Pokročilé techniky počítačové animace

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Pokročilé techniky počítačové animace"

Transkript

1 KAPITOLA 12 Pokročilé techniky počítačové animace Souhrn Naprostá většina pokročilých technik animace, s nimiž se setkáte v této kapitole, je úplně jiná než techniky využívající tradiční přístup prostřednictvím klíčového snímku. Tyto techniky, jimiž se budeme zabývat, se používají pro simulaci složitých či realisticky vypadajících pohybů objektů a postav. Řada těchto technik ve skutečnosti začíná zachycením pohybu reálných herců a jejich pohyb se pak přenáší na animované postavy. Tato kapitola vám rovněž představí tzv. hybridní prostředí, v nichž se vždy používají některé pokročilé techniky animace společně s jinými. V této kapitole budeme dosti často zdůrazňovat koncepci práce ve vrstvách či kanálech. Zřejmě jedním z nejdůležitějších faktorů, proč používat hybridní techniky animace, je skutečnost, že přirozený pohyb je sám o sobě dost složitý na to, aby se dal postihnout jednou technikou animace. Například pohyb trojrozměrných modelů se dá do detailu zvládnout pouze tehdy, když programu pro inverzní kinematiku poskytneme umístění a úhly natočení potíž je v tom, že jejich pohyby vůbec nebudou odpovídat fyzikálním zákonům. Stejně tak tomu bude i u pohybu modelů. Když budeme jejich dynamiku pohybu simulovat pomocí sil, které na ně působí, budou jejich pohyby vypadat realisticky, na druhou stranu ale bude obtížné u složitějších modelů získat některý konkrétní pohyb. STRUČNÝ OBSAH Inverzní kinematika Provedení animace a záznam pohybu Simulace dynamiky Procedurální animace Animace obličeje Animace skupiny Interaktivní animace Inverzní kinematika Pro animaci složitých modelů či pohyb rigů s velkým počtem kloubů se s výhodou používají techniky inverzní kinematiky (IK). Na rozdíl od kinematiky vpřed, která je jejím přesným protipólem, určují techniky inverzní kinematiky pohyb kostry postavy pomocí koncových úhlů některých z klíčových kloubů, jež definují pohyb. Inverzní kinematika potřebuje, aby byly trojrozměrné modely, které se mají animovat, postaveny jako hierarchické struktury. Techniky inverzní kinematiky se obvykle používají na pospojované postavy, které jsou definovány jako hierarchické kostry pevných částí spojených klouby, přičemž každý z nich má vlastní omezení pohybu. Hierarchické kostry se skládají z mnoha spojených řetězců seskupených do hierarchie Předchozí stránka: Woody a Buzz Lightyearovi, nezapomenutelné postavičky z Toy Story (Příběh hraček), což byl první animovaný film vyrobený pouze s využitím technik trojrozměrné počítačové animace. (Obrázky jsou majetkem společnosti The Walt Disney Company. Disney Enterprises, Inc. All rights reserved. Obrázek nahoře je ve vlastnictví Framestore/Monster.) KAPITOLA 12: POKROČILÉ TECHNIKY POČÍTAČOVÉ ANIMACE 373

2 Koncovým efektorem spojeného řetězce odpovídajícího paži je obvykle ruka nebo koneček prstu NOVÁ POZICE KONCOVÝ EFEKTOR KOŘENOVÝ ŘETĚZEC 12.3 Sekvence inverzní kinematiky, která začíná (A) bez pohybu nebo s omezením pohybu, může v situaci, kdy je koncový efektor přemístěn, vyústit v nekonečný počet možností pohybu. (Část B obrázku 12.6 na další straně.) Kostry se používají pro řízení deformací povrchů, které je pokrývají, a také pro pohyb dalších geometrických částí, jež se k nim dají připojit. Techniky inverzní kinematiky dokáží práci s animováním postav do značné míry zjednodušit, a to zejména tehdy, pokud se má jednat o složité pohyby nebo o pohyby, které mají vypadat realisticky. Pokud se například pokusíte animovat běžícího tygra pomocí kinematiky vpřed, pak zjistíte, že je to práce spočívající v neustálém zkoušením metodou pokus omyl, což je práce časově velmi náročná. To platí především tehdy, pokud má tygr běžet po nerovném povrchu s překážkami. Stejná úloha se však dá zjednodušit, pokud použijete inverzní kinematiku, protože tato technika animace využije pro animaci celého zvířete do další pozice pouze poslední polohu kloubu tlapy tygra. Mezi součásti potřebné pro použití inverzní kinematiky patří hierarchický rig, klouby, definice omezení pohybu a efektory. Pospojované postavy s hierarchickými řetězci mohou současně pohybovat všemi jejich částmi, ovšem vždy v souladu se zadanou hierarchií. Spojený hierarchický řetězec se skládá z kořene řetězce, určitého počtu kloubů a efektoru. Kořenový řetězec je obvykle prvním kloubem v prvním segmentu jednoduchého spojeného řetězce. Kořen řetězce je obvykle předkem všech segmentů a kloubů ve spojeném řetězci. Pod pojmem efektor, nebo také koncový efektor, se v hierarchickém řetězci rozumí ten kloub, který se používá pro určení umístění pohybujícího se řetězce pomocí inverzní kinematiky. Když se efektor v řetězci posune, zavolá se inverzní kinematika a automaticky se spočítají otáčení kloubů. Například pro ruku, která má stisknout tlačítko, bude koncový efektor umístěn v ruce nebo v konečku prstů (viz obrázek 12.2). Pro většinu pohybů rukou se koncový efektor ve skutečnosti umisťuje do ruky nebo do konečků prstů. Kloub se definuje pomocí kloubového spojení, což je místo, kde se potkávají dva segmenty spojeného řetězce. U většiny programů pracujících s inverzní kinematikou se dá klouby v řetězci otáčet v libovolném směru, samozřejmě do té doby, dokud pro kloub nenadefinujeme nějaká omezení pohybu. Pokud nejsou definována žádná omezení pohybu, může hierarchický řetězec sledovat pohyb koncového efektoru mnoha způsoby (viz obrázek 12.3). Použití inverzní kinematiky pro animaci složitých spojených postav je velmi vděčné, protože když má postava správně nastaveno omezení pohybu, stačí použít jednoduchý koncový efektor k tomu, aby se určilo, jak se musí pohybovat ostatní klouby postavy. Dá se říci, že pohyb celé postavy vychází z pohybu koncového efektoru. Pokud bylo omezení pohybu kloubu nastaveno logicky tak, aby vedlo k požadovaným pohybům postavy, pak vám inverzní metody kinematiky v rámci animace ušetří spoustu času. Na druhou stranu někdy použití kinematiky vpřed přináší během procesu animace daleko větší a takřka okamžitou kontrolu umístění kloubů (viz obrázek 12.5). Ale i přesto je v naprosté většině případů použití inverzní kinematiky při animaci složité pospojované postavy daleko efektivnější než použití kinematiky vpřed (viz obrázek 12.4). 374 ČÁST IV: ANIMACE A EFEKTY

3 12.4 Házení míče pomocí inverzní kinematiky. V tomto případě stačí zadat jen výchozí a konečnou polohu. ZAČÁTEK KONEC A B 12.5 Házení míče pomocí kinematiky vpřed. V tomto případě je nutno definovat všechny úhly kloubů UZAMKNUTÍ POLOHY 45 Naprosto nezbytné je definování omezení pohybu pro každý kloub. Jde o to, omezit výsledky, pokud se koncový efektor řetězce ocitne v nové pozici (viz obrázek 12.6). Animace hierarchického řetězce se stejným koncovým efektorem a bez omezení pohybu může vést k rozličným výsledkům (viz obrázek 12.3). Omezení pohybu se často nastavuje prostřednictvím stupňů volnosti a úhlů otáčení. Hierarchie v kostře složité pospojované postavy jde přerušit za účelem zjednodušení animace části postavy nebo končetiny, která nemá následovat pohyb kořenového řetězce. To může nastat třeba tehdy, když se hýbe postava, jejíž nohy musí zůstat na zemi nebo jejíž ruce se musí stále držet nějakého objektu, právě když se hýbe kořenový řetězec, který je obvykle umístěn někde v boku nebo na trupu. Během přerušené hierarchie (broken hierarchy) jsou buď jen některé, nebo žádné končetiny ovládány 12.6 Tři sekvence inverzní kinematiky pro jednoduchý hierarchický řetězec. Ve všech případech je koncový efektor stejný, ale odlišnost spočívá v různém omezení pohybu včetně omezení vícenásobné rotace (A) a omezení na jednu polohu (B). KAPITOLA 12: POKROČILÉ TECHNIKY POČÍTAČOVÉ ANIMACE 375

4 kořenovým řetězcem, ale mají svůj vlastní kořen. V přerušené hierarchii pak například ruka není přímo ovládána trupem prostřednictvím ramene (viz obrázek 12.7). Inverzní kinematika představuje účinnou techniku pro rozvržení operací nastavením klíčových poloh u každého klíčového snímku, nejprve pohyby primární a poté sekundární. Když animujete hierarchický model těla podobného lidskému (viz obrázky 12.8 a 12.9), je nejlepší animovat v hierarchii směrem dolů začnete zcela zřejmými pohyby a pokračujete druhými, přičemž animujete směrem zevnitř ven, nejprve trup a teprve pak hlavu či paže. Tento přístup pak lze doplnit technikami, jež představíme v následující části této kapitoly. Provedení animace a záznam pohybu 12.7 Body otáčení v kostře, která řídí pohyb ruky, jsou zde zobrazeny jako diamanty (viz nahoře). Žluté diamanty a síťová struktura mezi palcem a ukazováčkem představují pružné spoje, které se chovají jako pružiny. Červená koule na dlani je bod otáčení, který připojuje hierarchický kořen kůže ke kostře. Vrásky na kloubech prstu jsou modelovány na síti (viz prostřední obrázek) a ID materiálu použitého na síť tvořící nehty je odlišné od materiálu použitého na kůži. ( 1999 Mondo Media, San Francisco, California) Záznam pohybu (angl. motion capture) v reálném čase představuje pokročilou techniku animace, jež umožňuje animátorům snímat živý pohyb pomocí přístroje a pak tento pohyb použít na postavy vytvořené pomocí počítačové animace. Záznam pohybu (používá se pro něj i zkratka mocap, která pochází z anglických slov stejného významu motion capture) je něco úplně jiného než klasická animace pomocí klíčových snímků, protože zaznamenává všechny pohyby živých herců. Technika záznamu pohybu se dá rovněž použít i pro vytvoření základních stop pohybu. Ty se následně obohatí nasazením dalších technik animace. Ostatně na využití technik záznamu pohybu je v animacích založena celá řada sekundárních pohybů, jako je kupříkladu detailní animace rukou, prstů, výrazů tváře, jež jsou obvykle přidávány k základním stopám primárního pohybu (viz obrázek 12.13). Data popisující pohyb se snímají a ukládají jako polohy kloubu v souřadnicovém systému os XYZ, přičemž je možné je upravovat, popřípadě použít přímo například na kostru, a to přes inverzní kinematiku. Některé metody záznamu pohybu jsou vhodnější pro kontrolu animovaných postav v reálném čase, jiné jsou zase vhodnější pro situace, které vyžadují složité pohybové sekvence s více vrstvami pohybu. Pokud se v případě dat shromážděných pomocí nějakého systému pro záznam pohybu nejedná o data používaná pro řízení živého pohybu, podrobují se často v programu pro počítačovou animaci nejrůznějším úpravám a vylepšením různého rozsahu. Jde totiž o to, že hrubý pohyb, který se nasnímá, často obsahuje tolik šumu, že je třeba jej odstranit, anebo není dostatečně vhodný k tomu, aby na animované postavě vytvořil přesně námi požadovaný druh pohybu. Zřejmě největším lákadlem pro použití technik záznamu pohybu je vytvoření animace za velmi příznivou cenu, ale pouze tehdy, pokud se věnovala odpovídající pozornost počátečnímu nastavení. V závislosti na druhu projektu dokáží techniky pro záznam pohybu zautomatizovat poměrně velkou část pohybu postavy, a také tedy nahradit ruční práci využívající klíčové snímky. Techniky záznamu pohybu se začaly hojněji využívat v 80. letech 20. století, kdy se hodně experimentovalo s potenciometry připojenými na lidské tělo, kdy se měřily úhly kloubů. Pro měření úhlů kloubů se rov- 376 ČÁST IV: ANIMACE A EFEKTY

5 něž používaly světelné diody (LED) a mechanická zařízení. Většina raných aplikací pro ovládání pohybu byla omezena na animování jednoduchých postaviček z tvrdého papíru, popřípadě na animaci hlavy a obličeje, rozhodně se nejednalo o animaci celého těla. Tyto živé animace pak byly často kombinovány s živou akcí. V řadě případů se pro snímání výrazu tváře a pohybu těla herce používaly nerůznější helmy a další výstroj. Třebaže se dnes techniky animace využívající záznam pohybu stále ještě vyvíjí, je na záznamu pohybu založen stále větší počet animací postav. Takříkajíc skladem jsou k dispozici balíčky obsahující řadu nasnímaných pohybů, takže stačí tato data vzít a přenést je do systému pro animaci. Dokonce panuje předsudek, že ovládání pohybu touto technikou je vhodné pouze pro ty, kdo neumí vytvořit animaci starým dobrým způsobem, a to ručně. I tento předsudek přispívá k tomu, že se uvedený názor na tuto techniku bude v daném ohledu měnit jen velmi pomalu. Použití techniky záznamu pohybu vyžaduje jednoho nebo několik živých herců, kteří vytvoří pohyby pro jednu či více postav (viz obrázek 12.12). Příprava skutečných živých herců a animovaných postav virtuálních herců pro proces záznamu pohybu spočívá ve dvou svým způsobem na sobě nezávislých sériích kroků: jde o nastavení bodů, které se na hercově těle budou snímat, a nastavení hierarchických struktur, které ovládají herce virtuálního. Přesné umístění bodů snímání je závislé na typu požadovaného pohybu. Nicméně vždy je nutné vytvořit závislost mezi body snímání u skutečných herců a klouby u animovaných postav. Pokud tato závislost mezi body snímání a klouby u animovaných postav nebude logická (logicky správná), pak není divu, že výsledky, které získáte, budou svým způsobem nečekané a možná i zábavné. Představte si pohyb animované postavy, jejíž klouby krku budou animovány pomocí bodů snímání umístěných na ocase! 12.8 Držení těla a různé akce se nejlépe animují ve směru zevnitř ven, přičemž se začíná širokými pohyby ramen, trupu a boků, pokračuje se pohyby hlavy, paží a nohou a končí se výrazy tváře, rukama, chodidly, vlasy a ocasem. (Madagascar: Escape 2 Africa (Útěk do Afriky) a 2008 DreamWorks Animation LLC, obrázek použit s příslušným svolením.) KAPITOLA 12: POKROČILÉ TECHNIKY POČÍTAČOVÉ ANIMACE 377

6 KONEČEK PRSTU NA PRAVÉ RUCE ZÁPĚSTÍ PRAVÉ RUKY LOKET PRAVÉ RUKY STŘED PRAVÝ KYČEL PAS KOLENO PRAVÉ NOHY PALEC PRAVÉ NOHY STŘED PRAVÉ RAMENO STŘED HRUDNÍKU LEVÝ KYČEL KOTNÍK PRAVÉ NOHY HORNÍ ČÁST HLAVY HORNÍ ČÁST KRKU LOKET LEVÉ RUKY KOLENO LEVÉ NOHY KLÍČNÍ KOST LEVÉ RAMENO ZÁPĚSTÍ LEVÉ RUKY KONEČEK PRSTU NA LEVÉ RUCE KOTNÍK LEVÉ NOHY PALEC LEVÉ NOHY PRAVÝ KYČEL LEVÝ KYČEL PAS KOLENO PRAVÉ NOHY KOTNÍK PRAVÉ NOHY PALEC PRAVÉ NOHY PRAVÉ RAMENO LOKET PRAVÉ RUKY ZÁPĚSTÍ PRAVÉ RUKY KON. PRSTU NA PRAVÉ RUCE KOLENO LEVÉ NOHY KOTNÍK PRAVÉ NOHY PALEC LEVÉ NOHY LEVÉ RAMENO LOKET LEVÉ RUKY ZÁPĚSTÍ LEVÉ RUKY KON. PRSTU NA LEVÉ RUCE STŘED HRUDNÍKU KLÍČNÍ KOST HORNÍ ČÁST KRKU HORNÍ ČÁST HLAVY 12.9 Jednoduchý spojený model a jemu odpovídající schéma Záznam pohybu se často používá pouze na zachycení primárního pohybu, a proto se body pro snímání umisťují na hlavu, trup a končetiny. Sekundární pohyby, kam patří třeba výrazy tváře či gesta rukou, se často přidávají k primárním pohybům pomocí jiných technik animace. Velmi důležité je zajistit, aby hierarchické struktury reálných i virtuálních herců byly strukturovány tak, aby zaznamenaný pohyb přinesl kýžený efekt. Projekty vytvářené pomocí počítačové animace mají celou řadu požadavků, jež se týkají minimálního počtu snímacích bodů a kloubů v postavě. Není absolutně nutné, aby byly hierarchické struktury zcela stejné, nicméně pokud jsou hierarchie skutečných a virtuálních herců strukturovány jinak, pak je zřejmé, že výsledný pohyb ani nemůže být přímým překladem zaznamenaného pohybu. Pak je nutno pohyb nějakým způsobem filtrovat a upravovat. (Zvláštním požadavkům na modelování počítačové animace založené na technikách záznamu pohybu včetně souvislých povrchů podobných kůži či oděvu se věnuje kapitola 5.) Některé systémy pro záznam pohybu na úrovni vyšší třídy se dají i koupit, a to včetně integrovaných, funkčních a k použití připravených součástí. Najdete v nich například pro počítač s dostatečným počtem vnějších portů pro příjem dat možnost získávat data z pohybových senzorů, a to při dostatečně vysokých vzorkovacích frekvencích. Pokud však budete sestavovat nějaké laciné systémy pro řízení pohybu z částí, které byly kupovány samostatně, pak pokud chcete mít funkční systém, je nutno mít na paměti několik faktů. Ty se týkají zejména umístění pohybových senzorů na hercích, zařízení použitého pro záznam pohybu a typu technologie pro záznam pohybu. Počet pohybových senzorů používaný pro záznam pohybu celého těla se pohybuje od 70 u systémů vyšší třídy až po 12 senzorů u jednotek nižších tříd. Přesná poloha senzorů je záležitostí, kterou ovlivňuje spousta faktorů například počet dostupných senzorů, druh použité technologie záznamu pohybu, druh pohybu, který se bude zaznamenávat, typ dat (úhly otáčení nebo poloha v souřadnicovém systému os XYZ) odesílaných do programu pro počítačovou animaci a konečně i druh omezení pohybu používaný v programu pro počítačovou animaci. Senzory se nezávisle na jejich počtu připevňují na tělo herce přilnavými nebo elastickými materiály, popřípadě kombinací obojího. Záznamem pohybu pro animaci obličeje se budu zabývat v této kapitole později. Obrázek znázorňuje minimální konfiguraci pro záznam pohybu pomocí dvaceti senzorů. Sedm senzorů se nachází v horní části těla tři jsou umístěny na hlavě (čelo, brada a zadní část krku), po jednom senzoru je na každém rameni a na každé straně zad. Čtyři senzory se nacházejí na pažích po jednom na předloktí blízko zápěstí každé ruky a po jednom na zadní části ruky. Uprostřed těla jsou tři senzory po jednom na každém boku a jeden na bederní straně zad nebo na pánvi. Naposledy jmenovaný senzor se používá pro zjištění polohy a směru pohybu těla vzhledem k podlaze. Konečně šest senzorů je na nohou a chodidlech po jednom senzoru je na každém koleni, holenní kosti a na horní části chodidel. Při tomto nastavení nejsou pokryty ještě některé další významné klouby, a pak se jejich pohyb odvozuje pomocí technik inverzní kinematiky. V tomto nastavení 378 ČÁST IV: ANIMACE A EFEKTY

7 se rovněž ztrácí i jemnější pohyby trupu a krku, a to kvůli nedostatečnému počtu senzorů umístěných na těle herce. Na obrázku je vidět použití systému pro záznam pohybu s dodatečnými senzory jedná se o senzory podobné těm, které měla herečka Angelina Jolie v celovečerním filmu Beowulf (2007) animovaném mocapem. Ve srovnání s konfigurací na obrázku je vidět, že systém s dodatečnými senzory dokáže snímat větší počet pohybů kloubu a také větší detaily týkající se pohybu trupu, hlavy a obličeje. Tato konfigurace pro záznam pohybu předpokládá dodání sekundárních pohybů přímo na tento počáteční záznam pohybu. Tato konfigurace pak obsahuje přibližně 120 senzorů místěných na obličeji, 12 senzorů na hlavě, 20 senzorů na obou pažích a ramenou, nejméně 12 senzorů na rudníku a na zádech, do 10 senzorů v pase, téměř 40 senzorů na zápěstích a na rukou a do dvaceti senzorů na nohou a chodidlech Davy Jones ve filmu Pirates of the Caribbean (Piráti z Karibiku) uvedl v život kombinaci techniky animace pomocí klíčového snímku se záznamem pohybu a dynamikou pohybu. ( Disney Enterprises, Inc., a Jerry Bruckheimer, Inc. All rights reserved. Počítačová animace vytvořena firmou Light & Magic.) Technologie pro snímání pohybu v reálném čase Pro snímání pohybu v reálném čase se používá několik technologií. Každá z nich má své výhody a nevýhody, které je tím pádem předurčují pro specifické účely týkající se záznamu pohybu například pro snímání pohybu pro sportovní hry (se spoustou akce) nebo pro dramatické celovečerní filmy (spousta detailních záběrů). Mezi faktory, jež jednu technologii odlišují od druhé, patří přesnost dat, vzorkovací frekvence, volnost pohybu, kterou poskytují hercům, počet snímacích bodů a počet herců, jejichž pohyb lze zaznamenávat najednou. Počet bodů pro snímání jsme řešili v předchozí podkapitole. Prakticky použitelné vzorkovací frekvence začínají někde na 30 vzorcích za sekundu a vyšších. Pro snímání jednoduchých pohybů vystačíme s malou oblastí snímání, pro snímání dvou a více herců, kteří spokapitola 12: POKROČILÉ TECHNIKY POČÍTAČOVÉ ANIMACE K1746.indd Systém pro snímání pohybu s dvaceti pohybovými senzory :44:05

8 12.12 Postavy z filmu Duel animované pomocí snímání pohybu (nahoře). Dole je síť z polygonů ve hře Quarterback Club Team řízená daty ze snímání pohybu. (Majetek Acclaim Entertainment, Inc. All rights reserved.) lu navzájem komunikují, je ale potřeba pro snímání daleko větší plocha. Pak není nutno pohyby přerušovat, a minimalizuje se tak i nutnost jejich dalších úprav. Mezi základní technologie pro snímání pohybu patří technologie protetická, zvuková, magnetická a optická. Technologie protetického snímání pohybu poskytují přesná data o úhlu otočení a využívají při tom potenciometrů, což jsou zařízení, jež dokáží měřit elektromotorickou sílu, která je založena na množství energie prošlé zařízením v důsledku otočení kloubu. Tato technologie má ovšem i své omezení, jehož příčinou je přílišná objemnost potenciometrů, a tedy i omezení typu pohybu, jejž může osoba, která je používá, vykonávat. Technologie protetického snímání pohybu již nějakou dobu existují a používají se třeba v lékařství, kdy se měří nebo simulují pohyby pacientů s omezením pohybu. Technologie akustického snímání pohybu využívají transpondéry, které určují polohu objektu v prostoru vysíláním rádiových signálů z každého snímacího bodu. Techniky magnetického snímání pohybu využívají přijímače, které dokáží zjistit přítomnost magnetických polí. Jak akustické, tak i magnetické technologie snímání pohybu potřebují stanice, které nevysílají žádné rušivé frekvenční vlnění nebo šum, jenž by mohl nějakým způsobem ovlivňovat nasnímaná data. Co se týče frekvenčního vlnění, typickým případem může být vysoce vyleštěný povrch okolo stanice, který může vytvářet nadměrnou ozvěnu. Co se týče šumu, pak pokud se v okolí stanice nachází kovové objekty, třeba i kovové sloupky ve zdech a stropech, hrozí tu nebezpečí vytváření nebo naopak stínění magnetických polí. Pokud tedy používáte technologii snímání pohybu využívající magnetické pole, je nutno nad stanicí vytvořit konstrukci, která ponese dráty spojující pohybové senzory s počítačem, a také je vést mimo prostor pohybu herců. Technologie optického snímání pohybu využívá pro určení polohy v trojrozměrném prostoru světla, kamery či odrazové body. Optické snímání pohybu je zcela běžné, protože herci mohou provádět prakticky libovolný pohyb, kterého jsou schopni. Optické technologie tak jsou naprosto bezkonkurenční, pokud se jedná o současné snímání pohybu více než jednoho herce. Na obrázku vidíte vysoce výkonný optický systém používající senzorů a několika kamer. Tento systém je schopen snímat pohyb dvou herců současně. Klasickým problémem při používání optických technologií pro snímání pohybu je skutečnost, že některé ze snímacích bodů mohou být nedopatřením zastíněny pohyby herců, což platí zejména při snímání pohybu dvou a více herců současně. Řešením je zvýšení počtu kamer používaných pro sledování snímacích bodů. Toto řešení je schopno zaznamenat pohyb velmi přesně, na druhou stranu samotný proces snímání pohybu je poměrně složitý. Rotoskopie Tato metoda vznikla již na počátku 20. století, v období políčkové animace, a používala se jako narovnání ručně kreslených postaviček k sekvenci snímků podle nějaké živě provedené akce, takže pohyby postav na podtiskové desce vypadaly daleko realističtěji. Jedná se o jistou formu zpoždě- 380 ČÁST IV: ANIMACE A EFEKTY

9 ného snímání pohybu. Rotoskopie se v současnosti využívá při vytváření různých vizuálních efektů a animaci postav, kdy se mají zachytit jak hrubé, tak jemné akce. Rotoskopie má dvě varianty dvojrozměrnou a trojrozměrnou. Dvojrozměrná rotoskopie, označovaná také jako 2D roto, používá statické snímky sekvence nějaké živé akce, kdy se přes ně ručně nebo automaticky nakreslí obrázek. Tyto kresby s jednotlivými fázemi pohybu se buď mohou srovnat a použít jako hotový výsledek, nebo jen jako prostředek pro zjednodušení například pro umístění dvojrozměrných ručně animovaných postav v trojrozměrných pozadích či souborech. Trojrozměrná rotoskopie používá statické snímky ze živé akce pro přibližné zarovnání kloubů trojrozměrné postavy přes klouby živého herce ze živé akce. Pokud se vše povede tak, jak má, jsou výsledky 3D roto skutečně velmi přesvědčivé (viz obrázek 13.9) Kombinací výkonného záznamu pohybu a animace pomocí klíčového snímku se dá dosáhnout naprosto jedinečně stylizované animace. (Monster House /V tom domě straší/ Columbia Pictures Industries, Inc., a GH One LLC. All Rights Reserved. Majetek Columbia Pictures.) Ovládání pohybu živého herce Pohyb živých herců se může nasnímat a pak v reálném čase použít na animované postavy to tehdy, pokud je cílem zábava v přímém přenosu, když třeba má v televizi v reálném čase komunikovat počítačem vytvořený host s živým hercem. V tomto případě se data mocap používají pro animaci postav, které se okamžitě matují do vlákna živého videa. V řadě případů se jedná o animované postavy v podobě kresby s jednoduššími obrysy, než jaké se používají pro filmovou produkci (viz obrázek 1.30). Zde je cílem procesu záznamu pohybu zachycení divadelního pohybu s rozvláčnými gesty, která nakreslenou postavu oživí nějaké detaily týkající se pohybu v tomto případě nejsou až tak významné (viz obrázky a 12.18). Obecně vzato živé kreslené postavy vypadají nejlépe, pokud se animují se záznamem pohybu, který je poněkud přehnaný a rázný, což je způsob, kterého je možné dosáhnout zručnými loutkáři a herci. Tito profesionální umělci dokáží přenášet emoce a výraz prostřednictvím pohybů nasnímaných citově chladným vstupním zařízením. Jsou situace, které si žádají více než nějakou manipulaci se vstupními zařízeními, jež mají řídit pohyb postavy. Tato periferní zařízení kupříkladu mohou obsahovat jednu část pro ovlá Přibližné umístění pohybových senzorů používaných pro záznam provedení Grendelovy matky v celovečerním filmu Beowulf. KAPITOLA 12: POKROČILÉ TECHNIKY POČÍTAČOVÉ ANIMACE 381

10 dání rtů, jednu část pro nastavení dráhy pohybu, která řídí chození, a jednu část pro otáčení kloubů končetin. Úprava zaznamenaného pohybu Dva herci kteří mají na těle optické senzory pro záznam pohybu, v průběhu současného snímání pohybu dvou osob. (Majetek Acclaim Entertainment, Inc. Advanced Technologies Group.) Dva herci provádí živou animaci postavy Moxy zobrazenou na obrázku Jeden herec má na starost vytvoření hlasu postavy, druhý pracuje na pohybu hlavy a rukou, přičemž používá jednoduchý systém pro záznam pohybu. (Vytvořeno formou Colossal Pictures ve spolupráci s Cartoon Network Cartoon Network, Inc. All rights reserved. Majetek firmy Colossal Pictures.) Výsledkem jedné relace je několik sérií (stop) pohybů, které odpovídají různým částem těla animované postavy. Každá taková série (stopa) je přiřazena jednomu kanálu, který má obvykle na starosti jeden určitý kloub nebo několik vertexů. Data odpovídající pohybu v kanálech se obvykle zobrazují v programu pro počítačovou animaci jako křivky funkcí (viz obrázek 12.19). Po příslušných úpravách dat pohybu a přenosu do příslušných kanálů je možné je přiřadit v kostře postavy získané inverzní kinematikou různým kloubům, což je operace, kterou dnes většina mocapů zvládá bez problémů. Pro zobrazení náhledu dat mocap v sadě existuje několik možností. U většiny systémů se v současnosti poskytuje jen omezený náhled toho, jak byla data mocap navzorkována a namapována k různým kanálům animované postavy. Výsledkem je dobře fungující proces přípravy dat, který se následně velmi dobře zpracovává; jedná se o jednu z částí při používání počítačové animace. Většina funkcí na vyšší úrovni, která je založena na mocapu, byla dosud vytvořena buď s omezeným, nebo minimálním náhledem. Existují vývojáři softwaru, kteří se pokouší uspokojit touhu tvůrců po okamžitém a úplném náhledu relace mocap, a to v naprosto ideálním provedení pozorovatele, který vidí virtuální herce v reálném čase, jako by se díval hledáčkem ruční kamery. Tohoto stavu se zatím sice dosáhnout nepodařilo, ale vzhledem k rychlému vývoji technologií se nedá vyloučit, že v nedaleké budoucnosti budou k dispozici systémy mocap, které budou zvládat plnohodnotné zobrazení náhledu v reálném čase. Pokud si chcete být skutečně jisti, že data získaná snímáním pohybu se budou moci na kostrách IK použít, budete muset před vlastní tvorbou animace dobře plánovat a provést několik dalších kroků. Jde o to, že kostry IK musí mít takovou stavbu, aby bylo možné provádět i jemné pohyby zaznamenané v podobě vícenásobných otáčení v souřadnicovém systému XYZ a aby se prováděly na tom správném kloubu. Pokud navíc má pohyb vypadat přirozeně a co možná nejdokonaleji, určitě bude nutná určitá forma sloučení pohybu mezi kanály. Slučování pohybu mezi kanály zachová odpovídající informace mocap a zjednoduší vrstvení další animace, například synchronizaci pohybu rtů, pohyby rukou a výrazy obličeje definované pravidly. Animace s využitím kanálů Animace s využitím kanálů umožňuje snímat všechny typy informací v reálném čase, a to díky velkému počtu periferních zařízení připojených k počítači. Data záznamu pohybu, ale i jiná, se nachází v kanálech, jež se dají použít pro řízení různých parametrů animace, jako je třeba intenzita osvětlení, hustota vzorku, velikost gravitační síly či rychlost objektu. Soubory dat přinesené do systému se pak přiřazují jednomu nebo několika 382 ČÁST IV: ANIMACE A EFEKTY

11 kanálům v záznamu pro tvorbu animace a používají pro ovládání parametrů animace řízených těmito kanály. Kvůli usnadnění práce se pak zaznamenaná data zobrazují jako parametrické křivky neboli křivky funkce (viz obrázek 12.19). Pro vložení vstupních dat závislých na čase se mohou použít všechny druhy vstupních zařízení. Patří sem vstupní periferní zařízení, jako je joystick, mikrofon, keyboard, trackball, nejrůznější přístroje pro záznam pohybu, ale třeba i systém pojízdného kola pro ovládání virtuální kamery (viz obrázek 12.13). V každém případě je ale nutno pro program počítačové animace instalovat příslušný ovladač zařízení, aby mohl program pro počítačovou animaci se zařízením vůbec komunikovat. První a základní operací při animaci s využitím kanálů je identifikace zapojených vstupních zařízení a následné přiřazení jednoho nebo několika kanálů, a to podle počtu stupňů volnosti, otáčení a posunů, jichž je zařízení schopno. Tak například joystick s jedním tlačítkem má tři stupně volnosti, protože se jím může pohybovat podél dvou os a tlačítkem se může klepat. Zařízení pro záznam pohybu může vytvořit spoustu stupňů volnosti závisí to jen na počtu bodů pro určení polohy, které má zařízení k dispozici (mohou jich být desítky, ale i stovky). Každý takový bod má XYZ stupňů volnosti. Jakmile je každému stupni volnosti v zařízení přiřazen nějaký kanál, pak je možné pokračovat další etapou animace s využitím kanálů, kterou je přiřazení každého kanálu pohybu objektu. Na obrázku vidíte dialogová okna pro řízení procesu slučování kanálů a pro přenos pohybu mezi postavami. KAPITOLA 12: POKROČILÉ TECHNIKY POČÍTAČOVÉ ANIMACE K1746.indd Postava Gluma byla animována firmou WETA Digital, a to kombinací animace pomocí klíčového snímku a technik pro záznam pohybu, přičemž se vycházelo z pohybů herce Andyho Serkyse. Vyjadřování emocí postavy a výrazů obličeje se animovaly pomocí Facial Action Coding System (viz obrázek 10.31). (The Lord of Rings: The Two Towers Pán prstenů: Dvě věže MMI, New Line Productions, Inc. The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises pod licencí New Line Productions, Inc. All rights reserved. Fotografie je majetkem firmy New Line Productions, Inc.) :44:30

12 Výstup MIDI Data získaná snímáním pohybu tanečníků American Ballet Theatre byla použita pro animaci některých postav v Barbie and the Nutcracker (Barbie v Louskáčku). (BARBIE a s ním spojené obchodní značky a vzhled jsou majetkem a byly použity se svolením firmy Mattel, Inc Mattel, Inc. All rights reserved.) Další účinnou metodou pro vytvoření animace využívající kanály a řízenou procedurálně je používání hudby jako zdroje pohybu. Na rozdíl od digitálního nahrávání určitého zvuku nebo hudby obsahuje protokol Musical Instrument Digital Interface označovaný zkratkou MIDI řadu kanálů s informacemi o tom, jak hrát či interpretovat dané noty. MIDI obsahuje informace o právě hraných notách a klíčích, jejich délce, síle, nástroji a ještě další parametry týkající se interpretace hudby. MIDI se obvykle používá v syntezátorech, jež dokáží interpretovat instrukce ve formátu MIDI v reálném čase, a výsledkem je tedy přehrávání skladby. Na obrázku je k dispozici ukázka dat MIDI použitých pro řízení animace. V tomto případě se data MIDI zpracovávají pomocí patentovaného softwaru pro vytváření pohybových sekvencí pro danou hudbu. Tento software používá standardní parametry MIDI, jako jsou noty, hlasitost, pitch-bend (ohnutí tónu), modulace či pedál pro dozvuk. Všechny tyto parametry se následně používají pro nastavení polohy, otáčení, změny velikosti či intenzity osvětlení. Nejzajímavějších pohybů se dá dosáhnout nasazením míchání různých algoritmů pro mapování dat MIDI do dat pro trojrozměrné souřadnice. Pro software vytvářející animace z MIDI je například celý proces animace zcela jasný. Hluboké noty se mapují na velké a pomalu se pohybující objekty, vyšší noty se zase mapují na menší a rychle se pohybující objekty. Pohyb paličky na buben se dá odvodit pomocí techniky připomínající plánování pohybu robota. Další pohyby, jako je třeba trajektorie pohybu míčku a pád objektu, se dají spočítat pomocí klasické fyziky. Jakmile se hudba změní, automaticky se změní i pohyb. Ostatně kanály s generovanými parametry využívají i komerční programy pro animaci, a to prostřednictvím technologie zásuvných modulů (plug-inů). Simulace dynamiky Obrázek Detailní snímek okna programu pro editaci, kde jsou vidět kanály s daty pro otáčení a posun jedné kosti ve spojované kostře. (Majetek Acclaim Entertainment, Inc. Advanced Tehcologies Group). Techniky simulace dynamiky, pro něž se často používá i označení dynamika pohybu, vytváří realistický pohyb pevných těles či kapalin simulací jejich fyzikálních vlastností a přírodních zákonů pro fyzikální pohyb. Techniky dynamiky zohledňují vlastnosti pevných látek (například jejich hmotnost, složení, ohebnost či setrvačnost), kapalin i plynů (například jejich hustotu, viskozitu, přilnavost nebo i soudržnost), ale navíc i vnější vlivy, jako je teplota, rychlost pohybu, tlak, tření či gravitace, a dokonce i kolize s jinými objekty. Simulace dynamiky se dají kombinovat i s jinými technikami animace, jako je kupříkladu inverzní kinematika či jednoduchá animace pomocí klíčových snímků. Simulace dynamiky pevného tělesa počítá pohyb objektů v závislosti na čase tak, že příslušnému softwaru poskytuje informace o jeho fyzikálních vlastnostech, zejména složení, popřípadě údaje o silách, které na těleso působí (viz obrázek 12.23). Hmotnost objektu se vypočítá jako součin objemu objektu a jeho hustoty (hmotnost = hustota objem). Síly zase mají určitou velikost či intenzitu a směr. Zjednodušeně řečeno simulace dynamiky počítá zrychlení objektu s určitou hmotností, když na něj působí síla (síla = hmotnost zrychlení). Pohyb objektů se počítá přes 384 ČÁST IV: ANIMACE A EFEKTY

13 účinky zrychlení na objekt pomocí rychlosti a času, čímž se definuje rychlost a poloha objektu v závislosti na čase. Simulace dynamiky tekutin dokáže simulovat pohyb látek, které nejsou pevné, například pohyb kapalin či plynů v závislosti na čase a poloze. Přitom se používají různé hodnoty tlaku a teploty, jež mají znázornit změny hustoty, hmotnosti a viskozity. Mezi některé zvláštní stavy a efekty proudění řešené pomocí simulací dynamiky tekutin patří turbulence se svými průvodními znaky víry, perturbace, recirkulace, komprese, expanze a difuze. Simulace dynamiky tekutin se obvykle počítají na proudnicích nebo na povrchu kapek. Poslední oblasti technického vývoje v oblasti simulace dynamiky tekutin zahrnují nenewtonovské tekutiny, jako jsou třeba emulze nebo lepkavé tekutiny, a také efekt tekutin na površích, které tekutiny absorbují například houby. Dynamické simulace se počítají na základě časového intervalu určité velikosti a pak se vzorkují na určitou rychlost v počtu snímků za sekundu. V ideálním případě by se měly dynamické simulace vzorkovat minimálně na snímků za sekundu, což je rychlost natáčení filmu a videa a zároveň rychlost, s níž se hrají hry. Simulace dynamiky se standardně spouští na všech prvcích, které se v trojrozměrném prostředí vyskytují. Kamery a světla se v simulaci musí vypnout, aby neovlivnily její průběh. V opačném případě se kamerami dá hýbat pomocí simulovaných sil, přičemž pohybující se světla určitě svým způsobem konečnou simulaci ovlivní Statický snímek z instalace multimediálního umění, v němž jsou lidé tanečníci vyobrazeni jako ručně nakreslené postavičky pohybující se v trojrozměrném prostoru. Celé to vzniklo předvedením krátkých pohybů, jejich nasnímáním a následným zvýrazněním a umístěním za virtuální choreografie jako celku. Polohy světlocitlivých senzorů připojených ke klíčovým bodům na těle tanečníka se načítají optickými kamerami, přičemž se tyto body nahrávají jako souřadnice v trojrozměrné sadě dat. Data ze snímání pohybu byla upravena firmou Charakter Studio, a to za použití patentovaného postupu využívajícího krokem řízený klíčový snímek. (Ghostcatching 1999 Bill T. Jones, Pul Kaise a Shelley Eshkar.) (Postavičky Shakes a Speedy z filmu Speedy. Tim Mistery, 2008.) KAPITOLA 12: POKROČILÉ TECHNIKY POČÍTAČOVÉ ANIMACE 385

14 Fyzikální vlastnosti objektů Program pro úpravu pohybu lze použít pro vytvoření katalogu pozic postavy, a to kopírováním a vkládání vhodných pozic z libovolné stopy v řídicím rigu. Pozice jsou na postavě nezávisle a lze je tedy nasadit na libovolnou postavu (viz horní část obrázku). Některé prvky inverzní kinematiky umožňují převzít pohyb z libovolného zdroje a použít jej na libovolnou postavu. Pomocí řídicích rigů se dá animovat přes zdroj pohybu beze změny původní animace. Tato skutečnost dává animátorům do rukou výkonný prostředek pro ovládání animace s nutností provádění minimálních úprav (viz střední část obrázku). Dvě překrývající se omezení, jež se týkají stejné postavy, se mohou například zkombinovat do nového pohybu (viz spodní část obrázku). (Dialogové okno programu Motion Builder. Jedná se o majetek firmy Kaydar Inc.). 386 Hmotnost jako fyzikální veličina popisující objekt ovlivňuje simulaci dynamiky nejvíce. Jak jsem se již zmínil dříve, lze hmotnost objektu snadno zjistit pomocí objemu a hustoty. Objem trojrozměrných objektů dokáže většina programů pro počítačovou animaci spočítat automaticky, a proto je často hustota objektu tou jedinou hodnotou, kterou musí animátoři zadat, aby program vypočítal hmotnost objektu. Aby byla animace objektu co možná nejrealističtější, je vhodné zadat i další charakteristiky. Například pružnost a pevnost se dá použít pro definování pevnosti či ohebnosti objektu zejména při kolizích (viz obrázek 12.25). Pevná tělesa se po kolizi neodrazí a jejich povrchy se nijak moc nepohnou, pokud vůbec. Pevná ocelová koule je příkladem pevného tělesa, který je skutečně velmi tvrdý a při dopadu na většinu povrchů se nijak nedeformuje. Nicméně po dopadu na povrch přesto mírně odskočí, protože je minimálně, ale přece jen trochu elastická. Pružné objekty se naopak při kolizi s jiným objektem odrazí poměrně daleko. Výsledkem kolize je i značná deformace takových objektů a objekt se často ještě nějakou chvíli i pohybuje. Například objekty z tvrzeného kaučuku či želatiny velmi dobře ilustrují obrovský rozdíl ve vlastnostech pevných látek od pružných až po velmi tvrdé. Kupříkladu pevná koule vyrobená z tvrzeného kaučuku je poddajný objekt, který je elastický. Po dopadu na zem se odrazí, ale protože je velmi pevná, takřka se nedeformuje. Na druhou stranu koule vyrobená ze želatiny není pružná ani trochu. Po dopadu na zem se odrazí jen minimálně, pokud vůbec, a zcela zřetelně se zdeformuje, protože není vůbec pevná. Schopnost pružných objektů absorbovat energii kolize deformací tvaru se v dynamických simulacích obvykle řídí aplikací sil do pružné mřížky, která ovládá vertexy v objektu. Při použití této techniky se ohyb a deformace povrchu objektu filtruje v závislosti na tom, jak body mřížky řídí vertexy objektu. Některé systémy pro počítačovou animaci řeší tvrdost pomocí funkcí, které simulují stav, jako by mezi vertexy na povrchu objektu byly pružiny. Pružiny mají svoji klidovou polohu, do které se vrací pokaždé, když je stisknete. Navíc stisknutá pružina neustále kmitá mezi polohou stlačenou a polohou volnou, a to tak dlouho, dokud se opět nedostane do polohy rovnovážné. Někdy je pevnost pevného tělesa a síla kolize taková, že reálný objekt tuto kolizi nevydrží a rozpadne se nebo se rozbije. Dynamická simulace rozbíjejícího se objektu je daleko složitější než simulace objektů, které se nerozbijí, protože zjednodušeně řečeno je nutno výsledky kolize vedoucí k rozbití tělesa promítnout do tisíce střípků, a nikoliv do jednoho objektu (viz obrázek 12.30). ČÁST IV: ANIMACE A EFEKTY

Multimediální systémy. 07 Animace

Multimediální systémy. 07 Animace Multimediální systémy 07 Animace Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Animace historie, současnost Formáty, přístupy Sprite animace Warping, morphing Animace Vytváření iluze

Více

3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing

3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing 3D grafika Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing Počítačová grafika, 3D grafika 2 3D grafika CGI = computer graphic imagery Simulace

Více

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace

Více

Scénář; Storyboard Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_Mul4r0117

Scénář; Storyboard Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_Mul4r0117 Scénář; Storyboard Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_Mul4r0117 Scénář Každý šot, klip, krátké video či snímek by měl mít předem propracovanou strukturu, v níž je jasně rozvrženo, co má který člověk podílející

Více

Základní komunikační řetězec

Základní komunikační řetězec STŘEDNÍ PRŮMYSLOVÁ ŠKOLA NA PROSEKU EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základní komunikační řetězec PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Podpora kvality výuky informačních a telekomunikačních technologií ITTEL

Více

Grafika na počítači. Bc. Veronika Tomsová

Grafika na počítači. Bc. Veronika Tomsová Grafika na počítači Bc. Veronika Tomsová Proces zpracování obrazu Proces zpracování obrazu 1. Snímání obrazu 2. Digitalizace obrazu převod spojitého signálu na matici čísel reprezentující obraz 3. Předzpracování

Více

Počítačová grafika III Úvod

Počítačová grafika III Úvod Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek z matematického popisu scény. Popis scény Geometrie Kde je jaký objekt ve scéně

Více

REMARK. Perfektně popsaný záznam. Uživatelský manuál

REMARK. Perfektně popsaný záznam. Uživatelský manuál REMARK Perfektně popsaný záznam Uživatelský manuál áudified AUDIFIED REMARK Uživatelský Manuál 2 Obsah Úvod 3 Prostředí programu 3 Nastavení programu 4 Karta Audio 4 Karta Export a přenos 5 Karta Obecné

Více

Základní pojmy. Multimédia. Multimédia a interaktivita

Základní pojmy. Multimédia. Multimédia a interaktivita Základní pojmy Multimédia Jedná se o sloučení pohyblivého obrazu, přinejmenším v televizní kvalitě, s vysokou kvalitou zvuku a počítačem, jako řídícím systémem. Jako multimediální systém se označuje souhrn

Více

Nástroje s rotačními elektrooptickými generátory

Nástroje s rotačními elektrooptickými generátory Nástroje s rotačními elektrooptickými generátory Tato kapitola popisuje elektromechanické nástroje využívající optomechanické zvukové generátory. Základem generátoru jsou mechanické díly periodicky přerušující

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu

Více

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Polohovací zařízení Ing. Jakab Barnabáš

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Polohovací zařízení Ing. Jakab Barnabáš Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Číslo: Anotace: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Polohovací zařízení

Více

ZAVÁDĚNÍ ERGONOMICKÉHO SOFTWARU TECHNOMATIX JACK NA PRACOVIŠTĚ OPD

ZAVÁDĚNÍ ERGONOMICKÉHO SOFTWARU TECHNOMATIX JACK NA PRACOVIŠTĚ OPD STUDIJNÍ OBOR PRŮMYSLOVÝ DESIGN ZAVÁDĚNÍ ERGONOMICKÉHO SOFTWARU TECHNOMATIX JACK NA PRACOVIŠTĚ OPD Ukázky diplomových prací Dopravní technika Dana Rubínová Odbor průmyslového designu B2/ 214 tel.: +420

Více

Obsah SLEDOVÁNÍ PRÁCE... 4

Obsah SLEDOVÁNÍ PRÁCE... 4 Co je nového Obsah SLEDOVÁNÍ PRÁCE...... 4 Konfigurace souboru... 5 Globální konfigurace... 6 Soubory... 6 Projekty... 6 Uživatelské rozhraní... 7 Synchronizace... 7 Typ serveru... 8 Test připojení...

Více

Základy informatiky část 10

Základy informatiky část 10 Základy informatiky část 10 Ing. Vladimír Beneš vedoucí K-101 MSIT 4. patro, místnost č. 414 e-mail: vbenes@bivs.cz Ing. Bohuslav Růžička, CSc. tajemník K-108 MSIT 2. patro, místnost č. 215 e-mail: bruzicka@bivs.cz

Více

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2013 3D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI. Michaela Brázdilová

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2013 3D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI. Michaela Brázdilová Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2013 3D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI Michaela Brázdilová STOČ 25. dubna 2013 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2013 2 OBSAH ANOTACE...

Více

OPS Paralelní systémy, seznam pojmů, klasifikace

OPS Paralelní systémy, seznam pojmů, klasifikace Moorův zákon (polovina 60. let) : Výpočetní výkon a počet tranzistorů na jeden CPU chip integrovaného obvodu mikroprocesoru se každý jeden až dva roky zdvojnásobí; cena se zmenší na polovinu. Paralelismus

Více

gdmss Lite Android DVR Mobile Client Návod k obsluze aplikace

gdmss Lite Android DVR Mobile Client Návod k obsluze aplikace gdmss Lite Android DVR Mobile Client Návod k obsluze aplikace Pouze pro telefony se systémem Android Obsah 1. VŠEOBECNÉ INFORMACE... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Funkce... 3 1.3 Technické požadavky na provoz aplikace...

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY] 1 ÚVOD Úloha 38 popisuje jednu část oblasti sestava programu Solid Edge V20. Tato úloha je v první části zaměřena

Více

Návod k využívání interaktivních funkcí

Návod k využívání interaktivních funkcí Návod k využívání interaktivních funkcí Vážení zákazníci, těší nás, že jste se rozhodli využívat výhody Interaktivní TV. Svoji Interaktivní TV budete ovládat přes velmi jednoduchou a intuitivní aplikaci.

Více

Megarobot.cz Senzory Jan Stránský. Senzory. Co je to senzor Jednotlivé senzory Hit senzor senzor nárazu Modul fotorezistoru...

Megarobot.cz Senzory Jan Stránský. Senzory. Co je to senzor Jednotlivé senzory Hit senzor senzor nárazu Modul fotorezistoru... Senzory Obsah Co je to senzor... 2 Jednotlivé senzory... 2 Hit senzor senzor nárazu... 2 Modul fotorezistoru... 2 Tlačítko... 3 Teplotní senzor... 3 Senzor magnetismu... 3 Infračervený senzor... 4 Infračervený

Více

Senzor může být připojen ke všem měřícím rozhraním platformy einstein.

Senzor může být připojen ke všem měřícím rozhraním platformy einstein. Optická brána Produktové číslo: FU-ENFTG137 Optická brána měří čas, jak dlouho se vyskytuje mezi jejími dvěma rameny nějaká překážka. Pro optickou bránu je speciálně navržen nástroj Časový průvodce, který

Více

Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO

Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO Základní formáty STD ME PRO Nahrávání a ukládání souborů DWG a DWT Převod a podpora starších

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu

Více

PowerPoint 2010 Kurz 4

PowerPoint 2010 Kurz 4 PowerPoint 2010 Kurz 4 Animace... 1 Texty vkládání, formátování... 3 Grafy vkládání, formátování... 5 Grafické objekty... 6 Přechody mezi snímky... 7 CZ.1.07/2.2.00/28.0221 Animace Animace jsou umístěny

Více

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově Úvod Programový produkt 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově je navržen jako jednoduchá aplikace pro 3D zobrazení objektů

Více

Tato brožura, byla vypracována jako součást bakalářské práce na téma Pohybová aktivita dětí v období dospívání. Je určená mladým dospívajícím lidem,

Tato brožura, byla vypracována jako součást bakalářské práce na téma Pohybová aktivita dětí v období dospívání. Je určená mladým dospívajícím lidem, 1 2 Tato brožura, byla vypracována jako součást bakalářské práce na téma Pohybová aktivita dětí v období dospívání. Je určená mladým dospívajícím lidem, kterým zdraví jejich pohybového aparátu není lhostejné.

Více

Akustika pro posluchače HF JAMU

Akustika pro posluchače HF JAMU Akustika pro posluchače HF JAMU Zvukové vlny a kmity (1) 2 Vnímání zvuku (3) 2 Akustika hudebního nástroje (2) 2 Akustika při interpretaci (2) 3 Záznam hry na hudební nástroje (2) 4 Seminární a samostatné

Více

Akustika. Cesta zvuku od hudebního nástroje přes nahrávací a reprodukční řetězec k posluchači

Akustika. Cesta zvuku od hudebního nástroje přes nahrávací a reprodukční řetězec k posluchači Akustika Cesta zvuku od hudebního nástroje přes nahrávací a reprodukční řetězec k posluchači Vzdělávání v rámci projektu Rozvoj výzkumného potenciálu JAMU Princip zvukařiny x s c T R Q O L M Poslech nebo

Více

Zvuková karta. Zvuk a zvuková zařízení. Vývoj, typy, vlastnosti

Zvuková karta. Zvuk a zvuková zařízení. Vývoj, typy, vlastnosti Zvuk a zvuková zařízení. Vývoj, typy, vlastnosti Zvuková karta Počítač řady PC je ve své standardní konfiguraci vybaven malým reproduktorem označovaným jako PC speaker. Tento reproduktor je součástí skříně

Více

ZAČÍNÁME 11 LEKCE 1 HRUBÝ STŘIH 19

ZAČÍNÁME 11 LEKCE 1 HRUBÝ STŘIH 19 OBSAH ZAČÍNÁME 11 STŘIH V PROGRAMU FINAL CUT PRO LEKCE 1 HRUBÝ STŘIH 19 Spuštění programu Final Cut Pro 19 Jak vypadá rozhraní programu Final Cut Pro 21 Pracovní postup 27 Import a prohlížení částí projektu

Více

Digitální (počítačová) kamera s mikrofonem AIPTEK PENCAM VOICE II

Digitální (počítačová) kamera s mikrofonem AIPTEK PENCAM VOICE II NÁVOD K OBSLUZE Digitální (počítačová) kamera s mikrofonem AIPTEK PENCAM VOICE II Obj. č.: 99 48 75 Digitální kamera (fotoaparát), videokamera a počítačová kamera (WebCam) v jednom! Do zabudované paměti

Více

MS OFFICE, POWERPOINT - ANIMACE OBJEKTŮ

MS OFFICE, POWERPOINT - ANIMACE OBJEKTŮ Škola: Autor: DUM: Vzdělávací obor: Tematický okruh: Téma: Masarykovo gymnázium Vsetín Mgr. Petr Koňařík MGV_VT_SS_1S2-D16_Z_OFF_PP_ANIM.docx Informatika MS Office Powerpoint MS OFFICE, POWERPOINT - ANIMACE

Více

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19. KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19. KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51 Stručný obsah Úvod 15 KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19 KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41 KAPITOLA 3 Soubory a složky 51 KAPITOLA 4 Práce se schránkou 85 KAPITOLA 5 Osobní přizpůsobení

Více

OBSAH ÚVOD... 3 PŘIPOJENÍ SÍŤOVÉHO MODULU... 3 INSTALACE SÍŤOVÉHO MODULU... 3 PŘÍKLADY SÍŤOVÉHO PŘIPOJENÍ... 6 ZMĚNA IP ADRESY...

OBSAH ÚVOD... 3 PŘIPOJENÍ SÍŤOVÉHO MODULU... 3 INSTALACE SÍŤOVÉHO MODULU... 3 PŘÍKLADY SÍŤOVÉHO PŘIPOJENÍ... 6 ZMĚNA IP ADRESY... Instalační manuál OBSAH ÚVOD... 3 PŘIPOJENÍ SÍŤOVÉHO MODULU... 3 INSTALACE SÍŤOVÉHO MODULU... 3 PŘÍKLADY SÍŤOVÉHO PŘIPOJENÍ... 6 ZMĚNA IP ADRESY... 7 ZMĚNA ADRESY MODBUS... 10-2 - ÚVOD Síťový modul Ping

Více

Kontingenční tabulky v MS Excel 2010

Kontingenční tabulky v MS Excel 2010 Kontingenční tabulky v MS Excel 2010 Autor: RNDr. Milan Myšák e-mail: milan.mysak@konero.cz Obsah 1 Vytvoření KT... 3 1.1 Data pro KT... 3 1.2 Tvorba KT... 3 2 Tvorba KT z dalších zdrojů dat... 5 2.1 Data

Více

TRHACÍ PŘÍSTROJ LABTEST 2.05

TRHACÍ PŘÍSTROJ LABTEST 2.05 TRHACÍ PŘÍSTROJ LABTEST 2.05 Přístroj: 1 8 7 6 2 3 4 1 horní příčník 2 pohyblivý příčník 3 siloměrný snímač 4 bezpečnostní STOP tlačítko 5 kontrolka napájení 6 modul řízení 7 spodní zarážka 8 horní zarážka

Více

Databáze pro evidenci výrobků

Databáze pro evidenci výrobků Databáze pro evidenci výrobků Databáze ve formátu Microsoft Access je součástí systému, který řídí automatizovanou výrobní linku. Tabulka tblcharge obsahuje data o výrobcích a je plněna automaticky řídicím

Více

Multimediální prezentace MS PowerPoint I

Multimediální prezentace MS PowerPoint I Multimediální prezentace MS PowerPoint I Informatika Multimediální prezentace zažívají v poslední době obrovský rozmach. Jsou používány například k reklamním účelům, k předvedení výrobků či služeb. Velmi

Více

Části kostry, končetiny

Části kostry, končetiny AM110-0104 AM110-0084 AM110-0086 AM110-0102 AM110-0088 AM110-0065 AM110-0063 AM110-0059 AM110-0082 AM110-0090 AM110-0057 AM110-0061 AM110-0088 Kostra ruky, spojeno drátem, volba L/P AM110-0078 AM110-0080

Více

SEMESTRÁLNÍ PROJEKT Y38PRO

SEMESTRÁLNÍ PROJEKT Y38PRO SEMESTRÁLNÍ PROJEKT Y38PRO Závěrečná zpráva Jiří Pomije Cíl projektu Propojení regulátoru s PC a vytvoření knihovny funkcí pro práci s regulátorem TLK43. Regulátor TLK43 je mikroprocesorový regulátor s

Více

Merkur perfekt Challenge Studijní materiály

Merkur perfekt Challenge Studijní materiály Merkur perfekt Challenge Studijní materiály T: 541 146 120 IČ: 00216305, DIČ: CZ00216305 / www.feec.vutbr.cz/merkur / steffan@feec.vutbr.cz 1 / 10 Název úlohy: Autonomní dopravní prostředek Anotace: Úkolem

Více

TCP-Wedge ZDARMA. Přidává podporu TCP/IP: Sběr dat z adres portu IP na libovolné síti TCP/IP - ethernet / internet.

TCP-Wedge ZDARMA. Přidává podporu TCP/IP: Sběr dat z adres portu IP na libovolné síti TCP/IP - ethernet / internet. Katalogový list www.abetec.cz Software WinWedge Professional pro sběr dat 15-1003E Obj. číslo: 106001285 Výrobce: Mark-10 Corporation Anotace Přenáší data do libovolného programu Windows. Poskytuje plný

Více

Vytváření DVD s DVDStyler

Vytváření DVD s DVDStyler Vytváření DVD s DVDStyler 21. 8. 2009 Jan Drábek Multimédia 26352 DVDStyler je multiplatformní program (ano, funguje i na Windows) pro vytváření profesionálně vypadajících DVD i interaktivních DVD menu.

Více

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem Vzorce Vzorce v Excelu lze zadávat dvěma způsoby. Buď známe přesný zápis vzorce a přímo ho do buňky napíšeme, nebo použijeme takzvaného průvodce při tvorbě vzorce (zejména u složitějších funkcí). Tvorba

Více

Seznam speciálních pomůcek služby Lifetool

Seznam speciálních pomůcek služby Lifetool Alternativní myši Seznam speciálních pomůcek služby Lifetool Tato zařízení pomáhají lidem, kteří mají problémy s jemnou motorikou a nejsou schopni ovládat počítač pomocí běžné myši. Trackbally: BigTrack

Více

Výukový materiál KA č.4 Spolupráce se ZŠ

Výukový materiál KA č.4 Spolupráce se ZŠ Výukový materiál KA č.4 Spolupráce se ZŠ Modul: Automatizace Téma workshopu: Řízení pneumatických (hydraulických) systémů programovatelnými automaty doplněk k workshopu 1 Vypracoval: Ing. Michal Burger

Více

Oblasti ovlivňující přesnost a kvalitu obrobení povrchu (generované dráhy).

Oblasti ovlivňující přesnost a kvalitu obrobení povrchu (generované dráhy). Oblasti ovlivňující přesnost a kvalitu obrobení povrchu (generované dráhy). 1 - Přesnost interpretace modelu (Tato oblast řeší, jak SC interpretuje model pro jednotlivé technologie obrábění 2D, 3D+HSM,

Více

Jednoduché stříhání videa

Jednoduché stříhání videa Pátek 23. listopadu Jednoduché stříhání videa Máte-li v projektu vložený alespoň jeden videozáznam, objeví se pod náhledem ovládací tlačítka pro spuštění (respektive zastavení) přehrávání a posun vpřed

Více

NEWTON Dictate 4. Software pro převod hlasu do textu. Katalog příslušentví. www.diktafony.cz

NEWTON Dictate 4. Software pro převod hlasu do textu. Katalog příslušentví. www.diktafony.cz NEWTON Dictate 4 Software pro převod hlasu do textu Katalog příslušentví www.diktafony.cz diktafony Philips Digital Pocket Memo 8000 Špičková kvalita záznamu s 3D Mic technologií Profesionální diktafon

Více

ROZDĚLENÍ SNÍMAČŮ, POŽADAVKY KLADENÉ NA SNÍMAČE, VLASTNOSTI SNÍMAČŮ

ROZDĚLENÍ SNÍMAČŮ, POŽADAVKY KLADENÉ NA SNÍMAČE, VLASTNOSTI SNÍMAČŮ ROZDĚLENÍ SNÍMAČŮ, POŽADAVKY KLADENÉ NA SNÍMAČE, VLASTNOSTI SNÍMAČŮ (1.1, 1.2 a 1.3) Ing. Pavel VYLEGALA 2014 Rozdělení snímačů Snímače se dají rozdělit podle mnoha hledisek. Základním rozdělení: Snímače

Více

Běžné denní aktivity hráče

Běžné denní aktivity hráče Běžné denní aktivity hráče Regionální akademie Pardubického kraje Vypracoval: Radek Baťa Dis., Mgr. Tomáš Hák V Pardubicích 31.8 2017 Kontakt: bata.radek@seznam.cz, tomashak@seznam.cz Tento dokument je

Více

ZÁKLADY DATOVÝCH KOMUNIKACÍ

ZÁKLADY DATOVÝCH KOMUNIKACÍ ZÁKLADY DATOVÝCH KOMUNIKACÍ Komunikační kanál (přenosová cesta) vždy negativně ovlivňuje přenášený signál (elektrický, světelný, rádiový). Nejčastěji způsobuje: útlum zeslabení, tedy zmenšení amplitudy

Více

7. Analýza pohybu a stupňů volnosti robotické paže

7. Analýza pohybu a stupňů volnosti robotické paže 7. Analýza pohybu a stupňů volnosti robotické paže Úkoly měření a výpočtu ) Změřte EMG signál, vytvořte obálku EMG signálu. ) Určete výpočtem nutný počet stupňů volnosti kinematického řetězce myoelektrické

Více

Manuál držení těla. Regionální akademie Pardubického kraje

Manuál držení těla. Regionální akademie Pardubického kraje Manuál držení těla Regionální akademie Pardubického kraje Vypracoval: Radek Baťa Dis., Mgr. Tomáš Hák V Pardubicích 18. 12. 2016 Kontakt: bata.radek@seznam.cz, tomashak@seznam.cz Tento dokument je majetkem

Více

Pozdrav slunci - zaktivování těla a mysli ROZCVIČENÍ

Pozdrav slunci - zaktivování těla a mysli ROZCVIČENÍ Pozdrav slunci - zaktivování těla a mysli ROZCVIČENÍ PROTAŽENÍ Výdrž do 8 sekund Opakování 5x 1. opakování tělo zaznamená pohyb 2. opakování tělo mobilizuje svaly 3. opakování tělo začíná protahovat 4.

Více

Dodatek k uživatelském manuálu Adash 4202 Revize 040528MK

Dodatek k uživatelském manuálu Adash 4202 Revize 040528MK Vyvažovací analyzátory Adash 4200 Dodatek k uživatelském manuálu Adash 4202 Revize 040528MK Email: info@adash.cz Obsah: Popis základních funkcí... 3 On Line Měření... 3 On Line Metr... 3 Časový záznam...

Více

Akustika pro posluchače HF JAMU

Akustika pro posluchače HF JAMU Akustika pro posluchače HF JAMU Zvukové vlny a kmity (1)! 2 Vnímání zvuku (3)! 2 Akustika hudebního nástroje (2)! 2 Akustika při interpretaci (2)! 3 Záznam hry na hudební nástroje (2)! 4 Seminární a samostatné

Více

PROGRAM RP56 Odvodnění pláně Příručka uživatele Základní verze 2014

PROGRAM RP56 Odvodnění pláně Příručka uživatele Základní verze 2014 PROGRAM RP56 Odvodnění pláně Příručka uživatele Základní verze 2014 Pragoprojekt a.s. 2014 1 Program RP-56 Program RP-56... 2 Funkce programu a zásady použité při jejich řešení... 2 56-1. Zadávací okno

Více

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT SOU Valašské Klobouky VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název a číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0459 Název školy SOU Valašské Klobouky,

Více

Moderní technologie ve studiu aplikované fyziky CZ.1.07/2.2.00/ Množiny, funkce

Moderní technologie ve studiu aplikované fyziky CZ.1.07/2.2.00/ Množiny, funkce Moderní technologie ve studiu aplikované fyziky CZ.1.07/2.2.00/07.0018 2. Množiny, funkce MNOŽIN, ZÁKLDNÍ POJMY Pojem množiny patří v matematice ke stěžejním. Nelze jej zavést ve formě definice pomocí

Více

je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7

je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7 Live Movie Maker je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7 Importovat video Klepněte na prozatím jediné aktivní tlačítko Přidat videa a fotografie

Více

12. Virtuální sítě (VLAN) VLAN. Počítačové sítě I. 1 (7) KST/IPS1. Studijní cíl. Základní seznámení se sítěmi VLAN. Doba nutná k nastudování

12. Virtuální sítě (VLAN) VLAN. Počítačové sítě I. 1 (7) KST/IPS1. Studijní cíl. Základní seznámení se sítěmi VLAN. Doba nutná k nastudování 12. Virtuální sítě (VLAN) Studijní cíl Základní seznámení se sítěmi VLAN. Doba nutná k nastudování 1 hodina VLAN Virtuální síť bývá definována jako logický segment LAN, který spojuje koncové uzly, které

Více

2.12 Vstupní zařízení II.

2.12 Vstupní zařízení II. Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Ověřeno ve výuce dne, třída Střední průmyslová škola strojnická Vsetín

Více

Měření průtoku kapaliny s využitím digitální kamery

Měření průtoku kapaliny s využitím digitální kamery Měření průtoku kapaliny s využitím digitální kamery Mareš, J., Vacek, M. Koudela, D. Vysoká škola chemicko-technologická Praha, Ústav počítačové a řídicí techniky, Technická 5, 166 28, Praha 6 e-mail:

Více

ADS DOCHÁZKOVÝ SOFTWARE

ADS DOCHÁZKOVÝ SOFTWARE DOCHÁZKOVÝ SOFTWARE Program ADS je komfortní a sofistikovaný software pro zpracování docházky na základě dat načtených systémem ACS-line. Umožňuje libovolnou práci s daty a výpočty dle nastavených směn

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé

Více

Chceme vám nabídnout kvalitní záběr i při nekvalitním osvětlení. technologie starlight

Chceme vám nabídnout kvalitní záběr i při nekvalitním osvětlení. technologie starlight Chceme vám nabídnout kvalitní záběr i při nekvalitním osvětlení technologie starlight 2 technologie starlight Dokonalé kamery pro nepřetržité snímání Nebylo by skvělé, kdybyste měli jistotu, že za jakýchkoli

Více

Akupuntura(akupresura) na cesty

Akupuntura(akupresura) na cesty Akupuntura(akupresura) na cesty 1. Základní body TS 4 v 1. meziprstním prostoru ve výši středu 1. záprstní kosti Ž 36 tři proporcionální cuny (palce) pod čéškou, jeden prst vně od hrany holenní kosti Bod

Více

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena.

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. 2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. GEOVAP, spol. s r. o. Čechovo nábřeží 1790 530 03 Pardubice Česká republika +420 466 024 618 http://www.geovap.cz V dokumentu použité názvy programových

Více

Source Filmmaker a Windows Movie Maker. Josef Kaftan ZŠ nám. Bří. Jandusů

Source Filmmaker a Windows Movie Maker. Josef Kaftan ZŠ nám. Bří. Jandusů Source Filmmaker a Windows Movie Maker Josef Kaftan ZŠ nám. Bří. Jandusů 15.12. 2015 1 Úvod Na následujících stránkách vám představím programy Source Filmmaker a Windows Movie Maker na vytváření filmů

Více

Uživatelský manuál. Kamera se záznamem na MicroSD kartu OXE 14002

Uživatelský manuál. Kamera se záznamem na MicroSD kartu OXE 14002 Uživatelský manuál Kamera se záznamem na MicroSD kartu OXE 14002 Úvod Děkujeme, že jste si vybrali náš produkt, monitorovací systém s možností záznamu zvuku a obrazu na paměťovou kartu. Systém dokáže nahrávat

Více

Kamera do auta s IR osvětlením a podporou SD karet HQS-205A

Kamera do auta s IR osvětlením a podporou SD karet HQS-205A Kamera do auta s IR osvětlením a podporou SD karet HQS-205A Úvod Přečtěte si laskavě tento Návod k použití před prvním použitím přístroje. HD kamera do auta HQS-205A je špičkové řešení pro náročné uživatele

Více

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti Budovy a místnosti Tento modul představuje jednoduchou prohlížečku pasportizace budov a místností VUT. Obsahuje detailní přehled všech budov a místností včetně fotografií, výkresů objektů, leteckých snímků

Více

Začínáme. V této příručce naleznete tyto části: GAMEPAD. Připojení a odpojení modulu Moto Mod. Nabíjení zařízení Moto Gamepad

Začínáme. V této příručce naleznete tyto části: GAMEPAD. Připojení a odpojení modulu Moto Mod. Nabíjení zařízení Moto Gamepad Začínáme Provedeme vás připojením a použitím modulu Moto Mod. V této příručce naleznete tyto části: Připojení a odpojení modulu Moto Mod Nabíjení zařízení Moto Gamepad Ovládací prvky zařízení Moto Gamepad

Více

2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2

2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2 2D grafika Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace Počítačová grafika, 2D grafika 2 2D grafika PC pracuje s daným počtem pixelů s 3 (4) kanály barev (RGB

Více

Základy pro natáčení s kamerou. Připravil: Jiří Mühlfait, Dis.

Základy pro natáčení s kamerou. Připravil: Jiří Mühlfait, Dis. Základy pro natáčení s kamerou Připravil: Jiří Mühlfait, Dis. 1 Kompozice Co to je kompozice? Kompozice je souhrn pravidel a doporučení pro uspořádání prvků v uměleckém díle. Základní pomůckou pro komponování

Více

ColorNavigator Možnost snadného ručního ( okometrického ) sladění barev na monitoru s tiskem.

ColorNavigator Možnost snadného ručního ( okometrického ) sladění barev na monitoru s tiskem. ColorNavigator 7 1. AUTOMATICKÉ nastavení ICC profilu monitoru pouze jednoduchým stisknutím tlačítka MODE na monitoru a výběrem požadovaného video-režimu monitoru nebo jednoduše ručním nastavení požadovaných

Více

Osnova. Koncept a použití prezentací. Seznámení s pracovním prostředím MS Word Režimy zobrazení. Užitečná nastavení. Základní práce s dokumenty

Osnova. Koncept a použití prezentací. Seznámení s pracovním prostředím MS Word Režimy zobrazení. Užitečná nastavení. Základní práce s dokumenty PowerPoint 2007 Osnova Koncept a použití prezentací Seznámení s pracovním prostředím MS Word 2007 Režimy zobrazení Užitečná nastavení Základní práce s dokumenty Práce s textem a objekty Doporučení, jak

Více

5b MĚŘENÍ VISKOZITY KAPALIN POMOCÍ PADAJÍCÍ KULIČKY

5b MĚŘENÍ VISKOZITY KAPALIN POMOCÍ PADAJÍCÍ KULIČKY Laboratorní cvičení z předmětu Reologie potravin a kosmetických prostředků 5b MĚŘENÍ VISKOZITY KAPALIN POMOCÍ PADAJÍCÍ KULIČKY 1. TEORIE: Měření viskozity pomocí padající kuličky patří k nejstarším metodám

Více

F-WVR610. Bezdrátový (2,4 GHz) digitální videorekordér

F-WVR610. Bezdrátový (2,4 GHz) digitální videorekordér Před použitím F-WVR610 Bezdrátový (2,4 GHz) digitální videorekordér Zvláštní upozornění 1) Dříve, než přístroj zapnete, propojte správně všechny části. 2) Při vkládání nebo odpojování SD karty vždy přístroj

Více

Obsah. 2 Moment síly Dvojice sil Rozklad sil 4. 6 Rovnováha 5. 7 Kinetická energie tuhého tělesa 6. 8 Jednoduché stroje 8

Obsah. 2 Moment síly Dvojice sil Rozklad sil 4. 6 Rovnováha 5. 7 Kinetická energie tuhého tělesa 6. 8 Jednoduché stroje 8 Obsah 1 Tuhé těleso 1 2 Moment síly 2 3 Skládání sil 3 3.1 Skládání dvou různoběžných sil................. 3 3.2 Skládání dvou rovnoběžných, různě velkých sil......... 3 3.3 Dvojice sil.............................

Více

O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí

O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí O 2 TV jediná televize, která se vám přizpůsobí Vítejte ve světě O 2 TV Vítejte ve světě zábavy a odpočinku! Ve světě, kde se nemusíte nikomu a ničemu přizpůsobovat. Díky svým unikátním funkcím je O 2

Více

Úvod. Povrchové vlastnosti jako jsou koroze, oxidace, tření, únava, abraze jsou často vylepšovány různými technologiemi povrchového inženýrství.

Úvod. Povrchové vlastnosti jako jsou koroze, oxidace, tření, únava, abraze jsou často vylepšovány různými technologiemi povrchového inženýrství. Laserové kalení Úvod Povrchové vlastnosti jako jsou koroze, oxidace, tření, únava, abraze jsou často vylepšovány různými technologiemi povrchového inženýrství. poslední době se začínají komerčně prosazovat

Více

Mechanické kmitání a vlnění

Mechanické kmitání a vlnění Mechanické kmitání a vlnění Pohyb tělesa, který se v určitém časovém intervalu pravidelně opakuje periodický pohyb S kmitavým pohybem se setkáváme např.: Zařízení, které volně kmitá, nazýváme mechanický

Více

Použití prezentací. K heslovitému sdělení informací. Oživení obrázky, schématy, tabulkami, Nevhodné pro dlouhé texty. Doprovodná pomůcka při výkladu

Použití prezentací. K heslovitému sdělení informací. Oživení obrázky, schématy, tabulkami, Nevhodné pro dlouhé texty. Doprovodná pomůcka při výkladu PowerPoint 2007 Osnova Koncept a použití prezentací Seznámení s pracovním prostředím MS Word 2007 Režimy zobrazení Užitečná nastavení Základní práce s dokumenty Práce s textem a objekty Šablony a jejich

Více

Obsah. Moje menu 4. Ovladač 6. Ovládání sledovaného pořadu 8. Zpětné zhlédnutí 10. Nahrávání 12. Můj seznam kanálů 13.

Obsah. Moje menu 4. Ovladač 6. Ovládání sledovaného pořadu 8. Zpětné zhlédnutí 10. Nahrávání 12. Můj seznam kanálů 13. Obsah Moje menu 4 Ovladač 6 Ovládání sledovaného pořadu 8 Zpětné zhlédnutí 10 Nahrávání 12 Můj seznam kanálů 13 Multidimenze 14 Výběr ze zápasů 15 O 2 Videotéka 16 Aplikace 17 4 zařízení 18 MOJE MENU Ovládání

Více

43 HTML šablony. Záložka Šablony v systému

43 HTML šablony. Záložka Šablony v systému 43 HTML šablony Modul HTML šablony slouží ke správě šablon pro výstupy z informačního systému modularis ve formátu HTML. Modul umožňuje k šablonám doplňovat patičku, dokumentaci a vázat šablony na konkrétní

Více

Disková pole (RAID) 1

Disková pole (RAID) 1 Disková pole (RAID) 1 Architektury RAID Základní myšlenka: snaha o zpracování dat paralelně. Pozice diskové paměti v klasickém personálním počítači vyhovuje pro aplikace s jedním uživatelem. Řešení: data

Více

Anotace: Žáci se během prezentace seznámili s kosterní soustavou, s nejdůležitějšími částmi kost. soustavy. Prezentace trvala 35 minut.

Anotace: Žáci se během prezentace seznámili s kosterní soustavou, s nejdůležitějšími částmi kost. soustavy. Prezentace trvala 35 minut. Základní škola a mateřská škola Lázně Kynžvart Autor: PAVLÍNA SEDLÁKOVÁ NÁZEV: VY_32_INOVACE_01_CJS_13 Vzdělávací oblast: Člověk a jeho svět Ročník: 5. Druh učebního materiálu: prezentace Číslo projektu:

Více

9. 3. 2015, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa, Ph.D. AGP - Animace

9. 3. 2015, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa, Ph.D. AGP - Animace 9. 3. 2015, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa, Ph.D. AGP - Animace LS2015 strana 2 Počítačová animace Počítačová animace = věrná kopie klasické animace (dynamická scéna je snímána (vzorkována) v diskrétních

Více

Kroužek pro přírodovědné talenty při Hvězdárně Valašské Meziříčí Lekce 17 ROBOTIKA II

Kroužek pro přírodovědné talenty při Hvězdárně Valašské Meziříčí Lekce 17 ROBOTIKA II Kroužek pro přírodovědné talenty při Hvězdárně Valašské Meziříčí Lekce 17 ROBOTIKA II POHLEDY BĚŽNÉHO ČLOVĚKA JAKÉ ZNÁTE ROBOTY? - nejrůznější roboti se objevují už v kreslených filmech pro nejmenší -

Více

Fyzika - Sexta, 2. ročník

Fyzika - Sexta, 2. ročník - Sexta, 2. ročník Fyzika Výchovné a vzdělávací strategie Kompetence komunikativní Kompetence k řešení problémů Kompetence sociální a personální Kompetence občanská Kompetence k podnikavosti Kompetence

Více

Studijní zaměření Elektronické zpracování hudby a zvuková tvorba

Studijní zaměření Elektronické zpracování hudby a zvuková tvorba Studijní zaměření Elektronické zpracování hudby a zvuková tvorba Studijní zaměření Elektronické zpracování hudby a zvuková tvorba přistupuje ke zvukové tvorbě jako k jednomu z druhů umění, které aktivně

Více

Škola zad. Cvičení proti bolestem hrudní a bederní páteře

Škola zad. Cvičení proti bolestem hrudní a bederní páteře Škola zad Cvičení proti bolestem hrudní a bederní páteře 2 Proč nás v kanceláři bolí záda? Při dlouhém sezení, které je pro dnešní kancelářskou práci více než typické, záda zabolí čas od času téměř každého.

Více

Mikropilot pro SmVaK. Cíle mikropilotu. Zadání mikropilotu

Mikropilot pro SmVaK. Cíle mikropilotu. Zadání mikropilotu Mikropilot pro SmVaK Ke konci června 2016 společnost Solidus Tech s.r.o. realizovala pilotní projekt pro vzdálený odečet vodoměrů společnost SMVAK. Pilot byl realizovaný za podpory společnosti OVOD, spol.

Více

Obsah. Úvod Začínáme s PowerPointem Operace se snímky Pro koho je kniha určena...10 Použité konvence...11

Obsah. Úvod Začínáme s PowerPointem Operace se snímky Pro koho je kniha určena...10 Použité konvence...11 Obsah Úvod... 9 Pro koho je kniha určena...10 Použité konvence...11 Začínáme s PowerPointem... 13 1.1 Základní pojmy...14 1.2 Podokno úloh...16 1.3 Zobrazení dokumentu...17 1.4 Uložení prezentace...21

Více

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender VY_32_INOVACE_INF.19 Inkscape, GIMP, Blender Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INKSCAPE Inkscape je open source

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole si představíme Nástroje kreslení pro tvorbu 2D skic v modulu Objemová součást

Více