Bakalářská práce. Vývoj aplikací pro Apple ipad pomocí technologie.net Framework C#
|
|
- Břetislav Doležal
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Č E S K É V Y S O K É U Č E N Í T E C H N I C K É V P R A Z E Fakulta elektrotechnická Katedra kybernetiky Bakalářská práce Vývoj aplikací pro Apple ipad pomocí technologie.net Framework C# Adam Kučera Vedoucí práce: Ing. Petr Novák, Ph.D. Praha 2014
2 České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra kybernetiky ZADÁNÍ BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Student: Studijní program: Obor: Adam K u č e r a Kybernetika a robotika (bakalářský) Robotika Název tématu: Vývoj aplikací pro Apple ipad pomocí technologie.net Framework C# Pokyny pro vypracování: 1. Prostudujte a stručně popište hlavní možnosti vývoje převážně jednoduchých testovacích a logických herních aplikací na platformě Apple ipad. Zaměřte se zejména na dostupné programovací jazyky / technologie a jejich výhody a nevýhody z hlediska jejich snadnosti / přenositelnosti (na jiné platformy) / dostupnosti. Rovněž posuďte dostupnost a snadnost využití vývojových nástrojů. 2. Podrobněji zvažte možnosti využití platformy.net Framework (C#) pro rychlou tvorbu zejména logických aplikací pro Apple ipad. Stručně porovnejte rozdíly platformy.net Framework (C#) dostupné na PC s Windows (Microsoft) a tou dostupnou na Apple ipad (projekt Xamarin). 3. Vyberte si některou cílovou oblast (kognitivní / mozková cvičení, dyslexie, strabismus, ) a pro ni vytvořte dvě až tři vzorové aplikace (testovací, nebo léčebné) a současně umožňující přenos výsledků pro další podrobné zpracování. 4. Navrhněte možnosti hodnocení parametrů z realizovaných úloh a vytvořte prototyp tohoto grafického hodnocení s ohledem na cílovou skupinu uživatelů. Seznam odborné literatury: [1] McClure, B.; Bowling, M.; Dunn, C.; Hardy, C.; Blyth, R.: Professional iphone Programming with MonoTouch and.net/c#. Wrox, [2] Tavlikos, D.: ios Develoment Using MonoTouch Cookbook, Packt publishing, [3] Olson, S.; Hunter, J.; Horgen, B.; Goers, K.: Professional Cross-PLatform Mobile Development in C#. Wrox, [4] WWW stránky projektu XAMARIN (xamarin.com). [5] Nagel, Ch.; Evjen, B.; Glynn, J.; Watson, K.; Skinner, M.: Professional C# 4 and.net 4, Wrox, Vedoucí bakalářské práce: Ing. Petr Novák, Ph.D. Platnost zadání: do konce letního semestru 2014/2015 L.S. doc. Dr. Ing. Jan Kybic vedoucí katedry prof. Ing. Pavel Ripka, CSc. děkan V Praze dne
3 PROHLÁŠENÍ AUTORA PRÁCE Prohlašuji, že jsem předloženou práci vypracoval samostatně a že jsem uvedl veškeré použité informační zdroje v souladu s Metodickým pokynem o dodržování etických principů při přípravě vysokoškolských závěrečných prací. V Praze dne.. Podpis autora práce iii
4 PODĚKOVÁNÍ Děkuji především vedoucímu práce Ing. Petru Novákovi, Ph.D. za pomoc a rady při tvorbě práce, ale hlavně za jeho ochotu a nesmírnou trpělivost, kterou se mnou během psaní mé bakalářské práce měl. iv
5 ABSTRAKT Tato bakalářská práce se zabývá využitím technologie.net Framework a platformy Xamarin při tvorbě jednoduchých logických aplikací. Práce obsahuje stručný úvod k platformě Xamarin a popisuje způsob, jakým je používána pro vývoj aplikací na Apple ipad. Jako primární cílovou skupinu těchto aplikací jsou zvoleni senioři, pro které jsou tedy přímo uzpůsobeny. Součástí práce je také návrh několika vzorových aplikací. Ten je vytvořen přímo podle diskutovaných požadavků cílové skupiny, která nemá obecně k novým technologiím příliš vřelý vztah. Zároveň jsou tyto aplikace vybrány i z lékařského pohledu tak, aby byly cílové skupině prospěšné a z dlouhodobého pohledu pomohly při zlepšení kognitivních funkcí uživatelů. KLÍČOVÁ SLOVA Apple ipad, Xamarin,.NET, vývoj aplikací, kognitivní funkce, senioři ABSTRACT This bachelor's thesis deals with the use of.net Framework technology and Xamarin platform in development of simple logical applications. The work includes a brief introduction to the Xamarin platform and describes how it is used in the development for the Apple ipad. The elderly are selected as the target group of these applications, which are adapted specifically for them. This thesis also includes design drafts of several applications. They are created while keeping in mind the requirements that arise by selecting the target group, which is in general not too open to new technologies. At the same time, these applications are selected from the medical point of view, so that they benefit the target group and in the long-term help in improving the brain functions of users. KEYWORDS Apple ipad, Xamarin,.NET, application development, brain functions, senior citizens v
6 OBSAH Seznam obrázků vii Úvod 1 1 Současný přístup k vývoji 3 2 Použité technologie Apple ipad NET Framework Projekt Xamarin Vývoj pro ios pomocí Xamarin Předpoklady pro vývoj aplikací Nastavení vývojového prostředí Výběr aplikací Cílová skupina Patnáctka N-kroků zpět Doplňování (ne)rovnic Návrh Patnáctka N-kroků zpět Doplňování (ne)rovnic Sběr dat 30 Závěr 31 Reference 33 Seznam symbolů a zkratek 35 Seznam příloh 36 vi
7 SEZNAM OBRÁZKŮ Obr Vývojové jazyky a prostředí pro jednotlivé platformy (3)... 3 Obr Princip Write Once Run Anywhere (3)... 4 Obr Sdílení kódu na platformě Xamarin (3)... 5 Obr Přehled modelů Apple ipad (5)... 6 Obr Kompilace kódu na platformě.net... 8 Obr. 2.3 Projekt Xamarin (3) Obr Ceník licencí Xamarin (13) Obr Přehled Apple Developer Programs (7) Obr Návaznosti trénovaných oblastí na každodenní úkony (19) Obr Motivační a demotivační faktory her (23) Obr. 4.3 Patnácka (24) Obr N- kroků zpět (25) Obr Doplňování (ne)rovnic (26) Obr Volba nové hry Obr Volby na úvodní obrazovce Obr Číselná varianta hry patnáctka Obr Okno po dohrání hry Obr Písmenková varianta patnáctky Obr První polo N-kroků zpět Obr Druhé pole N-kroků zpět Obr Třetí pole N-kroků zpět Obr Čtvrté pole N-kroků zpět Obr Úvodní menu N-kroků zpět Obr Barevná varianta N-kroků zpět, úvodní prvek Obr Druhý prvek barevné varianty Obr První hratelný prvek barevné varianty Obr Čtvrtý prvek barevné varianty Obr Úvodní strana Doplňování (ne)rovnic Obr Hrací pole doplňování matematických výrazů vii
8 ÚVOD Během posledních několika let došlo ve světě spotřební elektroniky ke znatelnému nárůstu rozšíření chytrých mobilních zařízení, pokoušejících se postupně nahradit nejen stolní počítače, ale i notebooky. Největší zásluhu na popularizaci těchto zařízení má zajisté zařízení ipad od firmy Apple, jehož první verze byla představena v roce 2010 v americkém San Franciscu. Apple prodal 3 miliony ipadů během prvních 80 dní od zahájení prodeje (1) a do domácností tím uvedl zařízení, která toho sice uměla méně než klasické počítače, ale byla natolik uživatelsky přístupná, že se tablety, které do té doby zpravidla vlastnili pouze techničtí nadšenci, staly masově rozšířené. Tablety od jiných společností brzy na trhu ipad doplnily. Zejména zařízení se systémem Android od společnosti Google se stala rovněž velmi rychle populární. Trochu jinou cestou se vydala firma Microsoft, která nabízí tablety se stejným nebo velmi podobným operačním systémem jako obsahují klasické stolní počítače, jeho konkurenti naopak vybavují tablety operačními systémy vyvíjenými přímo pro mobilní zařízení. Tyto systémy jsou v dnešní době natolik uživatelsky přívětivé, že se tablety staly ideálním zařízením pro ty zákazníky, kteří nejsou příliš technicky zdatní a klasické počítače jim mohou připadat zbytečně komplikované, nebo k nim dokonce nemají důvěru. Typickou skupinou těchto lidí jsou senioři. Kvůli relativně nedávnému rozšíření počítačů do domácností a prudkému nástupu nových technologií se jim bohužel nestihli včas přizpůsobit a zůstali od nich poněkud odtrženi. Mnoho z nich má vůči počítačům psychický odpor a vnímá je jako něco velmi drahého a zbytečně komplikovaného, někdy se jich dokonce bojí. Tato skupina je poměrně velká, v České republice patřilo k roku ,5% občanů do věkové skupiny 65 let a více. V Německu to pak bylo dokonce 20,6% (2). Ačkoli se jedná o velkou skupinu obyvatelstva, jsou senioři oproti ostatním věkovým skupinám poměrně přehlíženi co se týče vývoje aplikací. Vývojáři se soustředí na co možná největší využití hardwarových možností současných zařízení a vzniká tak například velké množství všestranně náročných her. Ty jsou mnohdy na jednu stranu skutečně velmi kvalitní, avšak na druhou stranu pro seniory příliš nepřehledné a animace ve spojení se složitými gesty mohou být dokonce matoucí. Tyto hry také často vyžadují velmi rychlé rozhodování a vykonání akcí před striktním časovým limitem. Jen malé množství aplikací či her je plně uzpůsobeno seniorům a jejich požadavkům na jednoduchost a přehlednost. Krom nároků cílových uživatelů stojí před vývojáři ještě jeden nemalý problém a tou je roztříštěnost vývojových prostředí a programovacích jazyků napříč několika existujícími platformami. Vývoj pro operační systém ios od firmy Apple používá programovací jazyk ObjC, což je objektově orientovaný jazyk, který vznikl jako nadstavba na programovací jazyk C, jenž je rozšířen o systém zasílání zpráv převzatý 1
9 z jazyka Smalltalk. ObjC byl původně vyvinut v osmdesátých letech pro systém NeXTSTEP společnosti NeXT. Android od firmy Google využívá poněkud novější objektový programovací jazyk Java. Ten vyvinula společnost Sun Microsystems a byl představen v roce Java je jako jeden z nejrozšířenějších programovacích jazyků hojně vyučován na školách a univerzitách a také často doporučován jako první programovací jazyk pro dnešní programátory začátečníky. Také díky tomu má dnes Android k dispozici velké množství vývojářů. Microsoft pro vývoj svých aplikací pro Windows Store používá architekturu zvanou Windows Runtime podporující vývoj v několika jazycích, jako jsou C++, C#, VB.NET a JavaScript. Pro vývojáře aplikací by byla ideální situace, kdyby došlo ke sjednocení používaných platforem a veškerý kód byl napříč nimi přenositelný. Vzhledem ke konkurenčnímu boji mezi společnostmi je však tato situace prakticky utopií. Každá platforma si chce udržet své výhody a sjednocením vývoje by přišly o aplikace, které jsou pro ně jedinečné a znamenají pro ně větší či menší konkurenční výhodu. Jistou šancí pro vývojáře je například použití nástrojů od firmy Xamarin. Xamarin je multiplatformní implementací Common Language Infrastructure, pro kterou je často používán zastřešující název.net. Jedná se o otevřenou specifikaci původně vyvinutou společností Microsoft, která popisuje spustitelný kód a prostředí, ve kterém běží tzv. runtime environment. Xamarin využívá vysokoúrovňového objektově orientovaného programovacího jazyka C#, který byl vyvinut spolu s platformou.net Framework a nabízí velkou přenositelnost kódu napříč platformami. Úkolem této práce je posoudit možnosti využití projektu Xamarin při vývoji zejména logických aplikací pro tablety Apple ipad, které jsou uzpůsobené seniorům a zejména jejich požadavkům. Nejprve je nutné představit jednotlivé produkty, které jsou dostupné pod označením Xamarin. Dále pak provést přípravou pro vývoj aplikací pro systém ios. Při výběru konkrétních her se samozřejmě bere v úvahu i lékařský pohled. A to tak, aby zvolené aplikace pomáhaly uživatelům zlepšovat, anebo alespoň udržovat své kognitivní funkce a tím přispívaly ke zlepšení kvality jejich života. Samotná realizace těchto aplikací je pak praktickou částí této práce. 2
10 1 SOUČASNÝ PŘÍSTUP K VÝVOJI V současnosti je vývoj aplikace napříč platformami řešen několika způsoby. Nejčastěji používaným přístupem je paradoxně ten nejmíň vhodný a to přepsání veškerého kódu pro každý cílový operační systém (OS) zvlášť. Obr Vývojové jazyky a prostředí pro jednotlivé platformy (3) Takto psané aplikace jsou však zpravidla velmi dobře optimalizovány pro konkrétní zařízení a z uživatelského hlediska dozajista velmi přívětivé, neboť jsou na míru šité konkrétnímu OS a dobře zapadají do jeho celkového konceptu. Pro větší společnosti produkující množství aplikací však tento přístup znamená nutnost použití rozdílných programovacích jazyků a vývojových prostředí a často kompletně oddělených vývojářských skupin pro různé portace stejné aplikace. Veškeré komponenty je pak často nutné implementovat několikrát podle cílového OS. Tato skutečnost vývoj znatelně nejen zpomaluje, ale zejména prodražuje. Na Obr Vývojové jazyky a prostředí pro jednotlivé platformy lze vidět srovnání vývojových prostředí a programovacích jazyků, které je nutné použít pro jednotlivé (v současnosti nejrozšířenější) mobilní platformy. Dalším možným přístupem pro tvorbu multi-platformních aplikací je takzvaný postup: Write Once, Run Anywhere. Tato fráze, kterou je možné přeložit jako Napiš jednou, spusť všude byla poprvé vytvořena jako slogan společností Sun Microsystems pro popis a propagaci jejich jazyka Java. V našem případě jde ale o adoptovaný výraz zastřešující několik technologií, ve kterých vývojář poskytne kód v jazyce své volby a patřičný software jej sám adaptuje pro různé cílové platformy a zařízení. Jednou z těchto technologií je například Adobe Integrated Runtime, známý také jako Adobe AIR. Další 3
11 možnosti nabízí platformy RhoMobile, Appcelerator, MonoGame či Shiva 3d. Princip WORA přístupu k vývoji aplikací je zobrazen na Obr Vzhledem k různorodosti jednotlivých operačních systémů, zejména co se požadavků na jednotnost GUI týče, výsledné aplikace, zvláště ty, které jsou určeny pro mobilní zařízení, často špatně zapadají do celkového konceptu dané platformy (3). Obr Princip Write Once Run Anywhere (3) 4
12 Třetí a v této práci užívaný přístup je kompromisem mezi prvními dvěma. A to využití platformy určené k vývoji napříč operačními systémy. Vytvářené aplikace zde sdílí velkou část výkonného kódu a liší se pouze v kódu představujícím GUI. Do této skupiny lze zahrnout právě projekt Xamarin. Rozdělení kódu je zobrazeno na Obr Obr Sdílení kódu na platformě Xamarin (3) 5
13 2 POUŽITÉ TECHNOLOGIE 2.1 Apple ipad Apple ipad je série multimediálních počítačů typu tablet s úhlopříčkou 9,7 palce, vyráběná společností Apple. K vydání této práce jich bylo prodáno přes 210 milionů (4), jedná se tak o jedno z nejpopulárnějších zařízení svého typu. Od uvedení na trh v roce 2010 bylo uvedeno již pět generací těchto zařízení. V současné době jsou v prodeji již pouze dvě poslední. Čtvrtá generace označená prostě jako ipad a generace pátá označená jako ipad Air. V roce 2012 byla představena zmenšená verze s úhlopříčkou displeje 7,9 palců označená jako ipad mini, o rok později pak druhá generace této zmenšené varianty. Obě jsou dnes stále v prodeji. Přehled všech modelů na časové ose je zobrazen na Obr. 2.1 (5). Obr Přehled modelů Apple ipad (5) ipad (tablety) stejně jako iphone (telefony) a ipod Touch (malé osobní hudební přehrávače) a Apple TV (obdoba Set-Top boxu) pohání operační systém ios, Nyní nejnovější verze je ios byl představen spolu s prvním iphone v roce Jedná se o systém UNIXového typu, uzpůsobený pro dotykové ovládání, architekturou podobný systému MAC OS, který je společností Apple používán v zařízeních MacBook Air, MacBook Pro (notebooky), Mac mini, imac a Mac Pro (stolní počítače). Architektura ios obsahuje čtyři vrstvy. První, nejnižší vrstvou je Core OS, která zajišťuje komunikaci s hardwarem a ostatní potřebné akce na nejnižší úrovni. Druhou vrstvou je Core services, která obsahuje základní systémové funkce pro aplikace. Zde jsou obsaženy například služby jako je icloud, sdílení dat, přístup do knihovny SQLite či podpora XML formátů. Vrstva Media obsahuje grafické, audio a video frameworky nutné k implementaci aplikací. Mezi ty grafické patří Core Graphics Framework, Core Animation či Core Image.Media Player Framework, OpenAL standard a Core Audio patří mezi audio technologie. Video pak zastupuje Media Player, AV Foundation a Core 6
14 Media. Poslední a nejvýše postavenou vrstvou je Cocoa Touch. Ta zajišťuje základní infrastrukturu aplikací a s ní spojené klíčové technologie jako je dotykové ovládání, multitasking, push notifikace a vyšší služby jako AirDrop (6). Apple vydává vlastní nástroje pro vývoj aplikací pro ios. Tyto nástroje jsou souhrnně nazývány ios Software Development Kit. Původně uvolněn jako iphone SDK v roce Tento balíček obsahuje nástroje a rozhraní potřebná pro všechny fáze vývoje nové aplikace a je kompletně přístupný ke stažení po registraci a zaplacení členství v Apple Developer Program. Obsahuje vývojové prostředí Xcode, ios Simulator, Interface Builder, ukázkové kódy, knihovny a mnoho dalšího (7). 7
15 2.2.NET Framework Rozhraní Microsoft.NET Framework je vývojová platforma, která byla poprvé představena v roce Předními vlastnostmi jsou rozsáhlé knihovny a interoperabilita mezi několika jazyky. Jádrem platformy je řízené běhové prostředí Common Language Runtime, díky němuž nejsou aplikace kompilovány přímo do strojového kódu pro cílové zařízení, ale je přidán mezikrok ve formě kompilace do mezi-jazyka Common Intermediate Language, ze kterého je následně vytvořen strojový kód až v cílovém zařízení. Kód v CIL je univerzálně použitelný a umožňuje aplikacím napsaným v.net přenositelnost mezi různými platformami (obsahujícími rozdílný HW). V principu se tedy jedná o virtuální stroj neboli Virtual Machine (obdobou je jazyk JAVA). Tento převod ale zvyšuje nároky na hardware zařízení a proto se tento způsob nepoužívá pro náročné aplikace, mezi které patří například náročné hry či programy pro editaci videa. Pro nenáročné aplikace je však tato platforma zcela ideální. CLR dále obsahuje vlastní garbage collector (automatický úklid paměti), ošetření výjimek či správu vláken. Obecná infrastruktura zvaná Common Language Infrastucture a s ní princip zpracování kódu na platformě.net je zobrazen na Obr Obr Kompilace kódu na platformě.net 8
16 Mezi další přednosti této platformy patří v podstatě rovnocennost několika programovacích jazyků, které zastřešuje standard Common Type System. Ten spolu s Common Language Specification umožňuje použití mnoha programovacích jazyků. Nejčastěji používané jsou C#, VB.NET nebo J#. CLS také zajišťuje zmíněnou interoperabilitu mezi jednotlivými podporovanými jazyky. V praxi to znamená, že vývojář může při psaní své aplikace použít kód napsaný ve zcela jiném jazyce. Největší nevýhodou je plná podpora pouze pro Microsoft Windows (8). 2.3 Projekt Xamarin Xamarin je společnost založená roku 2011, která tehdy převzala vývoj projektu Mono. Hlavními představiteli Xamarinu jsou Miguel de Icaza a Nathaniel Nat Friedman, kteří, tehdy ještě pod hlavičkou společnosti Ximian, projekt Mono vytvořili. Mono je open-source projekt, který má za cíl multiplatformní implementaci.net frameworku vyhovující standardu ECMA pro jazyk C# a CLR cílenou pro Linux a některé další OS. Tato standardizace zkráceně nazývaná podle European Computer Manufacturers Association, která ji vydává, umožňuje vlastní implementaci frameworku.net. Mono nabízí potřebné nástroje a infrastrukturu pro vývoj aplikací i pro systémy bez nativní podpory.net (9). Xamarin nabízí jak bezplatné (omezené), tak i komerční (profesionální) nástroje na vývoj aplikací pro systémy ios, Android, Mac OS a Windows, založené právě na projektu Mono. Pro vývoj mobilních aplikací jsou k dispozici Xamarin.iOS a Xamarin.Android, dřív známé pod názvy MonoTouch a Mono for Android, což jsou skupiny nástrojů, obsahující sady knihoven umožňující vývoj aplikací pro mobilní zařízení společnosti Apple resp. pro mobilní zařízení se systémem Android v jazyce C# a využitím Xamarin Studia, či s doplňkem i pomocí Microsoft Visual Studia. Xamarin Studio, uvolněné v roce 2013 jako součást projektu Xamarin 2.0 představuje vývojové prostředí pro mobilní aplikace a je založené na dřívějším IDE zvaném MonoDevelop. Xamarin Studio obsahuje vlastní debugger, integraci Xcode Interface Builder pro vývoj ios aplikací a integraci Android UI Builder pro aplikace na Android. Doplněk Xamarin for Visual Studio umožňuje použití tohoto IDE od Microsoftu i k vývoji aplikací pro ios a Android. (10) V listopadu 2013 Microsoft a Xamarin oznámily těsnou spolupráci v oblasti vývoje mobilních aplikací (11). Tato sdělení spolu s dalšími náznaky vedla k úvahám, že se Microsoft chystá Xamarin koupit (12). Na Obr. 2.3 jsou 9
17 vidět návaznosti prvků, tvořící projekt Xamarin. Jako komerční produkt lze Xamarin zdarma používat pouze s určitými omezeními a to v licenci zvané Starter. Mezi největší omezení patří maximální velikost zkompilovaného programového kódu na 64kB a nedostupnost volání knihoven třetích stran, což bohužel znamená nemožnost použití kódu psaných v jiném jazyce než je C#, přestože patří do CLI. Obě tato omezení jsou odstraněna v placených licencích. Kompletní ceník ke dni je zobrazen na Obr. 2.4 (13). Obr. 2.3 Projekt Xamarin (3) 10
18 Obr Ceník licencí Xamarin (13) 3 VÝVOJ PRO IOS POMOCÍ XAMARIN 3.1 Předpoklady pro vývoj aplikací Vývoj pro ios s sebou přináší vzhledem k uzavřenosti tohoto systému jistá úskalí. Pokud chce vývojář využít všechny dostupné nástroje jako ios Simulator a publikovat své aplikace na zařízení, musí vývoj probíhat na počítači s operačním systémem Mac OS X 10.7 vyšší. Na tomto počítači je pak nutné mít nainstalovaný Xcode (kompilátor pro ios) a to ve verzi kompatibilní s verzí ios na cílovém mobilním zařízení určenému k testování. Z praktického hlediska je samozřejmě nejlepší a nejjednodušší možností mít jak Xcode, tak ios vždy v nejnovější verzi. Ty jsou kompatibilní vždy a aktualizace obou jsou zdarma. Vývojář musí být zaregistrován u společnosti Apple na portálu Tato registrace je zdarma a umožňuje stažení ios SDK, balíku nástrojů umožňující nativní vývoj aplikací pro ios v jazyce ObjC. Pro publikaci (vložení) aplikací na zařízení a do App Store, distribučního kanálu aplikací pro ios, je však ještě nutné zakoupit si členství v ios Developer Program společnosti Apple. Toto členství je již zpoplatněno a během psaní této práce činila roční částka pro jednotlivce 99 USD. 11
19 Pro registrované univerzity a školy, které vyučují nebo chtějí vyučovat vývoj aplikací pro ios je k dispozici program ios Developer University Program. Ten umožňuje až pro 200 studentů vývoj aplikací a zároveň umožňuje publikaci na zařízení pro účely testování aplikace. Neumožňuje však distribuci aplikací na App Store. Tento program je zdarma. Na Obr. 3.1 je zobrazen přehled vývojářských programů nabízených společností Apple (7). Obr Přehled Apple Developer Programs (7) Členství v jakémkoli Apple Developer programu však umožňuje pouze vývoj nativních aplikací v ObjC. Pokud chceme k vývoji používat nástroje Xamarinu, je nutná registrace i u této společnosti. Xamarin, vedle již zmíněného programu Starter, nabízí tři další programy pro vývojáře lišící se v licencích a nabízených nástrojích. Rozdíly mezi těmito programy a jejich ceny jsou vidět na přehledu, zobrazeném na Obr Se zřízením členství v jakékoli z Xamarin programů je k dispozici instalační průvodce ve kterém je možné si vybrat produkty, které je možné stáhnout a naistalovat. Pro vývoj v ios je to tedy Xamarin.iOS a Xamarin Studio. Možné je naistalovat i Android SDK a Xamarin.Android. Microsoft Visual Studio není pro Mac OS X dostupné a použití jiných IDE by s sebou za předpokladu vývoje s Xamarin.iOS přineslo zbytečné komplikace, pokud by vůbec bylo možné. 12
20 3.2 Nastavení vývojového prostředí Pokud je naistalován veškerý potřebný software, je třeba jej patřičně nastavit a přidat vytvořené účty. V Xamarin Studiu se jedná o přímočarou věc. Stačí zadat vytvořené přihlašovací údaje při startu programu a ten si pak sám stáhne informace o zakoupené licenci a nabídne na ukázku několik předpřipravených kódů z demonstračních aplikací. Nastavení certifikátů a profilů patřících k vývojářskému účtu Apple už tak jednoduché není. Správa certifikátů a profilů se nachází v záložce Member Center na stránce Apple Developer. Nejprve je nutné vygenerovat si certifikát, který je použit pro elektronický podpis sestavených aplikací při publikaci na zařízení. Pro tvorbu aplikací je nutné vygenerovat ios App ID. Jedná se o identifikátor aplikace, nebo skupiny aplikací, který slouží pro její rozpoznání při přístupu k některým službám jako například Game Center, In-App nákupy či žádosti k přístupu k položkám uložených v klíčenkách (chráněné informace). U aplikací, které žádnou z těchto služeb využívat nebudou, lze zvolit možnost WildCard. Dalším krokem je přidání zařízení, na kterých chceme aplikace testovat do evidence. To se uskuteční jednoduše zadáním Unique Device IDentifier a jména zařízení. UDID konkrétních zařízení lze nejsnadněji získat pomocí aplikace itunes. Nakonec je nutné vytvořit Provisioning Profile, tento profil zajišťuje jakýsi souhrn předchozích bodů. Vytvořený profil obsahuje certifikát vývojáře, identifikátor aplikace a UDID zařízení, na která může být aplikace nahrána. Pokud je vše správně vytvořeno, stačí se pomocí Apple Developer účtu přihlásit v programu Xcode, připojit ios zařízení, na kterém je třeba povolit Developer Mode, přihlásit jej do vývojové skupiny a nahrát na něj vytvořený profil. Tím je vše hotovo. Pro kontrolu lze vyzkoušet nastavení nahráním jedné z předpřipravených aplikací v Xamarin Studiu na testovací zařízení (14) (15). Součástí elektronické verze této práce je také příloha - Průvodce instalací a nastavením, kde je pomocí screenshotů podrobněji popsána tvorba účtů, instalace potřebného software i jeho nastavení. 13
21 4 VÝBĚR APLIKACÍ 4.1 Cílová skupina Jak již bylo řečeno v úvodu této práce, cílovou skupinou pro vyvíjené aplikace jsou nejen senioři, ale i další lidé u kterých jsou nějak omezeny některé kognitivní funkce, například vlivem úrazu hlavy nebo vývojem. V průběhu stárnutí dochází ke změnám v kognitivních funkcích. Zpravidla se může obecně hovořit o degradaci, avšak tyto změny jsou vysoce individuální a ovlivněny mnoha faktory. Mezi ně patří zdravotní stav seniora, vzdělání, předchozí profesní život a samozřejmě i genetický fond dané osoby. Lidé s vyšším vzděláním a profesí náročnější na psychickou zátěž jsou k úpadku kognitivních funkcí méně náchylní, než ti, kteří mají například nižší vzdělání (16). Existuje mnoho studií zabývajících se tzv. mozkovým joggingem, neboli tréninkem mozku a jeho případným efektem na kognitivní funkce. Výsledky těchto studií ukazují, že při pravidelném cvičení se mozek postupně začne přizpůsobovat danému úkolu. Tento jev se nazývá neuroplasticita a trénink mozku je na něm založen (17). Pokud tyto úkoly budou dobře vybrané, lze mozek stimulovat správným směrem ke zlepšení určité kognitivní funkce. Další studie ukazuje důsledky zlepšení kognitivních funkcí, kdy se tréninkem zlepšují uvažovací schopnosti a uživatelům dělají rutinní každodenní úkony menší potíže než seniorům bez tréninku a navíc dochází k prevenci demence. U účastníků studie Advanced Cognitive Training for Independent and Vital Elderly, vedené Georgem Rebokem byly pozitivní účinky 6 týdenního intenzivního tréninku znatelné ještě po deseti letech od jeho ukončení (18). V obdobné studii uskutečněné mezi lety 1998 a 2004 byly účinky denní terapie znatelné ještě po pěti letech. Z této studie také pochází schéma Obr Návaznosti trénovaných oblastí na každodenní úkony, kde je vidět návaznost tréninku určité skupiny kognitivních funkcí na některou z oblastí každodenních činností (19). 14
22 Obr Návaznosti trénovaných oblastí na každodenní úkony (19) Všechny uvedené studie však obsahují trénink ve formě skupinové terapie pod vedením školeného psychologa. Názory odborníků na aplikace a programy zastávající funkci obdobnou k těmto terapiím zůstávaly mnohdy skeptické. Nicméně výzkum Glenna Smitha, Ph,D. z Mayo Clinic v roce 2009 potvrdil pozitivní dopad i těchto programů i když ne s tak velkým účinkem, jako ty vedené školenými psychology, což je pochopitelné (20). Jeho výzkum pak potvrdilo i několik dalších (21) (22). Jedná se samozřejmě vždy o dlouhodobý proces a je nutné ke cvičení přistupovat pravidelně a zodpovědně. Z pohledu vývojáře nastává ale překážka jak přizpůsobit tyto aplikace seniorům, kteří zpravidla nemají o nové technologie příliš velký zájem a někteří ani velkou důvěru. Výzkum provedený v roce 2013 ukazuje, jaké motivující či naopak demotivující prvky mají současné aplikace. Výsledky jsou vidět na Obr. 4.2 (23). Nejvíce motivujícím prvkem je výzva daná konkrétní hrou. Dále pak užitečnost daného cvičení a zábavnost hry spolu s úrovní, jak je uživatel s hrou obeznámen. 15
23 Obr Motivační a demotivační faktory her (23) Mezi prvky, které nejvíce demotivovaly hráče k pokračování ve hře, jsou na prvním místě problémy s ovládáním či jiné potíže technického rázu. Dále nejasné instrukce či jejich úplný nedostatek. Vážným problémem byla také příliš velká rychlost her. Jen velmi málo z aplikací určených pro mozkový jogging je vyvíjeno přímo pro seniory. Je však třeba je uzpůsobit podle jejich aktuálních potřeb. Většina z nich bohužel obsahuje prvky, činící je uživatelsky velmi nepřístupné. První, co je třeba mít na paměti, je specifický přístup této skupiny uživatelů. Senioři zpravidla nejsou příliš zdatní, co se užívání moderních mobilních technologií týče a například gesta, která jsou dnes již pro většinu uživatelů mobilních zařízení samozřejmostí, jsou pro ně špatně pochopitelná a tudíž vůbec ne zřejmá. Je tedy nutno mít na paměti, že všechny ovládací prvky aplikace je potřeba mít dobře zobrazené a pokud možno je co nejvíce přizpůsobit prvkům známým ze života. Tyto ovládací prvky by měly mít v GUI své pevně dané místo napříč okny. Je tedy dobré používat pro aplikace hry, které si mohl senior dříve osahat či psát na 16
24 papír. Dobrou volbou je implementace některé populární deskové nebo společenské hry. Aplikace by neměla mít žádné rušivé prvky. Blikající reklamní proužek například odvádí pozornost od hry a zbytečně tím podkopává účel hry. Jako rozptylující prvky je tedy rovněž možné označit reklamy, animace, ale i blikající nebo pohybující se obrázky. Velké množství her dnes používá k motivaci hráčů časový tlak ve formě odpočítávání nebo jiných podobných časových limitů. To je ale pro uživatele, kteří mají již pomalejší reflexy a rozhodování, naprosto nevhodné a je tedy nutné najít jiný způsob k jejich motivaci. Dobrým způsobem může být například porovnávání s předchozími výsledky a zobrazení jejich pokroku. Je důležité neodradit hráče na začátku, kdy je pravděpodobné, že bude mít problémy s ovládáním a na aplikaci si teprve zvyká. Po vizuální stránce je třeba se zaměřit na vhodné barevné rozlišení aplikací. Nejvhodnější jsou kontrastní barvy. Většina seniorů má již problémy se zrakem a s přibývajícím věkem se přidávají k refrakčním vadám i jiné zrakové vady (presbyopie stařecká vetchozrakost, šedý zákal, degenerace sítnice). Nejvhodnější je volit například žlutou a modrou. Tato kombinace je u čísel a textů nejpoužívanější a nejoblíbenější. Žlutá se používá na pozadí a modrá pro písmo či číslice. Jednotlivé aplikace by si rovněž měly být co nejvíce podobné. U jednoduchých logických her tohoto lze dosáhnout poměrně snadno a to výběrem her založených na podobném principu, či adaptaci a tím sblížení různých aplikací. Každá hra by ale měla mít svůj vlastní účel, aby uživateli nepřipadaly všechny stejné a jako celek nudné. Pro účely této práce jsou zvoleny 3 hry. Všechny jsou založené na přesunu polí po mřížce. Her, které by se dali takto adaptovat je opravdu mnoho, od Sudoku až po šachy. Vybrány byly ty, které se objevují pravidelně v komerčních software zaměřených na brain jogging, lze je relativně snadno implementovat a přitom splní všechny podmínky dané výběrem velmi specifické cílové skupiny. 17
25 4.2 Patnáctka První z vybraných logických her je tzv. Patnáctka, známá také pod názvem Loydova patnáctka. Jedná se o hlavolam, při kterém hráč v poli 4 x 4 přesouvá 15 kamenů tak, aby docílil jejich správné seřazení po číslech vzestupně od levého horního rohu po řádcích. (24) Hra je do této práce zařazena, protože se jedná o adaptaci klasického ručního hlavolamu, který budou uživatelé dozajista znát, zároveň ale představuje pro hráče jistou výzvu. U této hry bude přítomna skrytá časomíra pro porovnání předchozích pokusů. Skrytá bude, aby neodváděla pozornost a zároveň na hráče zbytečně nevyvíjela časový tlak. Čas se zobrazí teprve po dokončení hry a může být porovnán s předchozím pokusem. Obr. 4.3 Patnácka (24) 18
26 4.3 N-kroků zpět Tato hra je zařazena zejména pro hráče hledající skutečnou výzvu. Sama je velmi často zařazována jako test do neuropsychologických hodnocení. Principem hry je v poli 3x3 sledovat sekvenci obrazů při které se prvek postupně mění. Úkolem hráče je pak označit, zda je prvek, který je právě zobrazený, stejný jako ten před N-tahy či nikoliv. Hra má možnost volby čísla N. S čím větším číslem, tím větší obtížnost. Nicméně počet bude omezen na hodnoty 1, 2 a 3, což bude dozajista dostačující. Hra obsahuje opět dvě varianty. Jedna zobrazující pole 3x3, kde je vždy jeden z prvků vyznačen oproti ostatním. Hráč pak sleduje, zda je označený stejný prvek, jako před N tahy. Tato varianta je označena jako vizuální. Druhá varianta zobrazuje sekvenci písmen a je označena jako zvuková, neboť hráč si buď vědomě, nebo podvědomě přeříkává písmena a rozhoduje se spíše podle (i vnitřního) sluchu. Obr N- kroků zpět (25) 19
27 4.4 Doplňování (ne)rovnic Jak název napovídá, úkolem této hry je ze zadaných operandů a čísel doplnit rovnice a nerovnice tak, aby byly pravdivé. Hráč dostane vždy na hracím poli několik rovnic s vynechanými prvky a poslední řádek pak obsahuje chybějící znaky, které se přetažením doplňují na prázdná místa v horní části. Obr Doplňování (ne)rovnic (26) 20
28 5 NÁVRH 5.1 Patnáctka Pro hru patnáctka, stejně jako i pro další hry, je třeba se držet zmíněných požadavků. Ty budou ovlivňovat převážně uživatelské rozhraní aplikace. Úvodní obrazovka hry by měla nabízet pouze základní možnosti. Tj. volbu nové hry, načtení předchozí hry. Je možné implementovat dvě různé verze hry. Jedna s dlaždicemi očíslovanými a druhá s označením písmen. Implementací obou variant a s možností výběru tato hra získá na rozmanitosti a neměla by hráče příliš rychle omrzet. Uživatel by měl při startu nové hry dostat možnost, zda chce dlaždice s písmeny, či čísly. Obr Volba nové hry Jak už je zmíněno, časomíra by hráče zbytečně tlačila, ale je dobré čas hráče zaznamenávat pro udržování tabulky se skóre a pro statistické sledování, zda se zlepšuje, nebo zhoršuje, případně o kolik. Na úvodní obrazovku je pak možné přidat volbu zobrazující nejlepší dosažené časy hráče. Obr Volby na úvodní obrazovce 21
29 Navržené okno se samotnou hrou se pravděpodobně může zdát až triviální a prosté. Je ale třeba mít na paměti, že populace seniorů není zvyklá na komplexní design moderních uživatelských rozhraní (směřující nejčastěji až do 3D světa) a aplikací. Jednodušší ovládání pro ně bude naopak přínosem. Obr Číselná varianta hry patnáctka 22
30 Obr Okno po dohrání hry Obr Písmenková varianta patnáctky 23
31 5.2 N-kroků zpět Hru N-kroků lze opět navrhnout v několika variantách, zobrazeny budou dvě. Varianty se liší v typu měnícího se prvku. Pro dodržení podobnosti mezi jednotlivými vytvářenými úlohami je jednoznačnou volbou sekvence písmen. Druhou možností je zabarvování jednotlivých políček, kde se sleduje vzor. Jak je naznačeno u představení her v předchozí kapitole, sekvence písmen je vstřebávána pomyslně i zvukově, neboť si uživatel bude v duchu přeříkávat jednotlivá písmena. Tato varianta hry bude tedy přístupnější pro hráče s auditivní pamětí. 24
32 Obr První polo N-kroků zpět Obr Druhé pole N-kroků zpět Obr Třetí pole N-kroků zpět Obr Čtvrté pole N-kroků zpět 25
33 Jak je vidět na sérii obrázků Obr. 5.6, Obr. 5.7, Obr. 5.8 a Obr. 5.9 od druhého, resp. třetího hracího pole (podle zvolené obtížnosti) se zobrazí ovládací prvky umožňující výběr, zda vzor odpovídá předchozímu zobrazení, či nikoli. Volba obtížnosti bude na úvodní straně hry spojená s tlačítkem zahajujícím novou hru a nastavením, zda hráč bude hrát s písmeny, nebo pouze vybarvenými poli. Obr Úvodní menu N-kroků zpět Hra N- kroků zpět na rozdíl od Patnáctky nemá možnost ukládání. Vzhledem k typu a zaměření hry by uložení nedávalo smysl. Varianta hry se sekvencí písmen nevyužívá, krom prostředního, ostatní pole v rozhraní. Ty jsou zde ponechány, aby si vzájemně aplikace a především varianty hry byly co nejvíce podobné a uživatel věděl, že stále hraje tutéž hru. Dalšími možnými variantami jsou například série obrázků. Může jít o znaky typu hvězda, kolečko nebo o sérii fotografií zvířat, předmětů apod. Zobrazená sekvence by měla mít délku dvaadvaceti resp. třiadvaceti obrazů. Dvacet obrazů je vždy hracích a dva nebo tři, podle obtížnosti jsou úvodní, u kterých se hráč nerozhoduje a které tedy nejsou bodovány. Tento počet je kompromisem mezi minimální sérií, ze které by nemohly vzejít odpovídající výsledky a příliš dlouhou hrou, která by hráče naopak frustrovala. Na sérii obrázků, zobrazených níže, je zřejmý nový úvod do hry, s volbou, odpovídající nastavení nové hry na obrázku Obr Na obou zobrazených sériích je na třetím poli stav, který by po stisknutí tlačítka je přidal hráči bod za správnou odpověď. Na čtvrtém obrázku je pak správně možnost není. Výsledkem hry je tedy počet bodů za správně označené prvky. Maximálním možné skóre je dvacet bodů za každou hru. 26
34 Obr Barevná varianta N-kroků zpět, úvodní prvek Obr Druhý prvek barevné varianty Obr První hratelný prvek barevné varianty Obr Čtvrtý prvek barevné varianty 27
35 5.3 Doplňování (ne)rovnic Tuto hru je možno implementovat mnoha způsoby. Zobrazený návrh je utvořen tak, aby prostředí co nejvíce připomínalo předchozí dvě úlohy, a obsahuje tedy čtyři rovnice či nerovnice a jeden barevně odlišný řádek s nabídkou číslic a operandů, které lze přetažením doplnit do rovnic a nerovnic tak, aby byly ve výsledku pravdivé. U této úlohy lze nastavovat obtížnost zvětšováním pole. Tím se výrazy prodlužují a roste tedy jejich obtížnost. Po správném doplnění všech výrazů se buď zobrazí další série, nebo vyskočí tabulka s výsledky. Která z těchto událostí nastane, se logicky určuje podle stádia hry a počtu zbývajících kol k odehrání. Tabulka s výsledky může obsahovat průměrný čas strávený v jednom kole, celkový čas série a počet chybných přetažení. Všechny tyto parametry se mohou ukládat do výsledků a slouží jako statistické údaje z této hry. Obr Úvodní strana Doplňování (ne)rovnic 28
36 Obr Hrací pole doplňování matematických výrazů 29
37 6 SBĚR DAT Možnou součástí implementace těchto aplikací je také sběr dat o uživatelích. Pro lékařské a diagnostické účely lze využít například výsledky hráčů v průběhu hraní, tak jak je budou zaznamenávat jednotlivé hry. Většinou se tedy jedná o čas a skóre nebo nějak jinak vyhodnocenou úspěšnost. S využitím tabletu se ale nabízí další možná data ke sběru, která mohou být velmi nápomocná při klasifikaci uživatelů, v tomto případě snad i pacientů. Je možné zaznamenávat, s jakou přesností hráči provádějí tahy, jak moc se jim při tazích třesou ruce a statisticky pozorovat vývoj těchto parametrů. Je také možné využít akcelerometrů v ipadu a s nimi zjišťovat, jak uživatelé manipulují se zařízeními během hry. Vzhledem k tomu, že většina seniorů však bude pravděpodobně mít tablet při hře položený na stole či posteli a nebude jej držet přímo v rukou, nemusí být, zejména u klasických větších tabletů, tato data příliš vypovídající. Přenos dat na úložiště by pak probíhal zpětně například v týdenních či dvoutýdenních cyklech, kde by se najednou nahrála všechna data v balíku do databáze, ze které by pak mohli případně čerpat ošetřovatelé / lékaři. S vývojem aplikací také přichází povinnost je dále udržovat a zlepšovat jejich funkčnost. Při připojení a ukládání diagnostických dat z her je možné nabídnout uživatelům k vyplnění dotazník, ve kterém by se vyjádřili k jednotlivým aplikacím a pomohli tak s jejich dalším vývojem. Tímto způsobem lze potvrdit správný výběr jednotlivých her, líbivost a přehlednost uživatelského rozhraní nebo objevit případné chyby v aplikacích a jejich ovládání. 30
38 ZÁVĚR Hlavním cílem této práce bylo představení platformy.net, a to její implementace od firmy Xamarin a uvážení, zda se jedná o vhodnou volbu při tvorbě aplikací a her cílených na zařízení typu ipad, avšak s možností přenosu i na ostatní operační systémy. Tento úkol byl tedy splněn, v první kapitole jsou představeny současné přístupy k vývoji multiplatformních aplikací, jejich porovnání a výběr jednoho ze směrů. Dále jsou představeny a popsány technologie využité při tvorbě zde zvoleným způsobem. Jsou rovněž uvedeny požadavky na vývojáře, hardware a software potřebný pro vývoj ios aplikací v prostředí Xamarin. Přílohou je podrobný obrázkový návod instalace a nastavení veškerých potřebných programů a účtů. Je zde diskutován výběr aplikací, vhodných pro zvolenou cílovou skupinu uživatelů, jež jsou v tomto případě senioři, lidé se sníženou schopností pohybu a všichni, kteří mají zhoršené či zhoršující se kognitivní funkce, chtějí si je preventivně procvičovat a tím omezit jejich případné snižování. V konzultaci s několika výzkumy tzv. brain joggingu je vybráno několik vzorových her, popsán jejich přínos uživatelům a následně podrobně rozebráno jejich přizpůsobení cílové skupině. Po teoretickém rozboru byly jak zařízení ipad, tak platforma Xamarin vyhodnoceny jako velmi vhodné pro vývoj jednodušších logických her i dalších aplikací. Nicméně již velmi složité nastavování a párování vývojových prostředí dávají tušit, že samotný vývoj není triviální záležitostí, jak se může z prvotního popisu zdát. Zejména problémy při napojení logické části kódu na uživatelské rozhraní vedly k velkým problémům při realizaci této práce. Všechny návrhy jsou podrobně popsány a jsou v souladu s diskutovanými podmínkami cílové skupiny. Vývojáři takovýchto aplikací by pro snadný vývoj měli mít předchozí zkušenosti jak s platformou Xamarin, tak s vývojovým prostředím Xcode, ve kterém je nutné vyvíjet kompletní GUI. Společnost Xamarin v rámci svého Xamarin Studia momentálně vyvíjí nástroje pro vývoj uživatelských rozhraní pro ios zařízení, ale v době vydání této práce nejsou ještě tyto nástroje dostupné. Hlavním přínosem práce je popis problematiky vývoje aplikací pro seniory, představení jejich požadavků a popsání možného uživatelského rozhraní těchto aplikací. To všechno mohou použít potenciální vývojáři ke konzultaci při samotném vývoji. K této problematice na rozdíl od vývoje aplikací pro děti, učení či populárních 3D her neexistuje mnoho literatury a vývojáři tak nemají kde čerpat a při vývoji následně volí buď jinou cílovou skupinu, nebo se při tvorbě dopouštějí mnoha chyb. K navázání na práci se nabízí tvorba diagnostických nástrojů a sběr dat. Pokud by se povedlo zapojit do projektu lékaře a zdravotníky například z domovů pro seniory, mohlo by jít o velmi účinný nástroj, jak dlouhodobě sledovat vývoj kognitivních funkcí u seniorů. 31
39 Jak již bylo řečeno, tak aplikace jsou navrženy zejména jako experimentální za účelem skutečného ověření možnosti využití nástrojů.net Framework pro tvorbu aplikací pro Apple/iPad. Všechny dotazy a aktuální verze lze získat od vedoucího této práce. 32
40 REFERENCE 1. Apple. Apple Sells Three Million ipads in 80 Days. Apple Inc. [Online] [Citace: ] Three-Million-iPads-in-80-Days.html. 2. Český statistický úřad. Statistiky, senioři. Český statistický úřad. [Online] [Citace: ] 3. Xamarin. Key strategies for Mobile Excellence. Xamarin. [Online] [Citace: ] 4. Apple. Apple Quarter Reports. Apple PR Library. [Online] [Citace: ] 5. Wikipedia. ipad. Wikipedia. [Online] [Citace: ] 6. Apple. ios Technology Overview. Apple. [Online] [Citace: ] eostechoverview/introduction/introduction.html#//apple_ref/doc/uid/tp Apple Developer Program. ios Developer Program. [Online] [Citace: ] 8. Microsoft. Přehled rozhraní.net Framework. Microsoft Developer Network. [Online] [Citace: ] 9. Xamarin. What is Mono? Mono Project. [Online] [Citace: ] Produkty Xamarin. Xamarin Products. [Online] [Citace: ] Microsoft and Xamarin Partner Globally... Xamarin PR. [Online] [Citace: ] ZDNet. Is Microsoft about to buy Xamarin? ZDNet. [Online] [Citace: ] /. 13. Xamarin. Ceník Xamarin. Xamarin Store. [Online] [Citace: ] Device Provisioning. Xamarin Developer Center. [Online] [Citace: ] Apple. App Distribution Guide. ios Developer Library. [Online] [Citace: ] nguide. 16. Valentina Garibotto, MD. Education and occupation as proxies for reserve in 33
41 amci converters and AD. Neurology. 2008, Kays, J. The Dynamic Brain: Neuroplasticity and Mental Health. The Journal of Neuropsychiatry and Clinical Neurosciences. 2012, Catharine Paddock, Ph.D. Brain training boosted older adults' mental skills. Medical New Today. [Online] [Citace: ] Sherry L. Willis, Ph.D. Long-term Effects of Cognitive Training on Everyday Functional Outcomes in Older Adults. The Journal of the American Medical Association. [Online] [Citace: ] Smith, Glenn E. Ph.D., L.P. A cognitive training program based on principles of brain plasticity: results from the Improvement in Memory with Plasticity-based Adaptive Cognitive Training (IMPACT) study. Rochester, Minnesota : Mayo Clinic, Nouchi, Rui. Brain Training Game Improves Executive Functions and Processing Speed in the Elderly. Plos One. [Online] [Citace: ] Chow, Denise. Brain games may slow mental decline from aging. Brain HQ. [Online] [Citace: ] Donal O Brien, Ph.D. An exploration of seniors motivation to use mobile brainexercise software. Dublin : GeronTechnology, X. 24. Wikipedia. 15-Puzzle. Wikipedia.org. [Online] [Citace: ] frontiers. On the impacts of working memory training on executive functioning. frontiers in Human Neuroscience. [Online] [Citace: ] Ing. Petr Novák, Ph.D. Rehabilitace strabismu (léčba šilhavosti) - domácí použití. Nature Inspired Technologies Group. [Online] [Citace: ] 34
42 SEZNAM SYMBOLŮ A ZKRATEK ObjC VB.NET OS WORA GUI SDK CLR CLI CIL CLS ECMA IDE UI Objective C, programovací jazyk Visual Basic.NET, programovací jazyk Operační systém Write Once Run Anywhere, napiš jednou, spusť všude Graphical User Interface, grafické uživatelské rozhraní Software Development Kit, systémový vývojový nástroj Common Language Runtime, běhové prostředí.net Framework Common Language Infrastructure, specifikace vlastností kódu Common Intermediate Language, programovací mezijazyk Common Language Specification, sada pravidel pro CLI jazyky European Computer Manufacturers Association Interactive Development Environment, vývojové prostředí User Interface, uživatelské rozhraní 35
43 SEZNAM PŘÍLOH A Průvodce instalací a nastavením 37 A.1 Registrace A.2 Instalace software A.3 Apple Provisioning A.4 Přihlášení
44 A PRŮVODCE INSTALACÍ A NASTAVENÍM Tato příloha je obrázkovým průvodcem registrací, instalací software a nastaveními, která jsou nutná pro vývoj ios aplikací s použitím platformy Xamarin. A.1 Registrace Prvním krokem pro vývoj je registrace vývojáře u společnosti Apple a přihlášení do jednoho z nabízených programů. Příloha Úvodní strana Apple Developer Site 37
45 V nabídce je několik komerčních programů, zobrazené jsou dva hlavní. Jeden pro ios aplikace, druhý pro Mac. Poněkud skrytá je pak nabídka University programu, který je použit pro vývoj v této práci. Ten za určitých podmínek nabízí zcela zdarma možnost vývoje až pro 200 studentů/vyučujících. Škola však musí být přihlášena do programu odpovědnou osobou, která má možnost za ní uzavírat dohody. Podrobné podmínky této nabídky jsou k dispozici při přihlášení do programu na Příloha Apple Developer programy 38
46 Příloha ios University Program 39
47 Příloha Přihlášení do ios University 40
48 Příloha Přihlášení pomocí Apple ID Příloha Vyplnění Apple ID Pokud má vývojář Apple ID, je nutné se s ním přihlásit. 41
49 Příloha Vytvoření Apple ID Pokud ho nemá, je třeba ho vytvořit, neboť slouží jako identifikace vývojáře a přihlašovací údaje do ios University programu. 42
50 Příloha Podmínky pro vývojáře Při registraci vývojáře je nutné souhlasit s podmínkami pro vývojáře Apple. Pokud proběhla registrace a přihlášení do některého z vývojových programů v pořádku, je nyní možné stáhnout Xcode, ios SDK a přihlásit se Apple ID účtem. Pro možnost distribuce na ios zařízení je ještě nutné vytvořit certifikáty a profily, což je předmětem třetí kapitoly této přílohy. Druhá registrace je u společnosti Xamarin. Pro stažení instalačního souboru je nejprve nutné vyplnit jméno, ovou adresu a společnost. Pro zpřístupnění programu je potřeba plnohodnotná registrace. 43
51 Příloha Vyplnění údajů pro získání instalačního souboru Příloha Registrace u Xamarin 44
52 A.2 Instalace software Tato kapitola popisuje instalaci Xamarin produktů a Xcode. Po spuštění instalace Xamarin se nejprve vyberou produkty, které chce vývojář používat, následuje nastavení instalace, stažení samotných produktů a jejich instalace. Pro vývoj na ipad je nutné stáhnout ios.xamarin a vývojové prostředí Xamarin Studio. Příloha Spuštění instalačního souboru 45
53 Příloha Vybrání produktů k instalaci Příloha Konfigurace instalace Xamarin 46
54 Příloha Souhrn přeed stažením a instalací 47
55 Příloha Stahování a instalace produktů Při standartním průběhu instalace se automaticky stáhnou a nainstalují všechny potřebné produkty. Tím je instalace Xamarin hotová. Příloha Zakoupení Xcode Program Xcode je možné zdarma získat na App Store. Po zakoupení je jeho instalace 48
56 plně automatická. Příloha Zadání Apple ID do Xcode Prozatím posledním krokem je po instalaci prostředí Xcode zadat Apple ID. To je možné v nastavení aplikace v záložce Accounts. 49
57 A.3 Apple Provisioning Tato část se zabývá vytvoření certifikátů, identifikací aplikací a zařízení a vytvořením profilů, potřebných pro distribuci aplikací na zařízení. Vše je možné zprostředkovat v záložce Member Center na stránce Apple Developer. Příloha Apple Developer Site 50
58 Příloha Záložka pro správu certifikátů atd. Příloha Certificates, Identifiers and Profiles Jak již bylo řečeno v kapitole 3.2, nejprve se vytvoří certifikát vývojáře sloužící pro podepsání nových aplikací. Identifikátor aplikace jednoznačně určí, o jakou aplikaci se jedná při přístupu ke sdíleným službám. Databáze zařízení slouží ke správě ios zařízení, která jsou používána během vývoje k testování. Profily jsou jakýmsi balíkem či kombinací předchozích tří bodů. 51
59 Příloha Vytvoření nového certifikátu Příloha Nastavení certifikátu 52
60 Příloha Instrukce pro vytvoření žádosti o certifikát Příloha Vytvoření žádosti v aplikaci Klíčenka 53
61 Příloha Nastavení parametrů žádosti Příloha Uložení žádosti do souboru 54
62 Příloha Nahrání souboru s žádostí Příloha Vygenerování nového certifikátu 55
63 Příloha Novou žádost musí schválit admin či agent Příloha Nový certifikát je schválen a uložen 56
64 Příloha Vytvoření nového App ID Příloha Zadání názvu aplikace či skupiny aplikací 57
65 Příloha Podrobnosti vytvoření nového App ID 58
66 Příloha Přidání nového zařízení do databáze Příloha Formulář pro zadání UDID a názvu zařízení 59
67 Příloha Sériové číslo v itunes Příloha Zobrazení a zkopírování UDID UDID lze nejsnadněji nalézt v programu itunes. K němu připojíme zařízení a po klinutí na položku Sériové číslo se zobrazení přepne automaticky na UDID. To lze v kontextové nabídce přímo zkopírovat. 60
68 Příloha Vytvoření nového profilu Příloha Vytvoření nového profilu 61
69 Příloha Při vytvoření profilu je nutné vybrat App ID Příloha Vybrání certifikátů, které budou aplikaci podepisovat. 62
70 A.4 Přihlášení Poslední část této přílohy popisuje přihlášení do nainstalovaných programů. Příloha Přihlašovací stránka Xamarin 63
71 Příloha Vyplnění přihlašovacích údajů Příloha Spuštění záložky Organiser 64
Připravil: Ing. Vít Ondroušek, Ph.D. Technologie.Net Framework
Připravil: Ing. Vít Ondroušek, Ph.D. Technologie.Net Framework úvod, historie, základy.net framework, programovací jazyky, vývojové prostředky Úvod strana 2 Cíl předmětu Seznámit se s vývojem aplikací
O aplikaci Parallels Desktop 7 for Mac
O aplikaci Parallels Desktop 7 for Mac Parallels Desktop 7 for Mac představuje zásadní upgrade softwaru Parallels pro používání Windows na Macu. O této aktualizaci Parallels Desktop 7 for Mac (sestavení
APPLE IPAD IN EDUCATION. Jan LAVRINČÍK
THEORETICAL ARTICLES APPLE IPAD IN EDUCATION Jan LAVRINČÍK Abstract: The paper deals with the significance and general characteristics of tablets in education. A special emphasis is devoted to Tablet Apple
VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu
VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632
Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios. Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012
Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012 Perspektiva 3 roky zkušeností s vývojem aplikací pro ios 1 rok vývoj pro Android desítky aplikací Obsah
Úvod Seznámení s předmětem Co je.net Vlastnosti.NET Konec. Programování v C# Úvodní slovo 1 / 25
Programování v C# Úvodní slovo 1 / 25 Obsah přednášky Seznámení s předmětem Co je.net Vlastnosti.NET 2 / 25 Kdo je kdo Petr Vaněček vanecek@pf.jcu.cz J 502 Václav Novák vacnovak@pf.jcu.cz?? Při komunikaci
ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk
ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk Anotace: Příspěvek se zabývá rozvojem informačních a komunikačních technologií se zaměřením na trendy technického a programového
MATURITNÍ PRÁCE dokumentace
MATURITNÍ PRÁCE dokumentace Jídelníček SŠIEŘ pro Android Martin Bartoň školní rok: 2012/2013 obor: třída: Počítačové systémy PS4.A ABSTRAKT Práce je zaměřená na problematiku tvorby Android aplikací,
LV5WDR Wireless Display Receiver Rychlá příručka
LV5WDR Wireless Display Receiver Rychlá příručka 1 1. Představení Wireless display receiver S Wireless display receiver (dále jen WDR) můžete jednoduše zobrazovat multimediální obsah (videa, fotografie,
Seznámení s prostředím dot.net Framework
Základy programování v jazyce C# Seznámení s prostředím dot.net Framework PL-Prostředí dot.net - NET Framework Je základním stavebním prvkem, na kterém lze vytvářet software. Jeho součásti a jádro je založené
Mobilní aplikace Novell Filr Stručný úvod
Mobilní aplikace Novell Filr Stručný úvod Únor 2016 Podporovaná mobilní zařízení Aplikace Novell Filr je podporována v následujících mobilních zařízeních: Telefony a tablety se systémem ios 8 novějším
Telekomunikační koncová zařízení
Telekomunikační koncová zařízení Projekt č.: 1 Datum: 6. 11. 2013 Název: Vypracoval: Bc. Lukáš Rygol login: ryg0007 1. Úvod Vnitřní struktura systému ios ios je mobilní operační systém vyvinutý firmou
INTEGRACE IS DO STÁVAJÍCÍ HW A SW ARCHITEKTURY
INTEGRACE IS DO STÁVAJÍCÍ HW A SW ARCHITEKTURY Dušan Kajzar Slezská univerzita v Opavě, Filozoficko-přírodovědecká fakulta, Bezručovo nám. 13, 746 00 Opava, e-mail: d.kajzar@c-box.cz Česká pošta, s.p.,
funkční na dual-sim telefonech možnost přesměrovat příchozí hovory možnost nastavení více telefonních čísel pro případ, že je jedno nedostupné
Analyzujte, navrhněte a implementujte aplikaci pro sledování spánku dětí Chůvička pro telefony na platformě Android. Od existujících aplikací se bude aplikace odlišovat tímto: funkční na dual-sim telefonech
Manuál k aplikaci SDO PILOT v.0.2
Manuál k aplikaci SDO PILOT v.0.2 Základní informace o aplikaci Aplikace slouží pro zjednodušené vytváření dokumentů Souhrnů doporučených opatření pro Evropsky významné lokality. Vznikala přírustkovým
Architektura. Vedení sesterské dokumentace
Architektura Tým Lorem Ipsum Verze 1.1 29.3.2015 Obsah 1 Kontext...3 1.1 Cíle projektu...3 2 Technologie...3 2.1 Zvolená alternativa tvorby GUI...3 3 Datové schéma...4 4 Navržená architektura...5 4.1 Fyzický
PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník
PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN Květen 2010 Libor Valouch Informatika, II. ročník 1 Abstrakt Dokumentace ročníkového projektu Klokan. Jedná se o
E-EDUCATION NEBOLI VYUŽITÍ ICT VE ŠKOLÁCH
E-EDUCATION NEBOLI VYUŽITÍ ICT VE ŠKOLÁCH ANDREA BAREŠOVÁ A KOL. Hewlett-Packard Abstrakt: e-education je název znamenající zapojení informačních technologií do výuky. S tímto pojmenováním přišla společnost
Identifikátor materiálu: ICT-1-17
Identifikátor materiálu: ICT-1-17 Předmět Informační a komunikační technologie Téma materiálu Operační systémy Autor Ing. Bohuslav Nepovím Anotace Student si procvičí / osvojí operační systémy. Druh učebního
Příručka ipad jako prezentační nástroj
Příručka ipad jako prezentační nástroj Financováno z OPVK Sdílím, sdílíš, sdílíme aneb využití ICT pro efektivnější výuku Reg. č.: CZ.1.07/1.3.00/51.0039 Jak prezentovat V následujících stránkách si popíšeme
MOBILNÍ ZAŘÍZENÍ (TABLET I NOTEBOOK) V PRÁCI UČITELE (PRO SŠ)
Ostravská univerzita v Ostravě, Pedagogická fakulta MOBILNÍ ZAŘÍZENÍ (TABLET I NOTEBOOK) V PRÁCI UČITELE (PRO SŠ) ROSTISLAV FOJTÍK MOBILNÍ ZAŘÍZENÍ (TABLET I NOTEBOOK) V PRÁCI UČITELE (PRO SŠ) ROSTISLAV
E.C.S. řada 900 - nová generace obrat o 360 ( Systém vyvinut ve Florencii v r.2009 )
E.C.S. řada 900 - nová generace obrat o 360 ( Systém vyvinut ve Florencii v r.2009 ) Filozofie vývoje nové řady E.C.S. CNC klade důraz především na vyspělou technologii a nadčasový vzhled. Vývoji nového
Apple Professional Learning Nabídkový katalog
Apple Professional Learning Nabídkový katalog Využívejte své produkty společnosti Apple na maximum Apple věří, že technologie mohou měnit způsob, jakým studujeme a vyučujeme, a podle tohoto přesvědčení
Vývoj mobilních aplikací s využitím JavaFX Mobile
Vývoj mobilních aplikací s využitím JavaFX Mobile Jan Trestr RNDr. Jaroslav Icha Školní rok 2009 2010 Abstrakt Bakalářská práce se zabývá možnostmi skriptovacího jazyka JavaFX pro vývoj mobilní aplikace
N e j č a s t ě j š í d o t a z y k e k u k i t V
Nejčastější dotazy ke Kuki TV Nejčastější otázky a odpovědi ke Kuki TV Tvoje otázka? 1. Jak dlouho trvá vyexpedování STB Kuki? Set-top boxy ke službě Kuki expedujeme zpravidla do 3 (pracovních) dnů od
ELEARNING NA UJEP PŘEDSTAVY A SKUTEČNOST
ELEARNING NA UJEP PŘEDSTAVY A SKUTEČNOST JAN ČERNÝ, PETR NOVÁK Univerzita J.E. Purkyně v Ústí nad Labem Abstrakt: Článek popisuje problematiku rozvoje elearningu na UJEP. Snahu o vytvoření jednotného celouniverzitního
Digitální video, formáty a kódování. Jan Vrzal, verze 0.8
Digitální video, formáty a kódování Jan Vrzal, verze 0.8 , formáty a kodeky 2 , formáty a kodeky mám soubor AVI zkomprimovaný ve formátu MPEG-4 s algoritmem XviD v rozlišení 640 480 při 30 fps Za tento
PV239/WP. Vývoj univerzálních Windows Store aplikací. Mgr. David Gešvindr MCSD: Windows Store MCSE: Data Platform MCT MSP gesvindr@mail.muni.
PV239/WP Vývoj univerzálních Windows Store aplikací Mgr. David Gešvindr MCSD: Windows Store MCSE: Data Platform MCT MSP gesvindr@mail.muni.cz Cíle kurzu Osnova kurzu 1. Seznámení s platformou a nástroji
BOS Lokalizace osob. ČVUT v Praze + IMA. Verze 2.0.0
BOS Lokalizace osob ČVUT v Praze + IMA Verze 2.0.0 Úvod Zde je uveden popis programového řešení sloužícího k lokalizaci a zobrazení poloh osob / pacientů. Celé SW vybavení se skládá ze tří částí: - Základní
Testování mobilního telefonu Apple iphone 4
Testování mobilního telefonu Apple iphone 4 semestrální práce předmětu Testování uživatelského rozhraní Jakub Véle - 1 - Popis přístroje Semestrální projekt se bude zabývat mobilním telefonem Apple iphone
Obsah. Úvod... 2. Co je KORG KONTROL Editor?... 2 Požadavky na systém... 2 Instalace... 3
Obsah Úvod... 2 Co je KORG KONTROL Editor?... 2 Požadavky na systém... 2 Instalace... 3 Instalace pro uživatele Windows... 3 Instalace pro uživatele Mac OS X... 3 Quick start... 4 Spuštění KORG KONTROL
Office 2007 Styles Autor: Jakub Oppelt Vedoucí práce: Ing. Václav Novák, CSc. Školní rok: 2009 10
Office 2007 Styles Autor: Jakub Oppelt Vedoucí práce: Ing. Václav Novák, CSc. Školní rok: 2009 10 Abstrakt Tato práce se zabývá novým grafickým uživatelským rozhraním, který se objevil s nástupem Microsoft
MapleCloud a jeho použ ití. Vladimír Žák
MapleCloud a jeho použ ití Vladimír Žák Brno, 2015 Obsah 1 Úvod... 4 2 Novinky v MapleCloud pro Maple 2015... 5 3 MapleCloud a registrace... 6 4 Použití MapleCloud přímo z Maple 2015... 7 4.1 Popis jednotlivých
Výklad učiva: Co je to počítač?
Výklad učiva: Co je to počítač? Počítač je v informatice elektronické zařízení a výpočetní technika, která zpracovává data pomocí předem vytvořeného programu. Současný počítač se skládá z hardware, které
Děkujeme za zakoupení zařízení Mobile WiFi. Zařízení Mobile WiFi vám umožní vysokorychlostní bezdrátové síťové připojení.
Stručný návod Děkujeme za zakoupení zařízení Mobile WiFi. Zařízení Mobile WiFi vám umožní vysokorychlostní bezdrátové síťové připojení. Tento dokument slouží k tomu, abyste zařízení Mobile WiFi pochopili
Projekt: 1.5, Registrační číslo: CZ.1.07/1.5.00/34.0304. Osobní počítač
Osobní počítač Osobní počítač PC uvedla na trh firma IBM na trh v roce 1981. Jedná se o stavebnicovou konstrukci. Konkurenci se podařilo konstrukci napodobit a tak vznikly počítače IBM PC kompatibilní
Uživatelský manuál na obsluhu mobilní aplikace CMOB
Uživatelský manuál na obsluhu mobilní aplikace CMOB 1 Obsah 1. Popis aplikace... 3 2. Instalace aplikace na zařízení... 3 3. První spuštění aplikace... 3 4. Úvodní obrazovka aplikace... 3 5. Sekce kamer...
KONVERTIBILNÍ ULTRABOOK TM INTEL vpro TM
CELKOVÉ NÁKLADY NA VLASTNICTVÍ: KONVERTIBILNÍ ULTRABOOK INTEL vpro NAMÍSTO SAMOSTATNÉHO NOTEBOOKU A TABLETU PŘINÁŠÍ ÚSPORY KONVERTIBILNÍ ULTRABOOK TM INTEL vpro TM TABLET A NOTEBOOK V JEDINÉM ZAŘÍZENÍ
Společnost Xerox vytváří škálovatelné, hostované řešení pro optimalizaci globální správy tiskových aktiv
Microsoft Visual Studio 2005 a Microsoft SQL Server 2005 Případová studie zákaznického řešení Společnost Xerox vytváří škálovatelné, hostované řešení pro optimalizaci globální správy tiskových aktiv Přehled
VYUŽITÍ KNIHOVNY SWING PROGRAMOVACÍHO JAZYKU JAVA PŘI TVORBĚ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ SYSTÉMU "HOST PC - TARGET PC" PRO ŘÍZENÍ POLOVODIČOVÝCH MĚNIČŮ
VYUŽITÍ KNIHOVNY SWING PROGRAMOVACÍHO JAZYKU JAVA PŘI TVORBĚ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ SYSTÉMU "HOST PC - TARGET PC" PRO ŘÍZENÍ POLOVODIČOVÝCH MĚNIČŮ Stanislav Flígl Katedra elektrických pohonů a trakce (K13114),
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h o k n i h k u p e c t v í w w w. k o s m a s. c z, U I D : K O S 1 8 1 5 4 4 Nadpis kapitoly Mojmír
Mobilní dotyková zařízení jako didaktická pomůcka
TABLETY DO ŠKOL POMŮCKA PRO PEDAGOGA VE SVĚTĚ DIGITÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ VÝUKA, PROCVIČENÍ A TESTOVÁNÍ Mobilní dotyková zařízení jako didaktická pomůcka TÝMOVÉ VÝUKOVÉ AKTIVITY TABLET JAKO POMOCNÍK UČITELE
Vývoj aplikací na platformě Windows Mobile. Vysoká škola ekonomická v Praze. Fakulta informatiky a statistiky. Katedra informačních technologií
Vysoká škola ekonomická v Praze Fakulta informatiky a statistiky Katedra informačních technologií Studijní program: Aplikovaná informatika Obor: Informační systémy a technologie Diplomant: Vedoucí diplomové
Point of View TAB-P731N- Android 4.0 Tablet PC. Čeština. Obsah
Point of View TAB-P731N- Android 4.0 Tablet PC Čeština Obsah Obecné pokyny pro užívání zařízení... 2 Doplňující informace... 2 Obsah balení... 2 1.0 Základní informace... 3 1.1 Tlačítka a konektory...
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. Loydova patnáctka. Dokumentace ročníkového projektu. Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 Loydova patnáctka Dokumentace ročníkového projektu Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.E Jan Zaoral květen 2014 1. Úvod 1.1. Anotace Česky Cílem
Co je nového v aplikaci QuarkXPress 10.1
Co je nového v aplikaci QuarkXPress 10.1 OBSAH Obsah Co je nového v aplikaci QuarkXPress 10.1...3 Nové funkce...4 Dynamická vodítka...4 Poznámky...4 Knihy...4 Redline...4 Další nové funkce...5 Legislativní
Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a
Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a netbooků. Chytré telefony, nazývané také Smartphony, poskytují
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu
Počítačové hry Herní engine Obsah přednášky Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu Literatura a odkazy http://gpwiki.org/index.php/game Engines http://en.wikipedia.org/wiki/game engine http://www.devmaster.net/engines/
1. Jak pracuje počítač 3. Už víme, jak pracuje počítač, ale jak se pracuje s počítačem? 9
Počítače pro úplné začátečníky Obsah 1. Jak pracuje počítač 3 Základní princip je velmi jednoduchý 3 Dokumenty a nástroje (datové soubory a programy) 3 Složky (adresáře) 4 Jak to tedy vlastně funguje 5
IMPLEMENTACE SYSTÉMU GROUPWISE NA PEF ČZU V PRAZE IMPLEMENTATION OF THE SYSTEM GROUPWISE ON THE PEF ČZU PRAGUE. Jiří Vaněk, Jan Jarolímek
IMPLEMENTACE SYSTÉMU GROUPWISE NA PEF ČZU V PRAZE IMPLEMENTATION OF THE SYSTEM GROUPWISE ON THE PEF ČZU PRAGUE Jiří Vaněk, Jan Jarolímek Anotace: Příspěvek se zabývá hlavními trendy rozvoje programů pro
www.sutol.cz SUTOL 2012 konference
SUTOL 2012 konference 14.11.2012 Mobilní brand ICS Radim Navrátil, YOUR SYSTEM, spol. s r.o. 14.11.2012 Téma přednášky Od roku 2011 se prodává více mobilních zařízení než PC a jak na těchto zařízeních
Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:
STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA A STŘEDNÍ ODBORNÉ UČILIŠTĚ NERATOVICE Školní 664, 277 11 Neratovice, tel.: 315 682 314, IČO: 683 834 95, IZO: 110 450 639 Ředitelství školy: Spojovací 632, 277 11 Neratovice tel.:
DUM 01 téma: Úvod do Corelu
DUM 01 téma: Úvod do Corelu ze sady: 1 tematický okruh sady: Vektorová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:
NÁVOD jak na webinář přes WizIQ
NÁVOD jak na webinář přes WizIQ Obsah: Jak se dostanu na webinář?... 2 Použití manuálu bez tisku... 2 Co potřebuji k připojení na webinář?... 2 Jak se dostanu do vzdělávací třídy?... 2 Adobe Flash Enabler...
Efektivní vývoj mobilních aplikací na více platforem současně. Mgr. David Gešvindr MCT MSP MCPD MCITP gesvindr@mail.muni.cz
Efektivní vývoj mobilních aplikací na více platforem současně Mgr. David Gešvindr MCT MSP MCPD MCITP gesvindr@mail.muni.cz Osnova 1. Kam míří platforma Windows Phone 2. Seznámení s univerzálními Windows
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je
TECHNICKÉ POŽADAVKY PORTÁLU
Vážení učitelé, dostává se Vám do rukou průvodce e-learningovým interaktivním portálem HAIR. Naším cílem je poskytnout Vám nástroj, který umožní využít nejnovější technologie ve výuce cizích jazyků odborně
A7B39TUR Testování uživatelského rozhraní. HTC Desire HD. (testování mobilního zařízení) Tomáš Klejna klejntom@fel.cvut.cz
A7B39TUR Testování uživatelského rozhraní HTC Desire HD (testování mobilního zařízení) Tomáš Klejna klejntom@fel.cvut.cz 20. 10. 2011 ČVUT v Praze Fakulta elektrotechnická 2 Obsah: Obsah... 2 Popis zařízení...
VYUŽITÍ REGIONÁLNÍCH FUNKCÍ A WWW ROZHRANÍ V INTEGROVANÉM KNIHOVNÍM SYSTÉMU KPWINSQL
VYUŽITÍ REGIONÁLNÍCH FUNKCÍ A WWW ROZHRANÍ V INTEGROVANÉM KNIHOVNÍM SYSTÉMU KPWINSQL Petr Štefan Václav Trunec, KP-sys, Čacké 155, Pardubice 1 Úvod Firma KP-SYS spol. s r. o. dodává na náš trh integrované
STŘEDISKO PRO POMOC STUDENTŮM SE SPECIFICKÝMI NÁROKY
MASARYKOVA UNIVERZITA STŘEDISKO PRO POMOC STUDENTŮM SE SPECIFICKÝMI NÁROKY Polygraf aplikace pro zpřístupnění přednášek prostřednictvím vizualizace synchronního přepisu mluveného slova a zobrazení prezentace
Popis licencování, nastavení a ovládání replikací - přenosů dat
Popis licencování, nastavení a ovládání replikací - přenosů dat Ing. Martin Klinger 1.6.2016 Co jsou replikace? Sdílení dat, tzv. replikace najdou své uplatnění všude tam, kde je potřeba výměna dat v online
Základy informatiky. Operační systémy
Základy informatiky Operační systémy Zpracoval: Upraveno: Ing. Pavel Děrgel Daniela Ďuráková Cíle dnešní přednášky Operační systém základní funkce souborové systémy Windows historie, vlastnosti Linux historie
Dotykové úlohy PC. Petr Novák (Ing., Ph.D.) novakpe@labe.felk.cvut.cz 14.09.2015. 2 Úvod... 1 3 Dotykové monitory... 1 4 Časté operační systémy...
Dotykové úlohy PC Petr Novák (Ing., Ph.D.) novakpe@labe.felk.cvut.cz 14.09.2015 1 Obsah 2 Úvod... 1 3 Dotykové monitory... 1 4 Časté operační systémy... 4 2 Úvod V mnoha případech, zejména pro děti a starší
Obsah. Úvod. Kapitola 1 Seznamte se 17. Co a kde v knize najdete 13 Pro a od koho kniha je 14 Zpětná vazba od čtenářů 14 Dotazy 15 Errata 15
Obsah Úvod Co a kde v knize najdete 13 Pro a od koho kniha je 14 Zpětná vazba od čtenářů 14 Dotazy 15 Errata 15 Kapitola 1 Seznamte se 17 Okružní jízda na úvod 17 Co je v krabici a jak ipad vypadá 17 Sluchátkový
OP - KINECT Vstup textu pomocí gest
Martin Fous A4M39NUR OP - KINECT Vstup textu pomocí gest Zadání: Popis Cílová skupina Low -fid prototyp - navrhněte a otestujte sadu gest pro vstup textu pomocí ovladače Kinect - netechnicky vzdělaní mladí
Bezpečnostní témata spojená se Zákonem o kybernetické bezpečnosti
Bezpečnostní témata spojená se Zákonem o kybernetické bezpečnosti Ing. Jiří Slabý, Ph.D. Business Solution Architect IBM 1 2014 IBM Corporation Zákon je zákon Národní bezpečnostní úřad vypracoval k návrhu
ČESKY. APPLE INC. LICENČNÍ UJEDNÁNÍ O SOFTWARU OS X MAVERICKS Určeno k použití v systémech značky Apple
ČESKY APPLE INC. LICENČNÍ UJEDNÁNÍ O SOFTWARU OS X MAVERICKS Určeno k použití v systémech značky Apple TOTO LICENČNÍ UJEDNÁNÍ O SOFTWARU ( LICENCI ) SI DŮKLADNĚ PROSTUDUJTE DŘÍVE, NEŽ ZAČNETE SOFTWARE
Uživatelská příručka
Uživatelská příručka PC výkaznictví JASU (program pro zpracování účetního výkaznictví) březen 2012 Dodavatel: MÚZO Praha s.r.o. Politických vězňů 15 P.O.Box 36 111 21 Praha 1 telefon: 224 091 619 fax:
[ESET SMART SECURITY 7]
2014 ČVUT - FEL Martin Panský Panskma1 [ESET SMART SECURITY 7] Testování aplikace Heuristickou evaluací a Kognitivním průchodem Obsah 1) Příprava testování... 4 a) Popis aplikace... 4 b) Cílová skupina...
OBSAH AHOJ, JSEM KUKI. Bav se se mnou První pomoc 02/03
jak mě používat OBSAH AHOJ, JSEM KUKI. 6 10 22 Bav se se mnou První pomoc 02/03 Děkuji ti, že ses rozhodl pro naši společnou cestu. Od teď ti budu dělat jen radost. Přečti si o mně vše důležité, ať víš,
Office 2013. podrobný průvodce. Tomáš Šimek
Office 2013 podrobný průvodce Tomáš Šimek Seznámení se společnými postupy při práci s dokumenty Office Popis základních a pokročilejších postupů při práci s Wordem, Excelem, PowerPointem a OneNote Možnosti
Christoph Damm, Svatoslav Ondra, Jiří Tužil. Masarykova univerzita
Bezdrátový systém pro přenos synchronního zápisu v reálném čase (speech-to-text reporting) určeného pro větší skupinu uživatelů se sluchovým postižením nejen v podmínkách vysoké školy Christoph Damm, Svatoslav
OBSAH AHOJ, JSEM KUKI. Bav se se mnou První pomoc 02/03
jak mě používat OBSAH AHOJ, JSEM KUKI. 6 10 22 Bav se se mnou První pomoc 02/03 Děkuji ti, že ses rozhodl pro naši společnou cestu. Od teď ti budu dělat jen radost. Přečti si o mně vše důležité, ať víš,
UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA
ROBOTIC ENHANCED VEHICLES UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA napájeno bateriemi nejsou součástí balení PŘEDSTAVENÍ Děkujeme, že jste si koupili R.E.V. od WowWee! R.E.V. (Robotic Enhanced Vehicles) jsou další generací
2 Základy práce v matematickém programu Sage
VYUŽITÍ MATEMATICKÉHO PROGRAMU SAGE V ANALÝZE REDISTRIBUČNÍCH SYSTÉMŮ MUŽÍKOVÁ, Karolína, (SK) Abstrakt. Matematický program Sage je volně dostupný software, který je určený pro matematické výpočty a grafická
Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115
Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0410 Číslo šablony: 20 Název materiálu: Android vs ios Ročník: Identifikace materiálu: Jméno autora: Předmět:
ZoomText 10.1 pro Windows. Dodatek k uživatelské příručce
ZoomText 10.1 pro Windows 8 Dodatek k uživatelské příručce Autorská práva ZoomText Magnifier Copyright 2013, Algorithmic Implementations, Inc. Všechna práva vyhrazena. ZoomText Magnifier/Reader Copyright
Multimediální formáty
Multimediální formáty Formáty videosouborů 1. AVI - uveden firmou Microsoft v listopadu roku 1992 jako součást multimediální technologie Video for Windows. Soubory typu AVI mohou obsahovat zvukovou i video
Převod prostorových dat katastru nemovitostí do formátu shapefile
GIS Ostrava 2009 25. - 28. 1. 2009, Ostrava Převod prostorových dat katastru nemovitostí do formátu shapefile Karel Janečka1, Petr Souček2 1Katedra matematiky, Fakulta aplikovaných věd, ZČU v Plzni, Univerzitní
Testová ní The Elder Scrolls V: Skyrim
Testová ní The Elder Scrolls V: Skyrim Semestrální práce z předmětu A4B39TUR ČVUT FEL Pavel Lieberzeit liebepav@fel.cvut.cz LS 2011/2012 Obsah 1 Popis aplikace... - 2-2 Popis uživatele... - 2-3 Použité
Pinnacle MediaCenter
Pinnacle MediaCenter Pinnacle MediaCenter Manuál: Dodatek CZ Březen 2006 Pinnacle Systems GmbH 2006 Všechna práva vyhrazena. Žádná část tohoto manuálu nesmí být použita bez písemného souhlasu společnosti
a autentizovaná proxy
Mendelova univerzita v Brně Virtuální privátní síť a autentizovaná proxy Verze: 1.2 Datum: 5. dubna 2011 Autor: Martin Tyllich, Aleš Vincenc, Stratos Zerdaloglu 2 Obsah 1 Připojení pomocí proxy serveru
Moderní trendy využívání mobilních (dotykových) zařízení nejen ve výuce. RNDr. Jan Krejčí, PhD.
Moderní trendy využívání mobilních (dotykových) zařízení nejen ve výuce RNDr. Jan Krejčí, PhD. Nezapomeneme Vyplnit dotazník na: http://dotyk.ujep.cz/dotaznik.php Kritéria pro výběr zařízení Mobilita zařízení
Nástroje na vývoj aplikací pro ios Trocha motivace na úvod Co budete potřebovat Co když nemáte k dispozici počítač s macos? Vývojové prostředí Xcode
KAPITOLA 1 Nástroje na vývoj aplikací pro ios 11 Trocha motivace na úvod 11 Co budete potřebovat 11 Co když nemáte k dispozici počítač s macos? 12 Vývojové prostředí Xcode 14 Průběžná aktualizace 16 První
Windows. snadno a rychle
Nová kniha známých českých odborníků podrobně seznamuje čtenáře s operačním systémem Windows 10. Čtenář se pod vedením autorů naučí spouštět programy a přepínat mezi nimi (multitasking), vytvářet virtuální
Technická specifikace předmětu veřejné zakázky Zhotovení interaktivního webového portálu a mobilních aplikací
Technická specifikace předmětu veřejné zakázky Zhotovení interaktivního webového portálu a mobilních aplikací 1 Členění zakázky... 2 1.1 Webový portál... 2 1.1.1 Obecné požadavky... 2 1.1.2 Seznam databází...
Technická dokumentace
Příloha č. 1 k veřejné zakázce malého rozsahu Technická dokumentace Obsah 1 Předpoklady... 3 1.1 Účel... 3 1.2 Přínosy pro uživatele... 3 2 Popis předmětu plnění... 3 2.1 Funkční specifikace řešení...
LuxRiot uživatelský manuál verze 1.6.12. Uživatelský manuál Verze 1.6.12. -1-2008, Stasa s.r.o.,pokorného 14, 190 00, PRAHA
Uživatelský manuál Verze 1.6.12-1- 2008, Stasa s.r.o.,pokorného 14, 190 00, PRAHA LuxRiot je softwarový balík, určený pro sledování a ukládání dat z kamer. Umožňuje přijímat data z IP kamer a video serverů
Databázový systém Matylda
Databázový systém Matylda Návrh softwarového projektu Vývojový tým Předpokládaný počet řešitelů: 5 Vedoucí: Mgr. Martin Nečaský Ph.D. Motivace V současné době se mnoho nákupů odehrává v internetových obchodech.
Zrakové postižení a mobilní telefony (smartphony)
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra Kybernetiky Biomedicínské inženýrství Zrakové postižení a mobilní telefony (smartphony) Semestrální úloha - A6M33AST Jarolímek Tomáš
Responzivní web. Co je mobilní verze webové stránky?
Responzivní web Jan Sequens, Global Vision, a.s. Co je mobilní verze webové stránky? Dříve byly možnosti mobilních telefonů značně omezené (monochromatický display, paměť, procesor) a mobilní telefony
Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER
Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER OBSAH Úvod 1.O Particleru 2.Popis programu 2.1 Hlavní okno programu 2.1.1 - Horní lišta 2.1.1.1 Soubor 2.1.1.2 Vzhled 2.1.1.3 - Nastavení 2.1.1.4 - Pomoc 2.1.2 - Pracovní
Základy operačních systémů
Základy operačních systémů Operační systém - je souhrn programů, které umožňují uživateli využívat technické a programové prostředky daného počítače. Operační systém můžeme rozdělit do dvou části: základ
KONFIGURACE SILNIČNÍCH KŘIŽOVATEK
Mendelova zemědělská a lesnická univerzita v Brně Agronomická fakulta Ústav techniky a automobilové dopravy KONFIGURACE SILNIČNÍCH KŘIŽOVATEK Bakalářská práce Brno 2006 Vedoucí bakalářské práce: Doc. Ing.
Pravidla. poskytování služby standardní technické podpory
Přehled kapitol I. Úvodní informace II. III. Pravidla poskytování služby standardní technické podpory Systémová podpora (maintenance) Technická podpora (hot line service) IV. Vymezení rozsahu služeb technické
Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Karty Prší ročníkový projekt, Tomáš Krejča 1E květen 2014 Anotace: Mým cílem bylo vytvořit simulátor karetní hry prší. Hráč
Modelování webových služeb v UML
Modelování webových služeb v UML Jaromír Šveřepa LBMS, s.r.o. Abstrakt: Tento příspěvek se zaměřuje na praktický postup pro identifikaci potřeby webové služby, modelování způsobu jejího použití, popřípadě
Příručka pro rychlý start
Příručka pro rychlý start Vítá vás váš MacBook Air Pojďme rovnou začít. MacBook spustíte stisknutím zapínacího tlačítka. Průvodce nastavením vás poté provede několika úvodními kroky, takže budete moci