Počítače a programování 2
|
|
- Leoš Švec
- před 10 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ Počítače a programování 2 Garant předmětu: Doc. Dr. Ing. Zbyněk Raida Autoři textu: Doc. Dr. Ing. Zbyněk Raida Ing. Pavel Fiala, Ph.D.
2
3 Počítače a programování 2 1 Obsah 1 ÚVOD PROGRAMOVÁNÍ ZÁKLADNÍ POJMY A UJEDNÁNÍ ZÁKLADNÍ PRINCIPY, FUNKCE POČÍTAČE ZÁKLADNÍ PRVKY ZÁPISU BLOKOVÉHO SCHÉMATU ALGORITMY KONTROLNÍ PŘÍKLADY (ALGORITMIZACE) KONTROLNÍ OTÁZKY BORLAND C++ BUILDER VÝVOJ APLIKACE Spuštění Builderu Základní nastavení Sestavení okna Ošetření událostí Ladění KONTROLNÍ PŘÍKLADY KONTROLNÍ OTÁZKY JAZYK C IDENTIFIKÁTORY TYPY DAT, PROMĚNNÉ Lokální a globální proměnné Pravidla deklarování proměnných Základní typy proměnných Ukazatele Pole Inicializace proměnných Kontrolní příklady Kontrolní otázky LITERÁLY Celočíselné konstanty Racionální konstanty Znakové konstanty Řetězcové konstanty VÝRAZY A OPERÁTORY Aritmetické konverze Priorita operací Aritmetické operátory Relační operátory Logické operátory Bitové operátory Operátory inkrementování a dekrementování Přiřazovací operátory Kontrolní příklady Kontrolní otázky PŘÍKAZY Příkazy pro větvení programu...39
4 2 Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií VUT v Brně Příkazy pro cykly Příkazy pro přenos řízení Kontrolní příklady Kontrolní otázky FUNKCE Rekurze funkcí Funkce main Kontrolní příklady Kontrolní otázky VÍCE O DATOVÝCH TYPECH Struktury Unie Výčtové typy Dynamické proměnné Kontrolní příklady Kontrolní otázky NÁMĚTY TÉMAT ZÁVĚREČNÝCH PROJEKTŮ ZÁVĚR LITERATURA MATLAB UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ MATLABU OPERACE S MATICEMI Vytváření matic Aritmetické operace Logické operace Relační operace Kontrolní příklady Kontrolní otázky M-SOUBORY Skripty Funkce Globální proměnné, lokální funkce Řízení běhu programu Kontrolní příklady Kontrolní otázky PŘÍKLADY ELEKTROTECHNICKÝCH VÝPOČTŮ Numerické integrování Výpočet spektra signálu Kontrolní příklady Kontrolní otázky ZÁVĚR
5 Počítače a programování Úvod Předmět Počítače a programování 2 je vyučován v letním semestru 1. ročníku bakalářského studia. Předmět je společný všem oborům bakalářského studijního programu Elektrotechnika, elektronika, komunikační a řídicí technika. I když je předkládané skriptum věnováno předmětu letního semestru, jeho úvodní pasáže použijeme i v semestru zimním, v předmětu Počítače a programování 1. Zde se totiž poprvé seznámíme s jazykem C a s vývojovým nástrojem Borland C++ Builder 5.0, s jehož pomocí budeme společně do tajů jazyka C pronikat. Poté co se v našem kursu podrobně seznámíme s programováním v jazyce C, přejdeme k programu Matlab. Matlab je speciální matematický program pro inženýrské a vědecké výpočty. Většina matematických operací či metod pro zobrazování výsledků již byla tvůrci Matlabu vytvořena a je nám v současnosti k dispozici. Píšeme-li svůj algoritmus v Matlabu, nemusíme se matematikou zabývat a můžeme se soustředit na vlastní jádro našeho programu. Abychom získali popsané znalosti a dovednosti, musíme dobře rozumět tomu, proč počítač funguje a jak pracuje, co jsou základní části počítače a jaká je jejich funkce. Všechny tyto znalosti získáme v předmětu Počítače a programování Programování Pod pojmem programování rozumíme psaní textu, který procesoru počítače jednoznačně říká, co má dělat a jak. Psaní programu můžeme rozdělit do následujících kroků: 1. Sestavení algoritmu. Na základě zadaného úkolu navrhneme postup (sestavíme algoritmus), jakým lze danou úlohu vyřešit. Algoritmus obvykle vyjadřujeme blokovým schématem. Na pevném disku počítače máme v souboru teplo.dat uloženy teploty, které byly během předchozího dne naměřeny v každou celou hodinu. Našim úkolem je určit tu hodinu, kdy byla teplota nejnižší. Soubor tedy otevřeme (data uložíme do pole temp) a do pomocné proměnné min_temp uložíme nerealisticky vysokou teplotu (900 C). Obsah proměnné min_temp budeme postupně porovnávat s jednotlivými zaznamenanými teplotami (na právě porovnávaný údaj ukazuje index m). Pokud je některá zaznamenaná teplota nižší nežli obsah min_temp (větev ANO) uložíme tuto hodnotu do min_temp, a start temp teplo.dat min_temp 900 m 1 min_temp >temp(m) ANO NE min_temp teplo(m) min_time m m<25 m m + 1 ANO NE konec Obr. 1.1 Algoritmus hledání nejnižší teploty
6 4 Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií VUT v Brně současně do proměnné min_time uložíme pořadí daného čísla (dané teploty) v souboru teplot; pořadí čísla v souboru totiž odpovídá hodině, kdy byla teplota naměřena. V opačném případě (testovaná teplota ze souboru je vyšší nežli obsah min_temp) se nic neděje. Jakmile projdeme všechna čísla v souboru (index m je větší než počet hodin dne), budeme mít v proměnné min_temp údaj o nejnižší naměřené teplotě a v proměnné min_time údaj o hodině, kdy byla tato teplota naměřena. Popsaný algoritmus lze vyjádřit blokovým schématem z obr Zapsání algoritmu pomocí programovacího jazyka. Na základě přesně daných pravidel napíšeme text (zdrojový kód), který překladač programovacího jazyka umí přeložit do kódu strojového do kódu, kterému rozumí procesor našeho počítače. Pokud se rozhodneme algoritmus pro vyhledávání nejnižší teploty (obr. 1.1) vyjádřit v jazyku C (s využitím Borland C++ Builder), bude zdrojový kód algoritmu vypadat následovně: void fastcall TForm1::find_min(TObject *Sender) // pole teplot; první údaj naměřen v 1:00, poslední údaj // naměřen ve 24:00 double temp[24] = -8.1, -8.3, -8.6, -9.2, -9.4, -9.2, -9.0, -8.5, -7.9, -6.7, -5.0, -2.3, +1.1, +2.3, +1.2, -0.8, -2.6, -4.1, -5.2, -6.3, -7.7, -8.5, -9.1, -9.3; double min_temp; // nejnižší teplota int min_time; // hodina, kdy naměřena min.teplota int m; // index pro vyhledávání min_temp = 900; // počáteční nastavení for( m=1; m<25; m++) // cyklus přes 24 hodiny if( temp[m-1]<min_temp) // pokud v m-té hodině teplota nižší // nežli min_temp min_temp = temp[m-1]; // změň obsah min_temp min_time = m; // ulož údaj o hodině s min.teplotou result->caption = FloatToStr( min_temp); // zobraz min.teplotu hour->caption = IntToStr( min_time); // zobraz hodinu První řádek obsahuje hlavičku, automaticky generovanou Builderem. Složené závorky označují kód, který společně tvoří jeden blok. Za dvojité lomítko můžeme psát svůj komentář (znaky komentáře jsou překladačem ignorovány). Slovo double uvozuje reálnou proměnnou, slovo int celočíselnou proměnnou. Proměnná temp sestává z 24 reálných čísel. Pomocí znaménka = vložíme do proměnné konkrétní číselnou hodnotu. Řádkem for říkáme, že následný kód budeme vykonávat od m=1 do m=24 (poté přestane platit m<25), přičemž po každém vykonání následného kódu bude hodnota indexu m zvýšena o jedničku (m++). Pokud je splněna nerovnost v kulaté závorce za if, vykoná se následný blok ve složené závorce; v opačném případě nebude vykonáno nic. Poslední dva řádky vypíší nejnižší teplotu a odpovídající hodinu do okna programu. 3. Ladění programu. Člověk je omylný, a proto se při psaní zdrojového kódu dopouští omylů. Naše možné chyby přitom můžeme rozdělit na omyly syntaktické a omyly logické.
7 Počítače a programování 2 5 Syntaktickým omylem rozumíme omyl v zápisu (záměna malého a velkého písmene, odkaz na neexistující proměnnou, atd.). Na syntaktický omyl nás upozorní překladač, který v důsledku našeho omylu není schopen převést náš zdrojový kód na kód strojový. Pokud bychom cyklus v našem příkladu zahájili slovem For, dopustili bychom se syntaktického omylu (v syntaxi jazyka C je pro cyklus rezervováno slovo for). Logickým omylem je omyl, který překladač neodhalí; po spuštění programu se však naše aplikace chová jinak, než jsme očekávali. Napíšeme-li v našem příkladu místo přiřazení min_time=m nesprávně min_time=m+1, bude údaj o času nejnižší teploty posunut o jednu hodinu. Běh programu bude bezproblémový, avšak produkovaný výsledek bude chybný. Proces odstraňování omylů je nazýván laděním (debugging). Ladění je posledním krokem při vývoji programu. Soubory výše popsaného programu jsou uloženy v adresáři min_temp. 1.2 Základní pojmy a ujednání Programátoři mezi sebou komunikují specifickým jazykem. Abychom tomuto jazyku porozuměli, seznámíme se nyní společně s pojmy, s nimiž se budeme setkávat. Program, aplikace (program, application) v podstatě říká procesoru počítače, co má dělat, aby byl splněn zadaný úkol. Program sestává z dat (číselné údaje, které v programu zpracováváme) a z kódu (posloupnost instrukcí, jak mají být data zpracovávána). Proměnná (variable) reprezentuje v programu data. Proměnná představuje náš vlastní název části paměti počítače, do níž můžeme uložit údaje a z níž můžeme dříve uložené údaje číst. Funkce (function) je část kódu, která definuje odezvu programu na určitou událost. Funkce je posloupnost příkazů, které jsou při jejím volání postupně vykonávány. Objekt, třída (object, class) je jakýmsi rámem, svazujícím dohromady data (proměnné) a kód (funkce). Původní jazyk C objekty (objektově orientované programování) nepodporuje. Objektová verze jazyka C se jmenuje C++. Komponent (component) je objekt, který můžeme vizuálně programovat. V Borland C++ Builder jsou komponenty umístěny na paletě, z níž si je programátor myší vybírá a umisťuje do okna svého programu. Událost (event) popisuje přesně definovanou situaci, na níž má program reagovat. Událostí je kliknutí na tlačítko v okně (OnClick), událostí je stisknutí klávesy na klávesnici (onkeydown) či otočení kolečkem mezi tlačítky myši (OnMouseWheel). Pracujeme-li v Borland C++ Builder, píšeme tzv. událostmi řízený program. Pro události, na které má náš program reagovat, sestavujeme obslužné funkce. Vznik události odpovídající funkci automaticky vyvolá. Programová jednotka (unit). Aby bylo dosaženo větší přehlednosti zdrojového kódu rozsáhlých programů, může být tento kód rozdělen do mnoha diskových souborů. Tyto diskové soubory se nazývají jednotky. Pracujeme-li v Borland C++ Builder, každé okno programu je uloženo ve zvláštní jednotce. Jednotka má příponu *.cpp.
8 6 Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií VUT v Brně Projekt (project) je jakýmsi rámem, svazujícím dohromady všechny jednotky, z nichž sestává program. V Borland C++ Builder je projekt sestavován samočinně; soubor projektu má příponu *.bpr. Co se týká textu naší učebnice, budeme v ní střídat různá písma: Times New Roman zvýraznění částí textů (zejména různé názvy) Courier části zdrojových textů Courier klíčová slova ve zdrojovém textu Courier komentář zdrojových textů Arial Arial Arial název diskového souboru nebo adresáře nově zaváděný termín anglický překlad nově zaváděného termínu Nyní, když máme definovány základní pojmy a stanovena základní pravidla, budeme se věnovat procvičení algoritmického myšlení. Sestavené algoritmy budeme v dalším převádět do zdrojového kódu v jazyce C a v jazyce Matlabu. Dříve, než tak učiníme, zopakujeme si základní vědomosti o počítačích, s nimiž jsme se seznámili v předchozím kursu. 1.3 Základní principy, funkce počítače V současné době se můžeme setkat s mnoha typy počítačů. Rozlišujeme mezi programovatelnou kalkulačkou a počítačem. Jsou používány kapesní počítače (pocket computers), osobní počítače (personal computers) stolní (tower, desktop), přenosné (notebook) a stanice (stations). Vyšší systémy a třídy počítačů zatím nebudou uváděny. Jednotlivé třídy počítačů mají jak vlastní způsob řešení technického vybavení (hardware), tak vybavení programového (software). Kapesní počítače bývají omezeny ve svých funkcích, zobrazovacím zařízení (display), výstupních zařízeních tisk (printer), kresba (plotter). Jsou omezeny v maximální použité operační (vnitřní) paměti RAM (Random Access Memory), použitém procesoru. Těmito skutečnostmi je ovlivněna možnost použití programu, který ovládá základní funkce procesoru, vstupního zařízení (klávesnice), výstupního zařízení, zobrazovacího zařízení a dalších, a nazýváme jej operačním systém (OS). V třídě kapesních počítačů zatím pracují operační systémy jak instrukcemi řízené, tak událost- Kapesní počítač SW- operační systém Překladač textu uživatelského programu Procesor Sběrnice RAM- text uživatelského programu Zobrazovací jednotka - display Vstupní jednotkaklávesnice Obr. 1.4 Instrukcemi řízený OS Smyčka
9 Počítače a programování 2 7 mi řízené. Jejich principiální funkce je na obr. 1.4 a obr Operační systém Systémová fronta Překladač textu uživatelského programu Aplikace I Aplikace II Procesor RAM Sběrnice Zobrazovací jednotka - display Vstupní jednotkaklávesnice Kapesní počítač SW Smyčka V instrukcemi řízeném systému je použita pouze jedna smyčka, kde zařazené instrukce jsou okamžitě provedeny. K této smyčce není programově snadný přístup. Většinou do ní musíme vstupovat v jazyce procesoru (jazyk symbolických adres ASEMBLER). Text programu je uložen v paměti RAM. Nejsou zde příliš rozšířené externí paměti v podobě diskových jednotek. Jádro operačního systému prověřuje jednotlivé části počítače v pravidelných intervalech, které nelze jednoduše měnit. Pokud toto zařízení předává nějakou instrukci, ta je v nejkratší možné době provedena. Standardním vybavením takového kapesního počítače je překladač jazyka. Většinou se jedná o jazyk BASIC, který vyniká jednoduchostí a snadností programování. Program napsaný uživatelem je uložen do paměti RAM a při spuštění programu dojde k procházení paměti a k překladu textu programu slovo za slovem. Mluví se o tak zvaných interpretrech. Nedojde k překladu programu a potom jeho spuštění, k ale postup- Obr. 1.5 Událostmi řízený OS nému překládání a podle získaných instrukcí je ovlivňován chod programu. Programy, spouštěné pomocí interpreterů jsou velmi pomalé, ale jsou snadno a rychle měnitelné. V událostmi řízeném systému (obr. 1.5), se několik skutečností změnilo. Bylo to způsobeno rozšiřováním grafických operačních systémů, zejména v třídě osobních počítačů. Jako komerčně úspěšné firmy lze uvést například výrobce počítačů Apple Macintosh nebo v naší zemi rozšířené produkty firmy Microsoft. Tedy u kapesních počítačů se objevují grafické operační systémy, které pracují jako událostmi řízené programy. Smyčka je programově přístupná, její doba a pořadí přístupu k aplikacím nebo částem počítače je řízena programem, to znamená i uživatelem. Překladač je jako samostatný program. Text programu překladač přeloží a uloží do paměti. Program je uložen ve formě spustitelného souboru. Osobní počítače (PC) jsou velmi rozšířenou skupinou počítačů. Jejich velké rozšíření bylo způsobenou několika faktory: pořizovací cena počítače je nízká vzhledem ke stanicím a k sálovým počítačům, jsou snadno modifikovatelné, mají přijatelný výkon za svou cenu, je k dispozici velké množství programů spustitelných na PC. Osobní počítače mají malé rozměry, jsou tvořeny do jisté míry samostatnými komponenty (klávesnice, monitor, tiskárna, myš, tablet, scanner, skříň počítače). Vzhledem ke kapesním počítačům jsou vybaveny o další prvky. Na obr. 1.6 je zachycen princip funkce programu v událostmi řízeném operačním systému. Důležitou částí je vnější paměť, disk. Přenosná a archivační paměťová média jsou diskety, ZIP disky, JAZ disky, kompaktní disky CD, digitální videodisky DVD a samozřejmě záznamové jednotky. Klávesnice je vzhledem ke kapesním počítačům rozšířená a má svůj standard. Vstupní zařízení je pro grafické operační systémy rozšířeno o takzvanou myš. Jedná se o zpětnovazební prvek, se kterým se lze v grafickém prostředí pohybovat, zadávat jednoduché povely. Operační systémy jsou sestavovány tak, aby případný výpadek funkce myši byl
10 8 Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií VUT v Brně nahrazen klávesnicí. Dalším vstupním zařízením je tablet. Slouží pro specializované aplikace k zadávání dat. Standardním výstupním zařízením osobního počítače je zobrazovací jednotka monitor. Jsou na něj kladeny vyšší požadavky než je u kapesních počítačů. Má vyšší rozlišovací schopnost, barevnou věrnost, kvalitní zobrazení po celé ploše, minimální je fyziologická zátěž zraku. Tiskárny u osobních počítačů mají standard rozhraní, jsou ovládány vlastními programy, které se spouštějí v operačním systému počítače. Vlastní část počítače je umístěn ve skříni. Skládá se ze základní desky (mainboard, matherboard) a ze zdroje. Na základní desce je umístěn procesor, paměť RAM a komponenty přizpůsobení k dalším zařízením (karty). Karty jsou prostředky technického vybavení, které mají standardizovaný rozměr a připojení k základní desce. Vnější paměť (disk) je umístěna mimo desku. Bývá připojeno minimálně Operační systém Fronta aplikací Systémová fronta Překladač textu uživatelského programu Aplikace I Aplikace II Procesor RAM Sběrnice Zobrazovací jednotka - display Vstupní jednotkaklávesnice SW HW Smyčka server Obr. 1.6 Událostmi řízený OS osobní počítač jedno zapisovací a čtecí zařízení pro přenosná a archivační paměťová média disketa, CD, ZIP. Stanice jsou méně cenově dostupné počítače. Jsou výkonnější než osobní počítače a jejich vývoj je díky menšímu nasazení drahý. Konstrukce je blízká osobním počítačům. Je zde kladen velký důraz na vysoký výkon vlastní části počítače, značně velkou a rychlou paměť RAM. Vnější paměť bývá realizovaná ve zvláštních částech disková pole. Počítač mívá více procesorů. Díky malému rozšíření počítačů je programové vybavení drahé. Používá se zde událostmi řízených operačních systémů s vysokým stupněm zabezpečení. Například systémy jako UNIX, LINUX a další jsou psány v jazyce C, C++. Rozšiřují se grafické nástavby pro tyto operační systémy. V následujícím odstavci se seznámíme podrobněji se základními značkami, které slouží k vyjádření algoritmu pomocí blokového schématu. 1.4 Základní prvky zápisu blokového schématu Abychom mohli srozumitelně zapisovat algoritmy programů, seznámíme se se základními značkami, které se objevují v blokových schématech. Značka pro předepsaný postup: A=B, A=A+1, A=A*B
11 Počítače a programování 2 9 Značka pro načtení, výstup Vstup A, Výstup A Značka pro rozhodnutí Značka pro začátek, konec začátek konec Značka pro funkci, podprogram A<B, A>B, A=B, A B, A B, A B a, nebo, negace A A Značka pro cyklus cyklus I = 1,.., N Značka pro skok skok na 1.5 Algoritmy Má-li se řešit nějaká programátorská úloha, naskytne se více přístupů a postupů řešení. Z nich je třeba vybrat jeden postup a ten formulovat pomocí vývojového diagramu. Pro výběr se musí určit nějaká kritéria, podle kterých se zvolí postup řešení programu. Musí se tedy rozhodnout, který postup je lepší a který je horší. Co to je lepší a horší? Kritéria pro posuzování kvality algoritmu jsou jak subjektivní tak objektivní. Dále se budeme zabývat více těmi objektivními kritérii. Základní objektivní kritéria hodnocení algoritmu tedy jsou: 1. Rychlost algoritmu (výpočtu) 2. Paměťová náročnost operační i externí paměť 3. Stabilita algoritmu Problematika těchto kritérií je velmi rozsáhlá, ale pro účely tohoto textu se budeme držet nutných pojmů a praktických důsledků bez uvedení odvození a důkazů. Prvně dvě kritéria jsou významná hlediska při hodnocení algoritmů. Jsou odlišná a velmi často stojí proti sobě. Bývají algoritmy takové, že jeden z nich je pomalejší, ale používá malou operační paměť, zatímco druhý je rychlejší, ale má vysoké nároky na operační paměť. To je často způsobeno tím, že pro zrychlení algoritmu je použita další pomocná proměnná nebo množina proměnných, které budou uchovány v operační paměti. Tím se zvětší
12 10 Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií VUT v Brně nároky na paměť za cenu zrychlení výpočtu. Pro volbu paměťové náročnosti a rychlosti neexistuje obecné řešení, záleží vždy na požadavcích, které jsou kladeny na program. Samozřejmě první dvě kritéria jsou závislá také na použitém technickém vybavení (hardware). Jako příklad lze uvést úlohu vyhledání telefonního čísla v seznamu. Jedním z postupů je vyhledání čísla tak, že začneme procházet seznam od počátku, až nalezneme to hledané. Tento postup se nazývá sekvenčním vyhledáváním. Ve skutečnosti jsou jména v seznamu seřazena podle abecedy. Postup při vyhledávání je podle srovnání rostoucích n-tic písmen jména. Pokud hledané jméno je Novák, první n-tice je N. Dále je hledána druhá n-tice No, atd. Stabilita algoritmu závisí jak na vstupních údajích programu, tak na zvolené metodě algoritmu. Doba výpočtu i paměťové nároky bývají také závislé na vstupních údajích. Program většinou řeší celou třídu podobných problémů, které se liší právě zadávanými vstupními údaji. Ale trvání výpočtu i paměťové nároky často neovlivňují konkrétní zadané hodnoty, jen velikost vstupních dat. Prakticky, je jedno zda vyhledávám jedno telefonní číslo v telefonním seznamu s 3000 položkami nebo vyhledávám naměřenou teplotu s 3000 údaji. Ale je rozdíl, pokud vyhledávám telefonní číslo v seznamu Znojma a Brna. Potom bude algoritmus mít rozdílnou dobu trvání. Paměťová náročnost u algoritmů se uvádí v jednotkách jakými jsou bit nebo bajt. Bit je jednotka, která může být nuď ve stavu logické jednotky nebo ve stavu logické nuly. Bajt je jednotka (slovo), která je složena z několika bitů. Počet bitů v bajtu je dán mnoha kritérii. Jsou obvykle používány 8, 16, (24), 32, 64, 128, bitová slova. Časová náročnost se udává v souvislosti s použitým typem procesoru, velikostí RAM a její rychlosti, konfiguraci základní desky, typem a výrobcem operačního systému. Udává se buď jako doba pro nejhorší případ složitosti algoritmu se vstupními daty velikosti N nebo jako průměrný případ výpočtu z N vstupních dat. Algoritmy se porovnávají v jejich časové náročnosti. Ta je porovnána a je rozhodnuto, který z nich je rychlejší. Stává se, že vstupní data a jejich rozsah nejsou specifikovány. Potom nelze stanovit časovou náročnost. Postupuje se tak, že se zvolí pro rozsah dat velké číslo N a provede se srovnání algoritmů s uvedením podmínek. Jedná se tedy o asymptotickou časovou náročnost. Tedy časová náročnost lepšího algoritmu roste pomaleji s rostoucími hodnotami N. Časovou náročnost lze popsat typem funkce a jejím řádem. Rozeznáváme tedy základní polynomiální a exponenciální funkce. 1.6 Kontrolní příklady (algoritmizace) Příklad 1. Sestavte a nakreslete diagram algoritmu pro nalezení minimálního čísla z řady N zadaných. Nechť je výsledek zobrazen na výstupním zařízení. Příklad 2. Sestavte a nakreslete diagram algoritmu pro nalezení maximálního čísla z řady N zadaných. Nechť je výsledek zobrazen na výstupním zařízení. Příklad 3. Sestavte a nakreslete diagram algoritmu pro nalezení součtu čísel z množiny A a množiny B. Prvky množiny A i B jsou celá čísla, počet prvků množiny A je N a množiny B je M. Nechť je výsledek zobrazen na výstupním zařízení. Příklad 4. Sestavte a nakreslete diagram algoritmu pro nalezení součinu čísel z množiny A a množiny B. Prvky množiny A i B jsou reálná čísla, počet prvků množiny A je N a množiny B je M. Platí, že M=N. Nechť je výsledek zobrazen na výstupním zařízení.
13 Počítače a programování 2 11 Příklad 5. Sestavte a nakreslete diagram algoritmu pro porovnání obsahu množiny A a množiny B. Prvky množiny A i B jsou celá čísla, počet prvků množiny A je N a množiny B je M. Pokud množiny mají společný prvek (číslo) zobrazte je na výstupním zařízení. Příklad 6. Sestavte a nakreslete diagram algoritmu pro průnik C obsahu množiny A a množiny B. Prvky množiny A i B jsou reálná čísla, počet prvků množiny A je N a množiny B je M. Množinu C zobrazte na výstupním zařízení. Příklad 7. Sestavte a nakreslete diagram algoritmu pro sjednocení C obsahu množiny A a množiny B. Prvky množiny A i B jsou reálná čísla, počet prvků množiny A je N a množiny B je M. Množinu C zobrazte na výstupním zařízení. Příklad 8. Sestavte a nakreslete diagram algoritmu pro zjištění, zda zadané číslo N je prvočíslo. Příklad 9.Sestavte a nakreslete diagram algoritmu pro výpočet funkce Příklad 10. Sestavte a nakreslete diagram algoritmu pro součet matic A a B. Prvky množiny A i B jsou reálná čísla, počet prvků množiny A je N N a množiny B je M M. Množinu C zobrazte na výstupním zařízení. Příklad 11. Sestavte a nakreslete diagram algoritmu pro součin matice A a vektoru B. Prvky množiny A i B jsou reálná čísla, počet prvků množiny A je N N a množiny B je M. Množinu C zobrazte na výstupním zařízení. Příklad 12. Sestavte a nakreslete diagram algoritmu pro součin matic A a B. Prvky množiny A i B jsou reálná čísla, počet prvků množiny A je N N a množiny B je M M. Množinu C zobrazte na výstupním zařízení. 1.7 Kontrolní otázky 1. Určete maximální časovou náročnost třech vnořených cyklů s maximálním N smyčkami. 2. Určete průměrnou časovou náročnost třech vnořených cyklů s maximálním N smyčkami. 3. Určete časovou náročnost algoritmu, který zjišťuje, zda zadané číslo je prvočíslo. 4. Na čem je závislá časová náročnost algoritmu? 5. Existuje optimální nastavení paměťové a časové náročnosti algoritmu? 6. Jak ovlivní počet vnořených cyklů časovou náročnost algoritmu? 7. Jaký je rozdíl v časové náročnosti třech vnořených a třech postupně zařazených cyklů? 8. Mohou hodnoty vstupních dat ovlivnit časovou náročnost programu? 9. Může rozsah vstupních dat ovlivnit časovou náročnost programu? 10. Může rozsah vstupních dat ovlivnit stabilitu programu? 11. Mohou hodnoty vstupních dat ovlivnit stabilitu programu? 12. Vysvětlete rozdíl mezi operačním systémem řízeným událostmi a instrukcemi. 13. Je výhodné používat pro spuštění programu v osobním počítači interpreter? 14. Co je to algoritmus? 15. Co je to funkce, proměnná, objekt, třída? 16. K čemu je dobrý programovací jazyk?
14 speedbar paleta komponentů inspektor objektů formulář editor Obr. 2.1 Borland C++ Builder, verze 5: integrované uživatelské rozhraní
15 Počítače a programování Borland C++ Builder 5.0 Borland C++ Builder je nástrojem pro vývoj programů, určených pro operační systémy Microsoft Windows. Builder pracuje se zdrojovými kódy, sestavenými v programovacím jazyce C++. Builder využívá principů tzv. vizuálního programování (drag &drop design). Psaní aplikace probíhá tak, že programátor sestavuje myší uživatelské rozhraní svého programu, a Builder mu generuje odpovídající zdrojový kód, napsaný v jazyce C++. Pokud programátor zasáhne do zdrojového kódu, změna se samočinně promítne do vizuálně sestaveného prvku a naopak (tzv. two-way tool). Integrované prostředí nástroje Builderu sestává ze sedmi základních částí (obr. 2.1): Paleta komponentů (component palette) je tvořena sadou záložek, na kterých jsou umístěny komponenty, z nichž lze vizuálně sestavovat okno programu (formulář, form). Volná místa na záložkách jsou připravena pro umístění originálních komponentů, vytvořených programátorem. Formulář (form) je základní okno operačního systému Windows s tečkovaným rastrem, do něhož myší umisťujeme jednotlivé komponenty. Jednotlivé parametry (proměnné) formuláře a vkládaných komponentů můžeme zadávat buď pomocí myši (umístění, rozměr), a jednak je můžeme určovat prostřednictvím inspektoru objektů (viz dále). Všechny zadané hodnoty proměnných se samočinně promítnou do zdrojového kódu vyvíjené aplikace. Inspektor objektů (Object Inspector) sestává ze dvou záložek ze záložky s názvem Proměnné (Properties) a ze záložky s názvem Události (Events). Záložka Properties obsahuje seznam všech parametrů toho komponentu, který je zaostřen (focused, programátor na něm kliknul myší). Nastavíme-li např. šířku a výšku komponentu myší, numerické vyjádření nastavených rozměrů komponentu se automaticky objeví v inspektoru objektů vedle proměnných Height a Width. Postupovat lze samozřejmě i obráceně. Záložka Events obsahuje seznam událostí objektu, který je právě zaostřen ve formuláři. Událostí rozumíme vše, co může nastat při zaostření daného komponentu. Např. při kliknutí na tlačítko je generována událost OnClick. Má-li kliknutí na tlačítko spustit vykonávání určitého kódu (má být volána určitá funkce), vepíšeme do editačního řádku vedle události jméno funkce a stiskneme klávesu Enter. Builder automaticky vygeneruje hlavičku funkce, a nám stačí její tělo (prostor mezi složenými závorkami) vyplnit zdrojovým kódem. Editor kódu (Code Editor) slouží k vytváření zdrojového kódu, napsaného v jazyce C++. Část kódu je generována samočinně jako reakce na vizuální sestavování formuláře, zbytek musí programátor dopsat sám. Každý formulář aplikace je uložen v samostatné programové jednotce (unit). Zdrojový text jednotky má příponu *.cpp. Urychlující panel (Speedbar) je sestaven z tlačítek, soužících k vyvolání nejčastějších akcí. Detail rychlého panelu a popis funkce jednotlivých tlačítek je zobrazen na obr Anglický popis tlačítka je zobrazován v bublinové nápovědě. Tlačítka Trace Into a Step Over slouží ke krokování programu (programátor manuálně vykonává instrukci za instrukcí). Při Trace Into se vnoříme se do funkce a řádek po řádku vy-
16 14 Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií VUT v Brně konáváme jednotlivé její příkazy. Při Step Over se do funkce nevnoříme a vykonáme ji jako jeden jediný příkaz. uložení všech souborů uložení souboru otevření souboru otevření projektu přidání jednotky do projektu vyjmutí jednotky z projektu nový objekt seznam jednotek seznam formulářů jednotka formulář nový formulář nápověda "step over" "trace into" přerušení běhu programu spuštění programu Obr. 2.2 Význam tlačítek na rychlém panelu Menu. Vzhledem k obrovskému množství položek, jež jsou do menu zahrnuty, nemá asi smysl brát jednu položku po druhé a vysvětlovat jejich význam. Situaci tedy vyřešíme tak, že se o důležitých položkách zmíníme v kapitole o psaní aplikací. Ladič (Debugger) není na obrázku vidět, protože je do Builderu integrován. Kliknutím na levý okraj řádku v editoru kódu vložíme na tento řádek tzv. přerušovací bod (Breakpoint). Spuštěný program se na daném řádku zastaví, takže programátor zde může kontrolovat a měnit obsah proměnných, může program krokovat nebo jej může znovu spustit, aby pokračoval ve svém chodu. Opětovným kliknutím na totéž místo přerušovací bod odstraníme. Nyní, když jsme se seznámili s integrovaným prostředím Builderu, ukážeme si na příkladu postup vývoje aplikace. 2.1 Vývoj aplikace Vývoj aplikace v Borland C++ Builderu lze rozdělit do několika základních kroků. Nyní si tyto kroky podrobně probereme, abychom mohli vytvořit svůj vlastní program. Základní kroky budeme vysvětlovat na programu, který po stisku tlačítka Počítej načte sčítance, jež uživatel vepíše do editačních řádků formuláře, zadané sčítance sečte a výsledek zobrazí. Formulář programu je zobrazen na obr Spuštění Builderu Po spuštění obsahuje Builder Obr. 2.3 Okno programu pro sčítání prázdný formulář a prázdné editační okno, které odpovídá programové jednotce tohoto formuláře. Před zahájením práce je vhodné tuto prázdnou aplikaci uložit. Stisknutím čtvrté horní ikony rychlého panelu (Save All) otevřeme standardní dialog pro ukládání do souboru. Builder nám v řádku Název souboru nabídne standardní jméno jednotky formuláře (unit1.cpp). My toto jméno změníme na add_form.cpp (formulář pro sčítání čísel), aby se nám v souborech lépe orientovalo. Po tisku tlačítka Uložit nám Builder nabídne standardní jméno projektu (project1.bpr), přičemž my toto jméno změníme na addition.bpr.
17 Počítače a programování 2 15 Pokud prázdný, právě uložený projekt spustíme (pátá dolní ikona, Run), objeví se prázdné okno se standardní ikonou a s názvem Form1. Ve stavové liště Windows je běžící aplikace reprezentována tlačítkem se stejnou ikonou a se jménem Addition (jméno odpovídá zvolenému pojmenování projektu) Základní nastavení Každému programu bývá většinou přiřazena vlastní ikona. Ikonu vytvoříme pomocí editoru, který v Builderu spustíme prostřednictvím položky menu Tools Image editor (editor obrázků). Vybereme-li z menu editoru obrázků položku File New Icon file (a potvrdíme-li standardní parametry ikony bodů, 16 barev), spustíme jednoduchý grafický editor, v němž můžeme bod po bodu ikonu sestavit. Výběrem položky menu File Save uložíme ikonu do adresáře k ostatním souborům našeho programu (soubor add_icon.ico). Vytvořenou ikonu přiřadíme naší aplikaci prostřednictvím položky menu Builderu Project Options. Otevřeme tím dialog s třemi řadami záložek. Vybereme záložku Application a stiskem tlačítka Load Icon načteme námi vytvořenou ikonu. Do řádku Title vepíšeme řetězec Sčítání. Stiskem tlačítka OK dialog uzavřeme. Spustíme-li naši aplikaci znovu, jak okno tak tlačítko ve stavové liště Windows budou mít naši ikonu, a navíc, tlačítko v liště bude obsahovat český název Sčítání místo původního Addition. Po základním nastavení aplikace se zaměříme na nastavení parametrů formuláře: 1. Pevné rozměry okna. Myší nastavíme rozměr formuláře (v inspektoru se automaticky mění obsah proměnných Height a Width). V inspektoru nastavíme BorderStyle na bssingle (okno nepůjde roztáhnout myší taháním za okraje) a v BorderIcons nastavíme bimaximize na false (zablokujeme ikonu pro roztažení okna přes celou obrazovku). 2. Popis okna. V inspektorovi naplníme parametr Caption = Sčítání (dosud parametr obsahoval řetězec Form1). Tím jsou základní nastavení dokončena Sestavení okna V dalším kroku postupně umístíme dovnitř formuláře komponenty z palety. Jak je vidět z obr. 2.3, pracujeme se třemi komponenty (všechny tři se v paletě nacházejí na záložce Standard). Návěští (Label). Jedná se o text, kterým ve formuláři popisujeme další objekty (v našem případě editační řádky). Návěští můžeme rovněž použít jako textový výstup (v našem případě pro vypsání součtu). V inspektorovi vyplňujeme u návěští proměnné Caption (řetězec, který se objeví ve formuláři), Font (otevře se standardní dialog pro výběr parametrů písma) a Name (jméno návěští). Pro snadnější orientaci ve zdrojovém kódu je vhodné přepisovat standardní jména generovaná Builderem jmény vlastními. Editační řádek (Edit). Jedná se o jednoduchý jednořádkový editor, který můžeme využít jako textový vstup programu (v našem případě pro načítání sčítanců). V inspektoru vyplňujeme u editačního řádku Text (obsah editačního řádku; v našem případě prázdný řetězec tedy nic), Font a v případě potřeby jméno řádku Name.
18 16 Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií VUT v Brně Pokud chceme editační řádek doplnit bublinkovou nápovědou, nastavíme v inspektoru ShowHint = true a do proměnné Hint vepíšeme obsah bublinky (v našem případě vepíšeme upozornění, že lze vepsat pouze celé číslo). Obdobný mechanismus funguje i u ostatních komponentů. Tlačítko (Button). Základním úkolem tlačítka je dát pokyn k provedení nějaké akce. Pokud uživatel na tlačítko klikne nebo pokud ho stiskne prostřednictvím klávesnice, vždy je generována událost tlačítka OnClick. Tuto událost nalezneme v inspektoru na záložce Events. Vepíšeme-li do editačního řádku vedle události jméno funkce, Builder tuto funkci deklaruje v editoru kódu (jako prázdnou) a její volání pevně sváže s danou událostí. V našem případě nazveme obslužnou funkci addition a její tělo si popíšeme v další podkapitole. Na záložce Properties inspektora zadáme text uvnitř tlačítka Caption = &Počítej (znak & způsobí podtržení následujícího písmene; při stisku klávesové kombinace Alt+P dojde ke stlačení tlačítka). Opět můžeme změnit jméno objektu (Name) a parametry písma uvnitř objektu (Font). Na závěr uveďme ještě jednu poznámku. Je zvykem, že při postupném mačkání tabelační klávesy postupně zaostřujeme jednotlivé komponenty v okně. Pořadí zaostřování komponentů přitom odpovídá pořadí, v němž byly komponenty do okna vkládány. Pokud chceme pořadí zaostřování změnit, učiníme tak v inspektoru prostřednictvím parametru TabOrder. Pokud nechceme, aby se tabelátor na určitém komponentu zastavil, nastavíme pro něj v inspektoru TabStop = false Ošetření událostí V našem programu pro sčítání dvou čísel budeme pracovat s jedinou událostí, a to se stiskem tlačítka Počítej. Jakmile uživatel programu toto tlačítko stiskne (objeví se událost tlačítka OnClick), zavoláme funkci addition. Abychom funkci svázali s uvedenou událostí tlačítka, tlačítko zaostříme (klikneme na něj myší) a v inspektoru vepíšeme na záložce Events řetězec addition vedle události OnClick. Potvrdíme-li svou volbu stiskem klávesy Enter, Builder vygeneruje deklaraci této funkce: void fastcall TForm1::addition( TObject *Sender) Funkce je samozřejmě prázdná (neobsahuje žádnou instrukci, nic nedělá). Reakci na stisk tlačítka musíme mezi složené závorky napsat sami jako posloupnost vhodných instrukcí. Než začneme sestavovat program, vysvětleme si stručně význam jednotlivých slov v hlavičce funkce (první řádek). Slovo void označuje funkci, která nevrací žádnou hodnotu. Zatímco např. sin(0.5) vrací sinus 0.5 radiánu, od funkce pro ošetření stisku tlačítka žádnou hodnotu neočekáváme. Slovo fastcall udává způsob, jakým má být funkce volána. Všechny funkce pro ošetření událostí musejí být volány s tímto slovem. Konstrukce TForm1::addition říká, že funkce addition je pevně svázána s hlavním formulářem našeho programu (na ploše tohoto formuláře naše tlačítko leží). Hlavnímu formuláři jsme ponechali standardní název Form1 (položka Name na záložce inspektora Properties), a proto má naše funkce tzv. předponu TForm1.
19 Počítače a programování 2 17 V závorce za jménem funkce je uveden seznam vstupních parametrů (seznam proměnných, jejichž hodnoty funkci předáváme). V našem případě se jedná o adresu proměnné Sender (hvězdička říká, že nepředáváme funkci číselný obsah proměnné, ale její adresu). Proměnná Sender je typu TObject. O tom, co je to datový typ TObject, se dozvíme později. Nyní již hlavičce vygenerované prázdné funkce rozumíme, a proto se můžeme začít věnovat psaní jejího těla: void fastcall TForm1::addition( TObject *Sender) int first, second; // -1- první a druhý sčítanec first = StrToInt( Add1Edit->Text); second = StrToInt( Add2Edit->Text); // -2- první edit.řádek na číslo // -3- druhý edit.řádek na číslo Result->Caption = IntToStr( first + second); // -4- sečtení a zobrazení Na řádku č.1 zavádíme dvě pomocné proměnné, které existují jen uvnitř naší funkce. Proměnné first a second jsou typu int (celé číslo). Druhý a třetí řádek musíme začít číst zprava. Konstrukce Add1Edit->Text říká, že budeme pracovat s textem, který uživatel vepíše do prvého editačního řádku (v inspektoru jsme ho pojmenovali prostřednictvím položky Name Add1Edit). Vepsaný text je uložen ve formě řetězce (posloupnost znaků) v proměnné editačního řádku Text (viz inspektor, záložka Properties). Abychom mohli provést operaci sčítání, musíme převést řetězec na číslo. O tuto konverzi se stará standardní funkce StrToInt (String To Integer, převod řetězce na celé číslo). Vstupním parametrem je řetězec Add1Edit->Text, výstupním parametrem je celé číslo. Získané celé číslo uložíme do celočíselné pomocné proměnné first. S obsahem druhého editačního řádku a s jeho převodem na druhý sčítanec je to obdobné. Výsledkem je druhý řetězec převedený na celé číslo second. Na posledním řádku obě čísla sečteme (first+second) a součet převedeme z celočíselné formy na řetězec (IntToStr, Integer To String). K zobrazení získaného řetězce využijeme modrého návěští vedle tlačítka Počítej (pojmenovali jsme ho Result inspektor, položka Name). Text návěští je uložen v jeho proměnné Caption. Konstrukce Result->Caption = s tedy říká, že řetězec s ukládáme do proměnné Caption, která patří návěští Result. Dále si můžeme povšimnout, že pro lepší srozumitelnost je naše funkce doplněna komentáři. Komentářem rozumíme libovolný řetězec, umístěný za dvojité lomítko. Komentář může obsahovat libovolné znaky včetně mezer a českých písmen. Text za dvojitým lomítkem je překladačem ignorován. Naši jedinou událost tedy máme ošetřenu. Nyní je třeba zkontrolovat, zda program funguje a zda pracuje správně Ladění Při ladění zastavíme program na začátku bloku, v němž předpokládáme chybu (na odpovídající řádek programu vložíme přerušovací bod, breakpoint. Poté kritický blok krokujeme pomocí Trace Into nebo Step Over. V jednotlivých krocích prohlížíme obsah proměnných a
20 18 Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií VUT v Brně ověřujeme správnost jejich obsahu. Pokud zjistíme nesprávnou hodnotu, můžeme ji pro další ladění nahradit hodnotou korektní. Ke kontrole obsahu proměnných a jejich změně slouží položka menu Run Evaluate/ Modify. Výběrem této položky otevřeme okno z obr. 2.4a. Do řádku Expression vepíšeme název proměnné, stiskneme Evaluate a v editačním poli Result objeví její obsah. Chceme-li obsah proměnné změnit, vepíšeme do řádku New value novou hodnotu proměnné a stiskneme Modify. Do řádku Expression lze psát i celé výrazy (např. i+j). Obr. 2.4 Okno pro vyčíslení výrazů a změnu obsahu proměnných (vlevo). Obsah vybraných proměnných (vpravo). K prostému prohlížení obsahu proměnných slouží jednak bublinová nápověda editačního okna (zastavíme-li kurzor myši na jménu proměnné, objeví se barevný obdélník s textovým vyjádřením obsahu proměnné) a jednak tzv. Watch List (obr. 2.4b). Watch List je okno (otevřeme ho prostřednictvím položky menu Run Add watch), zobrazující seznam vložených proměnných a jejich obsah. Proměnné vkládáme stisknutím klávesy Insert a mažeme klávesou Delete. Proměnnou (nebo výraz) do okna Watch List je možné rovněž přenést z řádku Expression okna Evaluate/Modify stiskem Watch. Ladicí nástroje Builderu jsou velmi efektivní a velmi pohodlné. Přesto je lepší dobře si promyslet a také nakreslit algoritmus sestavovaného programu, abychom se nedopouštěli zbytečných logických omylů. Nutné je dobře se naučit syntaxi programovacího jazyka, abychom se nedopouštěli zbytečných omylů syntaktických. Takže hurá na studium jazyka C. 2.2 Kontrolní příklady Příklad 1. Navrhněte a sestavte program, který bude pomocí tří editačních řádků provádět operace součet a rozdíl. Výsledek bude zobrazen do třetího editačního řádku. Operaci součtu nebo rozdílu proveďte po kliknutí na odpovídající tlačítko. Výsledek se okamžitě zobrazí v příslušném editačním řádku. Příklad 2. Navrhněte a sestavte program, který bude pomocí jednoho editačního řádku provádět operace součet a rozdíl. Výsledek bude zobrazen v editačním řádku. Operaci součtu nebo rozdílu proveďte po kliknutí na odpovídající klávesu pro zobrazení výsledku. Příklad 3. Navrhněte a sestavte program, který bude pomocí jednoho editačního řádku provádět operace součet, rozdíl, součin a podíl. Výsledek bude zobrazen v editačním řádku. Operace proveďte a zobrazte po kliknutí na odpovídající tlačítko pro zobrazení výsledku. Příklad 4. Navrhněte a sestavte program, který bude pomocí jednoho editačního řádku a tlačítek pro zadání čísel provádět operace součet, rozdíl, součin a podíl. Výsledek bude zo-
Vysoké učení technické v Brně Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Vysoké učení technické v Brně Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií http://www.utee.feec.vutbr.cz/~fialap/vyuka/cpl.html Kolejní 2906/4 612 00 Brno Ovládání Builderu C++ pro kurz BSCP vytvořila
24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1
24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE AUTOR DOKUMENTU: MGR. MARTINA SUKOVÁ DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 UČIVO: STUDIJNÍ OBOR: PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE
Paměť počítače. alg2 1
Paměť počítače Výpočetní proces je posloupnost akcí nad daty uloženými v paměti počítače Data jsou v paměti reprezentována posloupnostmi bitů (bit = 0 nebo 1) Připomeňme: paměť je tvořena řadou 8-mi bitových
1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:
1. lekce 1. Minimální program do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme: #include #include int main() { printf("hello world!\n"); return 0; 2.
Algoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Výrazy Operátory Výrazy Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Operace, operátory Unární jeden operand, operátor se zapisuje ve většině případů před operand, v některých případech
1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:
1. lekce 1. Minimální program do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme: #include #include int main() { printf("hello world!\n"); return 0; 2.
Programovací jazyk Pascal
Programovací jazyk Pascal Syntaktická pravidla (syntaxe jazyka) přesná pravidla pro zápis příkazů Sémantická pravidla (sémantika jazyka) pravidla, která každému příkazu přiřadí přesný význam Všechny konstrukce
Algoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Řídicí struktury, standardní metody Problematika načítání pomocí Scanner Některé poznámky k příkazům Psaní kódu programu Metody třídy Math Obalové třídy primitivních datových
1.1 Struktura programu v Pascalu Vstup a výstup Operátory a některé matematické funkce 5
Obsah Obsah 1 Programovací jazyk Pascal 1 1.1 Struktura programu v Pascalu.................... 1 2 Proměnné 2 2.1 Vstup a výstup............................ 3 3 Operátory a některé matematické funkce 5
5 Přehled operátorů, příkazy, přetypování
5 Přehled operátorů, příkazy, přetypování Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně budou uvedeny detaily týkající se operátorů. Doba nutná k nastudování
Algoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu
Reliance 3 design OBSAH
Reliance 3 design Obsah OBSAH 1. První kroky... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Založení nového projektu... 4 1.3 Tvorba projektu... 6 1.3.1 Správce stanic definice stanic, proměnných, stavových hlášení a komunikačních
Čtvrtek 8. prosince. Pascal - opakování základů. Struktura programu:
Čtvrtek 8 prosince Pascal - opakování základů Struktura programu: 1 hlavička obsahuje název programu, použité programové jednotky (knihovny), definice konstant, deklarace proměnných, všechny použité procedury
Základy algoritmizace a programování
Základy algoritmizace a programování Přednáška 1 Olga Majlingová Katedra matematiky, ČVUT v Praze 21. září 2009 Obsah Úvodní informace 1 Úvodní informace 2 3 4 Organizace předmětu Přednášky 1. 5. Základní
Základní vzorce a funkce v tabulkovém procesoru
Základní vzorce a funkce v tabulkovém procesoru Na tabulkovém programu je asi nejzajímavější práce se vzorci a funkcemi. Když jednou nastavíte, jak se mají dané údaje zpracovávat (některé buňky sečíst,
DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA
DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA ze sady: 03 tematický okruh sady: Tvorba skript a maker ze šablony: 10 Algoritmizace a programování určeno pro: 4. ročník vzdělávací obor: 18-20-M/01 Informační technologie
02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox
02. HODINA Obsah: 1. Typy souborů a objektů 2. Ovládací prvky Label a TextBox 3. Základní příkazy a vlastnosti ovládacích prvků 4. Práce s objekty (ovládací prvky a jejich vlastnosti) 2.1 Typy souborů
Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ
Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ 1. Algoritmus a jeho vlastnosti algoritmus a jeho vlastnosti, formy zápisu algoritmu ověřování správnosti
Data v počítači. Informační data. Logické hodnoty. Znakové hodnoty
Data v počítači Informační data (elementární datové typy) Logické hodnoty Znaky Čísla v pevné řádové čárce (celá čísla) v pohyblivé (plovoucí) řád. čárce (reálná čísla) Povelová data (instrukce programu)
15. Projekt Kalkulačka
Projekt Kalkulačka strana 143 15. Projekt Kalkulačka 15.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Kalkulačka, který je ke stažení na java.vse.cz. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy
Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání
Čtvrtek 3. listopadu Makra v Excelu Obecná definice makra: Podle definice je makro strukturovanou definicí jedné nebo několika akcí, které chceme, aby MS Excel vykonal jako odezvu na nějakou námi definovanou
Obsah. Předmluva 13 Zpětná vazba od čtenářů 14 Zdrojové kódy ke knize 15 Errata 15
Předmluva 13 Zpětná vazba od čtenářů 14 Zdrojové kódy ke knize 15 Errata 15 KAPITOLA 1 Úvod do programo vání v jazyce C++ 17 Základní pojmy 17 Proměnné a konstanty 18 Typy příkazů 18 IDE integrované vývojové
Operační systém MS Windows XP Professional
Operační systém MS Windows XP Professional Operační systém základní programové vybavení počítače zprostředkovává komunikaci uživatele s počítačem s technickým vybavením počítače s aplikačním programovým
František Hudek. duben ročník
VY_32_INOVACE_FH12_WIN Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek duben 2013 6.
Programování v jazyce VISUAL BASIC.NET
GYMNÁZIUM ŠTERNBERK Programování v jazyce VISUAL BASIC.NET JAROSLAV ZAVADIL 1. ČÁST ŠTERNBERK 2009 1 / 51 1. kapitola Úvod V následujících kapitolách se seznámíme s ukázkou programování ve vyšším programovacím
První kroky s METEL IEC IDE
První kroky s poskytuje programování v IEC 61131-3 jazycích, podporuje jak grafickou tak textovou podobu. Umožňuje vytvářet, upravovat a ladit IEC 61131-3 (ST, LD, IL, FBD) programy pro řídicí jednotky
Logické operace. Datový typ bool. Relační operátory. Logické operátory. IAJCE Přednáška č. 3. může nabýt hodnot: o true o false
Logické operace Datový typ bool může nabýt hodnot: o true o false Relační operátory pravda, 1, nepravda, 0, hodnoty všech primitivních datových typů (int, double ) jsou uspořádané lze je porovnávat binární
Sada 1 - Základy programování
S třední škola stavební Jihlava Sada 1 - Základy programování 04. Datové typy, operace, logické operátory Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284
Vyučovací hodina. 1vyučovací hodina: 2vyučovací hodiny: Opakování z minulé hodiny. Procvičení nové látky
Vyučovací hodina 1vyučovací hodina: Opakování z minulé hodiny Nová látka Procvičení nové látky Shrnutí 5 min 20 min 15 min 5 min 2vyučovací hodiny: Opakování z minulé hodiny Nová látka Procvičení nové
Algoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Datové struktury Daniela Szturcová
7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech
7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost formátovanému výstupu,
aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz
aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz Operační systém Windows - první operační systém Windows byl představen v roce
8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod
8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost třídám a objektům, instančním
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE
Vzorový příklad pro práci v prostředí MPLAB Zadání: Vytvořte program, který v intervalu 200ms točí doleva obsah registru reg, a který při stisku tlačítka RB0 nastaví bit 0 v registru reg na hodnotu 1.
Pravidla a plánování
Administrátorský manuál TTC TELEKOMUNIKACE, s.r.o. Třebohostická 987/5 100 00 Praha 10 tel.: 234 052 111 fax.: 234 052 999 e-mail: ttc@ttc.cz http://www.ttc-telekomunikace.cz Datum vydání: 7. května 2013
Algoritmizace. 1. Úvod. Algoritmus
1. Úvod Algoritmizace V dnešní době již počítače pronikly snad do všech oblastí lidské činnosti, využívají se k řešení nejrůznějších úkolů. Postup, který je v počítači prováděn nějakým programem se nazývá
Tematický celek Proměnné. Proměnné slouží k dočasnému uchovávání hodnot během provádění aplikace Deklarace proměnných
Tematický celek 03 3.1 Proměnné Proměnné slouží k dočasnému uchovávání hodnot během provádění aplikace. 3.1.1 Deklarace proměnných Dim jméno_proměnné [As typ] - deklarace uvnitř procedury platí pouze pro
8. lekce Úvod do jazyka C 3. část Základní příkazy jazyka C Miroslav Jílek
8. lekce Úvod do jazyka C 3. část Základní příkazy jazyka C Miroslav Jílek 1/41 Základní příkazy Všechny příkazy se píšou malými písmeny! Za většinou příkazů musí být středník (;)! 2/41 Základní příkazy
Základy programování. Úloha: Eratosthenovo síto. Autor: Josef Hrabal Číslo: HRA0031 Datum: 28.11.2009 Předmět: ZAP
Základy programování Úloha: Eratosthenovo síto Autor: Josef Hrabal Číslo: HRA0031 Datum: 28.11.2009 Předmět: ZAP Obsah 1 Zadání úkolu: 3 1.1 Zadání:............................... 3 1.2 Neformální zápis:.........................
Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel
Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel Nejtypičtějším představitelem tabulkových procesorů je MS Excel. Je to pokročilý nástroj pro tvorbu jednoduchých i složitých výpočtů a grafů. Program
ALGORITMIZACE A PROGRAMOVÁNÍ
Metodický list č. 1 Algoritmus a jeho implementace počítačovým programem Základním cílem tohoto tematického celku je vysvětlení pojmů algoritmus a programová implementace algoritmu. Dále je cílem seznámení
VISUAL BASIC. Přehled témat
VISUAL BASIC Přehled témat 1 ÚVOD DO PROGRAMOVÁNÍ Co je to program? Kuchařský předpis, scénář k filmu,... Program posloupnost instrukcí Běh programu: postupné plnění instrukcí zpracovávání vstupních dat
CZ.1.07/1.5.00/
Celá čísla Celočíselný typ má označení INTEGER. Kromě tohoto základního jsou k dispozici ještě další celočíselné typy, které uvádí následující tabulka. Každý typ umožňuje definovat určitý rozsah celých
Algoritmy a algoritmizace
Otázka 21 Algoritmy a algoritmizace Počítačové programy (neboli software) umožňují počítačům, aby přestaly být pouhou stavebnicí elektronických a jiných součástek a staly se pomocníkem v mnoha lidských
1. D Y N A M I C K É DAT O V É STRUKTUR Y
1. D Y N A M I C K É DAT O V É STRUKTUR Y Autor: Petr Mik Abychom se mohli pustit do dynamických datových struktur, musíme se nejdřív podívat na datový typ ukazatel. 1. D AT O V Ý TYP U K A Z AT E L Datové
Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox
Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox 1 Opakování kreslení do Image 1. Canvas = plátno - Color, Caption Nastavení typu čáry pro kreslení perem Pen: barva Image1.Canvas.Pen.Color
Úvod do programovacích jazyků (Java)
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2007/2008 c 2006 2008 Michal Krátký Úvod do programovacích
KAPITOLA 9 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM
KAPITOLA 9 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM CÍLE KAPITOLY Využívat pokročilé možnosti formátování, jako je podmíněné formátování, používat vlastní formát čísel a umět pracovat s listy. Používat
5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel. Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina
5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina Cyklické odkazy a iterativní výpočty Zde bude stránka o cyklických odkazech a iteracích.
Základy algoritmizace a programování
Základy algoritmizace a programování Přednáška 1 Olga Majlingová Katedra matematiky, ČVUT v Praze 19. září 2011 Obsah Úvodní informace 1 Úvodní informace 2 3 4 Doporučená literatura web: http://marian.fsik.cvut.cz/zapg
ALGORITMIZACE Příklady ze života, větvení, cykly
ALGORITMIZACE Příklady ze života, větvení, cykly Cíl kapitoly: Uvedení do problematiky algoritmizace Klíčové pojmy: Algoritmus, Vlastnosti správného algoritmu, Možnosti zápisu algoritmu, Vývojový diagram,
Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků
Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.
Průběžná klasifikace Nová verze modulu Klasifikace žáků přináší novinky především v práci s průběžnou klasifikací. Pro zadání průběžné klasifikace ve třídě doposud existovaly 3 funkce Průběžná klasifikace,
Stručný postup k použití programu PL7 Junior (programování TSX Micro)
Stručný postup k použití programu PL7 Junior (programování TSX Micro) 1. Připojení PLC TSX Micro k počítači Kabel, trvale zapojený ke konektoru TER PLC, je nutné zapojit na sériový port PC. 2. Spuštění
Profilová část maturitní zkoušky 2017/2018
Střední průmyslová škola, Přerov, Havlíčkova 2 751 52 Přerov Profilová část maturitní zkoušky 2017/2018 TEMATICKÉ OKRUHY A HODNOTÍCÍ KRITÉRIA Studijní obor: 78-42-M/01 Technické lyceum Předmět: TECHNIKA
4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody
4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina Cyklické odkazy a iterativní výpočty
KAPITOLA 4 ZPRACOVÁNÍ TEXTU
KAPITOLA 4 ZPRACOVÁNÍ TEXTU TABULÁTORY Jsou to značky (zarážky), ke kterým se zarovná text. Můžeme je nastavit kliknutím na pravítku nebo v dialogovém okně, které vyvoláme kliknutím na tlačítko Tabulátory
Psaní programu pro PLC SIMATIC S7-300 pomocí STEP 7
Psaní programu pro PLC SIMATIC S7-300 pomocí STEP 7 Seznámení s programem STEP 7 bude provedeno řešením jednoduché úlohy. Lis s ochranným zařízením má být spuštěn jen pomocí signálu START- spínače S1,
Vlastnosti algoritmu. elementárnost. determinovanost. rezultativnost. konečnost. hromadnost. efektivnost
Programování Algoritmus návod na vykonání činnosti, který nás od (měnitelných) vstupních dat přivede v konečném čase k výsledku přesně definovaná konečná posloupnost činností vedoucích k výsledku (postup,
Úvod. Program ZK EANPRINT. Základní vlastnosti programu. Co program vyžaduje. Určení programu. Jak program spustit. Uživatelská dokumentace programu
sq Program ZK EANPRINT verze 1.20 Uživatelská dokumentace programu Úvod Základní vlastnosti programu Jednoduchost ovládání - umožňuje obsluhu i málo zkušeným uživatelům bez nutnosti většího zaškolování.
KAPITOLA 1 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ
KAPITOLA 1 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ KLÍČOVÉ POJMY technické vybavení počítače uchování dat vstupní a výstupní zařízení, paměti, data v počítači počítačové sítě sociální
VYTVÁŘENÍ DATABÁZÍ, VKLÁDÁNÍ ÚDAJŮ
Úvod do problematiky VYTVÁŘENÍ DATABÁZÍ, VKLÁDÁNÍ ÚDAJŮ Databáze je uspořádaná množina velkého množství informací (dat). Příkladem databáze je překladový slovník, seznam PSČ nebo telefonní seznam. Databáze
Vytvoření tiskové sestavy kalibrace
Tento návod popisuje jak v prostředí WinQbase vytvoříme novou tiskovou sestavu, kterou bude možno použít pro tisk kalibračních protokolů. 1. Vytvoření nového typu sestavy. V prvním kroku vytvoříme nový
Úvod do programování. Lekce 1
Úvod do programování Lekce 1 Základní pojmy vytvoření spustitelného kódu editor - psaní zdrojových souborů preprocesor - zpracování zdrojových souborů (vypuštění komentářů atd.) kompilátor (compiler) -
10 Algoritmizace Příklad 2 Word 2007/ VBA
TÉMA: Zápis algoritmu, cyklus se známým počtem opakování Prostředí aplikace Wordu je možné doplnit v rámci využití maker o automatizaci složitějších posloupností příkazů. Vedle záznamu makra je možno makra
František Hudek. květen ročník
VY_32_INOVACE_FH15_WIN Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek květen 2013
Vývojové prostředí,průvodce novou aplikací
Vývojové prostředí,průvodce novou aplikací Realizace praktických úloh zaměřených na dovednosti v oblastech: Vývojové prostředí programu Control Web 2000 Vytvoření jednoduchého technologického schéma pomocí
Programování v jazyku LOGO - úvod
Programování v jazyku LOGO - úvod Programovací jazyk LOGO je určen pro výuku algoritmizace především pro děti školou povinné. Programovací jazyk pracuje v grafickém prostředí, přičemž jednou z jeho podstatných
Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :
Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého
Print Version. Delphi
Print Version Delphi Table of Contents Úvodní informace Práce ve vývojovém prostředí základní obrazovka Nástrojové lišty Vytvoření projektu vložení komponent Zarovnání komponent Programování události Odladění
MAXScript výukový kurz
MAXScript výukový kurz Díl čtvrtý jazyk MAXScript, část I. Jan Melichar, březen 2008 Jan Melichar (aka JME) strana 1 OBSAH ÚVOD... 4 ZÁKLADNÍ PŘÍKAZY... 5 OPERÁTORY... 6 PROMĚNNÉ... 6 POLE... 7 ZÁVĚREM...
KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU
KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU KLÍČOVÉ POJMY textové editory formát textu tabulka grafické objekty odrážky a číslování odstavec CÍLE KAPITOLY Pracovat s textovými dokumenty a ukládat je v souborech různého
Pro označení disku se používají písmena velké abecedy, za nimiž následuje dvojtečka.
1 Disky, adresáře (složky) a soubory Disky Pro označení disku se používají písmena velké abecedy, za nimiž následuje dvojtečka. A:, B: C:, D:, E:, F: až Z: - označení disketových mechanik - ostatní disky
Stěžejní funkce MS Excel 2007/2010, jejich ovládání a možnosti využití
Stěžejní funkce MS Excel 2007/2010, jejich ovládání a možnosti využití Proč Excel? Práce s Excelem obnáší množství operací s tabulkami a jejich obsahem. Jejich jednotlivé buňky jsou uspořádány do sloupců
Souřadný systém. Obr.: Druhý objekt v otočeném souřadném systému
Souřadný systém Příkaz: uss/ucs Komentář: AutoCAD umožňuje definici, pojmenování a uchování neomezeného počtu uživatelských souřadných systémů a definuje jeden základní Globální souřadný systém samozřejmě
tohoto systému. Můžeme propojit Mathcad s dalšími aplikacemi, jako je Excel, MATLAB, Axum, nebo dokumenty jedné aplikace navzájem.
83 14. (Pouze u verze Mathcad Professional) je prostředí pro přehlednou integraci a propojování aplikací a zdrojů dat. Umožní vytvořit složitý výpočtový systém a řídit tok dat mezi komponentami tohoto
Princip funkce počítače
Princip funkce počítače Princip funkce počítače prvotní úlohou počítačů bylo zrychlit provádění matematických výpočtů první počítače kopírovaly obvyklý postup manuálního provádění výpočtů pokyny pro zpracování
PHP - úvod. Kapitola seznamuje se základy jazyka PHP a jeho začleněním do HTML stránky.
PHP - úvod Kapitola seznamuje se základy jazyka PHP a jeho začleněním do HTML stránky. Klíčové pojmy: PHP, webový prohlížeč, HTTP, FTP Základní pojmy služba WWW = 1990 první prototyp serveru, od roku 1994
Jak v Javě primitivní datové typy a jejich reprezentace. BD6B36PJV 002 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické
Jak v Javě primitivní datové typy a jejich reprezentace BD6B36PJV 002 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické Obsah Celočíselný datový typ Reálný datový typ Logický datový typ, typ Boolean
Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz
PŘÍRUČKA KE KURZU: ZÁKLADY PRÁCE NA PC MS WORD 2003 Gabriela Janská Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz Obsah: 1. Písmo, velikost písma, tučně, kurzíva, podtrhnout
Příloha 6. Palety nástrojů
Příloha 6. Palety nástrojů Palety nástrojů v IDE poskytují zkrácení pro příkazy nabídky. Příkazy jsou rozděleny do několika palet nástrojů, které mohou být nezávisle přeskupeny nebo vloženy do plovoucích
Výčtový typ strana 67
Výčtový typ strana 67 8. Výčtový typ V této kapitole si ukážeme, jak implementovat v Javě statické seznamy konstant (hodnot). Příkladem mohou být dny v týdnu, měsíce v roce, planety obíhající kolem slunce
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ. 1.07/1.5.00/34.0637 Šablona III/2 Název VY_32_INOVACE_39_Algoritmizace_teorie Název školy Základní škola a Střední
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND. Úvod do PHP PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Úvod do PHP PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Úvod do PHP PHP Personal Home Page Hypertext Preprocessor jazyk na tvorbu dokumentů přípona: *.php skript je součást HTML stránky!
Tiskové sestavy. Zdroj záznamu pro tiskovou sestavu. Průvodce sestavou. Použití databází
Tiskové sestavy Tiskové sestavy se v aplikaci Access používají na finální tisk informací z databáze. Tisknout se dají všechny objekty, které jsme si vytvořili, ale tiskové sestavy slouží k tisku záznamů
STATISTICA Téma 1. Práce s datovým souborem
STATISTICA Téma 1. Práce s datovým souborem 1) Otevření datového souboru Program Statistika.cz otevíráme z ikony Start, nabídka Programy, podnabídka Statistika Cz 6. Ze dvou nabídnutých možností vybereme
C2115 Praktický úvod do superpočítání
C2115 Praktický úvod do superpočítání IX. lekce Petr Kulhánek, Tomáš Bouchal kulhanek@chemi.muni.cz Národní centrum pro výzkum biomolekul, Přírodovědecká fakulta, Masarykova univerzita, Kotlářská 2, CZ-61137
Algoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Datové struktury Daniela Szturcová
2. cvičení z ZI1 - Excel
Doc.Ing. Vlastimil Jáneš... janes@fd.cvut.cz 2. cvičení z ZI1 - Excel O Excelu - organizace listů : 1 list : max. 65 536 řádků a 256 sloupců, tj. 16 777 216 buněk. Sloupce : A, B,.Z, AA, AB,. IU, IV (26
Uživatelská příručka. 06/2018 Technické změny vyhrazeny.
Uživatelská příručka 1 OBSAH 1 ÚVOD... 3 1.1 Merbon SCADA... 3 1.1.1 K čemu program slouží...3 2 Přihlášení a odhlášení z programu... 4 3 Projekty... 5 3.1 Výběr zobrazení... 5 3.2 Schémata... 6 3.3 Grafy...
Úvod do jazyka C. Ing. Jan Fikejz (KST, FEI) Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií
1 Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií 12. října 2009 Organizace výuky Přednášky Teoretické základy dle normy jazyka C Cvičení Praktické úlohy odpřednášené látky Prostřední
TransKlim ver.1.13 Uživatelská příručka pro verzi 1.13
TransKlim v.1.0 Program pro zaznamenávání a vyhodnocování hodnot z měření teplot a vlhkosti v objektech kulturních památek s přenosem po síti nn 230V/50Hz. Uživatelská příručka pro verzi 1.13 Uživatelská
Programujeme v softwaru Statistica
Programujeme v softwaru Statistica díl třetí Newsletter Statistica ACADEMY Téma: Programování, makra, skripty Typ článku: Návody V předchozích článcích (díl první, díl druhý) jsme si osvětlili základní
Základní škola Hluk výukové texty MS Word 2007
MS Word je textový editor (program pro tvorbu a editaci textových dokumentů). Ve verzi 2007 došlo k zásadní změně v grafickém prostředí a tedy i ovládání programu. Základní ovládací prvky aplikace: RÁM
7. Datové typy v Javě
7. Datové typy v Javě Primitivní vs. objektové typy Kategorie primitivních typů: integrální, boolean, čísla s pohyblivou řádovou čárkou Pole: deklarace, vytvoření, naplnění, přístup k prvkům, rozsah indexů
Algoritmizace diskrétních. Ing. Michal Dorda, Ph.D.
Algoritmizace diskrétních simulačních modelů Ing. Michal Dorda, Ph.D. 1 Úvodní poznámky Při programování simulačních modelů lze hlavní dílčí problémy shrnout do následujících bodů: 1) Zachycení statických
Obr. P1.1 Zadání úlohy v MS Excel
Přílohy Příloha 1 Řešení úlohy lineárního programování v MS Excel V této příloze si ukážeme, jak lze řešit úlohy lineárního programování pomocí tabulkového procesoru MS Excel. Výpočet budeme demonstrovat
Excel tabulkový procesor
Pozice aktivní buňky Excel tabulkový procesor Označená aktivní buňka Řádek vzorců zobrazuje úplný a skutečný obsah buňky Typ buňky řetězec, číslo, vzorec, datum Oprava obsahu buňky F2 nebo v řádku vzorců,
MS Excel makra a VBA
Autor: RNDr. Obsah: MS Excel makra a VBA 1 Využití, ukázky, výhody a nevýhody... 2 2 Makra a zabezpečení... 2 2.1 Nastavení zabezpečení Excelu... 2 2.2 Uložení maker do sešitu a osobního sešitu maker...