Co byste měli vědět o Kandelábrii 2. By ATM
|
|
- Dominika Kašparová
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Co byste měli vědět o Kandelábrii 2 By ATM
2 Obsah 1 Úvod Jak se připojit Pravidla Obecná pravidla Jména postav a spolků Relog Využívání technických nedostatků, děr v systému (BUGY) Herní situace Pravidla umírání Doporučení Technické problémy Hráči a DM Oligarchové Fórum Penalizace Novinky a změny oproti klasickému NWN Úpravy povolání Boží bojovník (přejmenovaný Tormův bojovník) Harfeník Paladin Pán smrti Rytíř Purpurových draků Stínový tanečník Učedník červeného draka Vrah Úpravy hry Získávání zkušeností Upravená schopnost Zrušené schopnosti Nová odbornost Upravené odbornosti Zrušené odbornosti Nová kouzla Epická kouzla
3 4.2.9 Upravené kouzla DC kouzel Trvání kouzel Svitky Rychlost postavy Proměny Světlo a tma Léčení Pasti Alkohol Kradené věci Poklady Peníze Arény Jazyky Bič Systém řemesel a věcí s nimi spojených na K Řemesla Těžící řemesla Pomocná řemesla Hlavní řemesla Materiály světa Kandelábrie Dřevo Kameny Kovy Rostliny Spolky a církve Založení a rozšiřování Víra, modlení a obřady Zatýkání, soudy a pověst postavy Systém území, jejich správa a boje o něj Města a vesnice Kandelábrie Správa měst a vesnic Správa domu a umísťování nábytku v domu i mimo něj Boj o území
4 7.4.1 Nahlašovací povinnost Pokud dva spolky bojují o území, mohou nastat tyto situace: Pravidla boje Úprava pravidel Jiné druhy útoku Nájezd na území Násilné osvobození z vězení Rady a typy nejen pro začínající hráče Získávání zkušeností Obstarávání zásob a získávání výbavy Najímatelní pomocníci (Henchmeni) Koně a nákladní zvířata Koně Nákladní zvířata
5 1 Úvod Kandelábrie 2 je persistentní modul NWN a navazuje na dnes již vypnuté pokračování Kandelábrie. Stránky tohoto serveru najdete na adrese Tento dokument má sloužit jak nováčkům, kteří chtějí na Kandelábrii 2 začít, tak již na serveru zavedeným hráčům, kteří si chtějí pár věcí ujasnit či si připomenout jak server funguje. 2 Jak se připojit Můžete se připojit na adrese kandelabrie.pba.cz:5121, ovšem předtím než tak učiníte je třeba mít nainstalovanou správnou verzi hry a CEPu. Informace o aktuální verzi hry, která je nutná pro připojení, stejně tak o verzi cepu najdete na stránce s často kladenými otázkami serveru (FAQ) na adrese Dále je třeba mít aktuální HAKy serveru, které seženete na stránkách serveru pod odkazem ke stažení či na adrese HAK je soubor koncovkou.hak, který obsahuje data nutné pro hraní na serveru. Kopírují se do adresáře NWN\HAK. Téměř posledním krokem před připojením na výše zmíněnou adresu je registrace na webových stránkách, přesněji na adrese Pokyny k provedení registrace jsou též na této stránce. Posledním, avšak neméně důležitým krokem je přečíst si platná pravidla serveru, aktuální najdete na fóru kandelábrie 2, které najdete na stránkách pod odkazem fórum či na adrese Aktuální znění pravidel v době vytvoření dokumentu viz 3 Pravidla. 5
6 3 Pravidla 3.1 Obecná pravidla - Všichni hráči na serveru jsou povinni dodržovat tyto pravidla. - Všichni hráči na serveru jsou povinni vyjadřovat se dle obecně zažitých pravidel slušného chování. - Kandelábrie 2 je RP server - Urážky jsou povoleny pouze v rámci RP a nesmí přesahovat únosnou hranici. 3.2 Jména postav a spolků - Hráč nesmí zakládat postavy a spolky se jmény ostatních hráčů, DM postav a NPC postav. - Hráč nesmí používat jména obsahující mechanické, technologické nebo jiné výrazy nevhodné do fantasy světa. - Hráč nesmí používat jména obsahující nealfabetické znaky (!@#$%^&*atd.). Jména mohou obsahovat číslice, nejlépe římské jako symbol posloupnosti rodu. - Hráč nesmí používat jména obsahující sprostá slova nebo taková, která mohou mít urážlivý charakter. - Hráč nesmí používat již jednou použitá jména, jestliže se nejedná o IC pokračování předchozího nositele, nebo od jeho zrušení neuplynul delší časový úsek. Poznámka: V případě nedodržení pravidel jmen postav bude postava přejmenována nebo smazána. 3.3 Relog - Relog je povolen jen ve výjimečných případech, například pokud došlo k chybě, která vám znemožňuje hrát. - Odlogování se v případě hrozby smrti nebo v souboji je podlé a trestné. - Relog za účelem pomsty je zakázaný. 3.4 Využívání technických nedostatků, děr v systému (BUGY) - Hráč je povinen upozornit DM nebo WB na veškeré BUGY. - Hráč se nesmí jakýmkoliv způsobem zdokonalovat nebo obohacovat nebo jinak zneužívat BUGU. - Hráč se nesmí šířit o těchto chybách mezi ostatními hráči. Pokud se jedná o velmi závažný a snadno zneužitelný BUG, měl by preferovat jinou cestu oznámení než na fóru (icq, mail ). - Veškeré externí programy nebo útoky na server jsou zakázány, včetně maker. - Pokud si hráč není jistý, zda se jedná o BUG, je povinen se o této skutečnosti informovat. Poznámka: V případě obohacení na následku BUGU, budou mu tyto věci odstraněny z inventáře a následně postava penalizována dle pravidel. 6
7 3.5 Herní situace - K zabití nebo ničení majetku jiné postavy musí existovat dostatečný IC důvod. - Je zakázáno opakované zabíjení jedné postavy. Zabití je možné pouze v případě, že mrtvá postava byla někým okamžitě oživena. - Mstít se za své zabití může postava pouze v případě, že byla okamžitě po zabití oživena a byly jí vysvětleny okolnosti její smrti. - Je zakázaná jakákoliv OOC podpora vlastní nebo cizí postavy. Toto pravidlo nijak neomezuje DM při řešení problémů. - Je zakázáno dožadovat se oživení mrtvé postavy jiným hráčem. - Je zakázáno pokládání pastí na přechody a jiná místa, na kterých se postava objeví a nemá možnost se pasti vyhnout. - Pokud hráč jedná nebo mluví OOC a kazí dojem ze hry ostatním, může být za takové chování penalizován. - Zakazuje se používat kanálů Mluvení (Talk), Skupinového kanálu (Party) a Šeptání (Whisper) k OOC zprávám s výjimkou zcela nezbytných případů či po výzvě DM. K OOC potřebám je určen kanál pro soukromé zprávy (Tell). - Hráč musí hrát svou postavu dle svého přesvědčení, pokud tak nebude činit, hrozí mu penalizace. - Nedodržení IC zákonů, které si stanoví vládci jednotlivých území, bude trestáno podle těchto zákonů. - Je zakázáno OOC vyhýbání se důsledkům svého jednání a případného potrestání podle IC zákonů. - Při okrádání jiné postavy ze skrytu (neviditelnosti) si musí zloděj nastavit odpor. - Odměna za quest není samozřejmá a hráč ji nemůže vyžadovat. Taktéž nemá nárok diktovat si, co by chtěl jako odměnu. Poznámka: OOC podpora je podpora, při které darující postava nemá žádný nebo nepřiměřeně malý zisk. V horším případě takto "obdarovává" opakovaně. Podpora bude při nedodržení zabavena a postavy následně penalizovány dle pravidel. 7
8 3.6 Pravidla umírání Smrt postavy nastává při dosažení stavu -11 života či nižším. V momentě kdy se postava dostane do stavu -11 životů ji lze během následujících 30 sekund oživit bez přesunu postavy do očistce. Po 30 sekundách se postava přesouvá do očistce a na místě její smrti se dále nachází její tělo, s kterým lze provádět následující operace: 1) Lze ho přenést na jiné místo tělo se přesune do inventáře nositele 2) Lze postavu obrat o peníze (uříznout měšec a jít) 3) Lze postavě uříznout hlavu po provedení této akce již nelze postavu oživit a hráč musí projít očistcem, zároveň ten, kdo toto provede, může zhoršit pověst ve světě oběti Při smrti postavy platí: Po dosažení hranice -11 bodů (smrti) si postava nic nepamatuje 1 hodinu(ooc) před smrtí. 3.7 Doporučení - Pokud hodlají neutrální postavy zaútočit na jiného hráče, či se k němu chovají vyloženě nepřátelsky, měly by si zapnout na dotyčného odpor, aby případná oběť věděla, co může očekávat. - Neexistuje žádná postava, která nemá strach ze smrti. Ani paladin nepoloží zbytečně život, jestliže z toho nebude nějaký "užitek". - Doporučuje se tvořit spolky z postav se společnými RP základy: - stejná nebo podobná rasa (vhodné příklady: buďto spolek jedné rasy či RP logický mix např.: trpaslík+gnóm, půlčík + gnóm, člověk + půl-elf, elf+ půl-elf, co není vhodné: elf + trpaslík, půl-ork + elf) - postavy spojené jedním povoláním (gildy čarodějů, mnišské řády.) (Tyto spolky mohou očekávat bonusy za svou hru) 3.8 Technické problémy - Pokud dojde k jakékoliv ztrátě v důsledku bugu v modulu nebo pádem serveru, PC nemusí být poskytnuta žádná náhrada! Hráč nemá právo náhradu vyžadovat. - Postava musí mít stále v inventáři volné místo o výšce 5 čtverečků a šířce 2 čtverečky. Ztráty vzniklé nedodržením toho pravidla DM nebudou nahrazovat. - Jakékoliv pozdější úpravy postav, jako i změna jména, nejsou možné. Upozornění: Používání vylepšených vzhledů postav, které nejsou kompatibilní s CEP2.1, může způsobit problémy se zobrazením. 3.9 Hráči a DM - Hráč se musí podřídit rozhodnutí DM ve hře. - DM má vždy pravdu - Hráč by měl DM chatu využívat minimálně, určitě ne k získání informací nebo ke stížnostem. Pro delší diskuzi s konkrétním DM je preferován TALK. 8
9 3.10 Oligarchové - Oligarchové jsou elitní hráči, kteří spolupracují s DM na tvorbě příběhů a zápletek světa. - Mají přístup k informacím, které jsou v pozadí dění světa. (nesmí je zneužívat) - Ovládají území, nebo stojí v čele vládnoucích spolků a církví. - Oligarchou se stane pouze hráč, který neporušuje pravidla serveru a je morálně vyspělý. - Měl by prokázat svoje schopnosti ve hře, například vybudováním mocného a fungujícího spolku. - Oligarchu jmenuje a sesazuje tým DM/WB. - Úspěšný oligarcha se může stát DM Fórum - Fórum je součástí hry. Platí zde stejná pravidla. - Zakládejte témata s rozmyslem, a nejdřív se přesvědčte, zda už na fóru podobné téma není. - Podle jména tématu musí být zřejmé, o co v diskuzi půjde. - Příspěvky na téma pirátských kopií, cracku apod. nejsou povoleny a budou automaticky mazány Penalizace - Při prvním porušení pravidel je postava (hráč) varována. - Postava může být dále penalizována dle rozhodnutí DM - Opakované porušení pravidel je řešeno udělením dočasného BANu. - Nenapravitelné porušování pravidel je řešeno trvalým BANem. 9
10 4 Novinky a změny oproti klasickému NWN 4.1 Úpravy povolání Boží bojovník (přejmenovaný Tormův bojovník) POŽADAVKY: Základní bonus k útoku: +7 Odbornosti: Zaměření na zbraň na blízko SCHOPNOSTI: Úroveň 1: Přiložení rukou - Dokáže vyléčit zranění rovné úrovni povolání vynásobené modifikátorem Charisma, nemrtvým bytostem stejné zranění způsobí. 2: Posvátná obrana - +1 ke všem záchranným hodům. 4: Posvátná obrana - +2 ke všem záchranným hodům. 5: Božský hněv - Jednou za den si může přidat +3 k útoku, zranění a záchranným hodům a získat snížení zranění +1/5 na tolik kol, kolik je jeho bonus Charisma. 6: Posvátná obrana - +3 ke všem záchranným hodům. 8: Posvátná obrana - +4 ke všem záchranným hodům. 10: Posvátná obrana - +5 ke všem záchranným hodům Harfeník POŽADAVKY: Přesvědčení: Jakékoliv, jen ne zlé. Dovednosti: Výcvik 4, Hledání 4, Znalosti 6. Odbornosti: Bdělost. SCHOPNOSTI: Úroveň 1: Bardské vědomosti - Bonus k určování předmětů. První úhlavní nepřítel 2: Deneirovo oko - +2 bonus k záchranným hodům vůči pastem. Spánek - jako kouzlo. Druhý úhlavní nepřítel 3: Úsměv Tymory - Jednou denně +2 bonus ke všem záchranným hodům. Kočičí elegance - jako kouzlo. 4: Lliičino srdce - +2 bonus k záchranným hodům vůči kouzlům ovlivňujícím mysl. Orlí nádhera - jako kouzlo. Třetí úhlavní nepřítel 5: Únik - Žádné zranění v případě úspěšné záchrany na reflex. Neviditelnost - jako kouzlo. 10
11 4.1.3 Paladin Paladin zůstává beze změn. Byla mu pouze sebrána schopnost vyvolat si koně, kterou má od NWN Pán smrti POŽADAVKY: Přesvědčení: Jakékoliv zlé. Povolání: Čaroděj. Mystické kouzlení: Úroveň 3 nebo vyšší Odbornosti: Zaměření na kouzlo (Nekromancie) SCHOPNOSTI: Úroveň 1: Kostěná kůže I - Přidá +2 k přirozenému obrannému číslu. Za každé čtyři úrovně se zvýší o další +2. 2: Oživ nemrtvé - Jednou denně, schopnost podobná kouzlu. 3: Vidění ve tmě - Dokáže vidět ve tmě. 4: Vyvolej nemrtvého - Dvakrát denně, schopnost podobná kouzlu. 5: Nesmrtelná svěžest - +3 životy navíc za úroveň. 6: Nemrtvá ruka I - Místo ruky se objeví nemrtvá ruka, která může dvakrát za den paralyzovat protivníky. 7: Tvrdost kosti - Imunita vůči paralýze a omráčení. 8: Nemrtvá ruka II - Místo ruky se objeví nemrtvá ruka, která může třikrát za den paralyzovat protivníky. 9: Vyvolej silnějšího nemrtvého - Jednou denně, schopnost podobná kouzlu. 10: Nečistá duše - Imunita vůči vysátí úrovně a vlastnosti, poloviční účinnost léčení. Dotek nesmrtelného pána - Nemrtvá ruka může zabít pouhým dotekem (TO 17). Pán smrti může dokončit svojí proměnu na nemrtvého získáním odborností: Nečisté tělo - předpoklad Silnější zaměření na kouzlo (Nekromancie) Nemrtvá duše - předpoklad Epické zaměření na kouzlo (Nekromancie) Nemrtvé tělo - předpoklad Nečisté tělo, Nemrtvá duše. Poznámka: Běžné léčení je na nemrtvé neúčinné nebo dokonce škodlivé Rytíř Purpurových draků POŽADAVKY: Přesvědčení: Jakékoliv, jen ne zlé ani zmatené. Základní bonus k útoku: +4 Dovednosti: Všímavost 2, Zastrašování 1, Naslouchání 2, Přesvědčování 1, Jezdectví 8. 11
12 SCHOPNOSTI: Úroveň 1: Výkřik odhodlání - +1 k útoku pro všechny spojence v okruhu 60 stop, může být použito 3x denně. Hrdinský štít - schopnost ochránit blízkého spojence, který dostane bonus +4 k obrannému číslu na 1 kolo. 2: Inspirující odvaha - +2 k záchranným hodům proti mysl ovlivňujícím kouzlům, +1 k útoku a zranění, může použít jednou denně. 3: Strach - stejné jako kouzlo, jednou denně. 4: Inspirující odvaha - nyní lze použít dvakrát denně. Přísaha hněvu - +2 k útoku, zranění, záchranným hodům a dovednostem proti jednomu nepříteli. 5: Výdrž Purpurových draků - +2k10 životů tolika spojencům, rovných úrovni rytíře + bonusu za charisma, jednou denně Stínový tanečník POŽADAVKY: Dovednosti: Skrývání 10, Tichý pohyb 8, Akrobacie 5. Odbornosti: Uhýbání a Pohyblivost. SCHOPNOSTI: Úroveň 1: Vidění ve tmě - Schopnost vidět i šeru. 2: Únik - Žádné zranění v případě úspěšné záchrany na reflex. Záhadné uskočení - Zachovává si bonus obratnosti k obrannému číslu, i když je překvapen. 3: Stínové omámení - Způsobí nepříteli iluzorní omámení. Vyvolej Stín - Schopnost vyvolat Stín 4: Stínový únik - Bonusy k obrannému číslu, cloně a snížení zranění. 5: Záhadné uskočení k záchrannému hodu na reflex. Skrýt se pozorován - Dokáže se skrýt i když je někým pozorován. 6: Obranný kotoul - Únik smrti záchranou na reflex. 8: Přizpůsobivá mysl - Neúspěšný záchranný hod na Vůli je automaticky opakován. 10: Vylepšený únik - Neúspěšný záchranný hod na reflex vyústí jenom v poloviční zranění. Záhadné uskočení k záchrannému hodu na reflex Učedník červeného draka POŽADAVKY: Povolání: Zaklínač nebo bard Odbornosti: Čistokrevnost 12
13 SCHOPNOSTI: Úroveň 1: Dračí zbroj - +1 k přirozenému obrannému číslu. 2: Imunita vůči spánku. Imunita vůči ohni 10%. Zranitelnost chladem 5%. 3: Dechová zbraň I - Může neomezeně použít dechovou zbraň červeného draka, která působí 2k10 zranění. 4: Imunita vůči ohni 20%. Zranitelnost chladem 10%. 5: Dračí zbroj - Kůže postavy je ještě tvrdší, přirozené OČ se zvýší na +2. 6: Imunita vůči ohni 30%. Zranitelnost chladem 15%. 7: Dechová zbraň II - Dechová zbraň postavy zraňuje až za 4k10 životů. 8: Dračí zbroj - Přirozené OČ se zvýší na +3. Imunita vůči ohni 40%. Zranitelnost chladem 20%. 9: Imunita vůči paralýze. 10: Dračí zbroj - Přirozené OČ +4, snížení zranění 5/+6 Imunita vůči ohni 50%. Zranitelnost chladem 25%. Ultravidění - Postava získá dračí schopnost vidění ve tmě. Dechová zbraň III - Postava zraňuje dechem za 6k10 životů. Síla dechové zbraně se zvyšuje o 1k10 za každé tři úrovně nad 10. Třída obtížnosti záchranného hodu proti dechové zbrani se zvyšuje o +1 za každé 4 úrovně nad 10. Přirozené OČ se zvyšuje o +1 za každých pět úrovní nad 10. Zvětší se tvrdost kůže o +5/+6 (10/+6 na 15. úrovni, 15/+6 na 20. úrovni, 20/+6 na 25. úrovni, 25/+6 na 30. úrovni) každých pět úrovní nad 10. Odolnost vůči ohni se zvětšuje o 10% každé dvě úrovně nad 10 (60% na 12. úrovni, 70% na 14. úrovni, 80% na 16. úrovni, 90% na 18. úrovni, 100% na 20. úrovni). Zranitelnost chladem se zvětšuje o 5% každé dvě úrovně nad 10 (30% na 12. úrovni, 35% na 14. úrovni, 40% na 16. úrovni, 45% na 18. úrovni, 50% na 20. úrovni) Vrah POŽADAVKY: Přesvědčení: Jiné než dobré. Dovednosti: Skrývání 8, Tichý pohyb 8. SCHOPNOSTI: Úroveň 1: Smrtící útok +1k6 - Zvláštní útok ze zálohy, který má šanci paralyzovat protivníka. Použití jedu - Automatický úspěch při potírání zbraně jedem. 2: Záhadné uskočení 1 - Získává obratnostní bonus k obrannému číslu, i když je překvapen. 13
14 Vzhled ducha - stejné jako kouzlo. +1 k hodu na výdrž vůči jedům. 3: Smrtící útok +2k6 - vylepšení Smrtícího útoku. 4: +2 k hodu na výdrž vůči jedům. 5: Smrtící útok +3k6 - vylepšení Smrtícího útoku. Záhadné uskočení k záchranným hodům na reflex. Temnota - stejné jako kouzlo. 6: +3 k hodu na výdrž vůči jedům. 7: Smrtící útok +4k6 - vylepšení Smrtícího útoku. Neviditelnost - stejné jako kouzlo. 8: +4 k hodu na výdrž vůči jedům. 9: Smrtící útok +5k6 - vylepšení Smrtícího útoku. Vylepšená neviditelnost - stejné jako kouzlo. 10: Záhadné uskočení k záchranným hodům na reflex. 4.2 Úpravy hry Získávání zkušeností aktivní postava dostává od hry každých 5 minut 75xp jestliže je postava v rozhovoru s jinou postavou, dostává každých 5 minut 100xp jestliže v rozhovoru používá cizí naučenou řeč a mluví s rodilým mluvčím, dostává každých 5 minut 115xp jestliže mluví ve svém rodném jazyce s jiným rodilým mluvčím, dostává každých 5 minut 125xp je stanovená maximální velikost poměru celkového xp postavy a xp získaného za zabití monstra. To se projevuje tak, že jestliže postava získá velké množství zkušeností zabíjením monster, bude množství xp získané za další zabití nižší Upravená schopnost Jízda na koni - S úrovní schopnosti roste rychlost jízdy na koni. Za každých 5 bodů v jezdectví je při jízdě na koni bonus 1 bodu ve výcviku. Může být trénováno každým povoláním Zrušené schopnosti Craft armor - POZOR! Jestliže si při tvorbě postavy vyberete tuto schopnost, bude postava neplatná. Craft trap - POZOR! Jestliže si při tvorbě postavy vyberete tuto schopnost, bude postava neplatná. 14
15 Craft weapon - POZOR! Jestliže si při tvorbě postavy vyberete tuto schopnost, bude postava neplatná Nová odbornost Dýchání pod vodou - automatické pro určité rasy; umožní dýchání pod vodou Upravené odbornosti Psaní svitků - psát svitky může pouze čaroděj. POZOR! Jestliže si při tvorbě postavy vyberete tuto odbornost u jiného povolání, bude postava neplatná. Ohromující kritický zásah - neozbrojený boj a zbraně na blízko - 13 síla, 13 obratnost, drtivý útok+sekáček, kritický zásah zvolené zbraně - střelné zbraně - 13 síla, 13 obratnost, míření, kritický zásah zvolené zbraně Ničivý krtický zásah DC = 10+[lvl válečnických povolání]/2+[bonus vlastnosti] počet použití na den = 1+[lvl válečnických povolání]/6 - zbraně na blízko - 25 síla (nebo 25 obratnost u zbraní používajících finty), silnější sekáček, ohromující kr. Zásah - neozbrojený boj - 25 moudrost, silnější sekáček, ohromující kr. zásah, 15lvl mnicha zvýší počet použití rozkmitané dlaně - luky - 25 obratnost (nebo 25 moudrost při zen střelbě), cílený útok, ohromující kr. zásah, 10lvl tajemného lučištníka zvýší počet použití smrtícího šípu Ohromující rychlost - 3 použití na den, trvání 20 kol Útok v obraně - při kouzlení je deaktivován Vylepšený útok v obraně - při kouzlení je deaktivován 15
16 4.2.6 Zrušené odbornosti Boj na koni - POZOR! Jestliže si při tvorbě postavy vyberete tuto odbornost, bude postava neplatná. Střelba na koni - POZOR! Jestliže si při tvorbě postavy vyberete tuto odbornost, bude postava neplatná Nová kouzla Epická kouzla - neučí se jako odbornost při přestupu, ale z nalezených knížek; existuje asi 25 různých epických kouzel Dýchání pod vodou - 3lvl čarodej/zaklinač/druid/klerik; umožní dýchaní pod vodou Vůně hvozdu - 3lvl druid; v blízkosti druida uklidňuje zvěř, takže sama nezaútočí Hněv hvozdu - 4lvl druid; před zasaženou postavou utíká zvěř, postava ztrácí v lese orientaci a bloudí Epická kouzla Epické kouzlo: Pekelná koule (Hell Ball) Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Vzývání Dosah: Střední Oblast působení/cíl: Obrovská Trvání: Ihned Záchrana: Reflexy 1/2 Magická odolnost: Ano Kouzlo vytvoří mohutnou kouli energie, která způsobí zranění 10k6 kyselinou, 10k6 elektřinou, 10k6 ohněm a 10k6 zvukem všem v oblasti působení. 16
17 Epické kouzlo: Prach mumie (Mummy dust) Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Nekromancie Dosah: Krátký Oblast působení/cíl: Bod Trvání: 24 hodin Záchrana: Neškodné Magická odolnost: Ne Vyvolá velmi mocnou mumii, která poslouchá sesílatele. Epické kouzlo: Dračí rytíř (Dragon Knight) Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Vyvolání Dosah: Krátký Oblast působení/cíl: Bod Trvání: 24 hodin Záchrana: Neškodné Magická odolnost: Ne Vyvolá červeného draka, který poslouchá rozkazy sesílatele. Epické kouzlo: Epické magické brnění Úroveň sesílatele: Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Vyvolání Dosah: Osobní Oblast působení/cíl: Sesílatel Trvání: 1 hodna/úroveň Záchrana: Neškodné Magická odolnost: Ne Sesilatel získá bonus +20 k OČ. 17
18 Epické kouzlo: Velké ničení (Great ruin) Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Proměny Dosah: Střední Oblast působení/cíl: Bytost Trvání: Ihned Záchrana: Výdrž 1/2 Magická odolnost: Ano Kouzlo způsobí cíli 35k6 magického zranění. Epické kouzlo: Epická ochrana (Epic Warding) Úroveň sesílatele: Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Vymítání Dosah: Osobní Oblast působení/cíl: Sesílatel Trvání: 1 kolo/úroveň Záchrana: Neškodné Magická odolnost: Ne Toto kouzlo vytvoří kolem sesilatele mocné ochranné pole, které chrání před všemi tupými, bodnými a sečnými útoky. Zaručí snížení zranění 50/+20. Epické kouzlo: Tupé ostří Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Vymítání Dosah: Dotek Oblast působení/cíl: Bytost Trvání: 1 kolo/úroveň Záchrana: Neškodné Magická odolnost: Ne 18
19 Kouzlo dá cíli 50% imunitu na sečné zranění. Epické kouzlo: Neproniknutelnost Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Vymítání Dosah: Dotek Oblast působení/cíl: Bytost Trvání: 1 kolo/úroveň Záchrana: Neškodné Magická odolnost: Ne Kouzlo dá cíli 50% imunitu na bodné zranění. Epické kouzlo: Nerozdrtitelný Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Vymítání Dosah: Dotek Oblast působení/cíl: Bytost Trvání: 1 kolo/úroveň Záchrana: Neškodné Magická odolnost: Ne Kouzlo dá cíli 50% imunitu na tupé zranění. Epické kouzlo: Neporazitelná armáda Úroveň sesílatele: Klerik 10 Škola: Vyvolání Dosah: Osobní Oblast působení/cíl: Obrovská Trvání: Ihned 19
20 Záchrana: Neškodné Magická odolnost: Ne Tímto kouzlem lze požádat o životy bytostí v okolí klerika. Všechny se stanou nesmrtelnými. Jestliže jsou zabity, kouzlo se aktivuje a bez cizí pomoci obživnou. Epické kouzlo: Nesmrtelnost Úroveň sesílatele: Klerik 10 Škola: Vyvolání Dosah: Dotek Oblast působení/cíl: Bytost Trvání: Zvláštní Záchrana: Neškodné Magická odolnost: Ne Cíl kouzla se stane nesmrtelným. Jestliže je zabit, kouzlo se aktivuje a bez cizí pomoci obživne. Epické kouzlo: Najdi cesty Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Věštění Dosah: Osobní Oblast působení/cíl: Sesílatel Trvání: 1k2+1 kol Záchrana: Neškodné Magická odolnost: Ne Sesílatel získá bonus 50 k hledání a všímavosti. A odkryje se mu mapa oblasti. Epické kouzlo: Ztráta nadějí Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Očarování Strach, Mysl ovlivňující 20
21 Dosah: Osobní Oblast působení/cíl: Obrovská Trvání: 1 kolo / 2 úrovně Záchrana: Vůle Magická odolnost: Ano Všechny bytosti v okolí sesílatele, které nezvládnou záchraný hod, schovají zbraně a zachvátí je na dobu trvání kouzla strach. Epické kouzlo: Šílenství Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Očarování Dosah: Střední Oblast působení/cíl: Bytost Trvání: Zvláštní Záchrana: Vůle Magická odolnost: Ano Kouzlo trvá dokud zasažená bytost neuspěje v záchraném hodu. Po dobu trvání kouzla je bytosti každé kolo o 1 snížena inteligence, moudrost a charisma. Epické kouzlo: Upíří bouře Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Nekromancie Dosah: Dlouhý Oblast působení/cíl: Obrovská Trvání: Ihned Záchrana: Vůle 1/2 Magická odolnost: Ano Bytosti v zasažené oblasti jsou zraněny 10k6 body negativní energie (nemrtvé kouzlo léčí). Zranění je dáno sesílateli jako dočasné životy. 21
22 Epické kouzlo: Mor Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Nekromancie Dosah: Osobní Oblast působení/cíl: Obrovská Trvání: Ihned Záchrana: Výdrž Magická odolnost: Ano Kouzlo se pokusí všechny bytosti v okolí sesílatele nakazit morem. Epické kouzlo: Chřadnutí Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Nekromancie Dosah: Střední Oblast působení/cíl: Bytost Trvání: Zvláštní Záchrana: Výdrž Magická odolnost: Ano Kouzlo trvá dokud zasažená bytost neuspěje v záchraném hodu. Po dobu trvání kouzla je bytosti každé kolo o 1 snížena síla, obratnost a odolnost. Epické kouzlo: Velké ničení Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Proměny Dosah: Střední Oblast působení/cíl: Bytost Trvání: Ihned Záchrana: Výdrž 1/2 Magická odolnost: Ano 22
23 Kouzlo způsobí cíli 25k6 magického zranění. Epické kouzlo: Průchod sny Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Proměny Dosah: Osobní Oblast působení/cíl: Malá Trvání: Ihned Záchrana: Není Magická odolnost: Ne Kouzlo umožní přemístění sesílatele a jeho spojenců, kteří stojí v jeho blízkosti na předem označené místo. Kouzlo má dva způsoby použití: - sesláním na místo se označuje pozice, kam se sesílatel chce vrátit - sesláním na sesílatele se spustí přesun Epické kouzlo: Dračí síla Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Proměny Dosah: Dotek Oblast působení/cíl: Bytost Trvání: 20 hodin Záchrana: Není Magická odolnost: Ne Kouzlo zlepší cíli sílu, obratnost a odolnost o 1k
24 Epické kouzlo: Velký hněv hvozdu Úroveň sesílatele: Druid 10 Škola: Vzývání Dosah: Dlouhý Oblast působení/cíl: Obrovská Trvání: zvláštní/úroveň Záchrana: Není Magická odolnost: Ne Všechny nepřátelské bytosti v zasažené oblasti májí v lese nepříjemné pocity, zvěř před nimi prchá a v lesích bloudí. Epické kouzlo: Silná plazivá zhouba Úroveň sesílatele: Druid 10 Škola: Vyvolání Dosah: Střední Oblast působení/cíl: Velká Trvání: 1 kolo/úroveň Záchrana: Není Magická odolnost: Ne Sesílatel vyvolá mračno štípajícího a bodajícího hmyzu, který způsobuje zranění 1k6+5 všem nepřátelským bytostem, které zůstanou v oblasti působení. Každé kolo zranění narůstá o 1k6 (1k6 v prvním kole, 2k6 v druhém, 3k6 v třetím, 4k6 ve čtvrtém atd). Epické kouzlo: Zrcadlo nočních můr Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Iluze Dosah: Střední Oblast působení/cíl: Bytost Trvání: Zvláštní Záchrana: Vůle 24
25 Magická odolnost: Ano Cíli kouzla se zjeví jeho dvojník, který ho napadne. Kouzlo končí, když cíl uspěje v záchraném hodu a iluzi prohlédne. Epické kouzlo: Najdi osobu Úroveň sesílatele: Klerik 10, Druid 10, Čaroděj/Zaklínač 10 Škola: Věštění Dosah: Osobní Oblast působení/cíl: Sesílatel Trvání: Ihned Záchrana: Není Magická odolnost: Ne Kouzlo odhalí sesílateli místo, kde se nachází libovolná osoba Upravené kouzla Světlo - osvítí zasaženou oblast Zářivé světlo (přejmenované trvalé světlo) - na delší dobu osvítí zasaženou oblast Ultravidění - trvání 1 kolo/lvl sesílatele Pravdivé vidění - ultravidění, prohlédni neviditelnost, +10 všímavost Bigbyho ruce - trvání 1 kolo/2 lvl sesílatele, záchrana na reflex, vůly nebo výdrž (každé kouzlo jinak) Issacovy bouře střel - záchrana na reflex 25
26 Ledová bouře - záchrana na reflex Slovo víry - záchrana na vůli Silnější obnova - léčí 10 životů / lvl sesílatele (max. 300) Léčení - léčí 10 životů / lvl sesílatele (max. 300) Hromadné léčení - léčí 10 životů / lvl sesílatele (max. 300) Najdi pasti - pokusí se najít a odstranit pasti v okolí sesílatele, místo schopnosti použije lvl sesílatele Zaklep - pokusí se odemknout zámky v okolí sesílatele, místo schopnosti použije lvl sesílatele Zastav čas - trvání 2-3 kola, možnost selhání s nebezpečnými následky pro sesílatele. Útočiště a Lepší útočiště - kouzlo ruší ovlivnění okolního světa (sebrání věci, otevření truhly, útok, kouzlení,...); možnost selhání Kouzelné roucho - nelze jej seslat na štít (štíty na K2 nemají bonus k OČ, ale redukce zranění 10/+x) Odolnosti na elementy - posunuty na vyšší lvl, fungují jen proti 1 elementu, chrání 5/-, 10/-, 20/-, 30/- pohltí zranění stejné jako kamenné kůže stejné síly 26
27 Maso na kámen - trvání 1 kolo/úroveň DC kouzel DC = 10+[kruh kouzla]+[bonus vlastnosti]+[odbornosti]+max(([lvl sesílatele]-20)/2,0) Trvání kouzel Trvání kouzel je nezávislé na rychlosti plynutí času ve hře. Kouzla s trváním 1 hodina trvají 2 tahy Svitky Při čtení svitku se ověřuje znalost, výpočet DC je z rozdílu kruhu kouzla a max. kruhu kouzel, které zvládne čaroděj (magické schopnosti ne-čarodějů se nepočítají): DC = 10+[rozdíl]*([rozdíl]+1)/2 V boji se navíc ověří soustředění: DC = 10+[kruh kouzla]*([kruh kouzla]+1)/ Rychlost postavy Malé rasy jako trpaslík, gnóm a půlčík (i jejich podtemňácké varianty) mají postih 10% k rychlosti pohybu. Všechny rasy (kromě trpaslíků) dostávají postih k rychlosti podle typu používané zbroje: - střední zbroj - postih 5% - těžká zbroj - postih 15% Trpaslíci dostávají postih pouze za těžkou zbroj a to 5%. Poznámka: Těžší zbroje dávají lepší redukce zranění Proměny V proměně využívá postava vybavení, které je nová podoba svým tvarem a velikostí logicky schopná používat. Například plně vybavená postava v róbě s velkým mečem v proměnách využívá: - proměna zvířete - žádné vybavení - proměna dridera - všechno vybavení kromě bot (drider má pavoučí nohy), postava je dál vybavená stejným velkým mečem - proměna kobolda - všechno vybavení kromě velkého meče (kobold je malý na používání velké zbraně) Poznámka: Některé proměny nemají všechny modely, takže nemohou používat některé 27
28 zbraně. Minotauři nemohou používat střelné zbraně, elementálové zvládnou jen neozbrojený boj. Proměny seslané z kouzel nevyužívají žádné vybavení Světlo a tma Na světě se "reálně" počítá světlo a tma. Úroveň osvětlení ovlivňuje skrývání, všímavost a pravděpodobnost zásahu v boji. Rozlišují se úrovně osvětlení: Sluneční světlo - venku přes den - postih ke skrývání 10 - postavy s viděním ve tmě - postih k všímavosti 5, šance na minutí cíle 25% - podtemňácké rasy - postih k všímavosti 10, šance na minutí cíle 50% Světlo - v osvětlených prostorách nebo v blízkosti zdroje světla (např. pochodeň nebo kouzlo Světlo,...) - postih ke skrývání 5 - podtemňácké rasy - postih k všímavosti 5, šance na minutí cíle 25% Šero - venku v noci anebo potemnělých místech - postavy bez schopnosti vidění - postih k všímavosti 5, šance na minutí cíle 25% Tma - jeskyně a jiná místa bez přístupu světla - postavy bez schopnosti vidění - postih k všímavosti 10, šance na minutí cíle 50% - postavy s viděním za šera - postih k všímavosti 5, šance na minutí cíle 25% Podtemňácká tma - tma v podtemnu, oblast zasažená kouzlem Temnota - bonus ke skrývání 5 - postavy bez schopnosti vidění - postih k všímavosti 15, šance na minutí cíle 50% - postavy s viděním za šera - postih k všímavosti 10, šance na minutí cíle 50% - postavy s viděním ve tmě - postih k všímavosti 5, šance na minutí cíle 25% Poznámka: Kouzla Ultravidění a Pravdivé vidění ruší postih způsobený nedostatkem světla. Odbornost Boj poslepu umožní opakování pokusu o zásah. Takže snižuje šanci neúspěchu Léčení Obvazy (přejmenované lékárny) léčí pouze zranění. V boji mají omezenou účinnost. Je-li obvaz použit mimo boj, léčí pomocí "regenerace". Její síla a trvání je závislé na dovednosti léčitele a kvalitě obvazu. Léčivé lektvary můžou způsobit dočasnou "imunitu" na jejich účinek, jestliže jsou používány rychle za sebou. Spánek v posteli vyléčí všechna zranění. 28
29 Poznámka: Pán smrti (který začal přeměnu na nemrtvého), elementálové a výtvory mají pouze poloviční účinnost léčení. Nemrtvé (tj. i Pána smrti po úplné přeměně na nemrtvého) už nelze léčit běžným způsobem. Léčí je negativní energie Pasti Pasti stejně jako všechny ostatní věci, kterou se mohou objevit ve hře, lze vyrobit. Pasti jsou podle síly rozděleny do skupin: - Slabá - Průměrná - Silná - Slabá výbušná - Průměrná výbušná - Silná výbušná Alkohol Užívání alkoholu (případně jiných omamných látek) může mít povzbuzující účinek. Je však možné si vypěstovat závislost! Kradené věci - obchodníci nechtějí s kradeným zbožím obchodovat - při smrti postavy je jistá pravděpodobnost, že jí z inventáře vypadne nějaká kradená věc, kterou vlastní - jestliže je postava zabita a má u sebe předměty, které patřili postavě, co jí zabila, vypadnou věci z inventáře automaticky - když se kradená věc dostane zpět do majetku původnímu majiteli, ztratí příznak kradené věci Poklady Všechny poklady jsou družinové, jejich velikost se zvětšuje a zmenšuje podle počtu postav v družině, která ho našla. Obsah pokladu se snaží přizpůsobit potřebám jeho nálezce. Takže se například nestane, že slabá a obratná postava nejde v pokladu těžkou zbroj. Každá návštěva pokladu je zaznamenána u postavy. Při opakovaném vybrání jednoho pokladu se jeho obsah zmenšuje a zvětšuje úměrně době, jakou postava odehrála od předchozí návštěvy Peníze Zlaťáky mají váhu zlatých váží 1 libru. Postava má také omezenou kapacitu měšce, do kterého se vejde maximálně zlatých. Postava může nést i více, ale peníze má "vysypané v batohu" a v boji peníze mohou vypadnout z batohu na zem Arény V každém městě je umístěná aréna, ve které mohou "zápasníci" srovnávat svojí sílu a bojovat o slávu. Každá aréna si udržuje seznam nejslavnějších zápasníků. Vyhraný zápas slávu přidá, prohraný zápas slávu ubere. Systém arény bere v úvahu i rozdílnou úroveň slávy zápasníků. 29
30 Jestliže slavný šampión porazí neznámého soupeře, jeho sláva stoupne jen nepatrně. Porazíli však neznámý zápasník šampióna, bude jeho sláva obrovská Jazyky Každá rasa má svůj rodný jazyk, který ovládá spolu s běžnou lidskou řečí. Postavy se posloucháním cizí řeči můžou tuto řeč naučit. Rychlost učení je závislá na úrovni inteligence a moudrosti učící se postavy. Každá postava má omezený počet jazyků, který se zvládne naučit. Čím víc znalostí má tím víc jazyků se naučí. Úroveň znalostí: méně než 10 - postava je schopná mluvit jen rodným jazykem a běžnou lidskou řečí 10 - postava se schopná umět 2 jazyky (započítává se lidská řeč i rodný jazyk) 15 - postava zvládne 3 jazyky 20 - postava zvládne 4 jazyky atd. Výběr jazyka postava provádí přes speciální předmět, který postava ovládající jazyk má v inventáři Bič Bič patří mezi jednoduché zbraně a nedává bonusovou odbornost odzbrojení. 30
31 5 Systém řemesel a věcí s nimi spojených na K2 5.1 Řemesla Každý může provozovat libovolné řemeslo i kombinaci řemesel. Každá postava je však omezena celkovým limitem 2500 bodů ze všech řemesel dohromady a zároveň má předpoklady k rychlému zlepšení jen v některých řemeslech, záleží na rase a vlastnostech postavy (slabý hobit může být stejně obratný kovář jako silný trpaslík, ale získávání zkušenosti bude obtížnější). Rychlost zlepšení je také závislá na celkovém množství už získaných zkušeností ve všech řemeslech dohromady (mistr řemeslník se učí další dovednosti obtížněji, než začátečník). K úspěšné výrobě je třeba mít zkušenosti v řemesle a nalézt výrobní postup. Některé základní výrobní postupy jsou všeobecně známé. Zlepšování řemeslníka závisí především na rozdílu úrovně řemeslníka a úrovně výrobku (obtížnosti výrobku). Pokud máte problémy s výrobou, snažte se najít lepší nástroj. Každý lepší nástroj o trochu zlepšuje úspěšnost, šanci na zlepšení a pravděpodobnost že se vytvoří speciálně povedený výrobek (výrobek s +). Výrobek je v základu tím více náročnější, čím z více vzácného materiálu je a čím větší má úroveň (0-5) a to samé platí i u kvality nástroje. K úspěšnému zahájení výroby je potřeba mít v ruce nebo na "pracovní ploše" nástroj, potřebný materiál a plán nebo recept výrobku, který plánujete vyrábět. Vše musí být v množství, které odpovídá plánovanému počtu pokusů o výrobu Těžící řemesla Horník - těží rudu a surové drahé kameny - předurčená rasa je trpaslík, částečné předpoklady má i půlork a člověk - potřebná vlastnost je síla - ke své práci používá krumpáč Dřevorubec - kácí stromy a získává tak klády - předurčená rasa je půlork, částečné předpoklady má i půlelf a člověk - potřebná vlastnost je síla - ke své práci používá dřevorubeckou sekeru Lovec - z ulovené zvěře získává surové kůže a maso - předurčená rasa je půlelf, částečné předpoklady má i elf a člověk - potřebná vlastnost je obratnost - ke své práci používá stahovací nůž 31
32 Sběrač - sbírá byliny a houby - předpoklady mají všechny rasy - potřebná vlastnost je moudrost - ke své práci používá srp sběrače Pomocná řemesla Slévač - připravuje ingoty a úlomky kovů z rudy - předurčená rasa je půlork, částečné předpoklady má i trpaslík a člověk - potřebná vlastnost je odolnost, částečný vliv má i síla - ke své práci používá slévačské rukavice a výheň Brusič - připravuje broušené kameny a prach ze surových kamenů - předurčená rasa je elf, částečné předpoklady má i půlelf a člověk - potřebná vlastnost je obratnost, částečný vliv má i charisma - ke své práci používá pilníky a brusičský ponk Dřevař - připravuje desky a prkna z klád - předurčená rasa je půlelf, částečné předpoklady má i elf a člověk - potřebná vlastnost je síla, částečný vliv má i obratnost - ke své práci používá pilu a kozu Koželuh - připravuje kůže a provázky ze surových kůží - předurčená rasa je půlčík, částečné předpoklady má i gnóm a člověk - potřebná vlastnost je obratnost, částečný vliv má i inteligence - ke své práci používá solný roztok a sušák Destilatér - připravuje esence z úlomků a prachu - předurčená rasa je gnóm, částečné předpoklady má i půlčík a člověk - potřebná vlastnost je odolnost, částečný vliv má i moudrost - ke své práci používá hmoždíř a destilační aparaturu Hlavní řemesla Kovář - vyrábí hlavně kovové zbraně a zbroje - předurčená rasa je trpaslík, částečné předpoklady má i půlork a člověk - potřebná vlastnost je síla, částečný vliv má i odolnost - ke své práci používá kovářské kladivo a kovadlinu 32
33 Zlatník - vyrábí hlavně šperky - předurčená rasa je elf, částečné předpoklady má i půlelf a člověk - potřebná vlastnost je charisma, částečný vliv má i obratnost - ke své práci používá zlatnické nářadí a zlatnický ponk Nástrojář - vyrábí nástroje pro ostatní řemeslníky - předurčená rasa je půlork, částečné předpoklady má i půlelf a člověk - potřebná vlastnost je obratnost, částečný vliv má i síla - ke své práci používá pomůcky nástrojáře a nástrojářský ponk Truhlář - vyrábí hlavně střelné zbraně, štíty a nábytek - předurčená rasa je půlelf, částečné předpoklady má i elf a člověk - potřebná vlastnost je obratnost, částečný vliv má i síla - ke své práci používá dláta a truhlářský ponk Krejčí - vyrábí hlavně oblečení - předurčená rasa je půlčík, částečné předpoklady má i gnóm a člověk - potřebná vlastnost je inteligence, částečný vliv má i obratnost - ke své práci používá jehlu a stav Alchymista - vyrábí hlavně lektvary a magické hůlky - předurčená rasa je gnóm, částečné předpoklady má i půlčík a člověk - potřebná vlastnost je moudrost, částečný vliv má i odolnost - ke své práci používá váhy a alchymistický kotel 33
34 5.2 Materiály světa Kandelábrie Dřevo Existuje 6 základních typů stromů, které se používají při výrobě. Jedná se o dub, jilm, jasan, akát, javor a tis Kameny Existuje 10 různých druhů vzácných kamenů. Jedná se o malachit, ametyst, lapis, tyrkys, opál, nefrit, smaragd, safír, rubín, diamant Kovy Existuje 10 různých kovů. Jedná se o železo, stříbro, magnetit, hematit, zlato, rubicit, verdicit, syenit, mithril a adamantit. Proslýchá se, že hematit a adamantit lze nalézt pouze hluboko pod zemí, a že zbylá naleziště se nacházejí již jen v podtemnu. A také, že temný kov magnetit lze najít pouze na temném a zlem prostoupeném místě, kterému se rozumný obyvatel Kandelábrie vyhýbá Rostliny Existuje 16 různých bylin a rostlin, které slouží alchymistům jako ingredience při výrobě. Jedná se o jitrocel, tymián, mateřídouška, měsíček, meduňka, česnek, slez, jesenec, rákosí, arnika, kaktus, mech, athelas, lilek, mandragora a také papyrus. 34
35 6 Spolky a církve Každá postava může být členem nejvýše dvou spolků či církví (např. spolek + spolek, spolek + církev, nelze být členem dvou církví zároveň). Nedoporučuje se mít postavy 1 hráče ve více různých spolcích z důvodu možného střetu zájmů. Zneužití informací OOC přenosem přes hráče může být trestné. 6.1 Založení a rozšiřování Spolek může založit jakákoliv postava u matrikáře. Pro založení církve je třeba mít minimálně 15. úroveň klerika či druida. Druid nebo klerik, který chce založit církev, musí dodržet následující pravidla: - před založením své církve nesmí vstoupit do jiné (vystoupení z ní nepomůže) - při zakládaní postavy si musí zvolit jméno boha - musí mít stejné přesvědčení jako jeho bůh po založení spolku Spolek může přijímat ostatní postavy, ve spolku lze nastavit různé hodnosti s různými pravomocemi a přiřadit ji libovolnému členu církve. Úroveň spolku a církve lze vylepšovat za účelem rozšíření pravomocí a zvýšení jeho kapacity. - základní úroveň, spolek může mít až 5 členů - spolek může mít až 10 členů - spolek může mít až 20 členů, lze nastavovat vztahy vůči ostatním postavám - spolek může mít až 30 členů, lze nastavovat vztahy vůči ostatním spolkům - spolek může mít až 40 členů, může vlastnit území - spolek může mít až 50 členů Od 3. Úrovně spolku může spolek nastavovat postoj vůči libovolné postavě, mezi postoje patří nepřátelství (pokud spolek vlastní území stráže jedince napadnou), zatknout (stráže se pokusí jedince zatknout), neurčený (vztah je automaticky počítán např. z rasy), tolerance (může otvírat zamčené brány), spojenectví (vztah nepokazí ani případná špatná pověst postavy). Od 4. Úrovně spolky lze tyto vztahy nastavovat i pro spolky a církve. 6.2 Víra, modlení a obřady Hra nijak neomezuje postavy ve volbě svého boha. Síla boha se určuje podle počtu věřících, které ho uctívají. Každá postava se může sama modlit nebo navštěvovat obřady církví a tím si zlepšovat svoji oblíbenost u boha nebo přírody. Oblíbenost u boha je také závyslá na rozdílnosti přesvědčení postavy a boha. Klerické bohy lze uctívat u vyrobitelných oltářů, které se dají libovolně rozmisťovat v městech a vesnicích. Druidské bohy lze uctívat pouze v lesích u pevně rozmístěných "oltářů". 35
36 Věřící povolání (druid, klerik, paladin, černý strážce, hraničář, boží bojovník, měňavec) mají své schopnosti závislé na oblíbenosti u boha nebo přírody. Pro "nevěřící" povolání je víra v bohy také výhodná. Oblíbené postavy mohou u oltáře požádat bohy o oživení mrtvého přítele, mají snížené postihy při smrti, větší šanci že přestanou krvácet při umírání anebo dokonce bonusy k záchranným hodům. Obřady pro církev mohou vést klerici nebo druidi s min. 15lvl, kteří mají podobné přesvědčení jako bůh a mají od své církve na to oprávnění. Obřad zvyšuje oblíbenost u boha podstatně víc, než obyčejné pomodlení. Síla obřadu roste s počtem a úrovní účastnících se kleriků nebo druidů a také s počtem přítomných věřících. Zjednodušeně platí, že čím více postav se modlí tím lépe. Také přízeň u bohů zvyšují svaté symboly vyráběné zlatníkem. 6.3 Zatýkání, soudy a pověst postavy Jestliže postava provádí protizákonné věci, utrpí tím její pověst. Nezávisle na sobě se měří pověst postavy na povrchu a v podtemnu. To například znamená, že jestliže paladin z povrchu nemilosrdně vyvražďuje drowy, nijak tím neutrpí jeho pověst mezi obyvateli povrchu. Postavy se špatnou pověstí můžou mít problémy s ostatními postavami nebo s NPC. Jestliže NPC stráž zpozoruje a pozná postavu se špatnou pověstí nebo postavu, na níž majitel území vydal zatykač, snaží se jí zatknout a dopravit do místního vězení. Zatčení mohou provést i postavy hráčů. Zatýkaný musí se zatčením souhlasit, jen v případě že je mrtvý nemůže zatčení odmítnout. Zatčená postava, která je dopravená do vězení v něm čeká max. 7 reálních dní na soud nebo jiné vyřešení své situace. Uvězněnou postavu může soudit soudce v přítomnosti několika svědků. Soudce je postava, která dostane od svého spolku nebo církve oprávnění soudit. Spolek, do kterého soudce patří, musí být všeobecně uznávaný (o tom rozhoduje DM) a musí být majitel území, kde soud probíhá, anebo s ním musí mít dobré vztahy. Potrestání nebo osvobození souzené postavě, může napravit její pověst. 36
37 7 Systém území, jejich správa a boje o něj 7.1 Města a vesnice Kandelábrie 2 Na serveru se nacházejí různá města a vesnice, tato města mohou být pod kontrolou NPC, nebo pod kontrolou spolků, které se o města a vesnice starají. 7.2 Správa měst a vesnic Spolek ovládající město či vesnici může měnit různá nastavení svého území. Patří mezi ně: - Daň z uložení peněz Jedná se o daň v procentech, která se odvádí z peněz ukládaných do banky. Zároveň se stejná část odvádí z každého prodeje přes vitrínu či bazarovou vitrínu umístěnou na území města. - Daň z výběru peněz Jedná se o daň v procentech, která se odvádí z peněz vybraných z banky. Zároveň se stejná část odvádí z každého výkupu přes vitrínu či bazarovou vitrínu umístěnou na území města. - Poplatek za bankovní trezor Jedná se o poplatek, který je placen při každé operaci s trezorem - Poplatek za vyspání Poplatek hrazený v hostinci, aby se postava mohla vyspat - Stav brán Lze měnit nastavení městských bran na otevřené, zavřené, zavřené v noci a zavřené přes den - Výcvik stráží Zde je možné najmout nový typ stráží (zničí veškerý výcvik starých) nebo změnit úroveň výcviku stráží (Základní úroveň stráže lvl 10, Běžná úroveň stráže lvl 20, Dobrá úroveň stráže lvl 30, které vidí do neviditelnosti, Elitní úroveň stráže lvl 40, které vidí do neviditelnosti a mají bonus do všímavosti + 10) - Vybavení území Zde je možné vylepšovat funkce města a kupovat další funkce (vše stojí větší sumu na začátku a poté menší pravidelný poplatek jako údržba). Jedná se o vylepšení Akademie (výcvik prodavačů na území lze umístit vitríny a bazarové vitríny), Banka výběrčí daní, Brány uzavírání území, Hostinec přespávání a pomocníci, Stáje prodej zvířat, Vězení stíhání zločinců - Umožnit převzetí území Člen jiné frakce může následně převzít území Dále jsou na území rozmístěny domy (dle typu území), které je možné opravit a umožnit jejich pronajmutí. Správce také eviduje svědectví obyvatel o všech útocích na území (v podobě logu např. postava XY zabila stráž). Zároveň správce území vyhlásí poplach všem jednotkám majitele území (včetně PC výpisem v logu) v případě napadení území či ničení nábytku a věcí. 37
38 7.3 Správa domu a umísťování nábytku v domu i mimo něj Dům, u kterého je to umožněno lze za jednorázový poplatek opravit a za pravidelný nájem užívat. Domy, které majitel nebo nájemce 2 IC roky (112 reálních dní) nepoužívá a nechá je tak úplně zchátrat, se zničí a jejich obsah je rozkraden. Zničený dům musí být před dalším použitím opraven správcem území. Majitel domu může využívat domu ke svým potřebám a umísťovat zde nábytek (maximálně 50 kusů na sublokaci). Také může umožnit veřejnosti volný přístup do části domu hned za dveřmi (nechat dům odemčený) a využívat dům jako obchod umístěním vitrín do veřejné části. Celkově lze nábytek umísťovat na vlastní území, takže člen spolku s oprávněním správce území může umísťovat nábytek (a jiné umístitelné věci) na území vesnice (města) a na přilehlé lokace. Tento nábytek je perzistentní a přežívá restart serveru. 7.4 Boj o území Nahlašovací povinnost Pokud se obránci a útočník dohodnou na termínu útoku, musí tento termín oznámit nejméně 48 hodin dopředu, aby dali čas postavám ostatních hráčů na reakci. Pokud se obránci a útočník předem na době útoku nedohodnou (což se nedoporučuje), může útočník vyhlásit útok 72 hodin dopředu mezi 18:00 a 22:00 večerní. Pokud se obránce nebude moci v uvedenou dobu dostavit, může útok vetovat (veto platí pro celý plánovaný den útoku a musí tak učinit do 24 hodin po vyhlášení, toto ovšem může udělat pouze jednou za měsíc (OOC)). Obránce musí oznámit nejdéle 24 hodin před oficiálním začátkem útoku, zda půjde útočníkovi v ústrety, pokud nepůjde či to nenahlásí, bojuje se přímo o město. Pokud proběhne boj mimo hradby, další fáze boje může proběhnout nejdříve za dalších 24 hodin, ohlašovací povinnost tohoto boje je 24 hodin dopředu. Poznámka: Chovejte se k sobě slušně, pozice se mohou obrátit a můžete jednou být na straně obránce, který se nebude moci dostavit, proto se snažte domluvit jako lidi. 38
39 7.4.2 Pokud dva spolky bojují o území, mohou nastat tyto situace: Útočící spolek nevlastní území: Pokud spolek nevlastnící území útočí na město (vesnici), určí se lokace před městem (obránce určí) a první boj (pokud obránce k němu vyrazí) proběhne na vybraném otevřeném území (útočící armáda se blíží k městu a obránci mohou vyrazit naproti), pokud útočníci prohrají, souboj o město končí, pokud vyhrají, nastává další boj boj o město (vesnici). Během útoku a bojů lze získávat zajatce, zajatci se berou po skončení bojů vítězem bitvy. Pokud obránci nevyrazí do boje proti útočníkovi, začne se bojovat rovnou o město (vesnici). Útočící spolek vlastní území: Pokud spolek vlastnící území útočí na město (vesnici), určí se lokace na půli cesty mezi městy a první boj proběhne na obráncem vybraném otevřeném území mezi půlkou a branami (útočící armáda se blíží k městu a obránci mohou vyrazit naproti), pokud útočníci prohrají, obránci mohou vyrazit k protiútoku a další boj se může konat před branami (1 lokaci před) útočícího města, pokud vyhrají, další boj proběhne před branami bránícího města. Pokud vyhrají útočníci, následuje další boj přímo o město (vesnici). Během útoku a bojů lze získávat zajatce, zajatci se berou po skončení bojů vítězem bitvy. Pokud obránci nevyrazí do boje proti útočníkovi, začne se bojovat rovnou o město (vesnici) Pravidla boje Souboj o město (vesnici) Při souboji o město umožní velitel bránícího spolku u svého správce převzetí území (při jeho absenci tak učiní DM či jiná postava s dostatečnými právy). Pokud se někdo z útočícího spolku s právem správy území živý dostane až ke správci, může převzít město (pokud už původní převzetí vyprší tak s pomocí DM či s pomocí bránící postavy s právy správa území) a boj končí převzetím města útočící frakcí. Pokud se útočníci nedostanou ke správci do 2 hodin od oficiálního zahájení útoku, útok končí a obránci se udrželi. Pravidla boje Nesmí se sesílat kouzla a používat efekty na oživení (postava, která dosáhne hranice - 11 života je vyřazena z dalších bojů), výjimkou jsou epická klerická kouzla. Postava, která je vyřazena z boje, musí vyčkat v očistci na konec bojů Úprava pravidel Pokud se obránce a útočník dohodnou na jiných pravidlech, než která jsou uvedená v bodě a 7.3.3, mohou body a ignorovat a bojovat dle vlastních pravidel. Ovšem ohlašovací povinnost z bodu stále platí. 39
Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2
Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku
Druidi aplikace pravidel DrD 1.6
Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně
Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...
Obsah Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...8 Souhrn - nabizí řadu velice hodnotných kusů výstroje a výzbroje. - Oproti Kamennému
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO
SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:
Poznámky I. Přidáná nová národnost Peršané - +10% těžba železa - 10% levnější lukostřelci; - o 10% rychlejší trénink Obléhacích strojů - o 20% více pochodů; - o 20% více poškození oproti Zdi; - Speciální
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný
Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.
Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:
FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.
FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy
Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)
Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který
- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)
ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro
A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.
A.1.1 Mauril Vlastnost: Inteligence 12-17 Typ: A Náměty ke hře: Dobrodružství není typickým životním údělem Maurilina kněze, jeho úkolem je spíše služba lidem ve věcech života a smrti. Snad jen hrozba
ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK
Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik
MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)
MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,
Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.
Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud
JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY
JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN
1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc
A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc modifikují o 2 nahoru kvůli přeměně ve skřeta (viz AP- PP 15).
Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou
Základní povolání Bojovník Dovednosti Pěší boj zblízka proti lidem a zvířatům (Tělo) Boj zblízka: útok, obrana, finty Používání a využívání zbraní a zbrojí: krytí se štítem před šípy, proražení dveří zbraní,
Pravidla magie Soumrak 2017
Pravidla magie Soumrak 2017 Základní vybavení Dovezete si: Černokněžnický/mágský úbor, hůl+dýka/meč (dle specializace viz níže), kouzelnická kniha (kam si nalepíte kouzla), další hráč v případném kostýmu
Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin
Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG +PHB2+OG+FRPG+AP +AP+Dragon366 +Dragon366+EPG +EPG) by: Kin Odolnost proti elementům (PHB1) Ni arktická zima či pekelná vedra tě nezastaví. Všechny tyto neduhy z tebe opadnou
Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem
dexter Bojov ník +1 D, +1ž * Udělá 8 kliků * Udělá 20 sedlehů do 1mimuty * Splní 2 body z stezky * Naučí se házet míčem Finta Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se
Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo
Ekonomická pravidla Přenos postav do dalšího dílu Aby si mohl hráč přenést postavu do dalšího dílu, musí nahromadit během hry dostatečné bohatství. Čím bohatší je na začátku, tím bohatší musí být i na
SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE
SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE ALCHYMISTICKÝ ZÁKLAD Naučení se jej nestojí žádné expy. Základ pro lektvary. Může to být mouka, olej, nebo líh. Pokud je v receptu uveden
V krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere
Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.
PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.
PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte
MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.
MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli
Princes of Florence - Pro Ludo
Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
Výsledek hodu DC ZH Vůle cíle Do 4 5 5-14 10 15-24 15 25-34 20 35+ 25
Silové dovednosti Ovlivnění Mysli vyžaduje Silovou vlastnost Změna Síly využívá Sílu k ovlivnění názoru a úsudku jiné osoby hráč provede hod a stanoví se dle toho to poté musí bránící se překonat, aby
Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry
Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je
ZAČÍNÁME. Systémové požadavky
Obsah Úvod...2 Co najdete v manuálu...2 Dosavadní děj...2 Začínáme...2 Soubor ReadMe...2 Systémové požadavky...3 Nové ovládání kamery...4 Místa a postavy...4 Města a podzemí...4 Postavy v příběhu...5 Příšery...6
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)
Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.
JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček
PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
Okultismus a principy magie v larpu Arkanum
Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Dovednost Okultismus Dovednost okultismu zastřešuje několik schopností, všechny jsou soustředěny na schopnost manipulovat s manou. Naučením se okultismu se postava
Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.
Návod PÍSMENKOBRANÍ naučná hra ve 2 variantách - doporučený věk od 7 let - počet hráčů: 2-3 Obsah balení: 1) kostky s písmeny 25 ks 2) sáček 1 ks 3) provázky 3 ks 4) kostka s čísly 1 ks 5) poznámkový blok
CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo.
CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo. 2015 Nintendo. V SÉRII AKČNÍCH RPG MONSTER HUNTER SE STANETE LOVCEM. VAŠÍM ÚKOLEM BUDE VYSTOPOVAT
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Vzestup temných bohů Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Tvorba postavy 3 Postup na vyšší úroveň 3 Povolání 3 Kněz 3 Exorcismus 4 Přízeň 5 Svěcení osob 5 Myšlenkové
Osobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost.
tvùj erb Osobní deník jméno Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost mírné střední velké postřeh: obj. mech. stupeò oprava zbraò kde ÚÈ útoè. OZ náhodný rasa a povolání 1 +3 0
Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015
Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Akce je postavena na nejaktuálnější verzi pravidel DrDII (Revize), doplněnými o některé úpravy navíc z důvodu světa či typu akce. Nicméně zde uvedeme
Chánové 7: Krev a Sláva
Chánové 7: Krev a Sláva Poznámky k verzi Předělaní možnosti Všechna menu a funkce v menu "Nastavení" jsou přesunuty do pop-up, vyzdoben novém vzhledem a popis. Bitevní simulátor Bitevní simulátor je představení
HLAVA PRVNÍ. Základní ustanovení. 2 Assassin je stále jenom hra a každý hráč je povinen chovat se čestně a dodržovat tato pravidla.
HLAVA PRVNÍ. Základní ustanovení (1) Assassin je hra, ve které je zapovězeno sebemenší násilí. (2) Na to nikdy nezapomínejte! 1 2 Assassin je stále jenom hra a každý hráč je povinen chovat se čestně a
Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil
Pravidlové systémy František Fjertil Špoutil 2 pravdy o LARPu: 1) Pravidla vymezují rámec akce 2) Má-li hráč schopnost, tak ji bude chtít i použít PRAVIDLO - definice Je to takový herní mechanismus, který
Rámcový obsah služební přípravy podle jednotlivých oblastí
Příloha č. 2 k ZPPP č. 4/2009 Rámcový obsah služební přípravy podle jednotlivých oblastí Čl. 1 Nácvik používání donucovacích prostředků (1) Základní technické prvky: a) technika pádů, b) techniky chvatů,
Úvod. Tlačítka. Typ baterie
Math Professor Úvod Kalkulačka je určena dětem jako pomůcka k výuce matematiky. Pomáhá trénovat mozek k rychlejším výpočtům, budovat logické myšlení a zdokonalovat paměť. Tlačítka Stiskněte pro vstup do
Pravidla a parametry zbraní
Pravidla a parametry zbraní (v. 2015.1) S pomocí starších pravidel sepsal Mara Úvod Před začátkem hry musí každá zbraň projít kontrolou pověřeného organizátora. Všechny schválené zbraně budou označeny.
Workshop -3- Motivace, hry
Workshop -3- Motivace, hry Zpracoval: Michal Kučera Srpen 2012 Motivace Než se stanou z malých dětí opravdoví závodníci, trvá to mnohdy několik let. Velmi brzy se nabaží počátečního nadšení z plachetnic
- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.
PRAVIDLA JOKGU (CZ) HŘIŠTĚ: 1. Herní hřiště musí být ploché a bez jakýchkoliv překážek. Kolem kurtu musí být prostor pro výběh hráčů velký minimálně 5 metrů od všech postranních čar. Pokud je to možné,
Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut
Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut 4 karty rytířů 4 karty stanů 8 karet lokací 16 karet akcí z toho 4 x E, 2 x A, 2 x T, 2 x G, 2 x Q, 4 x P 14 karet úkolů 18 karet ctností 2 přehledové
Habermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
O soutěži MaSo. Co je to MaSo? 22. MaSo. V Praze a v Mikulově. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev
MaSo podzim 2017 Co je to MaSo? o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev O soutěži MaSo spolupráce, komunikace, týmová hra 22. MaSo V Praze a v Mikulově maso.mff.cuni.cz Organizace Studenti
Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura
Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého
O to jde v následujícím kněžském zrcadle. Vypátráme vlastní silné stránky a povzbudíme k tomu, abychom se učili u ostatních kněžských typů.
Kněžské zrcadlo Naše moderní pedagogika je stále ještě specializována na zpracování slabin. Kdo je ve škole slabší v matematice, učí se ji tak dlouho, dokud není slabý i v jazycích. Chytřejší by - podle
Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem
Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem načerpal spousty vědomostí, ale vím, že velká část
Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek
Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek Výzbroj a výstroj, bojiště Zbraň: kord, který má historický
Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)
PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku
aneb Mizerný nekromant
KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného
ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut
ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut Obsah: 72 hracích karet - 64 karet s ovocem, 3 karty se slonem, 3 karty s opicí, 2 karty s prasátkem 1 zvonek 1 pravidla hry
Vlastnická listina. Křišťálová koule
Kapesní hodinky Vlastnická listina Zlaté váhy Pokud jsi v zápase poražen, můžeš se po zápase podívat na předměty vítěze. Zahraj po zápase, jehož se neúčastníš. Vezmi si jeden z předmětů použitých v zápase
Hrad je založen na úrovni 1 automaticky a může být vylepšen na úroveň 10. Zdokonalování budovy přináší následující bonusy:
Podmaněné země 1. Nová budova Hrad Hrad je založen na úrovni 1 automaticky a může být vylepšen na úroveň 10. Zdokonalování budovy přináší následující bonusy: Hrad úroveň Body klanu za hodinu Produkce surovin
Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
Všeobecné smluvní podmínky užívání
Všeobecné smluvní podmínky užívání služeb poskytovaných na serveru Ovcee.cz (dále jen Podmínky ) Nahráním souboru na server Ovcee.cz nebo zaregistrováním se a vytvořením účtu uživatele souhlasí uživatel
Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)
Mág Tito tajemní mužové jsou schopni silou mysli ovládnout nejen věci ale i mysli jiných. Už nejeden mizerný se divil když se pokusil vyloupit mágův dům a ke svému zjištění, že tento muž sedí pohodlně
1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle
1. BAZILIŠEK (Původní název AMÉBA ) Žádný Žádné Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka 20 minut Hráči vytvoří 2 skupiny (vymyslet názvy viz Harry Potter). Každá skupina tvoří buňku. Stěnu vytvoří hráči,
Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.
CZ + + + N APÍNAVÁ HONIC KA ZA M ISTREM X NAPR ÍC L ONDÝNEM + + + Autore: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickel, DE Ravensburger Ilustrace: Franz Vohwinkel, TorstenWolber Návod: DE
Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů
EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1
Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.
pravidla hry Přehled hry V průběhu každého kola hry se hráči postupně rozhodují, jestli zůstanou ve hře a pokusí se vstoupit s vybraným hrdinou do podzemí, nebo zda v daném kole ze hry odstoupí. Ve svém
Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1
Laser game Návod ke hře Manual ver. 1.1 Praha 01/2010 Khet je zábavná a snadno pochopitelná hra, protože se všemi figurami se na rozdíl od šachů pohybuje stejným způsobem. Cílem hry je osvětlení, zasažení
Kompletní manuál programu HiddenSMS Lite
v1.1001 Kompletní manuál programu HiddenSMS Lite Poslední aktualizace: 27. 8. 2009 HiddenSMS Lite software pro mobilní telefony s operačním systémem Windows Mobile, určený pro skrytí Vašich soukromých
FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS
od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá
OSTRAVA Avion Shopping park, Rudná 3114, Ostrava sobota 28. července 2018
OSTRAVA Avion Shopping park, Rudná 3114, Ostrava sobota 28. července 2018 Informační bulletin pro účastníky kvalifikačního turnaje ČESKÁ POJIŠTOVNA STREET FLOORBALL LEAGUE Obsah Důležité informace a pokyny
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)
TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +
Evropská středověká literatura (eposy)
Evropská středověká literatura (eposy) MGR. LUCIE VYCHODILOVÁ, 2012 VY_32_INOVACE_VYC9 Významná díla Beowulf Píseň o Rolandovi Píseň o Cidovi Píseň o Nibelunzích Beowulf 1. Ke které zemi patří, kdo je
DIDAKTIKA VZ. PŘÍPRAVY NA HODINU (6.-9. ročník)
DIDAKTIKA VZ PŘÍPRAVY NA HODINU (6.-9. ročník) 6. ročník Osobní bezpečí- Způsoby chování v krizových situacích rozsah 2h V životě člověka nastávají náhodné a mimořádné situace, které mohou ohrozit zdraví
Hra tělem v žákovských kategoriích
Hra tělem v žákovských kategoriích Posun věkové hranice a. Od roku 2005 byla v platnosti směrnice ČSLH, omezující hru tělem pro kategorii žáků 5. tříd a mladších. b. Od září 2012 se věková hranice posouvá
Řízení rizik. Analýza a ovládání rizik chemického a biologického ohrožení vojsk v průběhu misí
Řízení rizik Analýza a ovládání rizik chemického a biologického ohrožení vojsk v průběhu misí Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Název projektu: Inovace magisterského studijního programu
BASKETBALL SERVIS František Rón. ve spolupráci se. SDRUŽENÍM BASKETBALOVÝCH TRENÉRŮ České basketbalové federace
BASKETBALL SERVIS František Rón ve spolupráci se SDRUŽENÍM BASKETBALOVÝCH TRENÉRŮ České basketbalové federace CVIČENÍ PRO ROZVOJ HRY JEDEN PROTI JEDNOMU duben 2005 1) ZIG ZAG DRILL průpravné cvičení Útočník
aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz
aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz Operační systém Windows - první operační systém Windows byl představen v roce
Nabídka programů na hradě Šternberk
Nabídka programů na hradě Šternberk Následující nabídka programů je speciálně vytvořena pro příměstské tábory ASC UP 2012. Cena programu činí 170 Kč. Součástí programu je vždy prohlídka hradu (malý okruh)
Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.
Teorie taktiky 5 Neviditelné vztahy V úvodním postavení šachové partie stojí figury v základním postavení tak, že se vzájemně neohrožují. Kromě jezdců žádná z figur se nemůže pohybovat. Panuje ticho. Myslím,
Vmódu přežití si nejspíš budete potřebovat postavit dům,
DŘEVĚNÝ DŮM Vmódu přežití si nejspíš budete potřebovat postavit dům, abyste chránili sebe a svůj majetek. V kreativním módu se třeba rozhodnete postavit pěknou vesničku. Ať už jsou vaše pohnutky jakékoli,
Vikingská domovina. Vikingská domovina
Vikingové. pocházeli ze Severní Evropy. Žili na území dnešního Dánska, Norska a Švédska. Podnebí v této oblasti bylo nehostinné, zimy dlouhé a obživy nedostatek. Vikingská domovina Vikingové pocházeli
Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII
Číslo výrobku: 358 480 Sada na pétanque cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Vážení zákazníci, pétanque je jedna z nejpopulárnějších her, založená na vrhání koulí, v jižní
Habermaaß-hra Dinosauří expedice
CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z
Cesta po Evropské unii Cesta za poznáním. Jak hrát tuto hru?
Cesta po Evropské unii Cesta za poznáním Jak hrát tuto hru? 0. Úvod... 4 1. Zahájení hry... 4 2. Výběr úrovně... 4 3. Výběr země... 6 4. Cestování po vybrané zemi... 6 4.a. Hra s kameny... 7 4.b. Kvíz...
Pamatujte, že kdykoliv je to možné, drak sežere člověka - lidé patří k dračí pochoutce!
MAGIZOOLOGIE 2 OD FRANKA BELBYHO Magizoologie 2 Frank Belby Drak Patří k nejproslulejším, ale také nejobtížněji skrývatelným fantastickým zvířatům. Samice jsou obvykle větší a agresivnější, ale i k drakovi
HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU
HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU V SOUČASNOSTI HRÁČI HRAJÍ RPG NEBO LARP. VYTVOŘENÍM TOHOTO SOFTWARE SE POKOUŠÍM TYTO ÚROVNĚ PROPOJIT A VYTVOŘIT PODKLAD K TOMU, ABY SE RPG STALO REÁLNOU SOUČÁSTÍ (MINIMÁLNĚ
Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma
Zápasy Přímý přenos zápasů v Hrdlořezově útulku komentuje Judd Jensen A tak se ptám, proč nosí všichni zápasníci řemdih a rukavici s hřeby, co? A co ten ubožák udělal, že se dostal do pracek zápasnických
KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)
KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat
Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA
Expansion Set PRAVIDLA POPLACH! POPLACH! POPLACH! DŮLEŽITÝ DODATEK! Hlášení veškerému personálu UAC. Identifikovaly se nové druhy útočníků. Tito noví útočníci mají mocné schopnosti a členové personálu by
Medvídek Teddy barvy a tvary
CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:
Úvod. Rasy a terény. Registrace. Rasy. Terény. \ rasa lidé vznešení elfové trpaslíci terén \ magická energie. úrodnost
- 1 - Úvod Vítejte v nápovědě hry Vojevůdci a čarodějové Vojevůdci a čarodějové jsou on-line fantasy hra. Máte k dispozici zemi, které vládnete, a o kterou se staráte. Každý den vám přibude určitý počet