Základní pojmy algoritmizace a programování ALGORITMUS INSTRUKCE STROJOVÝ KÓD VYŠŠÍ PROGRAMOVACÍ JAZYK ZDROJOVÝ KÓD KOMPILACE
|
|
- Alexandra Štěpánková
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Základní pojmy algoritmizace a programování ALGORITMUS INSTRUKCE STROJOVÝ KÓD VYŠŠÍ PROGRAMOVACÍ JAZYK ZDROJOVÝ KÓD KOMPILACE
2 Algoritmus Předpis, jak řešit určitý problém (přesně určená konečná posloupnost pravidel, jejichž realizace nám umožní pro přípustné hodnoty vstupních dat nalézt po konečném počtu kroků správná výstupní data). Navrhování a vymýšlení algoritmů je základem programování. Podmínky: Problému je řešitelný v konečném počtu kroků Pravidla lze opakovat libovolněkrát v dané posloupnosti Za stejných podmínek musí dát vždy stejné výsledky
3 Příklad algoritmu Algoritmus pro určení velikosti přepony pravoúhlého trojúhelníku: Vezmi kvadrát velikosti jedné odvěsny, zvětši o kvadrát velikosti druhé odvěsny, výsledek odmocni; dostaneš velikost přepony Algoritmus pro sestavení skříňky nakoupené v obchodním domě IKEA Obrázkový návod k sestavení v jednotlivých krocích
4 Instrukce (strojová počítače) Elementární operační krok počítače. Př: zvětšení číselné hodnoty o 1; porovnání dvou číselných hodnot podle velikosti; nalezení konkrétního znaku v textu Za jednu sekundu zpracuje procesor několik miliard mikroinstrukcí V určitém typu procesoru počítače jsou pomocí logických obvodů vytvořeny instrukce v tzv. instrukční sadě Příklad instrukce pro procesor řady i386: F C7 845E F0DE BC9A -lockmovdword [es:esi+ebx*2+0x ],0x9abcdef0.
5 Program (strojový počítačový) Posloupnost instrukcí, jejichž vykonání realizuje algoritmus Programování přímo ve strojovém kódu je značně pracné, Strojový kód vzniká většinou překladem zdrojového kódu psaného ve vyššíchprogramovacích jazycíchdo strojového kódu příslušného procesoru. Překladu do strojového kódu se obecně vzato nelze vyhnout, každá aplikace nějakým způsobem musí běžet ve strojovém kódu, protožeprocesoržádný jiný kód z principu své funkce nemůže přímo interpretovat.
6 Programovací jazyk vyšší Souhrn syntaktických pravidel pro zápis algoritmu ve formě převoditelné na posloupnost instrukcí vykonatelných počítačem (strojových) nebo ve formě interpretovatelné posloupnosti vykonatelných instrukcí. Př: QBasic, Visual Basic, C#, C++, COBOL, Pascal, Jawa Small Basic (zdarma ke stažení na stránkách Microsoft)
7 Ukázkakódu -JAVA
8 Program Konkrétní zápis (jde vždy o text) konkrétního algoritmu podléhající syntaktickým pravidlům daného programovacího jazyka. Překlad programu (kompilace) Převod textu programu vyššího programovacího jazyka do strojového kódu.
9 Ukázka programového kódu Small Basic Turtle.Show() Turtle.Speed= 5 Turtle.penup() Turtle.Move(-100) Turtle.Turn(-90) Turtle.Move(350) Turtle.turn(90) Turtle.pendown() Turtle.turn(90) Forj=1 To 4 Turtle.Move(50) Turtle.Turn(-90) Turtle.Move(30) Turtle.Turn(45) turtle.move(50) Turtle.Turn(90) turtle.move(50) Turtle.Turn(45) Turtle.Move(30) Turtle.Turn(-90) Turtle.Move(50) endfor
10 Spuštění prostředí vyššího programovacího jazyka Small Basic Příklad vytvořeného programu: Tetris Zdrojový kód: tetris
11 1. Program v SmallBasic želvička kreslí Spusťte program SmallBasic a zapište kód: Turtle.Show() Zvolte spustit nebo F5.
12 Želva se pohybuje a kreslí čáru Zapište:Turtle.Move(50) Výsledek
13 o Zapište kód: Výsledek: Pro otočení o 90 vlevo zapište: Turtle.Turn(-90) Pro pohyb o 50 bodů: Turtle.Move(50) Pro otočení o 90 vpravo a pohyb Turtle.turn(90) Turtle.Move(50) Pro zvednutí prdelky a pohyb: Turtle.penup() Turtle.turn(90) Turtle.Move(50) Pro začátek kreslení a pohyb: Turtle.pendown() Turtle.Move(50)
14 2. Program v Small Basic želvička kreslí domeček Programová struktura cyklus o předem známém počtu opakování Vývojový diagram Forj=1 To 4 Turtle.Move(50) Turtle.Turn(-90) Turtle.Move(30) Turtle.Turn(45) turtle.move(50) Turtle.Turn(90) turtle.move(50) Turtle.Turn(45) Turtle.Move(30) Turtle.Turn(-90) Turtle.Move(50) endfor
15 Turtle.Show() Turtle.Speed= 5 Turtle.penup() Turtle.Move(-100) Turtle.Turn(-90) Turtle.Move(350) Turtle.turn(90) Turtle.pendown() Turtle.turn(90) Forj=1 To 4 Turtle.Move(50) Turtle.Turn(-90) Turtle.Move(30) Turtle.Turn(45) turtle.move(50) Turtle.Turn(90) turtle.move(50) Turtle.Turn(45) Turtle.Move(30) Turtle.Turn(-90) Turtle.Move(50) endfor Celý program
16 GraphicsWindow.KeyDown = HandleKey GraphicsWindow.BackgroundColor = GraphicsWindow.GetColorFromRGB( 253, 252, 251 ) While"True" BOXES = 4 ' number of boxes per piece BWIDTH = 25 ' box width in pixels XOFFSET = 40 ' Screen X offset in pixels of where the board starts YOFFSET = 40 ' Screen Y offset in pixels of where the board starts CWIDTH = 10 ' Canvas Width, in number of boxes CHEIGHT = 20 ' Canvas Height, in number of boxes. STARTDELAY = 800 ENDDELAY = 175 PREVIEW_xpos = 13 PREVIEW_ypos = 2 zpět GraphicsWindow.Clear() GraphicsWindow.Title = "Small Basic Tetris" GraphicsWindow.Height = 580 GraphicsWindow.Width = 700 GraphicsWindow.Show() SetupTemplates() SetupCanvas() MainLoop() GraphicsWindow.ShowMessage( "Game Over", "Small Basic Tetris" ) EndWhile Sub MainLoop template = Text.Append("template", Math.GetRandomNumber(7)) CreatePiece() ' in: template ret: h nextpiece = h end = 0 sessiondelay = STARTDELAY Whileend = 0 If sessiondelay > ENDDELAY Then sessiondelay = sessiondelay- 1 EndIf delay = sessiondelay thispiece = nextpiece template = Text.Append("template", Math.GetRandomNumber(7)) CreatePiece() ' in: template ret: h nextpiece = h DrawPreviewPiece() h = thispiece ypos= 0 done = 0 xpos= 3 ' always drop from column 3
17 Další příkazy Otevření textového okna, volba barvy písma, zobrazení textu TextWindow.ForegroundColor= "Yellow" TextWindow.WriteLine("Ahoj světe!") Zadání hodnoty proměnné, zobrazení obsahu proměnné TextWindow.Write("Napište své jméno: ") jmeno= TextWindow.Read() TextWindow.WriteLine("Ahoj " + jmeno)
18 Další příkazy Součet hodnot proměnných cislo1 = 10 cislo2 = 20 cislo3 = cislo1 + cislo2 TextWindow.WriteLine(cislo3) Součet hodnot proměnných se zadáním hodnot TextWindow.Write("Zadejte první číslo ") Cislo1 = TextWindow.ReadNumber() TextWindow.Write("Zadejte druhé číslo ") Cislo2 = TextWindow.ReadNumber() vysledek= cislo1 + cislo2 TextWindow.WriteLine(" součet čísel je " + vysledek)
19 Programová struktura větvení Načtení systémového času, podmínka když If(Clock.Hour < 12) Then TextWindow.WriteLine(" Dobré ráno, světe") EndIf If(Clock.Hour>= 12) Then TextWindow.WriteLine(" Dobrý večer, světe") EndIf
20 Příkaz skoku ve struktuře větvení (opakování) i=1 start: TextWindow.WriteLine(i) i = i + 1 If(i < 25) Then Gotostart EndIf Pokuste se vytvořit stejný program cyklem s předem známým počtem opakování FOR
21 Cyklus s předem známým počtem opakování Fori = 1 To 24 TextWindow.WriteLine(i) EndFor Vlastnost step (krok) For i= 10 To 1 Step -1 TextWindow.WriteLine(i) EndFor
22 Cyklus dokud podmínka platí Příkaz While(zatímco, dokud) cislo= 100 While(cislo> 1) TextWindow.WriteLine(cislo) cislo= cislo/ 2 EndWhile
23 Vlastnosti kreslené čáry Želva kreslí červenou čarou GraphicsWindow.PenColor = "red Turtle.Show() Turtle.Move(50) A čárou tlustou 10 bodů GraphicsWindow.PenWidth= 10
24 Kreslení tvarů Čára GraphicsWindow.DrawLine(10, 100, 100, 10) Obdélník prázdný GraphicsWindow.DrawRectangle(10, 13, 300, 60) Obdélník plný GraphicsWindow.FillRectangle(10, 200, 300, 60) Elipsa GraphicsWindow.DrawEllipse(10, 320, 300, 60) Barvy výplně GraphicsWindow.BrushColor= "Green" Barva čáry GraphicsWindow.PenColor= "Red"
25 Soustředné kružnice GraphicsWindow.BackgroundColor= "Black" GraphicsWindow.PenColor= "LightGreen" GraphicsWindow.Width= 200 GraphicsWindow.Height= 200 For i= 1 To 100 Step 5 GraphicsWindow.DrawEllipse(100 -i, 100 -i, i * 2, i * 2) EndFor
26 Použití náhody Náhodná barva GraphicsWindow.PenColor= GraphicsWindow.GetRandomColor() Pole, animace, zpoždění běhu programu radky= 8 sloupce = 8 rozmer= 40 For r = 1 To radky For s = 1 To sloupce GraphicsWindow.BrushColor= GraphicsWindow.GetRandomColor() ctverce[r][s] = Shapes.AddRectangle(rozmer, rozmer) Shapes.Move(ctverce[r][s], s * rozmer, r * rozmer) EndFor EndFor For r = 1 To radky For s = 1 To sloupce Shapes.Animate(ctverce[r][s], 0, 0, 1000) Program.Delay(300) EndFor EndFor
27 Využití událostí, podprogram Po zmáčknutí levého tl. Myši (událost) se spustí podprogram (sub) pro nakreslení kolečka GraphicsWindow.BrushColor= "Blue" GraphicsWindow.MouseDown = OnMouseDown Sub OnMouseDown x = GraphicsWindow.MouseX-10 y = GraphicsWindow.MouseY-10 GraphicsWindow.FillEllipse(x, y, 20, 20) EndSub Náhodná volba barvy kolečka GraphicsWindow.KeyDown = OnKeyDown Sub OnKeyDown GraphicsWindow.BrushColor= GraphicsWindow.GetRandomColor() EndSub
28 Ovládání pohybem myši plosina = Shapes.AddRectangle(120, 12) GraphicsWindow.MouseMove = OnMouseMove Sub OnMouseMove plosinax = GraphicsWindow.MouseX Shapes.Move(plosina, plosinax-60, GraphicsWindow.Height- 12) EndSub
29 Pohyb míčku v uzavřeném prostoru micek = Shapes.AddEllipse(16, 16) gw = GraphicsWindow.Width gh = GraphicsWindow.Height x = 0 y = 0 deltax= 1 deltay= 1 Nahoru: x = x + deltax y = y + deltay If (x >= gwor x <= 0) Then deltax = -deltax EndIf If (y <= 0 Or y>=gh) Then deltay = -deltay EndIf Shapes.Move(micek, x, y) Program.Delay(5) Goto nahoru
30 Hra ARKANOID GraphicsWindow.BackgroundColor= "DarkBlue" plosina= Shapes.AddRectangle(120, 12) micek = Shapes.AddEllipse(16, 16) GraphicsWindow.MouseMove= OnMouseMove x = 0 y = 0 deltax= 1 deltay= 1 Nahoru: x = x + deltax y = y + deltay gw = GraphicsWindow.Width gh = GraphicsWindow.Height If (x >= gw-16 or x <= 0) Then deltax = -deltax EndIf If(y <= 0) Then deltay = -deltay EndIf padx = Shapes.GetLeft(plosina) If (y = gh-28 and x >= padxand x <= padx+ 120) Then deltay = -deltay EndIf Shapes.Move(micek, x, y) Program.Delay(5) If(y < gh) Then GotoNahoru EndIf GraphicsWindow.ShowMessage("Prohráli jste", "Arkanoid") Sub OnMouseMove plosinax = GraphicsWindow.MouseX Shapes.Move(plosina, plosinax-60, GraphicsWindow.Height-12) EndSub
Programovací jazyky. imperativní (procedurální) neimperativní (neprocedurální) assembler (jazyk symbolických instrukcí)
Programovací jazyky Programovací jazyky nižší assembler (jazyk symbolických instrukcí) vyšší imperativní (procedurální) Pascal, C/C++, Java, Basic, Python, php neimperativní (neprocedurální) Lisp, Prolog
Microsoft Small Basic. Úvod do programování
Microsoft Small Basic Úvod do programování Kapitola 1 Úvod Small Basic a programování Programování je proces vytváření počítačového software za použití programovacích jazyků. Stejně jako my mluvíme a rozumíme
Programovací jazyky. imperativní (procedurální) neimperativní (neprocedurální) assembler (jazyk symbolických instrukcí)
Programovací jazyky Programovací jazyky nižší assembler (jazyk symbolických instrukcí) vyšší imperativní (procedurální) Pascal, C/C++, Java, Basic, Python, php neimperativní (neprocedurální) Lisp, Prolog
VISUAL BASIC. Přehled témat
VISUAL BASIC Přehled témat 1 ÚVOD DO PROGRAMOVÁNÍ Co je to program? Kuchařský předpis, scénář k filmu,... Program posloupnost instrukcí Běh programu: postupné plnění instrukcí zpracovávání vstupních dat
10 Algoritmizace Příklad 2 Word 2007/ VBA
TÉMA: Zápis algoritmu, cyklus se známým počtem opakování Prostředí aplikace Wordu je možné doplnit v rámci využití maker o automatizaci složitějších posloupností příkazů. Vedle záznamu makra je možno makra
Microsoft Small Basic. Úvod do programování
Microsoft Small Basic Úvod do programování Kapitola 1 Úvod Small Basic a programování Programování je proces vytváření počítačového software za použití programovacích jazyků. Stejně jako my mluvíme a rozumíme
Lekce 01 Úvod do algoritmizace
Počítačové laboratoře bez tajemství aneb naučme se učit algoritmizaci a programování s využitím robotů Lekce 01 Úvod do algoritmizace Tento projekt CZ.1.07/1.3.12/04.0006 je spolufinancován Evropským sociálním
Program a životní cyklus programu
Program a životní cyklus programu Program algoritmus zapsaný formálně, srozumitelně pro počítač program se skládá z elementárních kroků Elementární kroky mohou být: instrukce operačního kódu počítače příkazy
Vlastnosti algoritmu. elementárnost. determinovanost. rezultativnost. konečnost. hromadnost. efektivnost
Programování Algoritmus návod na vykonání činnosti, který nás od (měnitelných) vstupních dat přivede v konečném čase k výsledku přesně definovaná konečná posloupnost činností vedoucích k výsledku (postup,
Zadání: TÉMA: Zápis algoritmu, čtení textového souboru, porovnání řetězců.
TÉMA: Zápis algoritmu, čtení textového souboru, porovnání řetězců. Zadání: V textovém souboru text.txt je uloženo několik řádků textu. Vytvořte makro, které určí nejdelší řádek z daného souboru. 1. Název
Algoritmizace. 1. Úvod. Algoritmus
1. Úvod Algoritmizace V dnešní době již počítače pronikly snad do všech oblastí lidské činnosti, využívají se k řešení nejrůznějších úkolů. Postup, který je v počítači prováděn nějakým programem se nazývá
Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost a schopnost
Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Úterý 20. března Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost
Vyučovací hodina. 1vyučovací hodina: 2vyučovací hodiny: Opakování z minulé hodiny. Procvičení nové látky
Vyučovací hodina 1vyučovací hodina: Opakování z minulé hodiny Nová látka Procvičení nové látky Shrnutí 5 min 20 min 15 min 5 min 2vyučovací hodiny: Opakování z minulé hodiny Nová látka Procvičení nové
01. HODINA. 1.1 Spuštění programu VB 2010. 1.2 Prvky integrovaného vývojového prostředí. - pomocí ikony, z menu Start.
01. HODINA 1.1 Spuštění programu VB 2010 - pomocí ikony, z menu Start. - po spuštění si můžeme vybrat, zda chceme vytvořit nový Projekt a jaký nebo zda chceme otevřít již existující Projekt. 1.2 Prvky
MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová
MALUJEME ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová K ČEMU SLOUŢÍ PROGRAM MALOVÁNÍ Program Malování slouží ke kreslení, barvení a úpravám obrázků.
Operátory pro maticové operace (operace s celými maticemi) * násobení maticové Pro čísla platí: 2*2
* násobení maticové Pro čísla platí: Pro matice - násobení inverzní maticí inv inverzní matice A -1 k dané matici A je taková matice, která po vynásobení s původní maticí dá jednotkovou matici. Inverzní
Basic256 - úvod do programování Příklady. ing. petr polách
Basic256 - úvod do programování Příklady ing. petr polách 1 Basic 256 input, print Př.: Vytvořte program pro součet dvou čísel: input "Zadej a: ", a input "Zadej b: ", b print a+b input "Zadej a: ", a
1 Základních pojmy z oblasti programování, vyšší programovací jazyky, programovací paradigmata
1 Základních pojmy z oblasti programování, vyšší programovací jazyky, programovací paradigmata Studijní cíl Tento první blok celého kurzu zaměřen na zvládnutí základních pojmů z oblasti programování a
Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost
Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence
Varianta: 1201 TEST STUDIJNÍCH PŘEDPOKLADŮ 4 strany 1. strana INSTRUKCE
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA PODNIKATELSKÁ Přijímací řízení 2016 Bakalářský studijní program: Systémové inženýrství a informatika VYPLNÍ UCHAZEČ: Kódové číslo Datum narození ZÁZNAM ZKUŠEBNÍ KOMISE
Programovací jazyk Pascal
Programovací jazyk Pascal Syntaktická pravidla (syntaxe jazyka) přesná pravidla pro zápis příkazů Sémantická pravidla (sémantika jazyka) pravidla, která každému příkazu přiřadí přesný význam Všechny konstrukce
Algoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu
Psaní programu pro PLC SIMATIC S7-300 pomocí STEP 7
Psaní programu pro PLC SIMATIC S7-300 pomocí STEP 7 Seznámení s programem STEP 7 bude provedeno řešením jednoduché úlohy. Lis s ochranným zařízením má být spuštěn jen pomocí signálu START- spínače S1,
Algoritmizace- úvod. Ing. Tomáš Otáhal
Algoritmizace- úvod Ing. Tomáš táhal Historie 9. století perský matematik a astronom Mohammed Al-Chorezím v latinském přepise příjmení= algoritmus Nejstarší algoritmus Euklides řecký matematik, 4. století
Cvičné příklady Tematický celek 01
Cvičné příklady Tematický celek 01 Cvičný 1A Handles Button1.Click 'Procedura pro tlačítko "Původní velikost" Me.Width = 400 'Výchozí hodnotu vlastnosti Width-šířka (byla 343) Me.Height = 400 'Výchozí
Algoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Vývojové diagramy Daniela Szturcová
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ. 1.07/1.5.00/34.0637 Šablona III/2 Název VY_32_INOVACE_39_Algoritmizace_teorie Název školy Základní škola a Střední
1 Základy algoritmizace a programování. 1.1 Algoritmus. 1.1.1 Možnosti zápisu algoritmů. Základy algoritmizace a programování
1 Základy algoritmizace a programování 1.1 Algoritmus Algoritmus je posloupnost operací, která řeší daný úkol v konečném počtu kroků. Je to přesný postup, který je potřeba k vykonání určité činnosti. Jinak
Hodnocení soutěžních úloh
Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má
IB111 Programování a algoritmizace. Programovací jazyky
IB111 Programování a algoritmizace Programovací jazyky Programovací jazyky Programovací jazyk Prostředek pro zápis algoritmů, jež mohou být provedeny na počítači Program Zápis algoritmu v programovacím
VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu
VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632
VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu
VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632
Popis základního prostředí programu AutoCAD
Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD CÍL KAPITOLY: CO POTŘEBUJETE ZNÁT, NEŽ ZAČNETE PRACOVAT Vysvětlení základních pojmů: Okno programu AutoCAD Roletová
8 Makra Příklad 4 Excel 2007
TÉMA: Úprava maker rozhodování, příkaz If..Then..Else Sekretářka společnosti Naše zahrada potřebuje upravit makra vytvořená pomocí záznamu tak, aby vyhovovala jejím požadavkům. Pro úpravy využije Editor
Algoritmizace a programování. Ak. rok 2012/2013 vbp 1. ze 44
Algoritmizace a programování Ak. rok 2012/2013 vbp 1. ze 44 Vladimír Beneš Petrovický K101 katedra matematiky, statistiky a informačních technologií vedoucí katedry E-mail: vbenes@bivs.cz Telefon: 251
VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu
VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632
ALGORITMIZACE Příklady ze života, větvení, cykly
ALGORITMIZACE Příklady ze života, větvení, cykly Cíl kapitoly: Uvedení do problematiky algoritmizace Klíčové pojmy: Algoritmus, Vlastnosti správného algoritmu, Možnosti zápisu algoritmu, Vývojový diagram,
Algoritmy a datové struktury
Algoritmy a datové struktury 1 / 34 Obsah přednášky Základní řídící struktury posloupnost příkazů podmínka cyklus s podmínkou na začátku cyklus s podmínkou na konci cyklus s pevným počtem opakování Jednoduchá
4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody
4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina Cyklické odkazy a iterativní výpočty
Zadání soutěžních úloh
Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou
Strojový kód. Instrukce počítače
Strojový kód Strojový kód (Machine code) je program vyjádřený v počítači jako posloupnost instrukcí procesoru (posloupnost bajtů, resp. bitů). Z hlediska uživatele je strojový kód nesrozumitelný, z hlediska
Pracovní listy - programování (algoritmy v jazyce Visual Basic) Algoritmus
Pracovní listy - programování (algoritmy v jazyce Visual Basic) Předmět: Seminář z informatiky a výpočetní techniky Třída: 3. a 4. ročník vyššího stupně gymnázia Algoritmus Zadání v jazyce českém: 1. Je
2. lekce Algoritmus, cyklus Miroslav Jílek
2. lekce Algoritmus, cyklus Miroslav Jílek 1/36 Algoritmus 2/36 Algoritmus je konečná posloupnost operací, která dává řešení skupiny problémů 3/36 Algoritmus je konečná posloupnost operací, která dává
Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014
Střední průmyslová škola, Přerov, Havlíčkova 2 751 52 Přerov Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014 TEMATICKÉ OKRUHY A HODNOTÍCÍ KRITÉRIA Studijní obor: 78-42-M/01 Technické lyceum Předmět: TECHNIKA
VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu
VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632
Makro. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz
Makro Je posloupnost příkazů, která je uložena pod určitým názvem a kterou lze spustit jedinou akcí. (příkaz, klávesová zkratka nebo stisknutí tlačítka) Lze je jednoduše tvořit záznamem činnosti. Postup:
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Škola Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Název sady Téma Anotace Autor Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram CZ.1.07/1.5.00/34.0556
Martin Hejtmánek hejtmmar@fjfi.cvut.cz http://kmlinux.fjfi.cvut.cz/ hejtmmar
Základy programování Martin Hejtmánek hejtmmar@fjfi.cvut.cz http://kmlinux.fjfi.cvut.cz/ hejtmmar Počítačový kurs Univerzity třetího věku na FJFI ČVUT Pokročilý 21. května 2009 Dnešní přednáška 1 Počátky
BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno
BARVY Příkaz barva Se objeví dialogové okno Lze vybrat barvu přímo Nebo vložíme do programu a za tento prvek číslo Baltíkovy barvy nebo konstantyu Za prvek lze vložit náhodnou barvu přímo nebo pomocí proměnné
DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium
projekt GML Brno Docens DUM č. 9 v sadě 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium Autor: Hana Křetínská Datum: 25.06.2014 Ročník: 1AV, 2AV Anotace DUMu: Imagine Logo je vývojové prostředí s
Základy programování (C#) Autor: Ing. Jan Nožička SOŠ a SOU Česká Lípa VY_32_INOVACE_1134_Základy programování (C#) _PWP
Základy programování (C#) Autor: Ing. Jan Nožička SOŠ a SOU Česká Lípa VY_32_INOVACE_1134_Základy programování (C#) _PWP Název školy: Číslo a název projektu: Číslo a název šablony klíčové aktivity: Označení
Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115
Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0410 Číslo šablony: 1 Název materiálu: Ročník: Identifikace materiálu: Jméno autora: Předmět: Tématický celek:
Pohled do nitra mikroprocesoru Josef Horálek
Pohled do nitra mikroprocesoru Josef Horálek Z čeho vycházíme = Vycházíme z Von Neumannovy architektury = Celý počítač se tak skládá z pěti koncepčních bloků: = Operační paměť = Programový řadič = Aritmeticko-logická
Algoritmizace. Obrázek 1: Přeložení programu překladačem
Algoritmizace V každém okamžiku ví procesor počítače přesně, co má vykonat. Pojmem procesor se v souvislosti s algoritmy označuje objekt (např. stroj i člověk), který vykonává činnost popisovanou algoritmem.
Profilová část maturitní zkoušky 2017/2018
Střední průmyslová škola, Přerov, Havlíčkova 2 751 52 Přerov Profilová část maturitní zkoušky 2017/2018 TEMATICKÉ OKRUHY A HODNOTÍCÍ KRITÉRIA Studijní obor: 78-42-M/01 Technické lyceum Předmět: TECHNIKA
Algoritmy a algoritmizace
Otázka 21 Algoritmy a algoritmizace Počítačové programy (neboli software) umožňují počítačům, aby přestaly být pouhou stavebnicí elektronických a jiných součástek a staly se pomocníkem v mnoha lidských
Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do sloţky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání
Čtvrtek 3. listopadu Makra v Excelu Obecná definice makra: Podle definice je makro strukturovanou definicí jedné nebo několika akcí, které chceme, aby MS Excel vykonal jako odezvu na nějakou námi definovanou
Virtuální počítač. Uživatelský program Překladač programovacího jazyka Operační systém Interpret makroinstrukcí Procesor. PGS K.
Virtuální počítač Uživatelský program Překladač programovacího jazyka Operační systém Interpret makroinstrukcí Procesor Virtuální počítač Překladač Překladač : Zdrojový jazyk Cílový jazyk Analytická část:
A) IF předmět před Baltíkem
PODMÍNKY možná řešení příkladů Podmínka je logický výraz, tedy výraz, o němž můžeme v dané chvíli říci, že platí (má pravdivostní hodnotu 1, Ano) nebo neplatí (má pravdivostní hodnotu 0, Ne). Rozhodování
Úvod. Programovací paradigmata
.. Úvod. Programovací paradigmata Programovací techniky doc. Ing. Jiří Rybička, Dr. ústav informatiky PEF MENDELU v Brně rybicka@mendelu.cz Cíl: programování efektivně a bezpečně Programovací techniky
Překladač a jeho struktura
Překladač a jeho struktura Překladače, přednáška č. 1 Šárka Vavrečková Ústav informatiky, FPF SU Opava sarka.vavreckova@fpf.slu.cz http://fpf.slu.cz/ vav10ui Poslední aktualizace: 23. září 2008 Definice
Čtvrtek 8. prosince. Pascal - opakování základů. Struktura programu:
Čtvrtek 8 prosince Pascal - opakování základů Struktura programu: 1 hlavička obsahuje název programu, použité programové jednotky (knihovny), definice konstant, deklarace proměnných, všechny použité procedury
Programovací jazyky Přehled a vývoj
Programovací jazyky Přehled a vývoj 1 Programování a programovací jazyk Historie a současnost programovacích jazyků Objektově orientované a vizuální programování Značkovací a skriptovací jazyky 2 Programování
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Škola Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Název sady Téma Anotace Autor Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram CZ.1.07/1.5.00/34.0556
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Škola Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Název sady Téma Anotace Autor Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram CZ.1.07/1.5.00/34.0556
Masarykova střední škola zemědělská a Vyšší odborná škola, Opava, příspěvková organizace
Masarykova střední škola zemědělská a Vyšší odborná škola, Opava, příspěvková organizace Číslo projektu Číslo materiálu Autor Průřezové téma Předmět CZ.1.07/1.5.00/34.0565 VY_32_INOVACE_284_Programovací_jazyky
5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel. Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina
5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina Cyklické odkazy a iterativní výpočty Zde bude stránka o cyklických odkazech a iteracích.
Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :
Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého
LEGO Mindstorms Education NXT. Projekt Lego ve výuce informatiky a fyziky. Robotika 1. Mgr. Radoslav Jirásek RNDr. Jitka Jirásková Mgr.
LEGO Mindstorms Education NXT Projekt Lego ve výuce informatiky a fyziky Robotika 1 Mgr. Radoslav Jirásek RNDr. Jitka Jirásková Mgr. Eva Riessová Obsah O publikaci...4 1. Animace na displeji...5 2. Jízda
Základy programování Proměnné Procedury, funkce, události Operátory a podmínková logika Objekt Range a Cells, odkazy Vlastnosti, metody a události
Petr Blaha Základy programování Proměnné Procedury, funkce, události Operátory a podmínková logika Objekt Range a Cells, odkazy Vlastnosti, metody a události Cykly Základní funkce (matematické, textové,
Algoritmizace, základy programování, VY_32_INOVACE_PRG_ALGO_01
Anotace sady: Algoritmizace, základy programování, VY_32_INOVACE_PRG_ALGO_01 Autor: Blanka Sadovská Klíčová slova: Algoritmus, proměnná, diagram Stupeň a typ vzdělávání: gymnaziální vzdělávání, 3. ročník
Předměty. Algoritmizace a programování Seminář z programování. Verze pro akademický rok 2012/2013. Verze pro akademický rok 2012/2013
Předměty Algoritmizace a programování Seminář z programování Verze pro akademický rok 2012/2013 Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Přednášky Jiřina Královcová MTI, přízemí budovy A Tel: 48 53 53 521
MATURITNÍ ZKOUŠKA ve školním roce 2014/2015
MATURITNÍ ZKOUŠKA ve školním roce 2014/2015 Maturitní zkouška se skládá ze společné části a profilové části. 1. Společná část maturitní zkoušky Dvě povinné zkoušky a) český jazyk a literatura b) cizí jazyk
Název předmětu: Školní rok: Forma studia: Studijní obory: Ročník: Semestr: Typ předmětu: Rozsah a zakončení předmětu:
Plán předmětu Název předmětu: Algoritmizace a programování (PAAPK) Školní rok: 2007/2008 Forma studia: Kombinovaná Studijní obory: DP, DI, PSDPI, OŽPD Ročník: I Semestr: II. (letní) Typ předmětu: povinný
Dvouletá retrospektiva podpory učitelů při rozvoji informatického myšlení žáků. Blanka Kozáková Jiří Sumbal
Dvouletá retrospektiva podpory učitelů při rozvoji informatického myšlení žáků Blanka Kozáková Jiří Sumbal Období 2016-2018 v číslech Kurzy ICT 121 Z toho akce zdarma 64 Z toho online 20 Účastníků 1370
Závěrečná zkouška z informatiky 2011
Závěrečná zkouška z informatiky 2011 1) Číslo A je v dvojkové soustavě a má hodnotu 1101011. Číslo B je v šestnáctkové soustavě a má hodnotu FF3. Vypočítejte : A * B a výsledek napište v desítkové soustavě.
Několik příkladů v Turbo Pascalu
Kapitola 5 Několik příkladů v Turbo Pascalu V literatuře [3] se student mohl seznámit s podprogramy standardních jednotek Turbo Pascalu. V následujících dvou částech uvedeme ukázku několika příkladů využívajících
2.1 Podmínka typu case Cykly Cyklus s podmínkou na začátku Cyklus s podmínkou na konci... 5
Obsah Obsah 1 Řídicí struktury 1 2 Podmínka 1 2.1 Podmínka typu case......................... 2 3 Příkaz skoku 3 4 Cykly 4 4.1 Cyklus s podmínkou na začátku................... 4 4.2 Cyklus s podmínkou
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
PROJEKT MINY - DOKUMENTACE
OBJEKTOVÉ METODY A PŘÍSTUPY PROJEKT MINY - DOKUMENTACE VYPRACOVALI Eduard Kučera, Matěj Noha, František Volf I. Úvod Předmětem seminární práce je obdoba známé hry Miny. Smyslem této hry je dostat se z
Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení
Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),
Programování I. Martin Pergel, perm@kam.mff.cuni.cz
30. září 2009 Informace o přednášce, cvičeních a Praktiku z programování Kurz je zakončen zápočtem, zkouška bude v létě. Informace o přednášce, cvičeních a Praktiku z programování Kurz je zakončen zápočtem,
Úvod do programování
Úvod do programování Základní literatura Töpfer, P.: Algoritmy a programovací techniky, Prometheus, Praha učebnice algoritmů, nikoli jazyka pokrývá velkou část probíraných algoritmů Satrapa, P.: Pascal
NPRG030 Programování I RNDr.Tomáš Holan, Ph.D. 4.patro, č
NPRG030 Programování I RNDr.Tomáš Holan, Ph.D. 4.patro, č.404 http://ksvi.mff.cuni.cz/~holan/ Tomas.Holan@mff.cuni.cz NPRG030 Programování I, 2014/15 1 / 37 6. 10. 2014 11:42:59 NPRG030 Programování I,
3 Co je algoritmus? 2 3.1 Trocha historie... 2 3.2 Definice algoritmu... 3 3.3 Vlastnosti algoritmu... 3
Obsah Obsah 1 Program přednášek 1 2 Podmínky zápočtu 2 3 Co je algoritmus? 2 3.1 Trocha historie............................ 2 3.2 Definice algoritmu.......................... 3 3.3 Vlastnosti algoritmu.........................
Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
Logické operace. Datový typ bool. Relační operátory. Logické operátory. IAJCE Přednáška č. 3. může nabýt hodnot: o true o false
Logické operace Datový typ bool může nabýt hodnot: o true o false Relační operátory pravda, 1, nepravda, 0, hodnoty všech primitivních datových typů (int, double ) jsou uspořádané lze je porovnávat binární
První kroky s METEL IEC IDE
První kroky s poskytuje programování v IEC 61131-3 jazycích, podporuje jak grafickou tak textovou podobu. Umožňuje vytvářet, upravovat a ladit IEC 61131-3 (ST, LD, IL, FBD) programy pro řídicí jednotky
Sada 1 - Základy programování
S třední škola stavební Jihlava Sada 1 - Základy programování 01. Základní pojmy a principy programování Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284
MATURITNÍ ZKOUŠKA ve školním roce 2016/2017
PB Vyšší odborná škola a Střední škola managementu, s. r. o. Nad Rokoskou 111/7, 182 00 Praha 8, tel: 284 680 880, 284 680 683 fax: 284 681 345, email: pbvos@pbvos.cz, www: http://www.pbvos.cz MATURITNÍ
Poslední nenulová číslice faktoriálu
Poslední nenulová číslice faktoriálu Kateřina Bambušková BAM015, I206 Abstrakt V tomto článku je popsán a vyřešen problém s určením poslední nenulové číslice faktoriálu přirozeného čísla N. Celý princip
Algoritmizace a programování. Ak. rok 2012/2013 vbp 1. ze 44
Algoritmizace a programování Ak. rok 2012/2013 vbp 1. ze 44 Vladimír Beneš Petrovický K101 katedra matematiky, statistiky a informačních technologií vedoucí katedry E-mail: vbenes@bivs.cz Telefon: 251
Vývojové diagramy 1/7
Vývojové diagramy 1/7 2 Vývojové diagramy Vývojový diagram je symbolický algoritmický jazyk, který se používá pro názorné zobrazení algoritmu zpracování informací a případnou stručnou publikaci programů.
Projekt Obrázek strana 135
Projekt Obrázek strana 135 14. Projekt Obrázek 14.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Obrázek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy
Předmět: informační a komunikační technologie
Předmět: informační a komunikační technologie Výukový materiál Název projektu: Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0799 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím
Semestrální práce z předmětu. Jan Bařtipán / A03043 bartipan@studentes.zcu.cz
Semestrální práce z předmětu KIV/UPA Jan Bařtipán / A03043 bartipan@studentes.zcu.cz Zadání Program přečte ze vstupu dvě čísla v hexadecimálním tvaru a vypíše jejich součet (opět v hexadecimální tvaru).
Tematická oblast: Programování 2 (VY_32_INOVACE_08_2_PR) Anotace: Využití ve výuce: Použité zdroje:
Tematická oblast: Programování 2 (VY_32_INOVACE_08_2_PR) Autor: Ing. Petr Stránský Vytvořeno: duben 2013 až květen 2013 Anotace: Digitální učební materiály slouží k seznámení s číselnými soustavami a se