Microsoft Small Basic. Úvod do programování
|
|
- Blažena Šmídová
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Microsoft Small Basic Úvod do programování
2 Kapitola 1 Úvod Small Basic a programování Programování je proces vytváření počítačového software za použití programovacích jazyků. Stejně jako my mluvíme a rozumíme česky, anglicky nebo německy, počítače rozumí programům napsaným v různých jazycích. Nazývají se programovací jazyky. Na začátku bylo jen málo programovacích jazyků, které bylo snadné se naučit a porozumět jim. Ale jak se počítače a software neustále zdokonalovaly, programovací jazyky se rychle vyvíjely, shromažďovaly stále více různých funkcí. Výsledkem je, že většina programovacích jazyků je pro začátečníky velmi složitá. Tato skutečnost začala odrazovat lidi od toho, aby se začali učit programovat. Small Basic je programovací jazyk navržený tak, aby udělal programování velmi snadné, dostupné a zábavné pro začátečníky. Záměr jazyka Small Basic je prolomit bariéru a sloužit jako odrazový můstek do úžasného světa programování. Prostředí Small Basic Začněme s rychlým úvodem do prostředí Small Basic. Když poprvé spustíte SmallBasic.exe, uvidíte okno, podobné tomu na následujícím obrázku.
3 Obrázek 1 - Prostředí Small Basic Toto je prostředí Small Basic, ve kterém budeme psát a spouštět naše programy. Toto prostředí má několik různých prvků, které jsou identifikovány čísly. Editor [1] je okno, do kterého budeme psát naše programy. Pokud otevřete vzorový nebo dříve uložený program, zobrazí se v tomto editoru. Můžete jej upravit a uložit pro pozdější použití. Můžete také otevřít více programů a pracovat s nimi najednou. Každý program, se kterým pracujete, bude zobrazen ve svém vlastním editoru. Editor obsahující program, se kterým právě pracujete, se nazývá aktivní editor. Panel nástrojů [2] se používá k provádění příkazů pro aktivní editor nebo celé prostředí. Postupně se s těmito příkazy naučíme pracovat. Povrch [3] je místo, kde jsou shromážděna všechna okna editorů. Náš první program Teď, když jste se seznámili s prostředím Small Basic, pustíme se do programování. Jak již bylo uvedeno, editor je místo, kam píšeme své programy. Tak si to vyzkoušíme a napíšeme do editoru následující řádek. TextWindow.WriteLine("Ahoj světe!")
4 Toto je náš první program. Pokud jste to napsali správně, měli byste vidět něco jako na obrázku níže. Obrázek 2 První program Teď, když jsme napsali náš první program, pojďme jej zkusit spustit, To můžeme udělat buďto kliknutím na tlačítko Run (spustit) na panelu nástrojů, nebo stisknutím klávesy F5. Pokud vše bude správně, náš program by měl vypadat tak, jako na obrázku níže. Obrázek 3 Výstup prvního programu Gratulujeme! Právě jste napsali a spustili první Small Basic program. Je velmi malý a jednoduchý, ale je to velký krok k tomu stát se skutečným programátorem! Teď ještě jeden detail, než se pustíme do většího programu. Musíme rozumět tomu, co se právě stalo co jsme přesně počítači řekli a jak věděl, co udělat? V následující kapitole tento program analyzujeme, abychom tomu porozuměli. Když jste psali svůj první program, mohli jste si všimnout, že se objevilo vyskakovací okno se seznamem položek (Obrázek 4). Tomu se říká intellisense a pomáhá vám psát programy rychleji. Seznam můžete procházet stiskem šipek nahoru a dolů a když najdete to, co potřebujete, stiskněte enter a položka se do vašeho programu vloží.
5 Obrázek 4 - Intellisense Uloţení programu Pokud chcete zavřít Small Basic a později se vrátit k práci na vašem programu, můžete jej uložit. Je dobré čas od času programy ukládat, abyste o ně v případě náhlého vypnutí nebo výpadku proudu nepřišli. Aktuální program můžete uložit buď kliknutím na tlačítko Save (uložit) nebo stisknutím klávesové zkratky Ctrl+S.
6 Kapitola 2 Porozumění našemu prvnímu programu Co je vlastně počítačový program? Program je soubor instrukcí pro počítač. Tyto instrukce počítači přesně říkají co dělat a počítač je vždycky provádí. Stejně jako lidé, počítače mohou provádět pouze instrukce v jazykách, kterým rozumí. Těm se říká programovací jazyky. Je mnoho jazyků, kterým může počítač rozumět a Small Basic je jeden z nich. Představte si konverzaci mezi vámi a vaším přítelem. Vy a vaši přátelé používáte slova organizovaná do vět, které zprostředkovávají přenos informací. Podobně i programovací jazyky obsahují soubory slov, které mohou být organizovány do vět, které předávají počítači informace. A programy jsou standardně soubory vět (někdy jen několika a někdy mnoha tisíců), které dávají smysl programátorovi stejně jako počítači. Programy Small Basic Typický Small Basic program se skládá ze spousty příkazů. Každý řádek programu Je mnoho jazyků, kterým počítač rozumí. Java, C++, Python, VB, atd. jsou všechnomoderní počítačové jazyky používané pro vývoj programů od jednoduchých po komplexní. reprezentuje příkaz a každý příkaz je instrukce pro počítač. Když požádáme počítač o spuštění Small Basic programu, vezme program a přečte první příkaz. Rozumí tomu, co jsme chtěli říct, a vykoná naši instrukci. Když je první instrukce hotova, vrátí se k programu a přečte a vykoná druhý řádek. Takto pokračuje, dokud nenarazí na konec programu. V ten okamžik program končí.
7 Zpět k našemu prvnímu programu Toto je první program, který jsme napsali: TextWindow.WriteLine("Ahoj světe!") Toto je velmi jednoduchý program, který obsahuje jeden příkaz. Tento příkaz řekne počítači, aby vypsal řádek s textem Ahoj světe! do textového okna. V počítačově mysli se to přeloží jako: Napiš Ahoj světe! Možná jste si už všimli, že příkaz se skládá ze tří menších částí, stejně jako věta se skládá ze slov. V prvním příkazu jsme měli 3 různé části: a) TextWindow b) WriteLine c) Ahoj světe! Tečka, závorky a uvozovky jsou všechno znaménka, která se musí umístit na odpovídající pozice v příkazu, aby počítač rozuměl našemu záměru. Možná si vzpomínáte na černé okno, které se objevilo, když jsme poprvé spustili náš program. Toto okno se nazývá TextWindow (textové okno), někdy také označováno jako konzole. Tam jde výsledek našeho programu. TextWindow v našem programu se nazývá objekt. Je spousta takových objektů dostupných pro použití v našich programech. S těmito objekty můžeme provádět několik různých operací. Už jsme použili operaci WriteLine (napsat a odřádkovat). Možná jste si také všimli, že operace WriteLine je následována Ahoj světe! v uvozovkách Tento text je předán jako vstup operace WriteLine, která jej poté vypíše uživateli. Toto se nazývá vstup operace. Některé operace mají více vstupů, některé naopak žádné. Znaménka jako uvozovky, mezery a závorky jsou v počítačovém programu velmi důležité. Jejich umístění a počet může změnit smysl toho, co je napsáno. Náš druhý program Teď jste porozuměli našemu prvnímu programu, pojďme dál a zkusme jej vylepšit přidáním nějakých barev.
8 TextWindow.ForegroundColor = "Yellow" TextWindow.WriteLine("Ahoj světe!") Obrázek 5 Přidání barev Když spustíte program výše, zjistíte, že vypíše stejnou frázi Ahoj světe! do textového okna, ale vypíše ji žlutě místo šedě jako dřív. Obrázek 6 Žlutá barva Všimněte si nového příkazu, který jsme přidali do původního programu. Používá nové slovo, ForegroundColor (barva popředí), za kterým je znak rovná se a hodnota Yellow (žlutá). To znamená, že jsme přiřadili Yellow do ForegroundColor. Rozdíl mezi ForegroundColor a operací WriteLine je, že ForegroundColor nemá žádné vstupy ani nepotřebuje žádné závorky. Místo toho bylo následováno znakem rovná se a slovem. ForegroundColor definujeme jako vlastnost objektu TextWindow. Zde je seznam hodnot, které je možné přiřadit vlastnosti ForegroundColor. Zkuste nahradit Yellow některou z následujících (bez slov v závorkách, to jsou pouze překlady) a podívejte se, co se stane nezapomeňte na uvozovky, ty jsou zde vyžadovány.
9 Black (černá) Blue (modrá) Cyan (azurová) Gray (šedá) Green (zelená) Magenta (růžová) Red (červená) White (bílá) Yellow (žlutá) DarkBlue DarkCyan DarkGray DarkGreen DarkMagenta DarkRed DarkYellow
10 Kapitola 3 Úvod do proměnných Pouţití proměnných v našem programu Nebylo by hezké, kdyby náš program řekl Ahoj se jménem uživatele, místo obecného Ahoj světe!? K tomu se nejdřív musíme uživatele zeptat na jméno, někde jej uložit a pak vypsat Ahoj s jeho jménem. Ukažme si, jak to můžeme udělat: TextWindow.Write("Napište své jméno: ") jmeno = TextWindow.Read() TextWindow.WriteLine("Ahoj " + jmeno) Když napíšete a spustíte tento program, uvidíte něco jako: Obrázek 7 Dotaz na jméno uživatele A když napíšete své jméno a stisknete enter, uvidíte následující výstup: Obrázek 8 - Pozdrav
11 Teď když spustíte program znovu, budete znovu dotázáni na tu samou otázku. Můžete napsat jiné jméno a počítač vypíše Ahoj s tímto jménem (bohužel nebude skloňované, to nejde). Analýza programu V programu, který jste právě spustili, mohl následující řádek upoutat vaši pozornost: jmeno = TextWindow.Read() Read() (načíst) vypadá podobně jako WriteLine() (vypsat a odřádkovat), ale bez vstupů. Je to operace, která říká počítači, aby počkal, až uživatel něco napíše a stiskne enter. Jak jednou stiskne enter, vezme to, co uživatel napsal a vrátí se k programu. Cokoliv uživatel napíše, se uloží do proměnné nazvané jmeno. Proměnná je místo, kam můžete dočasně ukládat hodnoty a použít je později. V řádku výše bylo jmeno použito pro uložení jména uživatele. Další řádek je také zajímavý: TextWindow.WriteLine("Ahoj " + jmeno) Zde použijeme hodnotu uloženou v naší proměnné, jmeno. Vezmeme hodnotu ve jmeno, přidáme ji za Ahoj a vypíšeme do textového okna. Jak je jednou proměnná nastavena, můžete ji znovu použít, kolikrát chcete. Například můžete udělat následující: Write, stejně jako WriteLine, je jiná operace pro textové okno. Write (vypsat) vám umožní něco napsat, ale neodřádkuje se - následující text bude na stejném řádku jako ten aktuální. TextWindow.Write("Napište své jméno: ") jmeno = TextWindow.Read() TextWindow.Write("Ahoj " + jmeno + "! ") TextWindow.WriteLine("Jak to jde, " + jmeno + "?") A uvidíte následující výstup: Obrázek 9 Opakované použití proměnné
12 Hraní si s čísly Právě jsme viděli, jak můžete použít proměnné k uložení jména uživatele. V následujících několika programech uvidíme, jak můžeme ukládat a manipulovat s čísly v proměnných. Začněme s velmi jednoduchým programem: cislo1 = 10 cislo2 = 20 cislo3 = cislo1 + cislo2 TextWindow.WriteLine(cislo3) Když tento program spustíte, uvidíte následující výstup: Obrázek 10 Sčítání dvou čísel Na prvním řádku programu přiřazujete proměnné cislo1 hodnotu 10. A ve druhém řádku přiřazujete proměnné cislo2 hodnotu 20. Ve třetím řádku sčítáte cislo1 a cislo2 a výsledek ukládáte do cislo3. Takže v tomto případě bude mít cislo3 hodnotu 30. A to se vypsalo do textového okna. Všimněte si, že čísla kolem sebe nemají uvozovky. Pro čísla nejsou uvozovky nutné. Potřebujete je pouze pokud chcete použít text. Teď zkusme program trochu modifikovat a uvidíme výsledek: cislo1 = 10 cislo2 = 20 cislo3 = cislo1 * cislo2 TextWindow.WriteLine(cislo3) Program vynásobí cislo1 a cislo2 a výsledek uloží do cislo3. Toto bude výsledek: Obrázek 11 Násobení dvou čísel
13 Podobně můžete odečítat nebo dělit. Zde je odečítání: cislo3 = cislo1 - cislo2 Symbol pro dělení je lomítko /. Program bude vypadat takto.: cislo3 = cislo1 / cislo2 A výsledek dělení bude: Obrázek 12 Dělení dvou čísel Jednoduchý převaděč teplot V následujícím programu použijeme vzorec = 5( 32) k převodu ze stupňů Fahrenheita na stupně Celsia. Nejdříve dostaneme od uživatele teplotu v F a uložíme ji do proměnné. Existuje speciální operace, která nám umožní načítat čísla od uživatele - TextWindow.ReadNumber (načíst číslo). 9 TextWindow.Write("Zadejte teplotu v F: ") fahr = TextWindow.ReadNumber() Když máme teplotu ve stupních Fahrenheita uloženou v proměnné, můžeme ji takto převést do stupňů Celsia: celsius = 5 * (fahr - 32) / 9 Závorky řeknou počítači, aby nejdříve spočítal fahr 32 a poté zbytek. Vše, to potom musíme udělat, je vypsat výsledek uživateli. Výsledkem bude tento program: TextWindow.Write("Zadejte teplotu v F: ") fahr = TextWindow.ReadNumber()
14 celsius = 5 * (fahr - 32) / 9 TextWindow.WriteLine("Teplota v C je " + celsius) A výsledkem bude: Obrázek 13 Převod teploty
15 Kapitola 4 Podmínky a větvení Zpět k prvnímu programu. Nebylo by skvělé místo obecného Ahoj světe říct Dobré ráno světe nebo Dobrý večer světe v závislosti na denní době? Náš příští program vypíše Dobré ráno světe, pokud je méně než 12 hodin a Dobrý večer světe pokud je víc než 12 hodin. If (Clock.Hour < 12) Then TextWindow.WriteLine("Dobré ráno světe") EndIf If (Clock.Hour >= 12) Then TextWindow.WriteLine("Dobrý večer světe") EndIf V závislosti na tom, kdy program spustíte, uvidíte následující výstup: Obrázek 14 Dobré ráno světe
16 Obrázek 15 Dobrý večer světe Analyzujme první tři řádky programu. Už jste jistě zjistili, že říkají počítači, aby vypsal Dobré ráno světe, pokud je Clock.Hour menší než 12. Slova If (když), Then (potom) a Endif V jazyce Small Basic můžete použít objekt (konec když) jsou speciální slova, kterým Clock (hodiny) pro přístup k aktuálnímu počítač rozumí. Slovo If je vždy následováno datu a času. Obsahuje vlastnosti jako Day podmínkou, která je v tomto případě (den), Month (měsíc), Year (rok), Hour (Clock.Hour < 12). Pamatujte si, že závorky (hodina), Minute (minuta) Second jsou nutné, aby počítač rozuměl vašim (sekunda), atd. záměrům. Podmínka je následována slovem Then a operací k vykonání. Na konci operace je vždy EndIf. Toto říká počítači, že podmíněná konstrukce je u konce. Mezi Then a EndIf může být víc než jedna operace a počítač je všechny vykoná, pokud podmínka platí. Například můžete napsat něco jako toto: If (Clock.Hour < 12) Then TextWindow.Write("Dobré ráno. ") TextWindow.WriteLine("Jaká byla snídaně?") EndIf Nebo V programu na začátku kapitoly jste si mohli všimnout, že druhá podmínka je poněkud zbytečná. Hodnota Clock.Hour může být menší než 12 nebo ne. Nemuseli jsme dělat druhé ověřování. V takovýchto případech můžeme zkrátit dva příkazy if..then..endif do jednoho za použití nového slova, Else (nebo). Kdybychom měli přepsat program, aby používal Else, vypadal by takto: If (Clock.Hour < 12) Then TextWindow.WriteLine("Dobré ráno světe") Else TextWindow.WriteLine("Dobrý večer světe")
17 EndIf Tento program udělá úplně to samé jako ten předchozí, což nám přináší velmi důležitou lekci v programování: V programování je obvykle mnoho způsobů jak udělat stejnou věc. Někdy dává jeden způsob větší smysl než ten druhý. Volba je na programátorovi. Jak budete psát více programů a získávat více zkušeností, začnete si všímat rozdílných technik a jejich výhod a nevýhod. Odsazování Ve všech příkladech můžete vidět, jak jsou příkazy mezi If, Else a EndIf odsazeny. Toto odsazování není nutné. Počítač bez nich programu snadno porozumí. Nicméně, pomáhají nám se lépe orientovat ve struktuře programu. Proto je většinou bráno jako dobrá praxe odsazovat příkazy mezi takovými bloky. Sudé nebo liché Teď, když umíme používat strukturu If..Then..Else..EndIf, napišme program, který pozná, zda je zadané číslo sudé nebo liché. TextWindow.Write("Zadejte číslo: ") cis = TextWindow.ReadNumber() zbytek = Math.Remainder(cis, 2) If (zbytek = 0) Then TextWindow.WriteLine("Číslo je sudé") Else TextWindow.WriteLine("Číslo je liché") EndIf Když spustíte program, uvidíte podobný výstup: Obrázek 16 Sudé nebo liché
18 V tomto programu jsme se setkali s novou užitečnou operací, Math.Remainder (zbytek). Jak jste si možná již všimli, Math.Remainder vydělí první číslo druhým a vrátí zbytek. Větvení Ve druhé kapitole jste se naučili, že počítač provádí jeden příkaz v jeden okamžik, vždy odshora dolů. Ale je tu speciální příkaz, který umožní skočit před jiný příkaz mimo pořadí. Podívejme se na následující program: i = 1 start: TextWindow.WriteLine(i) i = i + 1 If (i < 25) Then Goto start EndIf Obrázek 17 - Používání Goto V programu výše jsme přiřadili hodnotu 1 do proměnné i. Poté jsme přidali nový příkaz, který končí dvojtečkou (:) start: Tomu se říká návěští. Návěští jsou jako záložky, kterým počítač rozumí. Můžete je pojmenovat, jak chcete a můžete použít tolik návěští, kolik chcete, jen musí být každé pojmenované jinak. Další zajímavý příkaz je tento:
19 i = i + 1 Toto řekne počítači, aby přidal 1 k proměnné i a přiřadil výsledek zpět do i. Takže pokud hodnota i byla na začátku 1, po tomto řádku bude 2. A nakonec, If (i < 25) Then Goto start EndIf Toto je část, která říká počítači, že pokud hodnota i je menší než 25, má začít spouštět příkazy od návěští start. Nekonečné spouštění Za použití příkazu Goto můžete nechat počítač něco opakovat, kolikrát chcete. Například můžete vzít program zjišťující sudé nebo liché číslo, upravit ho jako níže a program poběží navždy. Můžete jej zastavit kliknutím na tlačítko Zavřít (X) v pravém horním rohu okna. zacatek: TextWindow.Write("Zadejte číslo: ") cis = TextWindow.ReadNumber() zbytek = Math.Remainder(cis, 2) If (zbytek = 0) Then TextWindow.WriteLine("Číslo je sudé") Else TextWindow.WriteLine("Číslo je liché") EndIf Goto zacatek Obrázek 18 Sudé nebo liché běžící navždy
20 Kapitola 5 Cykly For cyklus Vezměme si program, který jsme napsali v předchozí kapitole. i = 1 start: TextWindow.WriteLine(i) i = i + 1 If (i < 25) Then Goto start EndIf Tento program vypisuje čísla od 1 do 24 popořadě. Tento proces zvyšování proměnné je v programování tak běžný, že programovací jazyky většinou poskytují snazší metodu, jak toto řešit. Program nahoře je stejný jako program dole: For i = 1 To 24 TextWindow.WriteLine(i) EndFor
21 A výsledek je: Obrázek 19 Používání For cyklu Všimněte si, že jsme zmenšili 7řádkový program na 3řádkový a stále dělá to samé! Pamatujete, jak jsme říkali, že je většinou několik způsobů jak udělat tu samou věc? Toto je skvělý příklad. For..EndFor se nazývá cyklus. Umožní vám vzít proměnnou, dát jí počáteční a konečnou hodnotu a nechat počítač zvyšovat proměnnou za vás. Pokaždé když počítač hodnotu zvýší, spustí příkazy mezi For a EndFor. Ale pokud byste chtěli, aby se proměnná zvyšovala o 2 namísto o 1 jako byste řekli, že chcete vypsat všechna lichá čísla mezi 1 a 24 můžete k tomu využít také tento cyklus. For i = 1 To 24 Step 2 TextWindow.WriteLine(i) EndFor Obrázek 20 Pouze lichá čísla
22 Step 2 říká počítači, že má zvyšovat hodnotu i o 2 namísto 1. Použitím Step můžete určit jakýkoliv přírůstek chcete. Dokonce můžete zadat zápornou hodnotu a počítač bude počítat pozpátku, jako v příkladu níže: For i = 10 To 1 Step -1 TextWindow.WriteLine(i) EndFor Obrázek 21 Počítání pozpátku While cyklus While cyklus je další metoda, která je užitečná hlavně pokud není znám počet opakování. Zatímco For cyklus běží po určený počet kroků, While cyklus běží, dokud daná podmínka platí. V příkladu níže dělíme číslo dvěma, dokud je výsledek větší než 1. cislo = 100 While (cislo > 1) TextWindow.WriteLine(cislo) cislo = cislo / 2 EndWhile Obrázek 22 Dělení čísla dvěma V programu výše jsme přiřadili hodnotu 100 do proměnné cislo a while cyklus běží, dokud je toto číslo větší než 1. Uvnitř cyklu vypisujeme číslo a poté jej dělíme dvěma. Jak jsme očekávali, výsledkem tohoto programu jsou čísla, která jsou zmenšována o polovinu.
23 Bylo by velmi těžké napsat tento program s použitím For cyklu, protože nevíme, kolikrát bude cyklus běžet. S while cyklem je snadné zkontrolovat podmínku a požádat počítač, aby buď v cyklu pokračoval, nebo skončil. Bude zajímavé všimnout si, že každý while cyklus může být rozbalen do příkazů If..Then. Například program nahoře může být přepsán na program dole s naprosto stejným výsledkem. cislo = 100 start: TextWindow.WriteLine(cislo) cislo = cislo / 2 If (cislo > 1) Then Goto start EndIf Ve skutečnosti počítač vnitřně přepisuje každý While cyklus do příkazů, které používají If..Then s jedním nebo více Goto příkazy.
24 Kapitola 6 Práce s grafikou Ve všech čtyřech příkladech jsme používali textové okno, abychom vysvětlili prvky jazyka Small Basic. Nicméně, Small Basic disponuje sadou grafických prvků, které začneme v této kapitole probírat. Představení GraphicsWindow Stejně jako nám textové okno umožnilo pracovat s textem a čísly, Small Basic také poskytuje GraphicsWindow (grafické okno), které můžeme použít ke kreslení věcí. Začněme se zobrazením grafického okna. GraphicsWindow.Show() Když spustíte tento program, zjistíte, že namísto obvyklého černého textového okna získáte bílé okno jako to níže zobrazené. Teď se s tímto oknem nedá moc dělat. Ale bude to to hlavní okno, se kterým budeme v této kapitole pracovat. Můžete jej zavřít kliknutím na tlačítko X v pravém horním rohu okna.
25 Obrázek 23 prázdné grafické okno Nastavení grafického okna Grafické okno vám umožní přizpůsobit svůj vzhled vašim požadavkům. Můžete změnit nadpis, pozadí a velikost. Pojďme dál a změňte to, abychom se s tímto oknem seznámili. GraphicsWindow.BackgroundColor = "SteelBlue" GraphicsWindow.Title = "Mé grafické okno" GraphicsWindow.Width = 320 GraphicsWindow.Height = 200 GraphicsWindow.Show()
26 Zde je obrázek toho, jak přizpůsobené grafické okno vypadá. Můžete změnit barvu pozadí na jednu z mnoha variant vypsaných v Příloze B. Pohrajte si s těmito vlastnostmi, abyste viděli, jak se změní vzhled okna. Obrázek 24 Vlastní grafické okno Kreslení čar Jak jednou máme grafické okno, můžeme na ně kreslit tvary, text a dokonce obrázky. Začněme s kreslením nějakých jednoduchých tvarů. Zde je program, který nakreslí několik čar do grafického okna. GraphicsWindow.Width = 200 GraphicsWindow.Height = 200 GraphicsWindow.DrawLine(10, 10, 100, 100) GraphicsWindow.DrawLine(10, 100, 100, 10) Obrázek 25 Křížek První dva řádky programu nastavují okno a další dva vykreslí křížek. První dvě čísla, která následují DrawLine (vykreslit čáru), určují počáteční x a y souřadnici a další dvě určují konečnou x a y souřadnici. Zajímavé je, že Místo používání názvů barev můžete použít webový kód barvy (#ČČZZMM). Například, #FF0000 určuje červenou, #FFFF00 žlutou a tak.
27 počátek souřadného systému (0,0) je v levém horním rohu okna. Pokud se vrátíme zpět do programu, je zajímavé poznamenat, že Small Basic vám umožňuje upravovat vlastnosti čáry, jako barvu nebo tloušťku. Nejprve upravme barvu čar jako v programu níže. GraphicsWindow.Width = 200 GraphicsWindow.Height = 200 GraphicsWindow.PenColor = "Green" GraphicsWindow.DrawLine(10, 10, 100, 100) GraphicsWindow.PenColor = "Gold" GraphicsWindow.DrawLine(10, 100, 100, 10) Obrázek 26 Změna barvy čáry Teď změňme i tloušťku. V programu níže ji změníme na 10 místo výchozí 1. GraphicsWindow.Width = 200 GraphicsWindow.Height = 200 GraphicsWindow.PenWidth = 10 GraphicsWindow.PenColor = "Green" GraphicsWindow.DrawLine(10, 10, 100, 100) GraphicsWindow.PenColor = "Gold" GraphicsWindow.DrawLine(10, 100, 100, 10)
28 Obrázek 27 Tlusté barevné čáry PenWidth (šířka pera) a PenColor (barva pera) mění pero, se kterým jsou čáry kresleny. To ovlivní nejen čáry, ale i jakýkoliv tvar nakreslený poté, co jsou tyto vlastnosti změněny. Použitím cyklů, které jsme se v předchozí kapitole naučili, můžeme snadno napsat program, který nakreslí několik čar s rostoucí šířkou pera. GraphicsWindow.BackgroundColor = "Black" GraphicsWindow.Width = 200 GraphicsWindow.Height = 160 GraphicsWindow.PenColor = "Blue" For i = 1 To 10 GraphicsWindow.PenWidth = i GraphicsWindow.DrawLine(20, i * 15, 180, i * 15) endfor Obrázek 28 Různé šířky pera Zajímavá část tohoto programu je cyklus, ve kterém zvyšujeme PenWidth pokaždé, když je cyklus spuštěn a poté nakreslíme novou čáru pod tou starou.
29 Kreslení a vyplňování tvarů Při kreslení tvarů jsou většinou dva typy operací pro každý tvar. Jsou to operace Draw (nakreslit) a Fill (vyplnit). Kreslící operace nakreslí okraj tvaru a vyplnění jej vybarví štětcem. Na příkladu níže jsou dva obdélníky, z nichž jeden je nakreslen červeným perem a druhý je vyplněn zeleným štětcem. GraphicsWindow.Width = 400 GraphicsWindow.Height = 300 GraphicsWindow.PenColor = "Red" GraphicsWindow.DrawRectangle(20, 20, 300, 60) GraphicsWindow.BrushColor = "Green" GraphicsWindow.FillRectangle(60, 100, 300, 60) Obrázek 29 Kreslení a vyplnění Abyste nakreslili nebo vyplnili obdélník, potřebujete čtyři čísla. První dvě reprezentují x a y souřadnice pro levý horní roh obdélníku. Třetí číslo určuje šířku a čtvrté výšku. Ve skutečnosti, to samé platí pro kreslení a vyplňování elips, jak je vidno v programu níže. GraphicsWindow.Width = 400 GraphicsWindow.Height = 300 GraphicsWindow.PenColor = "Red" GraphicsWindow.DrawEllipse(20, 20, 300, 60) GraphicsWindow.BrushColor = "Green"
30 GraphicsWindow.FillEllipse(60, 100, 300, 60) Obrázek 30 Kreslení a vyplňování elips Elipsy jsou pouze obecné případy kružnic. Pokud chcete kreslit kružnice, musíte zadat stejnou výšku a šířku. GraphicsWindow.Width = 400 GraphicsWindow.Height = 300 GraphicsWindow.PenColor = "Red" GraphicsWindow.DrawEllipse(20, 20, 100, 100) GraphicsWindow.BrushColor = "Green" GraphicsWindow.FillEllipse(100, 100, 100, 100)
31 Obrázek 31 Kružnice
32 Kapitola 7 Zábava s tvary Teď se trochu pobavíme s tím, co jsme se již naučili. Tato kapitola obsahuje příklady, které ukazují některé zajímavé způsoby, jak kombinovat vše, co jste se již naučili, abyste vytvořili některé dobré programy. Pyramida Zde nakreslíme několik obdélníků s rostoucí velikostí. GraphicsWindow.BackgroundColor = "Black" GraphicsWindow.PenColor = "LightBlue" GraphicsWindow.Width = 200 GraphicsWindow.Height = 200 For i = 1 To 100 Step 5 GraphicsWindow.DrawRectangle(100 - i, i, i * 2, i * 2) EndFor
33 Obrázek 32 - Pyramida Soustředné kruţnice Varianta předchozího programu, kreslí kružnice namísto obdélníků. GraphicsWindow.BackgroundColor = "Black" GraphicsWindow.PenColor = "LightGreen" GraphicsWindow.Width = 200 GraphicsWindow.Height = 200 For i = 1 To 100 Step 5 GraphicsWindow.DrawEllipse(100 - i, i, i * 2, i * 2) EndFor Obrázek 33 Soustředné kružnice Náhoda Tento program použije operaci GraphicsWindow.GetRandomColor (získej náhodnou barvu), aby nastavil náhodné barvy štětce, a poté použije Math.GetRandomNumber (získej náhodné číslo), aby nastavil x a y souřadnici pro kruhy. Tyto dvě operace mohou být zajímavými způsoby kombinovány k vytváření zajímavých programů, které při každém spuštění dají jiný výsledek.
34 GraphicsWindow.BackgroundColor = "Black" For i = 1 To 1000 GraphicsWindow.BrushColor = GraphicsWindow.GetRandomColor() x = Math.GetRandomNumber(640) y = Math.GetRandomNumber(480) GraphicsWindow.FillEllipse(x, y, 10, 10) EndFor Obrázek 34 Náhoda Fraktály Následující program nakreslí jednoduchý trojúhelníkový fraktál za použití náhodných čísel. Fraktál je geometrický tvar, který může být rozdělen na části, z nichž každá se přesně podobá původnímu tvaru. V tomto případě, tento program nakreslí stovky trojúhelníků, z nichž každý se bude podobat výchozímu trojúhelníku. A až program po několik vteřin poběží, můžete vidět, jak se trojúhelníky pomalu skládají z teček. Samotná logika je na vysvětlení dost složitá. GraphicsWindow.BackgroundColor = "Black" x = 100 y = 100
35 For i = 1 To r = Math.GetRandomNumber(3) ux = 150 uy = 30 If (r = 1) then ux = 30 uy = 1000 EndIf If (r = 2) Then ux = 1000 uy = 1000 EndIf x = (x + ux) / 2 y = (y + uy) / 2 GraphicsWindow.SetPixel(x, y, "LightGreen") EndFor Obrázek 35 Trojúhelníkový fraktál
36 Když chcete opravdu vidět, jak tečky pomalu formují fraktál, můžete do cyklu přidat operaci Program.Delay (počkat). Tato operace si vezme číslo, které určuje, kolik milisekund se má počkat. Zde je upravený program s tučně vyznačeným změněným řádkem. GraphicsWindow.BackgroundColor = "Black" x = 100 y = 100 For i = 1 To r = Math.GetRandomNumber(3) ux = 150 uy = 30 If (r = 1) then ux = 30 uy = 1000 EndIf If (r = 2) Then ux = 1000 uy = 1000 EndIf x = (x + ux) / 2 y = (y + uy) / 2 GraphicsWindow.SetPixel(x, y, "LightGreen") Program.Delay(2) EndFor Zvýšení čísla program zpomalí. Experimentujte s čísly, abyste viděli, které vám bude nejvíce sedět. Další změna, kterou můžete udělat, je zaměnit následující řádek: GraphicsWindow.SetPixel(x, y, "LightGreen") za barva = GraphicsWindow.GetRandomColor()
37 GraphicsWindow.SetPixel(x, y, barva) Tato změna způsobí, že program bude kreslit pixely náhodnými barvami.
38 Kapitola 8 Ţelví grafika Logo V 70. letech existoval velmi jednoduchý, ale užitečný programovací jazyk Logo, který byl používán několika vývojáři. Poté do něj kdosi přidal něco, čemu se říká želví grafika a vymyslel želvu, která byla na obrazovce viditelná a odpovídala na příkazy jako Vpřed, Doprava, Doleva, atd. Pomocí želvy byli lidé schopni kreslit na obrazovku zajímavé tvary. Tímto se jazyk stal okamžitě přístupným a zajímavým pro lidi všech generací a způsobilo to jeho širokou popularitu v 80. letech. Small Basic přichází s objektem Turtle (želva) s mnoha příkazy. V této kapitole budeme používat želvu ke kreslení grafiky na obrazovku. Ţelva Nejdříve musíme želvu zobrazit na obrazovce. K tomu stačí jediný řádek programu. Turtle.Show() Když spustíte tento program, zobrazí se bílé okno, stejné jako jsme viděli v jedné předchozí kapitole, až na to, že toto má ve svém středu želvu. Tato želva bude následovat naše instrukce a kreslit, co budeme chtít.
39 Obrázek 36 Želva je viditelná Pohyb a kreslení Jeden z příkazů, kterým želva rozumí, je Move (pohyb). Tato operace vezme za vstup číslo. Toto číslo řekne želvě, jak daleko se má pohnout. V příkladě níže jí řekneme, aby se pohnula o 100 pixelů. Turtle.Move(100) Když spustíte tento program, můžete vidět, jak se želva pomalu pohybuje o 100 pixelů kupředu. Jak se pohybuje, můžete si všimnout čáry, kterou za sebou zanechává. Až se přestane pohybovat, uvidíte něco jako na obrázku níže. Pokud používáte operace s želvou, není nutné volat Show(). Želva se automaticky zobrazí, jakmile dostane nějakou instrukci.
40 Obrázek 37 Pohyb o sto pixelů Kreslení čtverce Čtverec má dvě strany, dvě vodorovné a dvě svislé. Abychom jej nakreslili, musíme být schopni přimět želvu nakreslit čáru, otočit se doprava a to celé opakovat, dokud nebude čtverec hotov. Pokud bychom toto přeložili do programu, vypadal by takto: Turtle.Move(100) Turtle.TurnRight() Turtle.Move(100) Turtle.TurnRight() Turtle.Move(100) Turtle.TurnRight() Turtle.Move(100) Turtle.TurnRight() Když spustíte tento program, uvidíte želvu kreslit čtverec a výsledek bude vypadat jako obrázek níže.
41 Obrázek 38 Želva kreslící čtverec Bude zajímavé uvědomit si, že spouštíme pořád dokola dvě samé instrukce čtyřikrát za sebou. A už jsme se naučili, že tyto opakující se příkazy mohou být spuštěny za pomoci cyklů. Takže, vezmeme program výše a upravíme ho, aby používal cyklus For..EndFor, a dostaneme mnohem jednodušší program. For i = 1 To 4 Turtle.Move(100) Turtle.TurnRight() EndFor Změna barev Želva kreslí na úplně stejné grafické okno, které jsme viděli v předchozí kapitole. To znamená, že všechny operace, které jsme se v předchozí kapitole naučili, jsou zde stále platné. Například, následující program nakreslí čtverec s každou stranou jinak barevnou. For i = 1 To 4 GraphicsWindow.PenColor = GraphicsWindow.GetRandomColor() Turtle.Move(100) Turtle.TurnRight() EndFor
42 Obrázek 39 Změna barvy Kreslení komplexnějších tvarů Želva má kromě TurnRight (otočit doprava) a TurnLeft (otočit doleva) ještě operaci Turn (otočit). Tato operace má jeden vstup, který určuje úhel rotace. Použitím této operace je možné nakreslit jakýkoliv mnohoúhelník. Následující program nakreslí hexagon (pravidelný šestiúhelník). For i = 1 To 6 Turtle.Move(100) Turtle.Turn(60) EndFor Vyzkoušejte tento program, abyste viděli, že opravdu vykreslí šestiúhelník. Všimněte si, že když úhel mezi stranami je 60 stupňů, použijete Turn(60). Úhel mezi stranami pravidelného mnohoúhelníku můžeme získat vydělením 360 počtem stran. S touto informací a za použití proměnných můžeme snadno napsat celkem obecný program pro kreslení mnohoúhelníků. strany = 12 delka = 400 / strany uhel = 360 / strany
43 For i = 1 To strany Turtle.Move(delka) Turtle.Turn(uhel) EndFor Tímto programem můžete nakreslit jakýkoliv mnohoúhelník modifikací proměnné strany. Zadáním 4 dostaneme čtverec. Zadáním dostatečně velkého čísla, řekněme 50, dostaneme tvar nerozeznatelný od kružnice. Obrázek 40 Kreslení dvanáctiúhelníku Za použití techniky, kterou jsme se právě naučili, můžeme přimět želvu kreslit několik kružnic, pokaždé s mírným otočením, což vyústí v zajímavý výstup. strany = 50 delka = 400 / strany uhel = 360 / strany Turtle.Speed = 9 For j = 1 To 20 For i = 1 To strany Turtle.Move(delka)
44 Turtle.Turn(uhel) EndFor Turtle.Turn(18) EndFor Program výše má dva For..EndFor cykly, jeden v druhém. Vnitřní cyklus (i=1 to strany) je podobný polygonovému programu a je odpovědný za kreslení kružnice. Vnější cyklus (j=1 to 20) je odpovědný za otočení želvy o malý kousek po každé kružnici, která byla nakreslena. Toto řekne želvě, že má nakreslit V programu výše jsme želvu zrychlili nastavením Speed (rychlost) na 9. Tuto vlastnost můžete nastavit na hodnotu mezi 1 a 10, aby se želva pohybovala tak rychle, jak chcete. 20 kružnic. Když to spojíme dohromady, dostaneme velmi zajímavý vzorek, jako ten níže zobrazený. Obrázek 41 Chození v kruzích Přerušování kreslení Želvě můžete zakázat kreslit zavoláním operace PenUp (zvednout pero). Toto vám umožní přesunout želvu kamkoli na obrazovku bez kreslení. Zavoláním PenDown (položit pero) začne želva opět kreslit. Toto může být použito k některým zajímavým efektům, jako například čárkované čáry. Zde je program, který nakreslí čárkovaný mnohoúhelník.
45 strany = 6 delka = 400 / strany uhel = 360 / strany For i = 1 To strany For j = 1 To 6 Turtle.Move(delka / 12) Turtle.PenUp() Turtle.Move(delka / 12) Turtle.PenDown() EndFor Turtle.Turn(uhel) EndFor Tento program má opět dva cykly. Vnitřní nakreslí jednu čárkovanou čáru, zatímco ten vnější určuje, kolik čar se má nakreslit. V našem případě jsme použili 6 pro proměnnou strany, takže jsme dostali čárkovaný šestiúhelník, jak je ukázáno níže. Obrázek 42 Zvedání a pokládání pera
46 Kapitola 9 Podprogramy Při psaní programů se často dostaneme do situací, kdy budeme muset spouštět stále stejný shluk příkazů. V takových případech by pravděpodobně nemělo smysl opisovat několikrát stále stejné příkazy. Tehdy se hodí podprogramy. Podprogram je část kódu uvnitř většího programu, která obvykle dělá něco velmi specifického a může být zavolána odkudkoliv z programu. Podprogramy jsou označeny jménem, které se píše po klíčovém slovu Sub a jsou ukončeny slovem EndSub. Například, následující kód reprezentuje podprogram, jehož název je VypisCas a vypisuje na obrazovku čas. Sub VypisCas TextWindow.WriteLine(Clock.Time) EndSub Dole je program, který obsahuje podprogram a volá jej z různých míst. VypisCas() TextWindow.Write("Zadejte své jméno: ") jmeno = TextWindow.Read() TextWindow.Write(jmeno + ", aktuální čas je: ") VypisCas() Sub VypisCas TextWindow.WriteLine(Clock.Time)
47 EndSub Obrázek 43 Volání jednoduchého podprogramu Podprogram spustíte zavoláním JmenoPodprogramu(). Jako obvykle, závorky () jsou nutné, aby počítač věděl, že chcete spustit podprogram. Výhody pouţívání podprogramů Jak jsme právě viděli, podprogramy pomáhají ke snížení množství kódu, který musíte napsat. Jak jednou napíšete podprogram VypisCas, můžete jej zavolat odkudkoliv z programu a vypsat aktuální čas. Pamatujte si, že můžete volat pouze podprogram z aktuálního programu. Nemůžete volat podprogram napsaný v jiném programu. Navíc, podprogramy vám pomáhají rozložit komplexní kód na menší části. Řekněme, že máte vyřešit složitou rovnici. Můžete napsat několik podprogramů, které řeší menší části celé rovnice. Poté můžete všechny výsledky spojit a dostat řešení celé rovnice. Podprogramy také mohou pomoci v čitelnosti programu. Jinými slovy, pokud máte dobře pojmenované podprogramy pro běžně používané funkce programu, bude snazší váš program číst a porozumět mu. To je velmi důležité, pokud chcete rozumět cizímu programu nebo chcete, aby ostatní rozuměli vašemu programu. Někdy je to také dobré, pokud chcete přečíst svůj vlastní program, řekněme týden poté, co jste jej napsali. Pouţívání proměnných Z podprogramu můžete přistoupit k jakékoliv proměnné z programu. Například, následující program načte dvě čísla a vypíše větší z nich. Všimněte si, že proměnná max se používá uvnitř i vně podprogramu. TextWindow.Write("Zadejte první číslo: ") cis1 = TextWindow.ReadNumber() TextWindow.Write("Zadejte druhé číslo: ") cis2 = TextWindow.ReadNumber() NajdiMax()
48 TextWindow.WriteLine("Nejvyšší číslo je: " + max) Sub NajdiMax If (cis1 > cis2) Then max = cis1 Else max = cis2 EndIf EndSub Výstup programu bude vypadat takto: Obrázek 44 Nejvyšší ze dvou čísel za pomoci podprogramu Podívejme se na další příklad, který ilustruje použití podprogramů. Tentokrát použijeme grafický program, který spočítá mnoho bodů a bude je ukládat do proměnných x a y. Poté zavolá podprogram NakreslitKruhStredem, který nakreslí kruh při použití x a y jako střed. GraphicsWindow.BackgroundColor = "Black" GraphicsWindow.PenColor = "LightBlue" GraphicsWindow.Width = 480 For i = 0 To 6.4 Step 0.17 x = Math.Sin(i) * y = Math.Cos(i) * NakreslitKruhStredem() EndFor Sub NakreslitKruhStredem startx = x - 40 starty = y - 40 GraphicsWindow.DrawEllipse(startX, starty, 120, 120) EndSub
49 Obrázek 45 Grafický příklad pro podprogramy Volání podprogramů uvnitř cyklů Někdy jsou podprogramy volány z cyklů, přičemž pokaždé jsou spuštěny ty samé příkazy, ale s jinými hodnotami v jedné nebo více proměnných. Například řekněme, že máme podprogram nazvaný ZkontrolujPrvocislo, který zjistí, jestli dané číslo je prvočíslo. Můžete napsat program, který nechá uživatele zadat hodnotu a poté zjistí, zda je to prvočíslo nebo ne. V následujícím programu to můžete vidět. TextWindow.Write("Zadejte číslo: ") i = TextWindow.ReadNumber() jeprvocislo = "Ano" ZkontrolujProvcislo() If (jeprvocislo = "Ano") Then TextWindow.WriteLine(i + " je prvočíslo") Else TextWindow.WriteLine(i + " není prvočíslo") EndIf Sub ZkontrolujPrvocislo For j = 2 To Math.SquareRoot(i) If (Math.Remainder(i, j) = 0) Then jeprvocislo = "Ne"
50 Goto Konec EndIf Endfor Konec: EndSub Podprogram ZkontrolujPrvocislo vezme hodnotu i a pokouší se ji dělit menšími čísly. Pokud číslo vydělí i a nezanechá zbytek, potom i není prvočíslo. V této chvíli podprogram nastaví hodnotu jeprvocislo na Ne a skončí. Pokud číslo nebylo dělitelné ani jedním menším číslem, hodnota jeprvocislo zůstává Ano. Obrázek 46 Kontrola prvočísla Teď, když máte podprogram, který otestuje, zda je číslo prvočíslo, můžete jej použít k vypsání všech prvočísel až do, řekněme, 100. Je opravdu snadné upravit program nahoře a přimět jej zavolat ZkontrolujPrvocislo uvnitř cyklu. Toto předá podprogramu jinou hodnotu pokaždé, když cyklus běží. Podívejme se, jak je to řešeno v příkladu níže. For i = 3 To 100 jeprvocislo = "Ano" ZkontrolujPrvocislo() If (jeprvocislo = "Ano") Then TextWindow.WriteLine(i) EndIf EndFor Sub ZkontrolujPrvocislo For j = 2 To Math.SquareRoot(i) If (Math.Remainder(i, j) = 0) Then jeprvocislo = "Ne" Goto Konec EndIf Endfor Konec: EndSub
51 V programu výše je hodnota i aktualizována pokaždé, když cyklus běží. Uvnitř cyklu je zavolán podprogram ZkontrolujPrvocislo. Tento podprogram pak vezme hodnotu i a spočítá, zda je to prvočíslo. Výsledek je uložen v proměnné jeprvocislo, ke které potom přistupuje cyklus mimo podprogram. Hodnota i je potom vypsána, pokud se ukáže, že je to prvočíslo. A protože cyklus začíná od trojky a končí ve stovce, dostaneme seznam všech prvočísel mezi 3 a 100. Níže je výsledek programu. Obrázek 47 - Prvočísla
52 Kapitola 10 Události a interaktivita V prvních dvou kapitolách jsme si představili objekty, které mají vlastnosti a operace. Kromě vlastností a operací mají některé objekty něco, čemu se říká události. Události jsou jako signály, které jsou spuštěny například jako odpověď na akce uživatele, jako pohyb nebo kliknutí myši. V jistém smyslu jsou události opakem operací. V případě operací je jako programátor zavoláte, pokud chcete, aby počítač něco udělal, zatímco v případě událostí vám počítač dá vědět, že se něco zajímavého stalo. Proč jsou události uţitečné? Události jsou důležité pro interaktivitu programu. Pokud chcete, aby uživatel mohl ovlivňovat běh vašeho programu, použijete právě události. Řekněme, že píšete nějakou hru. Chcete přece, aby si uživatel mohl vybrat, jak bude hrát, ne? Pak přichází na řadu události získáte uživatelský vstup z programu využívajícího události. Zdá se to těžké, ale nebojte se, ukážeme si velmi jednoduchý příklad, který vám pomůže porozumět, co události vlastně jsou a jak mohou být použity. Níže je velmi jednoduchý program, který má pouze jeden příkaz a jeden podprogram. Tento podprogram využije operaci ShowMessage (zobraz zprávu) na objektu GraphicsWindow, aby uživateli zobrazil zprávu. GraphicsWindow.MouseDown = OnMouseDown Sub OnMouseDown GraphicsWindow.ShowMessage("Kliknuli jste.", "Ahoj")
53 EndSub Zajímavá část programu je řádek, kde přiřazujete název podprogramu události MouseDown (stisknutí tlačítka myši) objektu GraphicsWindow. Všimnete si, že MouseDown vypadá velmi podobně jako vlastnost až na to, že místo hodnoty jí přiřazujeme podprogram. Toto je na událostech velmi zvláštní pokud událost nastane, podprogram je zavolán automaticky. V tomto případě je podprogram OnMouseDown zavolán pokaždé, když uživatel klikne na grafické okno. Spusťte program a vyzkoušejte jej. Pokaždé, když kliknete na grafické okno, uvidíte zprávu jako na obrázku dole. Obrázek 48 Odpověď na událost Toto je velmi užitečné a umožňuje vám vytvářet velmi kreativní a zajímavé programy. Můžete modifikovat podprogram OnMouseDown, aby dělal jiné věci, než zobrazil okno se zprávou. Například, jako v programu níže, můžete kreslit velké modré tečky všude, kam uživatel klikne. GraphicsWindow.BrushColor = "Blue" GraphicsWindow.MouseDown = OnMouseDown Sub OnMouseDown x = GraphicsWindow.MouseX - 10 y = GraphicsWindow.MouseY - 10 GraphicsWindow.FillEllipse(x, y, 20, 20) EndSub
54 Obrázek 49 - Handling Mouse Down Event Všimněte si, že program výše používá MouseX a MouseY, aby zjistil souřadnice myši. Můžeme to potom použít k nakreslení kruhu za použití souřadnicí myši jako středu kruhu. Práce s více událostmi Počet událostí, se kterými můžete pracovat, není omezen. Dokonce můžete mít jeden podprogram obsluhující více událostí. Nicméně, jedné události můžete přiřadit pouze jeden podprogram. Pokud se pokusíte přiřadit dva podprogramy stejné události, ta druhá vyhraje. Abychom si toto ilustrovali, vezmeme si předchozí příklad a přidejte podprogram, který bude obsluhovat stisknutí kláves. Tento podprogram změní barvu štětce, takže když potom kliknete, dostanete jinak barevnou tečku. GraphicsWindow.BrushColor = "Blue" GraphicsWindow.MouseDown = OnMouseDown GraphicsWindow.KeyDown = OnKeyDown Sub OnKeyDown GraphicsWindow.BrushColor = GraphicsWindow.GetRandomColor() EndSub Sub OnMouseDown
55 x = GraphicsWindow.MouseX - 10 y = GraphicsWindow.MouseY - 10 GraphicsWindow.FillEllipse(x, y, 20, 20) EndSub Obrázek 50 Práce s více událostmi Pokud jste spustili tento program a klikli, dostali jste modrou tečku. Teď, pokud stisknete klávesu a znova kliknete, dostanete jinak barevnou tečku. Když stisknete klávesu, podprogram OnKeyDown (stisknutí klávesy) se spustí, což změní barvu štětce na náhodnou. Poté, co kliknete, se nakreslí kruh, ovšem s náhodně zvolenou barvou. Malování Vyzbrojeni událostmi a podprogramy, můžeme teď napsat program, který uživateli umožní kreslit na okno. Je to překvapivě jednoduché, pokud si problém rozložíme na menší části. Jako první krok napišme program, který uživateli umožní pohybovat myší kdekoliv po grafickém okně a bude za sebou zanechávat stopu. GraphicsWindow.MouseMove = OnMouseMove Sub OnMouseMove x = GraphicsWindow.MouseX y = GraphicsWindow.MouseY
56 GraphicsWindow.DrawLine(prevX, prevy, x, y) prevx = x prevy = y EndSub Nicméně pokud spustíte tento program, první čára vždy začíná z levého horního rohu okna (0,0). Tento problém můžeme vyřešit použitím události MouseDown a uložením hodnot prevx a prevy vždy, když událost nastane. Také bychom chtěli, aby myš zanechávala stopu, pouze pokud uživatel drží tlačítko myši. Jinak by se čára kreslit neměla. Abychom tohoto chování docílili, použijeme vlastnost IsLeftButtonDown (je stisknuto levé tlačítko) objektu Mouse (myš). Tato vlastnost zjistí, zda je levé tlačítko stisknuté nebo ne. Pokud ano, nakreslíme čáru, pokud ne, přeskočíme ji. GraphicsWindow.MouseMove = OnMouseMove GraphicsWindow.MouseDown = OnMouseDown Sub OnMouseDown prevx = GraphicsWindow.MouseX prevy = GraphicsWindow.MouseY EndSub Sub OnMouseMove x = GraphicsWindow.MouseX y = GraphicsWindow.MouseY If (Mouse.IsLeftButtonDown) Then GraphicsWindow.DrawLine(prevX, prevy, x, y) EndIf prevx = x prevy = y EndSub
57 Příloha A Zábavné příklady Ţelví fraktál Obrázek 51 Želva kreslící fraktál stromu uhel = 30 delta = 10 vzdalenost = 60 Turtle.Speed = 9
58 GraphicsWindow.BackgroundColor = "Black" GraphicsWindow.PenColor = "LightGreen" KresliStrom() Sub KresliStrom If (vzdalenost > 0) Then Turtle.Move(vzdalenost) Turtle.Turn(uhel) Stack.PushValue("vzdalenost", vzdalenost) vzdalenost = vzdalenost - delta KresliStrom() Turtle.Turn(-uhel * 2) KresliStrom() Turtle.Turn(uhel) vzdalenost = Stack.PopValue("vzdalenost") Turtle.Move(-vzdalenost) EndIf EndSub Fotografie z Flickru Obrázek 52 Získávání obrázků z Flickru
59 GraphicsWindow.BackgroundColor = "Black" GraphicsWindow.MouseDown = OnMouseDown Sub OnMouseDown obr = Flickr.GetRandomPicture("mountains, river") GraphicsWindow.DrawResizedImage(obr, 0, 0, 640, 480) EndSub Dynamická změna pozadí For i = 1 To 10 obr = Flickr.GetRandomPicture("mountains") Desktop.SetWallPaper(obr) Program.Delay(10000) EndFor Arkanoid Obrázek 53 - Arkanoid GraphicsWindow.BackgroundColor = "DarkBlue" plosina = Shapes.AddRectangle(120, 12)
60 micek = Shapes.AddEllipse(16, 16) GraphicsWindow.MouseMove = OnMouseMove x = 0 y = 0 deltax = 1 deltay = 1 Nahoru: x = x + deltax y = y + deltay gw = GraphicsWindow.Width gh = GraphicsWindow.Height If (x >= gw - 16 or x <= 0) Then deltax = -deltax EndIf If (y <= 0) Then deltay = -deltay EndIf padx = Shapes.GetLeft (plosina) If (y = gh - 28 and x >= padx and x <= padx + 120) Then deltay = -deltay EndIf Shapes.Move(micek, x, y) Program.Delay(5) If (y < gh) Then Goto Nahoru EndIf GraphicsWindow.ShowMessage("Prohráli jste", "Arkanoid") Sub OnMouseMove plosinax = GraphicsWindow.MouseX Shapes.Move(plosina, plosinax - 60, GraphicsWindow.Height - 12) EndSub
61 Příloha B Barvy Zde je seznam pojmenovaných barev podporovaných jazykem Small Basic, kategorizovaných podle základního odstínu. Červené barvy IndianRed #CD5C5C LightCoral #F08080 Salmon #FA8072 DarkSalmon #E9967A LightSalmon #FFA07A Crimson #DC143C Red #FF0000 FireBrick #B22222 DarkRed #8B0000 Růţové barvy Pink #FFC0CB LightPink #FFB6C1 HotPink #FF69B4 DeepPink #FF1493 MediumVioletRed #C71585 PaleVioletRed #DB7093 Oranţové barvy LightSalmon #FFA07A Coral #FF7F50 Tomato #FF6347 OrangeRed #FF4500 DarkOrange #FF8C00 Orange #FFA500 Ţluté barvy Gold #FFD700 Yellow #FFFF00 LightYellow #FFFFE0 LemonChiffon #FFFACD LightGoldenrodYellow #FAFAD2 PapayaWhip #FFEFD5 Moccasin #FFE4B5
62 PeachPuff #FFDAB9 PaleGoldenrod #EEE8AA Khaki #F0E68C DarkKhaki #BDB76B Fialové barvy Lavender #E6E6FA Thistle #D8BFD8 Plum #DDA0DD Violet #EE82EE Orchid #DA70D6 Fuchsia #FF00FF Magenta #FF00FF MediumOrchid #BA55D3 MediumPurple #9370DB BlueViolet #8A2BE2 DarkViolet #9400D3 DarkOrchid #9932CC DarkMagenta #8B008B Purple # Indigo #4B0082 SlateBlue #6A5ACD DarkSlateBlue #483D8B MediumSlateBlue #7B68EE Zelené barvy GreenYellow #ADFF2F Chartreuse #7FFF00 LawnGreen #7CFC00 Lime #00FF00 LimeGreen #32CD32 PaleGreen #98FB98 LightGreen #90EE90 MediumSpringGreen #00FA9A SpringGreen #00FF7F MediumSeaGreen #3CB371 SeaGreen #2E8B57 ForestGreen #228B22 Green # DarkGreen # YellowGreen #9ACD32 OliveDrab #6B8E23 Olive # DarkOliveGreen #556B2F MediumAquamarine #66CDAA DarkSeaGreen #8FBC8F LightSeaGreen #20B2AA DarkCyan #008B8B Teal # Modré barvy Aqua #00FFFF Cyan #00FFFF LightCyan #E0FFFF PaleTurquoise #AFEEEE Aquamarine #7FFFD4 Turquoise #40E0D0 MediumTurquoise #48D1CC DarkTurquoise #00CED1 CadetBlue #5F9EA0 SteelBlue #4682B4 LightSteelBlue #B0C4DE PowderBlue #B0E0E6 LightBlue #ADD8E6
63 SkyBlue #87CEEB LightSkyBlue #87CEFA DeepSkyBlue #00BFFF DodgerBlue #1E90FF CornflowerBlue #6495ED MediumSlateBlue #7B68EE RoyalBlue #4169E1 Blue #0000FF MediumBlue #0000CD DarkBlue #00008B Navy # MidnightBlue # Hnědé barvy Cornsilk #FFF8DC BlanchedAlmond #FFEBCD Bisque #FFE4C4 NavajoWhite #FFDEAD Wheat #F5DEB3 BurlyWood #DEB887 Tan #D2B48C RosyBrown #BC8F8F SandyBrown #F4A460 Goldenrod #DAA520 DarkGoldenrod #B8860B Peru #CD853F Chocolate #D2691E SaddleBrown #8B4513 Sienna #A0522D Brown #A52A2A Maroon # Bílé barvy White #FFFFFF Snow #FFFAFA Honeydew #F0FFF0 MintCream #F5FFFA Azure #F0FFFF AliceBlue #F0F8FF GhostWhite #F8F8FF WhiteSmoke #F5F5F5 Seashell #FFF5EE Beige #F5F5DC OldLace #FDF5E6 FloralWhite #FFFAF0 Ivory #FFFFF0 AntiqueWhite #FAEBD7 Linen #FAF0E6 LavenderBlush #FFF0F5 MistyRose #FFE4E1 Šedé barvy Gainsboro #DCDCDC LightGray #D3D3D3 Silver #C0C0C0 DarkGray #A9A9A9 Gray # DimGray # LightSlateGray # SlateGray # DarkSlateGray #2F4F4F Black #000000
Microsoft Small Basic. Úvod do programování
Microsoft Small Basic Úvod do programování Kapitola 1 Úvod Small Basic a programování Programování je proces vytváření počítačového software za použití programovacích jazyků. Stejně jako my mluvíme a rozumíme
Základní pojmy algoritmizace a programování ALGORITMUS INSTRUKCE STROJOVÝ KÓD VYŠŠÍ PROGRAMOVACÍ JAZYK ZDROJOVÝ KÓD KOMPILACE
Základní pojmy algoritmizace a programování ALGORITMUS INSTRUKCE STROJOVÝ KÓD VYŠŠÍ PROGRAMOVACÍ JAZYK ZDROJOVÝ KÓD KOMPILACE Algoritmus Předpis, jak řešit určitý problém (přesně určená konečná posloupnost
Programování v jazyku LOGO - úvod
Programování v jazyku LOGO - úvod Programovací jazyk LOGO je určen pro výuku algoritmizace především pro děti školou povinné. Programovací jazyk pracuje v grafickém prostředí, přičemž jednou z jeho podstatných
Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost a schopnost
Kreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE
Scratch 1 Kreslící program Všechny Kódovací kluby - Code Clubs musí být registrovány. Tím, že zaregistrujete váš klub, můžeme měřit náš dosah, a můžeme tak pokračovat s poskytováním zdrojů pro výuku programování
Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Úterý 20. března Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost
Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D
Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.
BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno
BARVY Příkaz barva Se objeví dialogové okno Lze vybrat barvu přímo Nebo vložíme do programu a za tento prvek číslo Baltíkovy barvy nebo konstantyu Za prvek lze vložit náhodnou barvu přímo nebo pomocí proměnné
Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013
Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013 1 Obsah 1 OBSAH... 1 2 ÚVOD... 1 3 OTEVŘENÍ PREZENTACE MICROSOFT POWERPOINT 2013... 2 4 ULOŽENÍ DOKUMENTU... 3 5 FORMÁT PROJEKTU... 4
Úvodní příručka. Správa souborů Kliknutím na kartu Soubor můžete otevřít, uložit, vytisknout a spravovat své soubory Wordu.
Úvodní příručka Microsoft Word 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit. Panel nástrojů Rychlý přístup Příkazy tady umístěné
MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová
MALUJEME ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová K ČEMU SLOUŢÍ PROGRAM MALOVÁNÍ Program Malování slouží ke kreslení, barvení a úpravám obrázků.
8 Makra Příklad 4 Excel 2007
TÉMA: Úprava maker rozhodování, příkaz If..Then..Else Sekretářka společnosti Naše zahrada potřebuje upravit makra vytvořená pomocí záznamu tak, aby vyhovovala jejím požadavkům. Pro úpravy využije Editor
Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači
Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači Posadíte se na určené místo v počítačové učebně, kde již předtím správce zkoušky spustil určený internetový prohlížeč s IP adresou zkouškového serveru.
Proces editace JOSM. Tato příručka může být stažena jako josm_more-about-josm_en.odt or josm_more-aboutjosm_en.pdf
Proces editace JOSM Tato příručka může být stažena jako josm_more-about-josm_en.odt or josm_more-aboutjosm_en.pdf Zkontrolováno 12.7.2015 V předchozí části jste nainstalovali JOSM a začali kreslit své
ZMODO NVR KIT. Instalační příručka
ZMODO NVR KIT Instalační příručka KROK 1 1. Zkontrolujte si obsah balení ZMODO NVR Kitu: NVR server 4 x IP kamera Napájecí adaptéry pro IP kamery LAN kabel CD se softwarem Příručka ( ke stažení na www.umax.cz)
INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová
INFORMATIKA PRO ZŠ 2 Ing. Veronika Šolcová 6. 7. 2016 1 Anotace: 1. Nástroje I 2. Ukládání dokumentu 3. Otevírání dokumentu 4. Nový dokument 5. Nástroje II 6. Nástroje III 7. Kopírování 8. Mazání 9. Text
Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B
Úloha 1 Sídliště Počet bodů: 30 b a) Baltík se rozhodl postavit si nové sídliště. Připravil si veškerý materiál (předmět č. 4 dveře, předmět č. 3 okno, předmět č. 5 střecha a předmět č. 56 anténa) a pustil
Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:
Příčky nepřipojené Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku: Lze využít dva způsoby kreslení. Nejjednodušší je příčky nakreslit
1. Nastavení dokumentu
Obsah as a asta 2. Okno / více dokumentů otevírání, zavírání, vytváření nového, přepínání, ukládání 3. Barevný režim dokumentu 4. Zobrazení, vlastní pohledy 5. Objekty vkládání 1. Nastavení dokumentu Uprostřed
Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem
Vzorce Vzorce v Excelu lze zadávat dvěma způsoby. Buď známe přesný zápis vzorce a přímo ho do buňky napíšeme, nebo použijeme takzvaného průvodce při tvorbě vzorce (zejména u složitějších funkcí). Tvorba
StatSoft Jak vyzrát na datum
StatSoft Jak vyzrát na datum Tento článek se věnuje podrobně možnostem práce s proměnnými, které jsou ve formě datumu. A že jich není málo. Pokud potřebujete pracovat s datumem, pak se Vám bude tento článek
Příkazy programovacího jazyka LOGO pro program KTurtle
Příkazy programovacího jazyka LOGO pro program KTurtle používáním příkazů říkáte želvě aby něco udělala. Některé příkazy potřebují vstup, některé poskytují výstup. V této sekci vysvětlíme všechny příkazy,
1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.
2. lekce Čtení dokumentů 1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce. 3. Přecházení mezi stránkami v dokumentu:
Připojení ke vzdálené aplikaci Target 2100
Připojení ke vzdálené aplikaci Target 2100 Pro úspěšné připojení ke vzdálené aplikaci Target 2100 je nutné připojovat se ze stanice s Windows XP SP3, Windows Vista SP1 nebo Windows 7. Žádná VPN není potřeba,
Prozkoumání příkazů na pásu karet Každá karta na pásu karet obsahuje skupiny a každá skupina obsahuje sadu souvisejících příkazů.
Úvodní příručka Microsoft Excel 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit. Přidání příkazů na panel nástrojů Rychlý přístup
- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro
Logo Imagine Základní příkazy První informací by mělo být, že nejdůležitějším objektem a tím, od kterého se vše odvíjí dál je želva. Při prvním spuštění programu je to to první, co můžete uprostřed bianco
Backspace maže znaky před kurzorem (tedy zprava)
7. Textové editory úvod Textový editor aplikace, program pro psaní textů Obr. 1 Escape (Esc) vyskakovací klávesa, funguje jako storno Backspace maže znaky před kurzorem (tedy zprava) Delete maže znaky
Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka
Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka Projekt Využití ICT ve výuce na gymnáziích, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.1.07/02.0030 MS Power Point Metodický
Informatika 8. třída/6
Rekurze Jedním z důležitých principů pro návrh procedur je tzv. rekurze. Nejlépe uvidíme tento princip na příkladech dvou velmi jednoduchých procedur (hvězdička označuje násobení). Rekurze vlastně označuje
Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C
Úloha 1 Sídliště Počet bodů: 40 b Pracujte v 3D režimu s Baltíkem. a) Bílý a šedivý Baltík si postaví šachovnici o rozměru 6x6 políček následujícím způsobem. Předměty SGP21.sgpm a SGP22.sgpm upravte na
Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.
LEKCE 6: ANIMACE Než začnete Stále pracujeme s předměty na obrazovce. Už předměty umíme čarovat s pomocí Baltíka, umíme je vložit na obrazovku na libovolné místo, které určíme souřadnicemi. Když předmět
Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :
Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého
Manuál k programu KaraokeEditor
Manuál k programu KaraokeEditor Co je KaraokeEditor? Program slouží pro editaci tagů v hudebních souborech formátu mp3. Tagy jsou doprovodné informace o písni, uložené přímo v mp3. Aplikace umí pracovat
Základní nastavení systému Windows 7
Základní nastavení systému Windows 7 Ing. Miroslava Trusková 2012 1 Dobrý den, vítejte v lekci Systémová nastavení. Dnes si vysvětlíme, jak si přizpůsobit nastavení počítače tak, aby vyhovoval Vašim požadavkům.
Závěrečná práce. AutoCAD Inventor 2010. (Zadání D1)
Závěrečná práce AutoCAD Inventor 2010 (Zadání D1) Pavel Čurda 4.B 4.5. 2010 Úvod Tato práce obsahuje sestavu modelu, prezentaci a samotný výkres Pákového převodu na přiloženém CD. Pákový převod byl namalován
Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí
Výkresy Projekt SIPVZ 2006 3D Modelování v SolidWorks Autor: ing. Laďka Krejčí 2 Obsah úlohy Otevření šablony výkresu Vlastnosti, úprava a uložení formátu listu Nastavení detailů dokumentu Vytvoření výkresu
1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:
1. lekce 1. Minimální program do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme: #include #include int main() { printf("hello world!\n"); return 0; 2.
Tiskový manažer - Printman
Tiskový manažer - Printman Tiskový manažer je program, který je součástí programu Praktik. Používá se v případě, pokud máte připojenou tiskárnu přes USB port (nebo vaše tiskárna není v seznamu podporovaných
Hodnocení soutěžních úloh
Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má
První kroky s aplikací ActivInspire
První kroky s aplikací ActivInspire Výukový program 1 Otevření předváděcího sešitu 1. Klikněte na tlačítko Hlavní nabídka. 2. Klikněte na položku Soubor. 3. Klikněte na položku Otevřít. 4. Vyhledejte umístění
1. Blok Bloky a hladiny Barva a typ čáry v blocích 2. Vytvoření bloku příkaz BLOK [BLOCK]
1. Blok Velmi silnou vlastností AutoCADu je možnost seskupit několik entit výkresu dohromady a vytvořit z nich jeden objekt blok. Blok při vytvoření dostane svoje jméno, kterým se pak na něj odkazujeme.
Univerzita Palackého. Pedagogická fakulta
Univerzita Palackého Pedagogická fakulta Program ACTIVstudio Mgr. Martina Rešková Olomouc 2013 1. O programu ACTIVstudio Program ACTIVstudio, speciálně navržený pro prezentační a výuková prostředí, je
Kombinované úlohy - cvičení
DUM Vyšší odborná škola, Obchodní akademie a Střední odborná škola EKONOM, o. p. s. Algoritmy DUM III/2-T1-1-16 PRG-01A-var1 Téma: Kombinované úlohy cvičení Střední škola Rok: 2012 2013 Varianta: A Zpracoval:
Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B
Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné
ÚLOHA 6. Úloha 6: Stěžejní body tohoto příkladu:
Úloha 6: Stěžejní body tohoto příkladu: - Definování tabule plechu - Manuální nesting - vkládání - Expert-parametry pro nastavení automatického zpracování - Provedení automatického Expert zpracování -
Používání u a Internetu
Používání e-mailu a Internetu Je pro vás systém Windows 7 nový? I když má tento systém mnoho společného s verzí systému Windows, kterou jste používali dříve, můžete potřebovat pomoc, než se v něm zorientujete.
Projekt Obrázek strana 135
Projekt Obrázek strana 135 14. Projekt Obrázek 14.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Obrázek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy
Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice
Speciální vzdělávací pomůcky k podpoře výuky slabozrakých žáků Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice Požadavky na počítač Pro používání čtených pomůcek Vám postačí běžný osobní počítač, reproduktory
Na obrázku níže je vidět jedno z možných nastavení umístění grafu Ve sloupci pro graf. Spuštění první plovoucí sady. Spuštění druhé plovoucí sady
Pokročilé grafy Různé grafy ukazují historický pohled na trh mnoha různými metodami. To vám umožňuje na první pohled vidět historii obchodování na jednom nebo na několika výběrech. Můžete mít až tři oddělené
Zadání soutěžních úloh
Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou
Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání
Čtvrtek 3. listopadu Makra v Excelu Obecná definice makra: Podle definice je makro strukturovanou definicí jedné nebo několika akcí, které chceme, aby MS Excel vykonal jako odezvu na nějakou námi definovanou
1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:
1. lekce 1. Minimální program do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme: #include #include int main() { printf("hello world!\n"); return 0; 2.
Popis základního prostředí programu AutoCAD
Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD CÍL KAPITOLY: CO POTŘEBUJETE ZNÁT, NEŽ ZAČNETE PRACOVAT Vysvětlení základních pojmů: Okno programu AutoCAD Roletová
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo
Úloha č. 1 - Baltík v zoo 30 bodů a) Baltík má rád zvířátka. Šel se na ně podívat do zoologické zahrady. Tvým úkolem je vyčarovat tři stejné prázdné klece (předměty jsou z bank 0 a 2). 10 bodů b) Baltík
Jak namalovat obraz v programu Malování
Jak namalovat obraz v programu Malování Metodický text doplněný praktickou ukázkou zpracovanou pro moţnost promítnutí v prezentačním programu MS PowerPoint PaedDr. Hana Horská 20. 7. 2006, aktualizováno
dokumentu, respektive oddílu (více o oddílech v další kapitole). Nemůžeme
Microsoft Office IV Sloupce Chtěli bychom psát školní noviny a máme pocit, že jsou málo profesionální. Chtěli bychom využít možnost psaní v několika sloupcích. Nastavíme si na stránce místo jednoho sloupce
Spuštění a ukončení databázové aplikace Access
Spuštění a ukončení databázové aplikace Access Aplikaci Access spustíte tak, že vyhledáte její ikonu v nabídce "Start" a klepnete na ní. Najdete ho v Sekci Všechny programy/mircosoft Office. Po výběru
Pro označení disku se používají písmena velké abecedy, za nimiž následuje dvojtečka.
1 Disky, adresáře (složky) a soubory Disky Pro označení disku se používají písmena velké abecedy, za nimiž následuje dvojtečka. A:, B: C:, D:, E:, F: až Z: - označení disketových mechanik - ostatní disky
Výukový materiál pro projekt Elektronická školička reg. č. CZ.1.07/1.3.05/ "Interaktivní DUMy"- interaktivity lze dosáhnout i v MS PowerPoint
Výukový materiál pro projekt Elektronická školička reg. č. CZ.1.07/1.3.05/02.0041 "Interaktivní DUMy"- interaktivity lze dosáhnout i v MS PowerPoint Ing. Lenka Satková, 2012, str. 11 Materiál je publikován
DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA
DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA ze sady: 03 tematický okruh sady: Tvorba skript a maker ze šablony: 10 Algoritmizace a programování určeno pro: 4. ročník vzdělávací obor: 18-20-M/01 Informační technologie
Obslužný software. PAP ISO 9001
Obslužný software PAP www.apoelmos.cz ISO 9001 červen 2008, TD-U-19-20 OBSAH 1 Úvod... 4 2 Pokyny pro instalaci... 4 2.1 Požadavky na hardware...4 2.2 Postup při instalaci...4 3 Popis software... 5 3.1
Vytvoření tabulky: V následujícím okně si editujete okno tabulky. Vyzkoušejte si viz podklad Cv_09_Podklad_tabulka.xls a Cv_09_Tabulka.dwg.
1. Tabulky, styly tabulek Obecné texty k vytváření tabulek najdete na této adrese: http://www.fce.vutbr.cz/studium/materialy/autocad/acad_i_cz/defaultce.html Nabídka Kreslení Tabulky. Lze se k nim dostat
CorelDRAW Graphics Suite X5
CorelDRAW Graphics Suite X5 co je nového: kompletní průvodce Ing. Vilém Lipold NICOM, a. s. Ing. Vilém Lipold, NICOM, a. s. Obrázek 7: Nabrání barvy z okna CorelDRAW X5 novým kapátkem; zobrazují se RGB
Příručka pro aplikaci KSnapshot
Richard J. Moore Robert L. McCormick Brad Hards Kontrolor: Lauri Watts Vývojář: Richard J Moore Vývojář: Matthias Ettrich Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Použití KSnapshot 6 2.1 Spuštění KSnapshot.....................................
Tiskové sestavy. Zdroj záznamu pro tiskovou sestavu. Průvodce sestavou. Použití databází
Tiskové sestavy Tiskové sestavy se v aplikaci Access používají na finální tisk informací z databáze. Tisknout se dají všechny objekty, které jsme si vytvořili, ale tiskové sestavy slouží k tisku záznamů
Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
Styly odstavců. Word 2010. Přiřazení stylu odstavce odstavci. Změna stylu odstavce
Styly odstavců V textu, který přesahuje několik stránek a je nějakým způsobem strukturovaný (což znamená, že se dá rozdělit na části (v knize jim říkáme kapitoly) a jejich podřízené části (podkapitoly),
Visual Basic for Application
Visual Basic for Application Leopold Bartoš 1 Začátek 1.1 Úvod Visual Basic for Application (VBA) je programové prostředí pro produkty, které jsou zahrnuty do balíku, který dostal jméno Microsoft Office.
2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj
Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,
Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz
PŘÍRUČKA KE KURZU: ZÁKLADY PRÁCE NA PC MS WORD 2003 Gabriela Janská Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz Obsah: 1. Písmo, velikost písma, tučně, kurzíva, podtrhnout
MS Excel makra a VBA
Autor: RNDr. Obsah: MS Excel makra a VBA 1 Využití, ukázky, výhody a nevýhody... 2 2 Makra a zabezpečení... 2 2.1 Nastavení zabezpečení Excelu... 2 2.2 Uložení maker do sešitu a osobního sešitu maker...
Microsoft. Word. Hromadná korespondence. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie
Microsoft Word Hromadná korespondence Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie Hromadná korespondence Funkce hromadná korespondence umožňuje vytvoření malé databáze (tabulky)
Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B
Úloha č. 1: Tři prasátka V celé této úloze bude Baltík neviditelný a bude mít nastavenu rychlost 6. a. Byla jednou tři prasátka, která se rozhodla postavit si domečky. Vyčarujte nejprve v Baltíkovi zem
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
Prvně si řekněme, co vlastně odstavec v programu Word je a pár slov o jeho editaci:
FORMÁTOVÁNÍ ODSTAVCE Pro formátování odstavce, použijeme opět záložku DOMŮ a zaměříme se na skupinu ikon pro formátování celých odstavců. To se nevěnuje formátování samotného písma, ale celého odstavce.
Bloky, atributy, knihovny
Bloky, atributy, knihovny Projekt SIPVZ 2006 Řešené příklady AutoCADu Autor: ing. Laďka Krejčí 2 Obsah úlohy Procvičíte zadávání vzdáleností a délek úsečky kreslící nástroje (text, úsečka, kóta) vlastnosti
Tiskový manažer Printman (Tiskový manažer verze 1.58 a novější)
Tiskový manažer Printman (Tiskový manažer verze 1.58 a novější) Tiskový manažer je program, který je součástí programu Praktik. Používá se pokud máte připojenou tiskárnu přes USB port. (Pokud je tiskárna
Programujeme v softwaru Statistica
Programujeme v softwaru Statistica díl druhý Newsletter Statistica ACADEMY Téma: Programování, makra, skripty Typ článku: Návody V tomto článku si ukážeme další možnosti při psaní maker v softwaru Statistica.
UniLog-D. v1.01 návod k obsluze software. Strana 1
UniLog-D v1.01 návod k obsluze software Strana 1 UniLog-D je PC program, který slouží k přípravě karty pro záznam událostí aplikací přístroje M-BOX, dále pak k prohlížení, vyhodnocení a exportům zaznamenaných
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ Formátování textu Text formátujeme (určujeme jeho vlastnosti) na pásu karet DOMŮ. U textu můžeme formátovat font, velikost písma, řez, barvu písma, barvu
Zadání soutěžních úloh
Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 24. ročník Krajské kolo 2009/2010 15. až 17. dubna 2010 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou
FortiaViewer verze 5.0
FortiaViewer verze 5.0 Prohlížeč obrázků formátu BMP a JPG ve složce, který je malý, nevyžaduje instalaci a můžete si jej vypálit do každé složky s fotografiemi na CD nebo DVD Příručka uživatele FORTIA
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.
Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého
COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková
COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM Lenka Bednaříková SEZNÁMENÍ S OKNEM APLIKACE Panel nabídek Panel nástrojů Panel vlastností Ukotvitelné panely Okno nástrojů Paleta barev Okno obrázku Stavový řádek
Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu
Prostředí Microstationu a jeho nastavení Nastavení výkresu 1 Pracovní plocha, panely nástrojů Seznámení s pracovním prostředím ovlivní pohodlí, rychlost, efektivitu a možná i kvalitu práce v programu Microstation.
SCIA.ESA PT. Galerie obrázků
SCIA.ESA PT Galerie obrázků 2 VÍTEJTE 5 SPRÁVCE GALERIE OBRÁZKŮ 6 Otevření Galerie obrázků...6 Vložení obrázku z okna do galerie...7 Průvodce tvorbou obrázků...7 Řezy rovinami čárového rastru (generované
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI Základní rozložení plochy Výchozím stavem při práci je normální zobrazení. pás karet - základní nabídka příkazů Pořadí jednotlivých snímků Základní plocha
Obsah Úvodem... 5 Co je to vlastně formulář... 6 Co je to šablona... 6 Jak se šablona uloží... 6 Jak souvisí formulář se šablonou...
Obsah Úvodem... 5 Co je to vlastně formulář... 6 Co je to šablona... 6 Jak se šablona uloží... 6 Jak souvisí formulář se šablonou... 7 Jak se formulář vytváří... 8 Návrh formuláře... 8 Co jsou ovládací
Výukový manuál 1 /64
1 Vytvoření křížového spojovacího dílu 2 1. Klepněte na ikonu Geomagic Design a otevřete okno Domů. 2. V tomto okně klepněte na Vytvořit nové díly pro vložení do sestavy. 3 1. 2. 3. 4. V otevřeném okně
Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic
Micro:bit lekce 3. Podmínky - Rozvětvení běhu programu podle splnění nějakých podmínek typu pravda / nepravda - splněno / nesplněno (výsledkem podmínky musí být vždy jen dvě možnosti) - Dva typy podmínek:
Manuál k ovládání aplikace INFOwin.
Manuál k ovládání aplikace INFOwin. Základní práce s formuláři je ve všech modulech totožná. Vybereme tedy například formulář Pokladní kniha korunová na kterém si funkce ukážeme. Po zápisech se lze pohybovat
Aktuální výběr, nad kterým je kurzor myši
Hlavní okno Po přihlášení do aplikace se vám zobrazí Hlavní okno. Zde můžete vidět stav vašeho účtu pro hlavní i australské konto. Stav účtů se ve výchozím nastavení automaticky aktualizuje každých 5 sekund
Příručka pro aplikaci KSnapshot
Richard J. Moore Robert L. McCormick Brad Hards Kontrolor: Lauri Watts Vývojář: Richard J Moore Vývojář: Matthias Ettrich Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Použití KSnapshot 6 2.1 Spuštění KSnapshot.....................................
Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
II. Elektronická pošta
II. Chceme-li si přečíst poštu, klikneme v levém sloupci na nápis Doručená pošta. Máme před sebou seznam e-mailů seřazených podle data a času přijetí. Pokud máme zapnuto zobrazení náhledu, ve spodní nebo
Práce v programu Word 2003
Práce v programu Word 2003 Prostředí programu WORD 2003 Program WORD 2003 slouží k psaní textů, do kterých je možné vkládat různé obrázky, tabulky a grafy. Vytvořené texty se ukládají, jako dokumenty s
PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE
6.4 TEXTOVÉ POLE Při tvorbě dokumentů je někdy třeba vkládat texty do rámců, kterým říkáme Textová pole. Tato textová pole, ale nemusí mít vždy pravidelný tvar (obdélník). Pomocí textových polí můžeme
Informační a komunikační technologie pro učební obory ME4 a SE4. Makra
Informační a komunikační technologie pro učební obory ME4 a SE4 Makra I. část Praha 2012 2013 Zpracoval: Ing. Pavel branšovský pro potřebu VOŠ a SŠSE Volně použito podkladů z internetu a kolegů ze školy