produktů, poskytování prostředků pro distribuci těchto produktů a pro zprostředkování přenosu

Více

KLÍČE KE KVALITĚ (METODIKA II)

KLÍČE KE KVALITĚ (METODIKA II) KLÍČE KE KVALITĚ (METODIKA II) Systém metodické, informační a komunikační podpory při zavádění školních vzdělávacích programů s orientací na rozvoj klíčových kompetencí a růst kvality vzdělávání Anotace

Více

Pravidla. používání Národního elektronického nástroje při realizaci zadávacích postupů prostřednictvím národního elektronického nástroje

Pravidla. používání Národního elektronického nástroje při realizaci zadávacích postupů prostřednictvím národního elektronického nástroje Příloha usnesení vlády ze dne 18. ledna 2016 č. 25 Pravidla používání Národního elektronického nástroje při realizaci zadávacích postupů prostřednictvím národního elektronického nástroje Preambule V souladu

Více

M. Balíková, R. Záhořík, NK ČR 1

M. Balíková, R. Záhořík, NK ČR 1 M. Balíková, R. Záhořík, NK ČR 1 Geolink.nkp.cz Prototyp aplikace obohacení geografických autorit o údaje souřadnic s následným zobrazením dané lokality na mapě - kartografické matematické údaje v záznamech

Více

Marketing. Modul 7 Internetový marketing

Marketing. Modul 7 Internetový marketing Marketing Modul 7 Internetový marketing Výukový materiál vzdělávacích kurzů v rámci projektu Zvýšení adaptability zaměstnanců organizací působících v sekci kultura Tento materiál je spolufinancován z Evropského

Více

Ovoce do škol Příručka pro žadatele

Ovoce do škol Příručka pro žadatele Ve smečkách 33, 110 00 Praha 1 tel.: 222 871 556 fax: 296 326 111 e-mail: info@szif.cz Ovoce do škol Příručka pro žadatele OBSAH 1. Základní informace 2. Schválení pro dodávání produktů 3. Stanovení limitu

Více

ICT PDA. Využití informačních technologií pro podporu venkovského cestovního ruchu

ICT PDA. Využití informačních technologií pro podporu venkovského cestovního ruchu Využití informačních technologií pro podporu venkovského cestovního ruchu ICT V CR je velmi důležité využívání ICT ICT jsou nepostradatelnou součástí běžného života Lidé jsou ve využívání ICT velmi pokročilí

Více

KAPITOLA 6.3 POŽADAVKY NA KONSTRUKCI A ZKOUŠENÍ OBALŮ PRO INFEKČNÍ LÁTKY KATEGORIE A TŘÍDY 6.2

KAPITOLA 6.3 POŽADAVKY NA KONSTRUKCI A ZKOUŠENÍ OBALŮ PRO INFEKČNÍ LÁTKY KATEGORIE A TŘÍDY 6.2 KAPITOLA 6.3 POŽADAVKY NA KONSTRUKCI A ZKOUŠENÍ OBALŮ PRO INFEKČNÍ LÁTKY KATEGORIE A TŘÍDY 6.2 POZNÁMKA: Požadavky této kapitoly neplatí pro obaly, které budou používány dle 4.1.4.1, pokynu pro balení

Více

MOBILNÍ KOMUNIKACE STRUKTURA GSM SÍTĚ

MOBILNÍ KOMUNIKACE STRUKTURA GSM SÍTĚ MOBILNÍ KOMUNIKACE STRUKTURA GSM SÍTĚ Jiří Čermák Letní semestr 2005/2006 Struktura sítě GSM Mobilní sítě GSM byly původně vyvíjeny za účelem přenosu hlasu. Protože ale fungují na digitálním principu i

Více

V této části manuálu bude popsán postup jak vytvářet a modifikovat stránky v publikačním systému Moris a jak plně využít všech možností systému.

V této části manuálu bude popsán postup jak vytvářet a modifikovat stránky v publikačním systému Moris a jak plně využít všech možností systému. V této části manuálu bude popsán postup jak vytvářet a modifikovat stránky v publikačním systému Moris a jak plně využít všech možností systému. MENU Tvorba základního menu Ikona Menu umožňuje vytvořit

Více

účetních informací státu při přenosu účetního záznamu,

účetních informací státu při přenosu účetního záznamu, Strana 6230 Sbírka zákonů č. 383 / 2009 Částka 124 383 VYHLÁŠKA ze dne 27. října 2009 o účetních záznamech v technické formě vybraných účetních jednotek a jejich předávání do centrálního systému účetních

Více

-1- N á v r h ČÁST PRVNÍ OBECNÁ USTANOVENÍ. 1 Předmět úpravy

-1- N á v r h ČÁST PRVNÍ OBECNÁ USTANOVENÍ. 1 Předmět úpravy -1- I I. N á v r h VYHLÁŠKY ze dne 2009 o účetních záznamech v technické formě vybraných účetních jednotek a jejich předávání do centrálního systému účetních informací státu a o požadavcích na technické

Více

Obsah 1. Grafický manuál firmy 2. Podklady grafického manuálu 3. Varianty loga 4. Logo a logotyp

Obsah 1. Grafický manuál firmy 2. Podklady grafického manuálu 3. Varianty loga 4. Logo a logotyp Obsah 1. Grafický manuál firmy... 9 2. Podklady grafického manuálu... 10 3. Varianty loga... 11 3.1. Hlavní varianta... 11 3.2. Černobílá varianta... 11 4. Logo a logotyp... 12 4.1. Návrh loga... 12 4.2.

Více

funkční na dual-sim telefonech možnost přesměrovat příchozí hovory možnost nastavení více telefonních čísel pro případ, že je jedno nedostupné

funkční na dual-sim telefonech možnost přesměrovat příchozí hovory možnost nastavení více telefonních čísel pro případ, že je jedno nedostupné Analyzujte, navrhněte a implementujte aplikaci pro sledování spánku dětí Chůvička pro telefony na platformě Android. Od existujících aplikací se bude aplikace odlišovat tímto: funkční na dual-sim telefonech

Více

DOTWALKER NAVIGACE PRO NEVIDOMÉ A SLABOZRAKÉ

DOTWALKER NAVIGACE PRO NEVIDOMÉ A SLABOZRAKÉ DOTWALKER NAVIGACE PRO NEVIDOMÉ A SLABOZRAKÉ Libor DOUŠEK, Marek SUSČÍK ACE Design, s.r.o., Drážní 7, Brno, oko@acedesign.cz Anotace: DotWalker je aplikace pro usnadnění cestování zrakově hendikepovaných

Více

Tento projekt je spolufinancován. a státním rozpočtem

Tento projekt je spolufinancován. a státním rozpočtem Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem Z a d á v a c í d o k u m e n t a c e Odborná publikace Nové trendy v pořádání akcí a událostí (events) v cestovním ruchu

Více

Využití EduBase ve výuce 10

Využití EduBase ve výuce 10 B.I.B.S., a. s. Využití EduBase ve výuce 10 Projekt Vzdělávání pedagogů v prostředí cloudu reg. č. CZ.1.07/1.3.00/51.0011 Mgr. Jitka Kominácká, Ph.D. a kol. 2015 1 Obsah 1 Obsah... 2 2 Úvod... 3 3 Autorský

Více

WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE

WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE Úvodem WD je mobilní verze klasického WEBDISPEČINKU, která je určena pro chytré telefony a tablety. Je k dispozici pro platformy ios a Android,

Více

NUR - Interaktivní panel, D1

NUR - Interaktivní panel, D1 NUR - Interaktivní panel, D1 Petr Fišer, Roman Kubů, Jiří Slivárich {fiserp10, kuburoma, slivajir}@fel.cvut.cz Obsah Úvod... 3 Interaktivní panel... 3 Předpokládané využití...3 Cílové skupiny... 3 Upoutání

Více

Mobilní reklama ve vyhledávání

Mobilní reklama ve vyhledávání Mobilní reklama ve vyhledávání Mobilní vyhledávání ve světě roste a s ním i možnosti, které poskytují jednotlivé PPC systémy. Co všechno je tedy s mobilní reklamou ve vyhledávání možné? Má pro nás smysl

Více

A. PODÍL JEDNOTLIVÝCH DRUHŮ DOPRAVY NA DĚLBĚ PŘEPRAVNÍ PRÁCE A VLIV DÉLKY VYKONANÉ CESTY NA POUŽITÍ DOPRAVNÍHO PROSTŘEDKU

A. PODÍL JEDNOTLIVÝCH DRUHŮ DOPRAVY NA DĚLBĚ PŘEPRAVNÍ PRÁCE A VLIV DÉLKY VYKONANÉ CESTY NA POUŽITÍ DOPRAVNÍHO PROSTŘEDKU A. PODÍL JEDNOTLIVÝCH DRUHŮ DOPRAVY NA DĚLBĚ PŘEPRAVNÍ PRÁCE A VLIV DÉLKY VYKONANÉ CESTY NA POUŽITÍ DOPRAVNÍHO PROSTŘEDKU Ing. Jiří Čarský, Ph.D. (Duben 2007) Komplexní přehled o podílu jednotlivých druhů

Více

PŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ. Strana

PŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ. Strana PŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ Strana Vyhledávání textu - přidržte klávesu Ctrl, kurzor umístěte na příslušný řádek a klikněte levým tlačítkem myši. 1. Právní předpisy upravující přijímací řízení ke studiu ve střední

Více

Výzva k podání nabídek (zadávací dokumentace)

Výzva k podání nabídek (zadávací dokumentace) Výzva k podání nabídek (zadávací dokumentace) 1.Číslo zakázky 2.Název programu: 3.Registrační číslo projektu 4.Název projektu: 5.Název zakázky: Operační program Vzdělání pro konkurenceschopnost CZ.1.07/1.1.07/02.0129

Více

Jak vytvářet síť prostřednictvím OpenAdvert.com. 1. Jděte na adresu OpenAdvert.com

Jak vytvářet síť prostřednictvím OpenAdvert.com. 1. Jděte na adresu OpenAdvert.com Jak vytvářet síť prostřednictvím OpenAdvert.com 1. Jděte na adresu OpenAdvert.com 2. Vyberte jazykovou verzi projektu (během nejbližší doby bude spuštěno nejméně 5 dalších jazykových verzí. 3. Klikněte

Více

Data v počítači EIS MIS TPS. Informační systémy 2. Spojení: e-mail: jan.skrbek@tul.cz tel.: 48 535 2442 Konzultace: úterý 14 20-15 50

Data v počítači EIS MIS TPS. Informační systémy 2. Spojení: e-mail: jan.skrbek@tul.cz tel.: 48 535 2442 Konzultace: úterý 14 20-15 50 Informační systémy 2 Data v počítači EIS MIS TPS strategické řízení taktické řízení operativní řízení a provozu Spojení: e-mail: jan.skrbek@tul.cz tel.: 48 535 2442 Konzultace: úterý 14 20-15 50 18.3.2014

Více

NEJČASTĚJI KLADENÉ DOTAZY K PUBLICITĚ PROJEKTŮ OP LZZ

NEJČASTĚJI KLADENÉ DOTAZY K PUBLICITĚ PROJEKTŮ OP LZZ NEJČASTĚJI KLADENÉ DOTAZY K PUBLICITĚ PROJEKTŮ OP LZZ A) Povinnost příjemců zajišťovat publicitu projektů 1. Z čeho vyplývá povinnost příjemců podpory dodržovat vizuální identitu ESF/OP LZZ a zajišťovat

Více

ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ

ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ Pozemkem se podle 2 písm. a) katastrálního zákona rozumí část zemského povrchu, a to část taková, která je od sousedních částí zemského povrchu (sousedních pozemků)

Více

Jak na KOTLÍKOVÉ DOTACE? JEDNODUCHÝ RÁDCE PRO ZÁKAZNÍKY

Jak na KOTLÍKOVÉ DOTACE? JEDNODUCHÝ RÁDCE PRO ZÁKAZNÍKY Jak na KOTLÍKOVÉ DOTACE? JEDNODUCHÝ RÁDCE PRO ZÁKAZNÍKY KOTLÍKOVÉ DOTACE pokračují! Máte doma starý kotel na uhlí, dřevo a jiná tuhá paliva? Pak jsou kotlíkové dotace určeny právě pro Vás! Pokud máte doma

Více

170/2010 Sb. VYHLÁŠKA. ze dne 21. května 2010

170/2010 Sb. VYHLÁŠKA. ze dne 21. května 2010 170/2010 Sb. VYHLÁŠKA ze dne 21. května 2010 o bateriích a akumulátorech a o změně vyhlášky č. 383/2001 Sb., o podrobnostech nakládání s odpady, ve znění pozdějších předpisů Ministerstvo životního prostředí

Více

Marketing. Modul 5 Marketingový plán

Marketing. Modul 5 Marketingový plán Marketing Modul 5 Marketingový plán Výukový materiál vzdělávacích kurzů v rámci projektu Zvýšení adaptability zaměstnanců organizací působících v sekci kultura Tento materiál je spolufinancován z Evropského

Více

ROSSMANN PRAVIDLA VÁNOČNÍ SOUTĚŽE

ROSSMANN PRAVIDLA VÁNOČNÍ SOUTĚŽE ROSSMANN PRAVIDLA VÁNOČNÍ SOUTĚŽE 1. POŘADATEL: ROSSMANN, spol. s r.o., Praha 4, Na Pankráci 1683/127, PSČ 140 00, IČO: 61246093, spisová značka C 28492 vedená u Městského soudu v Praze 2. ORGANIZÁTOR:

Více

U S N E S E N Í. I. Elektronické dražební jednání se koná dne 10.12.2015 v 09:00:00 hodin, prostřednictvím elektronického systému dražeb na adrese:

U S N E S E N Í. I. Elektronické dražební jednání se koná dne 10.12.2015 v 09:00:00 hodin, prostřednictvím elektronického systému dražeb na adrese: Stránka 1 z 5 U S N E S E N Í JUDr. Vít Novozámský, soudní exekutor Exekutorského úřadu Brno-město se sídlem Bratislavská 73, 602 00 Brno-Město, Česká republika pověřený provedením exekuce, které vydal

Více

Město Mariánské Lázně

Město Mariánské Lázně Město Mariánské Lázně Pravidla pro poskytování dotací na sportovní činnost Město Mariánské Lázně rozhodlo dne 11.12.2012 usnesením zastupitelstva města č. ZM/481/12 vydat tato Pravidla pro poskytování

Více

NÚOV Kvalifikační potřeby trhu práce

NÚOV Kvalifikační potřeby trhu práce Zadavatel: Národní ústav odborného vzdělávání v Praze se sídlem: Weilova 1271/6, 102 00 Praha 10, IČ: 00022179 zastoupený : RNDr. Miroslavem Procházkou, CSc. prostřednictvím osoby pověřené výkonem zadavatelských

Více

ICT plán školy 2015/2016

ICT plán školy 2015/2016 Základní škola s rozšířeným vyučováním informatiky a výpočetní techniky ICT plán školy 2015/2016 1. Základní údaje o škole Název školy: Základní škola s rozšířeným vyučováním informatiky a výpočetní techniky

Více

Mobilní aplikace. Dokument nepopisuje administrační rozhraní (backend) ani napojení na příbuzné databáze.

Mobilní aplikace. Dokument nepopisuje administrační rozhraní (backend) ani napojení na příbuzné databáze. oolczechguide Mobilní aplikace! O dokumentu Tento dokument popisuje uživatelské rozhraní nativní mobilní aplikace CoolCzechGuide pro operační systémy Android (verze 4 a výše) a ios (verze 7 a výše). Popisuje

Více

POZVÁNKA NA MIMOŘÁDNOU VALNOU HROMADU

POZVÁNKA NA MIMOŘÁDNOU VALNOU HROMADU Do vlastních rukou akcionářů DEK a.s. POZVÁNKA NA MIMOŘÁDNOU VALNOU HROMADU Představenstvo společnosti DEK a.s., se sídlem Tiskařská 10/257, PSČ 108 00, IČ: 276 36 801, zapsané v obchodním rejstříku, vedeném

Více

STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST. Chemické výpočty. Aleš Kajzar Martin Honka

STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST. Chemické výpočty. Aleš Kajzar Martin Honka STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST Chemické výpočty Aleš Kajzar Martin Honka Opava 2011 STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST Obor SOČ: 3. Chemie Chemické výpočty Autoři: Škola: Konzultant: Aleš Kajzar Martin Honka

Více

Těhotenský test pro zrakově postižené Tereza Hyková

Těhotenský test pro zrakově postižené Tereza Hyková Těhotenský test pro zrakově postižené Tereza Hyková hykovter@fel.cvut.cz Zadání Cílem projektu je nalézt řešení, které by umožnilo nevidomým dívkám a ženám interpretovat výsledek těhotenského testu v soukromí

Více

Pokladní systém pro Tablety a zařízení s OS Android. Analytická dokumentace

Pokladní systém pro Tablety a zařízení s OS Android. Analytická dokumentace Pokladní systém pro Tablety a zařízení s OS Android Analytická dokumentace Vypracoval: Jakub Jenča Ladislav Tyč Jiří Bok Michal Řapek Thai Hai Hoa Jan Maršoun - 1 - Obsah Analytická dokumentace... 1 Procesy

Více

rové poradenství Text k modulu Kariérov Autor: PhDr. Zdena Michalová,, Ph.D

rové poradenství Text k modulu Kariérov Autor: PhDr. Zdena Michalová,, Ph.D Kariérov rové poradenství Text k modulu Kariérov rové poradenství Autor: PhDr. Zdena Michalová,, Ph.D CO JE TO KARIÉROV ROVÉ PORADENSTVÍ? Kariérové poradenství (dále KP) je systém velmi různorodě zaměřených

Více

Úřad vlády České republiky Odbor pro sociální začleňování (Agentura)

Úřad vlády České republiky Odbor pro sociální začleňování (Agentura) Úřad vlády České republiky Odbor pro sociální začleňování (Agentura) Odůvodnění veřejné zakázky Čj. 26/2016-ASZ dle 156 zákona č. 137/2006 Sb., o veřejných zakázkách, ve znění pozdějších předpisů (dále

Více

Zásady pro udělování a užívání značky MORAVSKÝ KRAS regionální produkt

Zásady pro udělování a užívání značky MORAVSKÝ KRAS regionální produkt Zásady pro udělování a užívání značky MORAVSKÝ KRAS regionální produkt 1 Značka MORAVSKÝ KRAS regionální produkt 1.1 Cíl značky Značka MORAVSKÝ KRAS regionální produkt (dále jen značka ) se uděluje výrobkům

Více

VŠEOBECNÉ PODMÍNKY PRO POSKYTOVÁNÍ TELEKOMUNIKAČNÍCH SLUŽEB

VŠEOBECNÉ PODMÍNKY PRO POSKYTOVÁNÍ TELEKOMUNIKAČNÍCH SLUŽEB VŠEOBECNÉ PODMÍNKY PRO POSKYTOVÁNÍ TELEKOMUNIKAČNÍCH SLUŽEB Článek I. Úvodní ustanovení 1.1. Tyto Všeobecné podmínky stanoví podmínky pro poskytování telekomunikačních služeb a postupy uzavírání smluv

Více

městské části Praha 3 pro rok 2016 připravila

městské části Praha 3 pro rok 2016 připravila městské části Praha 3 pro rok 2016 připravila městské části Praha 3 pro rok 2016 - Návrh projektu k 3. 2. 2016 Obsah Obsah... 2 1. KONTEXT... 3 2. CÍLE A VÝSTUPY PROJEKTU... 4 3. POSTUP PŘÍPRAVY PARTICIPAČNÍHO

Více

Pracovní návrh. VYHLÁŠKA Ministerstva práce a sociálních věcí. ze dne.2013. o hygienických požadavcích na prostory a provoz dětské skupiny do 12 dětí

Pracovní návrh. VYHLÁŠKA Ministerstva práce a sociálních věcí. ze dne.2013. o hygienických požadavcích na prostory a provoz dětské skupiny do 12 dětí Pracovní návrh VYHLÁŠKA Ministerstva práce a sociálních věcí ze dne.2013 o hygienických požadavcích na prostory a provoz dětské skupiny do 12 dětí Ministerstvo práce a sociálních věcí stanoví podle 26

Více

Seriál: Management projektů 7. rámcového programu

Seriál: Management projektů 7. rámcového programu Seriál: Management projektů 7. rámcového programu Část 4 Podpis Konsorciální smlouvy V předchozím čísle seriálu o Managementu projektů 7. rámcového programu pro výzkum, vývoj a demonstrace (7.RP) byl popsán

Více

Analýza stavu implementace a řízení projektů SA

Analýza stavu implementace a řízení projektů SA Analýza stavu implementace a řízení projektů SA Fáze 2: Analýza stavu projektového řízení ve veřejné správě Zadavatel: Ministerstvo vnitra České republiky Sídlo: Nad štolou 936/3, Praha 7 Holešovice, 170

Více

PRAVIDLA soutěže COOP DOBRÉ RECEPTY Jarní probuzení

PRAVIDLA soutěže COOP DOBRÉ RECEPTY Jarní probuzení PRAVIDLA soutěže COOP DOBRÉ RECEPTY Jarní probuzení s konáním 1. 4. 2016 30. 6. 2016 v ČR (www.coopdobrerecepty.cz) 1. Organizátor soutěže a soutěžní období Organizátor soutěže, společnost CCV, s.r.o.,

Více

Manuál Kentico CMSDesk pro KDU-ČSL

Manuál Kentico CMSDesk pro KDU-ČSL Manuál Kentico CMSDesk pro KDU-ČSL 2011 KDU-ČSL Obsah 1 Obecně... 3 1.1 Přihlašování... 3 1.2 Uživatelské prostředí... 4 2 Stránky... 4 2.1 Vytvoření nové stránky... 4 2.1.1 Texty... 7 2.1.2 Styly textu...

Více

METODICKÝ POKYN NÁRODNÍHO ORGÁNU

METODICKÝ POKYN NÁRODNÍHO ORGÁNU Ministerstvo pro místní rozvoj METODICKÝ POKYN NÁRODNÍHO ORGÁNU Program přeshraniční spolupráce Cíl 3 Česká republika Svobodný stát Bavorsko 2007-2013 MP číslo: 2/Příručka pro české žadatele, 5. vydání

Více

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace MATURITNÍ PRÁCE dokumentace 3D hra pro Android Petr Dobeš školní rok: 2012/2013 obor: třída: Elektronické počítačové systémy PS4B ABSTRAKT Tato maturitní práce se zabývá tvorbou hry Akarun, která je

Více

SKLÁDANÉ OPĚRNÉ STĚNY

SKLÁDANÉ OPĚRNÉ STĚNY Široký sortiment betonových prvků pro vnější architekturu nabízí také prvky, z nichž lze buď suchou montáží anebo kombinací suché montáže a monolitického betonu zhotovit opěrné stěny. Opěrná stěna je velmi

Více

Preference v u ívání prost edk elektronické komunikace áky a studenty

Preference v u ívání prost edk elektronické komunikace áky a studenty Preference v u ívání prost edk elektronické komunikace áky a studenty (dotazníkový pr zkum) Zuzana Pustinová Dne ní doba nabízí mnohé mo nosti, jak komunikovat, ani by se ú astníci hovoru nacházeli na

Více

VYUŽITÍ M-LEARNINGU PŘI VÝUCE

VYUŽITÍ M-LEARNINGU PŘI VÝUCE VYUŽITÍ M-LEARNINGU PŘI VÝUCE Using M-learing in Education Mgr. Jiří Zacpal, Ph.D. Katedra informatiky, Přírodovědecká fakulta, Univerzita Palackého v Olomouci E-mail: Ujiri.zacpal@upol.cz 0BAbstrakt Ve

Více

SMLOUVA O POSKYTNUTÍ ÚČELOVÉ DOTACE Z ROZPOČTU STATUTÁRNÍHO MĚSTA OPAVY. uzavřená dle ust. 1746 zákona č. 89/2012 Sb., občanského zákoníku

SMLOUVA O POSKYTNUTÍ ÚČELOVÉ DOTACE Z ROZPOČTU STATUTÁRNÍHO MĚSTA OPAVY. uzavřená dle ust. 1746 zákona č. 89/2012 Sb., občanského zákoníku STATUTÁRNÍ MĚSTO OPAVA *MMOPP00CWUF5* *MMOPP00CWUF5* SMLOUVA O POSKYTNUTÍ ÚČELOVÉ DOTACE Z ROZPOČTU STATUTÁRNÍHO MĚSTA OPAVY uzavřená dle ust. 1746 zákona č. 89/2012 Sb., občanského zákoníku Článek I.

Více

Domov Pod Lipami Smečno, poskytovatel sociálních služeb. Pravidla. pro poskytování sociální služby Denní stacionář pro seniory

Domov Pod Lipami Smečno, poskytovatel sociálních služeb. Pravidla. pro poskytování sociální služby Denní stacionář pro seniory Domov Pod Lipami Smečno, poskytovatel sociálních služeb Pravidla pro poskytování sociální služby Denní stacionář pro seniory 1 I. Základní ustanovení Domov Pod Lipami Smečno služba Denního stacionáře pro

Více

ROZKLIKÁVACÍ ROZPOČET - ONLINE ZVEŘEJŇOVÁNÍ EKONOMICKÝCH DAT ÚŘADU

ROZKLIKÁVACÍ ROZPOČET - ONLINE ZVEŘEJŇOVÁNÍ EKONOMICKÝCH DAT ÚŘADU ČÁST 2. ELEKTRONIZACE PROCESŮ A DIGITALIZACE DAT ROZKLIKÁVACÍ ROZPOČET - ONLINE ZVEŘEJŇOVÁNÍ EKONOMICKÝCH DAT ÚŘADU Přehled kam směřují peníze z městského rozpočtu. Přehled jaký je aktuální stav čerpání

Více

Zásady pro prodej bytových domů Městské části Praha 5

Zásady pro prodej bytových domů Městské části Praha 5 Zásady pro prodej bytových domů Městské části Praha 5 Základní pojmy Pro účely těchto Zásad pro prodej nemovitostí (pozemků, jejichž součástí jsou bytové domy) Městské části Praha 5 (dále jen Zásady )

Více

1. kolo soutěže probíhá: od 19. 11. 2014 07:00:00 hod do 24. 12.2014 23:59:59 hod

1. kolo soutěže probíhá: od 19. 11. 2014 07:00:00 hod do 24. 12.2014 23:59:59 hod Pravidla soutěže Vyhrajte sadu DVD Disney Účelem tohoto dokumentu je úplná a jasná úprava pravidel soutěže Vyhrajte sadu DVD Disney (dále jen soutěž ). Tato pravidla jsou jediným dokumentem, který závazně

Více

Badatelský řád Archivu České televize v Praze

Badatelský řád Archivu České televize v Praze Název vnitřního předpisu Badatelský řád Archivu České televize v Praze Typ vnitřního předpisu OFPŘ Číslo 34 ze dne 14. 10. 2013 Účinnost ode dne vydání Účinnost do neurčito Účel předpisu Naplnění příslušných

Více

Bude nás sledovat inteligentní prach? Ing. Bibiána Buková, PhD. (17. 12. 2004)

Bude nás sledovat inteligentní prach? Ing. Bibiána Buková, PhD. (17. 12. 2004) Bude nás sledovat inteligentní prach? Ing. Bibiána Buková, PhD. (17. 12. 2004) Využití inteligentního prachu je návrh futuristický, uvažuje s možností využít zařízení, označovaného jako inteligentní prach

Více

SMLOUVA. Smlouva o poskytování služeb sociální péče

SMLOUVA. Smlouva o poskytování služeb sociální péče Evidenční číslo: datum: SMLOUVA Uvedeného dne, měsíce a roku uzavřely uvedené strany tuto smlouvu: Jméno a příjmení: bytem: narozen: (dále jen uživatel ) na straně jedné a Ruprechtický farní spolek Sídlem:

Více

1. Veřejný závazek (poslání, cíle, cílová skupina osob, zásady)

1. Veřejný závazek (poslání, cíle, cílová skupina osob, zásady) Unie neslyšících Brno, z.s. zakládající člen a sídlo Českomoravské jednoty neslyšících Palackého tř. 114, 612 00 Brno, tel.: 541 245 321, mob.: 725 605 216, IČO: 65761201, DIČ: CZ65761201 www.unieneslysicichbrno.ch

Více

Pravidla. pro uskutečňování Programu podpory českého kulturního dědictví v zahraničí v oblasti lektorátů a Krajanského vzdělávacího programu

Pravidla. pro uskutečňování Programu podpory českého kulturního dědictví v zahraničí v oblasti lektorátů a Krajanského vzdělávacího programu Příloha č. 2 usnesení vlády ze dne 13. května 2015 č. 348 Pravidla pro uskutečňování Programu podpory českého kulturního dědictví v zahraničí v oblasti lektorátů a Krajanského vzdělávacího programu I.

Více

Přednáška Tablety a chytré telefony. Ing. Michaela Mudrochová Algoritmus individuálního vzdělávání CZ.1.07/3.1.00/50.0078

Přednáška Tablety a chytré telefony. Ing. Michaela Mudrochová Algoritmus individuálního vzdělávání CZ.1.07/3.1.00/50.0078 Přednáška Tablety a chytré telefony Ing. Michaela Mudrochová Algoritmus individuálního vzdělávání CZ.1.07/3.1.00/50.0078 1 Tablety a chytré telefony o o o Nové operační systémy Historie Vývoj současnost

Více

Uplatňování nařízení o vzájemném uznávání u předmětů z drahých kovů

Uplatňování nařízení o vzájemném uznávání u předmětů z drahých kovů EVROPSKÁ KOMISE GENERÁLNÍ ŘEDITELSTVÍ PRO PODNIKY A PRŮMYSL Pokyny 1 V Bruselu dne 1. února 2010 - Uplatňování nařízení o vzájemném uznávání u předmětů z drahých kovů 1. ÚVOD Účelem tohoto dokumentu je

Více

AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V PRAZE,

AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V PRAZE, AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V PRAZE, Divadelní studio DISK v y h l a š u j e podle zákona č. 89/2012 Sb., Občanský zákoník Veřejnou soutěž o nejvhodnější nabídku na provozování kavárny divadla DISK Toto poptávkové

Více

STANOVISKO č. STAN/1/2006 ze dne 8. 2. 2006

STANOVISKO č. STAN/1/2006 ze dne 8. 2. 2006 STANOVISKO č. STAN/1/2006 ze dne 8. 2. 2006 Churning Churning je neetická praktika spočívající v nadměrném obchodování na účtu zákazníka obchodníka s cennými papíry. Negativní následek pro zákazníka spočívá

Více

Pomocník diabetika Uživatelská příručka

Pomocník diabetika Uživatelská příručka Pomocník diabetika Uživatelská příručka Úvod Pomocník diabetika je označení pro webovou aplikaci určenou pro diabetiky zejména prvního typu. Webová aplikace je taková aplikace, se kterou můžete pracovat

Více

TECHNICKÉ A PROVOZNÍ STANDARDY IDSOK

TECHNICKÉ A PROVOZNÍ STANDARDY IDSOK TECHNICKÉ A PROVOZNÍ STANDARDY IDSOK květen 2011 Úvod... 3 1. Základní pojmy... 3 2. Standard vybavení vozidel IDSOK... 4 2.1 Základní požadavky na vozidla a jejich vybavení... 4 2.2 Standardy vybavení

Více

Grantové řízení Nadace OKD pro rok 2011 v nadačním programu Pro budoucnost

Grantové řízení Nadace OKD pro rok 2011 v nadačním programu Pro budoucnost Grantové řízení Nadace OKD pro rok 2011 v nadačním programu Pro budoucnost Program je zaměřen na podporu veřejně prospěšných projektů zejména v Moravskoslezském kraji, s cílem přispět k trvale udržitelnému

Více

SBÍRKA ZÁKONŮ. Ročník 2012 ČESKÁ REPUBLIKA. Částka 14 Rozeslána dne 31. ledna 2012 Cena Kč 53, O B S A H :

SBÍRKA ZÁKONŮ. Ročník 2012 ČESKÁ REPUBLIKA. Částka 14 Rozeslána dne 31. ledna 2012 Cena Kč 53, O B S A H : Ročník 2012 SBÍRKA ZÁKONŮ ČESKÁ REPUBLIKA Částka 14 Rozeslána dne 31. ledna 2012 Cena Kč 53, O B S A H : 37. Zákon, kterým se mění některé zákony v souvislosti s reformou dohledu nad finančním trhem v

Více

480/2004 Sb. o některých službách informační společnosti a o změně některých zákonů (zákon o některých službách informační společnosti)

480/2004 Sb. o některých službách informační společnosti a o změně některých zákonů (zákon o některých službách informační společnosti) 480/2004 Sb. ZÁKON ze dne 29. července 2004 o některých službách informační společnosti a o změně některých zákonů (zákon o některých službách informační společnosti) Změna: 444/2005 Sb. Změna: 214/2006

Více

Specifikace předmětu plnění veřejné zakázky: Poskytování mobilních hlasových a datových služeb pro potřeby Města Uherské Hradiště

Specifikace předmětu plnění veřejné zakázky: Poskytování mobilních hlasových a datových služeb pro potřeby Města Uherské Hradiště Specifikace předmětu plnění veřejné zakázky: Poskytování mobilních hlasových a datových služeb pro potřeby Města Uherské Hradiště 1. Předmět veřejné zakázky Předmětem plnění veřejné zakázky je poskytování

Více

BADATELSKÝ ŘÁD. Čl. 1. Obecná ustanovení

BADATELSKÝ ŘÁD. Čl. 1. Obecná ustanovení Čj.: SOAP/006-1716/2012 BADATELSKÝ ŘÁD Badatelský řád Státního oblastního archivu v Plzni vydaný na základě 36 písm. a) zákona č.499/2004 Sb., o archivnictví a spisové službě a o změně některých zákonů,

Více

OBEC HORNÍ MĚSTO Spisový řád

OBEC HORNÍ MĚSTO Spisový řád OBEC HORNÍ MĚSTO Spisový řád Obsah: 1. Úvodní ustanovení 2. Příjem dokumentů 3. Evidence dokumentů 4. Vyřizování dokumentů 5. Podepisování dokumentů a užití razítek 6. Odesílání dokumentů 7. Ukládání dokumentů

Více

2. CÍL A SOUVISLOSTI VÝBĚROVÉ ŘÍZENÍ 1. NÁZEV

2. CÍL A SOUVISLOSTI VÝBĚROVÉ ŘÍZENÍ 1. NÁZEV Příloha I Podmínky zadávacího řízení ze dne 2. března 2009 SPECIFIKACE Produkce "open air" festivalu k oslavě Dne Evropy (9. května), který bude informovat o záležitostech EU, propagovat 5.výročí rozšíření

Více

Co poskytuje Czech POINT

Co poskytuje Czech POINT Co poskytuje Czech POINT Výpis z Katastru nemovitostí O výpis z Katastru nemovitostí České republiky může požádat anonymní žadatel. Výpis lze požadovat na základě listu vlastnictví nebo podle seznamu nemovitostí.

Více

Sdružení Petrov, z.s. Stanovy spolku

Sdružení Petrov, z.s. Stanovy spolku Sdružení Petrov, z.s. Stanovy spolku Čl. I Úvodní ustanovení 1. Petrov, občanské sdružení pro práci s dětmi a mládeží brněnské diecéze, ve smyslu zákona č. 83/1990 Sb., o sdružování občanů, se s účinností

Více

STANDARD 3. JEDNÁNÍ SE ZÁJEMCEM (ŽADATELEM) O SOCIÁLNÍ SLUŽBU

STANDARD 3. JEDNÁNÍ SE ZÁJEMCEM (ŽADATELEM) O SOCIÁLNÍ SLUŽBU STANDARD 3. JEDNÁNÍ SE ZÁJEMCEM (ŽADATELEM) O SOCIÁLNÍ SLUŽBU CÍL STANDARDU 1) Tento standard vychází ze zákona č. 108/2006 Sb., o sociálních službách (dále jen Zákon ) a z vyhlášky č. 505/2006 Sb., kterou

Více

Zadávací dokumentace

Zadávací dokumentace Zjednodušené výběrové řízení s uveřejněním dle Příručky pro příjemce finanční podpory projektů Operačního programu Rozvoj lidských zdrojů v platném znění Název zakázky: Identifikace: Název projektu: VZDĚLÁVACÍ

Více

Budování aplikačních rozhraní pro obousměrnou komunikaci mezi ERMS a jejich vztah k Národnímu standardu pro komunikaci mezi ERMS.

Budování aplikačních rozhraní pro obousměrnou komunikaci mezi ERMS a jejich vztah k Národnímu standardu pro komunikaci mezi ERMS. Budování aplikačních rozhraní pro obousměrnou komunikaci mezi ERMS a jejich vztah k Národnímu standardu pro komunikaci mezi ERMS. Použité zkratky ERMS ESS i AIS ESS elektronická spisová služba AIS agendový

Více

VZDĚLÁVÁNÍ A OSOBNOST KNIHOVNÍKA

VZDĚLÁVÁNÍ A OSOBNOST KNIHOVNÍKA VZDĚLÁVÁNÍ A OSOBNOST KNIHOVNÍKA Jana Nejezchlebová, Moravská zemská knihovna Zpráva Mezinárodní komise UNESCO Vzdělávání pro 21. století zpracovaná v roce 1993 reflektovala změny globální společnosti

Více

5.6.6.3. Metody hodnocení rizik

5.6.6.3. Metody hodnocení rizik 5.6.6.3. Metody hodnocení rizik http://www.guard7.cz/lexikon/lexikon-bozp/identifikace-nebezpeci-ahodnoceni-rizik/metody-hodnoceni-rizik Pro hodnocení a analýzu rizik se používají různé metody. Výběr metody

Více

Střední průmyslová škola Brno, Purkyňova, příspěvková organizace Provozní řád školy

Střední průmyslová škola Brno, Purkyňova, příspěvková organizace Provozní řád školy Střední průmyslová škola Brno, Purkyňova, příspěvková organizace Provozní řád školy Číslo dokumentu: SPŠEIT 34 _ 2015 _ 1.01 Platnost od: 1. 9. 2015 Nahrazuje: SPŠEIT 34 _ 2012 _ 1.01 Počet listů: 12 Obsah

Více

Obecná ustanovení Rozsah a obsah předmětu plnění

Obecná ustanovení Rozsah a obsah předmětu plnění Smluvní podmínky Obecná ustanovení 1. Společnost Pronajmiauto.cz (Blueway s.r.o.), se sídlem na adrese Praha Staré Město, V Kolkovně 920/5, PSČ 110 00, Praha 1, IČO: 014 17 151, zapsaná v obchodním rejstříku

Více

PRAVIDLA PRO POSKYTOVÁNÍ FINANČNÍCH PŘÍSPĚVKŮ NA. PRAVIDELNOU ČINNOST SPORTOVNÍCH ORGANIZACÍ (dále jen Pravidla)

PRAVIDLA PRO POSKYTOVÁNÍ FINANČNÍCH PŘÍSPĚVKŮ NA. PRAVIDELNOU ČINNOST SPORTOVNÍCH ORGANIZACÍ (dále jen Pravidla) PRAVIDLA PRO POSKYTOVÁNÍ FINANČNÍCH PŘÍSPĚVKŮ NA PRAVIDELNOU ČINNOST SPORTOVNÍCH ORGANIZACÍ (dále jen Pravidla) Město Sušice vydává na základě rozhodnutí Zastupitelstva města Sušice ze dne 17. prosince

Více

HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie POMÁHÁME NAŠÍ ZOO - DŽUNGLE

HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie POMÁHÁME NAŠÍ ZOO - DŽUNGLE HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie POMÁHÁME NAŠÍ ZOO - DŽUNGLE 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 1.1. Společnost Play games a.s., se sídlem V Holešovičkách 1443/4, 180 00 Praha 8, IČO: 247 73 255, zapsaná

Více

Testovací aplikace Matematika není věda

Testovací aplikace Matematika není věda Testovací aplikace Matematika není věda Příručka k http://matematika.komenacek.cz/ Příručka k portálu http://matematika.komenacek.cz/ 2 Uživatelská příručka k portálu 202 BrusTech s.r.o. Všechna práva

Více

ZADÁVACÍ DOKUMENTACE

ZADÁVACÍ DOKUMENTACE ZADÁVACÍ DOKUMENTACE veřejné zakázky malého rozsahu DODÁVKA TRANSPORTNÍCH VENTILÁTORŮ zadávané mimo režim zákona č. 137/2006 Sb., o veřejných zakázkách, ve znění pozdějších předpisů (dále jen ZVZ ) Zadavatel:

Více

PODMÍNKY VÝBĚROVÉHO ŘÍZENÍ

PODMÍNKY VÝBĚROVÉHO ŘÍZENÍ PODMÍNKY VÝBĚROVÉHO ŘÍZENÍ I. Vyhlašovatel výběrového řízení Vyhlašovatelem výběrového řízení je společnost ČEPS, a.s., se sídlem Elektrárenská 774/2, 101 52 Praha 10, IČ 25702556, DIČ CZ25702556, zapsaná

Více

I. Všeobecná ustanovení

I. Všeobecná ustanovení OBCHODNÍ PODMÍNKY KAMPANĚ STUDIO X51 ACADEMY I. Všeobecná ustanovení Vyplněním registračního formuláře a souhlasem s Provizními po dmínkami,souhlasí registrující se uživatel (dále jen partner ) s podmínkami

Více

Programování se seznamy v Imagine

Programování se seznamy v Imagine Programování se seznamy v Imagine Jiří Komínek PaedDr. Jiří Vaníček Ph.D. Školní rok: 2008-09 Abstrakt V mé diplomové práci se zabývám programováním se seznamy v prostředí Imagine Logo. Práce by měla pomoci

Více

Poukázky v obálkách. MOJESODEXO.CZ - Poukázky v obálkách Uživatelská příručka MOJESODEXO.CZ. Uživatelská příručka. Strana 1 / 1. Verze aplikace: 1.4.

Poukázky v obálkách. MOJESODEXO.CZ - Poukázky v obálkách Uživatelská příručka MOJESODEXO.CZ. Uživatelská příručka. Strana 1 / 1. Verze aplikace: 1.4. MOJESODEXO.CZ Poukázky v obálkách Verze aplikace: 1.4.0 Aktualizováno: 22. 9. 2014 17:44 Strana 1 / 1 OBSAH DOKUMENTU 1. ÚVOD... 2 1.1. CO JSOU TO POUKÁZKY V OBÁLKÁCH?... 2 1.2. JAKÉ POUKÁZKY MOHOU BÝT

Více

ANDROID KDYŽ MÁTE ZBYTEK ZRAKU A CHCETE SE OBEJÍT BEZ ODEČÍTAČE OBRAZOVKY

ANDROID KDYŽ MÁTE ZBYTEK ZRAKU A CHCETE SE OBEJÍT BEZ ODEČÍTAČE OBRAZOVKY ANDROID KDYŽ MÁTE ZBYTEK ZRAKU A CHCETE SE OBEJÍT BEZ ODEČÍTAČE OBRAZOVKY Mgr. Tomáš VALŮŠEK tvalusek@seznam.cz Anotace: Když se řekne přístupnost pro zrakově postižené, často se myslí hlavně na to, jak

Více