Příručka pro začínající hráče
|
|
- Luboš Kašpar
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Příručka pro začínající hráče
2 Knížka je určena začátečníkům a starším dětem. Přejeme hodně zábavy za deskou!
3 Základy mezinárodní dámy Příručka pro začátečníky v deskové hře mezinárodní dáma Knížka byla napsána s cílem propagovat hraní dámy a jejím vznik finančně podpořil Frits Luteijn
4 Kompozice - T. Goedemoed Bílý na tahu vyhraje!
5 Předmluva Toto je již pátá knížka, kterou Tjalling Goedemoed napsal napsal a zveřejnil v rámci svých online kurzů. Seznam publikací: Základy mezinárodní dámy Přípravný kurz Základy mezinárodní dámy Kurz mezinárodní dámy První část Kurz mezinárodní dámy Druhá část Kurz mezinárodní dámy Třetí část Kniha, kterou držíte v ruce vznikla za účelem zmenšení propasti mezi Přípravným kurzem a První částí Kurzu mezinárodní dámy. Pro mnoho lidí, především dětí a začátečníků, může být tato příručka vítaným úvodem do Kurzu mezinárodní dámy, který rozhodně není tak jednoduchý, ja by se na první pohled zdálo. Probereme si základní aspekty hry, jako jsou formace kamenů, napadení, obrana, výměny kamenů a kombinace. Na kombinace se zaměříme především. Naučíte se, jak je v pozici najít. Poznáte, že základem kombinování je přesun anebo vyražení soupeřových kamenů. Ke znázornění probíraných témat bylo vybráno množství příkladů ze skutečných partií. Zaměříme se také na základy poziční hry a jak budovat pozici a zmíníme také několik tipů jak partii zahájit. Použité symboly B+ Bílý vyhraje Č+ Černý vyhraje = Remíza nebo vyrovnaná pozice Ad lib. Ad libitum (možnost volby skoku) <17> Pole 17 Kámen <34> Kámen na poli 34 <27 & 28> Pole 27 a ! je dobrý tah 22 17? je chyba 22 17* je vynucený tah Cvičení 1*** Tři hvězdičky značí velmi těžkou úlohu! Zdroje Tournament base - Piet Bouma Mnoho příkladů jsem odvodil ze skutečných partií, které lze najít na Toernooibase, což je volně dostupná internetová databáze partií z oficiálních turnajů. Turbo Dambase Klaas Bor p Další online databáze se spoustou partií. Použil jsem pozice ze své vlastní sbírky uložené v souborech Turbo Dambase. Leer spelenderwijs dammen deel 3 Pieter Bergsma Dámisté diskutující o holandské verzi knihy Kurz mezinárodní dámy Část 1, T. Goedemoed, W. Lep, O. Dijktsra a D. Terpstra Ainur Shaibakov, Roel Boomstra a Frerik Andriessen
6 . Notace Obsah Představení probíraných témat Formace Napadení a obrana kamene Napadení s cílem vynutit kombinaci Výměna Příprava kombinace Příprava napadení Poziční důvody k výměně Kombinace Přesun kamene Vyražení kamene Přesuny & vyražení kamenů Obětujeme více kamenů jedním tahem Volné tempo Taktika v koncovce Hraní dámou Chytání dámy Praktické koncovky Typové kombinace Úder hák Úder Filipa Úder podpatkem Úder Nováčka Různé kombinace Poziční hra Prostor & vazby Strategická pole Budování pozice Zahájení partie Příklady k procvičování Kompozice Řešení O sérii Kurz mezinárodní dámy Knížky Kurz mezinárodní dámy vzbudily po světě mnoho kladných reakcí, což mě motivovalo pokračovat v psaní a vylepšování těchto dámových učebnic. První dvě části již prošly korekturami, Kurz mezinárodní dámy Třetí část bude opravena v nejbližší době. Dámisté z několika zemí již přeložili knížky do svých rodných jazyků. Měl jsem tu čest sledovat překlad mých knih do Čínštiny, Španělštiny, Francouzštiny, Holandštiny, Kreolštiny a Italštiny. Dostal jsem také zprávy z Ugandy a Brazílie, kde se podle Kurzu mezinárodní dámy učí děti ve škole. Slyšet, že se výsledky mé práce hodí lidem z tolika cizích zemí mě vždycky potěší! Vydání knížek bylo sponzorováno členem FMJD, Fritsem Luteynem, což je silný dámista s úctyhodnými znalostmi o hře. Luteyn se mnohokrát účastnil Mistrovství Nizozemska, naší nejvýznamnější soutěže. Jeho webové stránky najdete na: nebo také: Blog autora knihy: nebo také: Další odkazy: FMJD: 10 x 10 Wieger Wesselink DamMentor: Korektury k této knize jsem si dělal sám. Budu proto velmi rád, pokud mi zašlete seznam chyb, kterých jsem si nevšiml. 1 Tjalling Goedemoed Leeuwarden,
7 Notace Jak jsem si ukázali v Přípravném kurzu, pole, na nichž se hraje, jsou číslována od 1 do 50. A takhle si můžete čísla polí odpočítávat, než se je naučíte zpaměti. Vyznačené pole leží ve sloupci pod polem <8>, takže to bude < > = <38> Nejrychleji se notaci naučíte, pokud budete zapisovat své partie na desce bez čísel. Brzy si zapamatujete, jak se které pole jmenuje. Všimněte si, že pokud jdeme z pole <3> ve sloupci směrem dolů, číslo každého pole je o 10 vyšší. The pole v tomto sloupci se značí: <3, 13, 23, 33, 43> Předveďme si to na desce bez čísel. Vidíte, že označené pole leží ve sloupci pod polem <9>. Proto jeho číslo spočteme jako: < > = <49> A v tomto sloupci jsou pole očíslována <10, 20, 30, 40, 50> Bílý na tahu hraje 37 31: kámen jde z <37> na pole <31>. Černý musí skočit dva kameny: 26 x 37 x 28, ale zapisujeme jednoduše: 26 x 28. Bílý skáče 3 kameny: 33 x 22 x 13 x 4. Zapíšeme: 33 x 4. Někdy číslujeme i jednotlivé tahy podle pořadí. Například: x x4 2
8 Př. 1.1 A) Umístěte černé kameny na pole <10, 17, 19>. Bílé kameny zakreslete na <28, 32, 37> B) Jak může bílý vyhrát pomocí kombinace? Zapište tahy! Př. 1.4 A) Umístěte černé kameny na pole <8, 9, 15, 18, 29> Bílé kameny zakreslete na <25, 30, 32, 38>. B) Jak může bílý vyhrát? Př. 1.2 A) Umístěte černé kameny na pole <7, 18, 20> Bílé kameny zakreslete na <30, 34, 40>. B) Jak může bílý vyhrát pomocí kombinace? Zapište tahy! Roel Boomstra (vlevo) zapisuje tah v partii proti Marino Barkelovi Př. 1.3 A) Umístěte černé kameny na pole <10, 18, 20>. Bílé kameny zakreslete na <28, 33, 38> B) Jak může bílý vyhrát? 3
9 Př. 1.5 A) Umístěte černé kameny na pole <11, 12, 13, 14,32> a bílé na <26, 31, 33, 35, 36> B) Jak může bílý vyhrát? Př. 1.8 A) Umístěte černé kameny na pole <10, 16, 17, 19, 24> a bílé na <27, 32, 33, 34, 40>. B) Jak může bílý vyhrát? Př. 1.6 A) Umístěte černé kameny na pole <9, 12, 16, 18> a bílé na <21, 29, 36, 37>. B) Jak může bílý vyhrát? Př. 1.7 A) Umístěte černé kameny na pole <12, 13, 14, 22, 23> a bílé na <33, 37, 38, 39, 41> B) Jak může bílý vyhrát? Xinyue Qi se raduje z poháru, který vyhrála na dámovém turnaji v Thajsku. Později se stala mistryní světa v kategorii dívek. 4
10 Představení probíraných témat Výměna Formace Formace je uskupení dvou, tří nebo více vzájemně spolupracujících kamenů. Nejznámějšími formacemi jsou kolona a vidlička. Bílý má dvě kolony: 28 / 32 / 37 a 34 / 40 / 45. Může je využít k provedení kombinace: x x x x x 3 Provádění výměn je klasický obchod něco-za něco. Oba hráči ztrácejí stejný počet figur. Bílý může použít kolonu 33 / 38 / 42 k výměně dvěma způsoby. Může měnit 1 kámen za 1 tahem x x 29. Nebo může vyměnit 2 za 2 pomocí x x x 24. Kombinace Napadení a obrana Kámen na poli <28> může bílý napadnout dvěma způsoby. Polud napadne tahem 38 33, může se černý bránit 12 17! 33 x x 28. Pokud ale bílý napadne 38 32, černý nemá obranu a kámen ztratí. Někdy se vyplatí nechat soupeře přeskočit naše kameny, abychom jich pak skočili více. Kombinace (údery) slouží ke dvěma cílům: Obětujeme kameny, abychom jich pak skočili více. Obětujeme, abychom doskočili na dámové pole. Bílý vyhraje pomocí úderu: x x 6 B+ 5
11 Formace Je dobré, když vaše kameny spolupracují a tvoří silné formace. Ty se většinou skládají z několika kamenů. Ukážeme si nejdůležitější formace v dámových hrách. V tomoto případě je vidlička obrácená vzůru nohama. Bílý provede úder, kde dává černému na výběr směr skoku, ale výsledek bude vždy stejný bílý vyhraje. Ad libitum je latinský výraz pro možnost volby ad lib. 33 x 4 Bílý má kolonu. Využije ji k provedení vítězného úderu: x x 4 Bílý má vidličku. Kdyby kámen <39> byl na <38>, říkáme tomu také vidlička. Bílý ji využije k provedení kombinace: x x x 2 Bílý má kříž. Provede kombinaci, kde ve druhém tahu dává černému možnost volby směru skoku: x ad lib. 32 x 14 Bílý má pyramidu v centru. Pyramidu lze postavit na mnoha místech desky. Bílý provede úder s možností volby: Pokud černý skočí po dopředu 16 x 27, získá bílý kámen skokem 33 x 31. Pokud skočí dozadu, kombinuje bílý do dámy: x x x 4
12 Bílý má centrální pyramidu, navíc s kamenem na <27>. Takové uskupení můžete vidět v mnoha partiích. V příkladu může bílý dostat černý kámen na pole <17> a poté provést vyhrávající úder tahem 28 23: x x x x x 2 Bílý má oproti černému navíc formaci 40 / 45, tak zvaný olympik. Díky němu může provádět údery z pole <40>. Zde bílý provede královský úder (více se o něm dozvíte v knížce Kurz mezinárodní dámy Část první): x x x x 7 16 x 27 Cvičení 1 Jaký tah byste hráli za bílé? Bílý má diamant. Provede kombinaci, kde má černý v prvním tahu na výběr jen zdánlivě (jedna z možností prohrává okamžitě): x 29* x x 2 Cvičení 2 Jaký tah byste poradili bílému? 7
13 Cvičení 3 Pozice z partie Gerben van Steenbergen J. van Donkelaar. Bílý se rozhoduje, jakým způsobem vytvoří formaci vidlička. Může na to jít několika způsoby. A) Kolik možností, jak vytvořit vidličku, má bílý? B) Proč je pozice černého špatná? V partii byl černý na tahu. Hra pokračovala: x x Cvičení 4 Bílý na tahu. Který z následujících tahů byste hráli? Proč? A) B) C) Cvičení 5 Jaký tah byste doporučili bílému? Bílý má vidličku a kolonu. Černému nezbývá žádný dobrý tah. Po následuje x x není dobré kvůli x x !! C) Co se stane když nyní černý zahraje logické ? Chogoliev Tolchykau Černé kameny jsou roztříštěné po desce. Bílý může díky svým formacím této slabiny využít. 8
14 ! Cvičení 6 Doplňte tah nebo slovo místo teček. A) Bílý hrozí zahrát x x 28 B) Další hrozbou bílého je Po zahraje bílý a černý nemá tah. Černému nezbyly žádné dobré tahy nesmí hrát kvůli x x 28. Proto zahraje 11 16, čímž umožní kameni <22> průchod do dámy. Partie pokračovala: x x x x x C) Pozice bílého se skládá (kromě kamene na <35>) ze dvou x x 41 D) Bílý hrozí zahrát ! H. Meijer K. Bor Cvičení 7 Jaký silný tah může bílý zahrát a co je jeho plán? 9
15 Napadení a obrana kamene Černý může kámen bránit dvěma způsoby: Černý kámen na poli <28> můžebýt napaden pomocí 38 32! Černý jej nemůže nijak bránit. Mít osamocený kámen tak daleko vpředu je nebezpečné. Měli byste si hlídat, aby takto vyvinuté kameny měly podporu ostatních a byly tak chráněny proti napadání. Kámen vyvinutý hodně dopředu nazýváme kol. 1) nebo 2) , kde na napadení tahem následuje protinapadení x x 41 V tomto příkladu má bílý navíc kámen na <36> což činí napadání kamene mnohem silnějším x x V tomto případě černý svůj předsunutý kámen na poli <28> ubrání: x x A nyní oba způsoby obrany černého kamene selhávají: 10 1) ! a dalším tahem hraje bílý Černý nemá obranu.
16 V dané pozici není x 13 8 x pro černého vyhrané. 2) ! a bílý získá kámen pomocí x x x 47 B+1. Drobný rozdíl v pozici může mít zásadní vliv na výsledek partie. Ten však má nachystaný překvapivý způsob útoku na kámen <24>. Nebude napadat kámen <23>, ale nejprve provede oběť a poté napadne kámen <24>! !! 3.23 x získává zpět dva kameny. Pokud by byl kámen 6 na poli <7>, černý by předsunutý kámen ubránil: A získává kámen zpět ! 2.32 x Bílý má dva kameny, jimiž může napadat kol na <27>, a to kameny <37 a 41>. Černý má pouze jeden kámen k obraně: kámen na <11>. Bílý tedy napadne dvakrát a kámen <24> dobude. Bílý má dva předsunuté kameny, které však nejsou opřeny o silné centrum. Kameny černého dobře spolupracují a tvoří formace. Černý hrozí získat kámen pomocí x 13 8 x 28. Bílý se může snažit bránit pomocí: 1) x 13 8 x ! 4.29 x x x 49 Č+ 2) s cílem reagovat na x 13 8 x 28 pomocí 29 24! 20 x x 32 = Ale černý má silnější pokračování: 20 25!! x x Bílý hrozí získat kámen pomocí napadení Pokud se tomu černý pokusí zábránit tahem získá bílý kámen jednoduchým úderem 38 32: x x 12 8 x 17 11
17 V příkladu níže bílý nemůže napadat 37 32, protože černý má připravený trik, který je pro tento typ pozic velmi důležitý: Kámen na <33> umožňuje černému bránit kol pomocí výměny 2 za 2: x x x 16 Bílý však má lepší plán než napadnout okamžitě. Může se nejprve zbavit kamene 33 a zároveň odstranit černého centrální kámen pomocí výměny: x x x x ? 22 28! 2.31 x x 46 Bílý však má lepší plán využívající díry v pozici černého k vytvoření hrozeb: ! Bílý hrozí zahrát Černý nemůže jít na pole <23>, aby tomu zabránil. Pokud by totiž zahrál nebo bílý kombinuje x x x 6 B+. Černý má tedy jediný smysluplný tah ! Bílý opět hrozí Tah nic neřeší, neboť bílý stejně zahraje ! 22 x x x x 22 B+1. Černý může zkusit bránit horizontálně, tahem 23 28, ale ani tato obrana nefunguje: x x Černý napadá kámen 23. To dává bílému volné tempo, které může využít k průchodu do dámy: x Kámen <16> prochází rychle do dámy a bílý může vyhrát, pokud zůstane soustředěný a neudělá hrubou chybu x x x 29 9 x Nejlepší způsob, jak získat kámen x x 29 také získává kámen, ale černý má větší šanci zremizovat x Bílý získává kámen, ale stále není úplně jednoduché partii vyhrát. Tím se však budeme zabývat později. Tyto příklady ukazujeme hlavně abychom si představili důležité plány a triky související s napadáním a obranou kamenů.
18 2.29 x x Bílý může napadat kámen na <24> dvakrát ! ! 2.29 x x Kámen <23> pomáhá bránit kámen <24>. Po x x x 23 stojí černý dobře. Černý nemůže kámen <24> bránit tahem kvůli jednoduchému úderu: x x 7 a bílý by získal2 kameny. Na jakýkoli jiný tah však černý reaguje dalším napadením a dobývá kámen <24>. Velmi mladý dámista Přesuňme nyní kámen <6> na pole <7>. Černý tak může využít kolonu 7 / 12 / 18 k úspěšné obraně kamene <24>: Cvičení 1 8 Bílý může získat kámen pomocí napadení. Jaký je nejlepší tah? Cvičení 9 16 Jak byste bránili napadený kámen?
19
20
21 Vynucené kombinace Bílý napadne a černý nemá jinou obranu než 13 19, načež ovšem následuje kombinace (úder Filipa): x x x x x x 7 Gantwarg Boezjinski Během mistrovství světa 2012 udělal bílý chybu, když zahrál 40 34? Oba soupeři přehlédli, že černý mohl vynutit výhru: x x x 39 A kámen na <39> prochází do dámy. Bílý napadne a po vynucené odpovědi provede hezkou kombinaci, kde dává černému na výběr směr skoku výsledek je však vždy stejný! 29 24! x x x x x 26 Cvičení 1 A) Jak může bílý napadat? B) Jak musí černý odpovědět? C) Jakou potom udělá bílý kombinaci? Zisk kamene pro bílého. 16
22
23 Výměna V partii dámy dochází k výměnám často. V této lekci se naučíme, kdy je dobré k výměně přistoupit. to by byla chyba. Předvedeme si: x x 41? Bílý na tahu se může vymenit dvěma způsoby. Buď když zahraje nebo x x x x 30 V obou případech ztratí každý z hráčů jeden kámen. Někdy však lze měnit více kamenů naráz. Bílý si vytvořil ošklivou díru na <32>. Černý toho využije k provedení jednoduchého úderu, při němž získá kámen ! 28 x x x 39 Příprava kombinace Bílý může vyměnit (1 za 1) tahem: x x 31 Může však také provést výměnu 4 za 4: x x x x x 11 6 x 17 Mohl by také měnit dozadu, ale Bílý se potřebuje zbavit kamene 23, aby mohl provést kombinaci. Odstraní jej pomocí výměny ! 23 x x x 24 Černý by mohl také skočit 14 x 25, ale to nehraje roli. Důležité je, že je bílý stále na tahu a zbavil se kamene <23>, takže teď může provést úder a projít do dámy x x 11 18
24
25 Příprava napadení Někdy provádíme výměnu, abychom získali možnost napadat kámen. 33 x x Černý má dva kameny na 6. řadě. Kamenům <27 a 28> se říká předsunutá obrana (kámen 27 se také jmenuje kůl nebo kol). Abychom mohli kol na <27> napadat, musíme nejprve odstranit kámen <28> ! 28 x x 34 Dalším tahem může bílý zahrát Můžeme říct: Bílý realizuje neodvratnou hrozbu Černý s tím nemůže vůbec nic udělat a kámen <27> ztratí. Černý nemůže nijak pokrýt hrozbu napadení a bílý tedy získá kámen. Bílý vymění x x 28, aby mohl napadat kámen <24>. V dalším tahu pak zahraje Pokud bílý napadne kámen <24> Ihned tahem 34 29, černý jej může bránit pomocí výměny, a to hned dvěma způsoby: 1) x x 30 2) x x18 13 x 15 Aby byl náš útok na kámen 24 úspěšný, musíme nejprve výměnou zrušit soupeřovu kolonu ! 19 x 28 Nika Leopoldova (vlevo) se raduje ze zaslouženého vítězství 20
26 Cvičení 1 8 Jak bílý vyhraje pomocí výměny a napadení?
27 Pozor! Napadání kamenů je nebezpečné. Dáváme tím soupeři volné tempo v dalším tahu totiž musíme skákat a nemůžeme reagovat na jeho tah. Poziční důvody k výměně Bílý může měnit několika způsoby. Který je nejlepší? Projdeme si všechny možnosti. (Pro lepší orientaci v delších variantách číslujeme jedotlivé tahy podle pořadí.) Vypadá to, že bílý může způsobit černému potíže výměnou 31 26? 22 x x 27 ale ve skutečnosti tím dává sopeři volné tempo, které lze využít k provedení kombinace na pole <47>: Cvičení 9 A)*** Jak bude tato kombinace vypadat? B) Jaký tah by měl bílý zahrát místo 31-26?? 1) x x 27 není dobrý postup. Kdyby na to černý odpověděl x x 31, bílý vyrovná počet kamenů úderem x x 36 =. Černý včak může nejprve provést velmi užitečnou výměnu tahem ! 3.33 x x x25 a až poté x x 31, čímž získá silný kámen <31>. Pomocí dalších kamenů pak prochází černý do dámy. 2) x x 37 není pro bílého špatné, ale ukážeme si ještě lepší pokračování. Cvičení 10 A)*** Jakou kombinaci provede černý, pokud bílý chybně vymění 30 25? 19 x x 24? B) Co by měl bílý zahrát místo této výměny? 3) x x 29 také nevyhrává, protože černý může odpovědět ! 3.32 x x x x 28! ( x 27? ztrácí kámen díky ! 19 x x 31 B+1) 5.33 x x 27 s vyrovnanou pozicí. 4) x x ! 3.32 x x x x x 34 a po těchto výměnách je pozice opět vyrovnaná. 5) !! 23 x x 27 je velmi silná výměna. Bílý sváže černého do rohatky: Pieces 26/ 27/31/36 omezují pravé křídlo černého v pohybu. 22
28 tahem 28 32, takže bílý sám musí měnit: x x x x 37 =. Ukážeme si jednu ze současných partií Tona Sijbrandse a zaměříme se na výměny, které v ní proběhly. T. Sijbrands A. den Doop Bílý svázal 8 černých kamenů s kameny <6, 7, 11, 12, 16, 17, 18 a 22> nemůže černý vůbec hrát. Kdyby se vyměnil x x 28, bílý získá kámen úderem 27 21! 16 x x 33 B+1. Bílý se snaží vyměnit všechny ostatní kameny černého, díky čemuž se vazba stane černému osudnou: ! 23 x x 30! Černý nemůže hrát kvůli kombinaci do dámy x x x 2. Po ! x x 29 musí černý obětovat kámen. Všimněme si, že bylo potřeba provést výměnu ! 23 x x 27. Zahrát rovnou by nevedlo ke stejnému výsledku. Bílý si přichystal výměnu x x 31. Černý může zahrát , aby mu v ní zabránil.. Cvičení 2 Proč nemůže bílý hrát x x 31 po ? Pokud černý zahraje bílý obvykle mění jinak: ! 23 x x 29! s převahou v centru ! 26 x x 31 Bílý mění, aby vyvinul své levé křídlo. Kameny 46 a 47 získaly prostor k pohybu, stávají se aktivnějšími. V takovém případě totiž může černý z vazby uniknout výměnou 2 za 2. Cvičení 1 Jak bude tato výměna vypadat? Černý může vynutit rozvázání vazby také bez výměny: hrozí získat kámen 23
29 Kdyby bílý teď zahrál 49 44, černý obsadí pole <26> tahem a kámen 41se stává velkou slabinou. Stal by se z něj visící kámen, jak se dozvíme v dalších kapitolách. Proto bílý napadá 31 26, čímž umožní černému výměnu. Hezky si vyvine levé křídlo a zbaví se problematického kamene <41> x x Černý nemůže znovu obsadit pole <23> postupem a 18 23, protože po následuje kombinace. Cvičení 3 Jak bílý potrestá tah ? Bílý má dobrou pozici, všechny jeho kameny spolupracují. Nyní se vymění na <22>, což je poměrně agresivní pokračování. Černý mu předsunutý kámen <22> ihned vymění, čímž dává bílému hodně prostoru ke hře na levém křídle x x x x 7 Bílý provede další výměnu, aby odstranil centrální kámen 23: x x x Bílý hrozí kombinací do dámy: x x x
30 Bílý může měnit x 31, kdykoli se mu zachce. Nejprve však chce získat kontrolu na pravém křídle. Proto přesouvá své kameny na pole <25, 30 a 35> Bílý má mnohem lepší pozici. Černý kámen na poli <5> není aktivní a bílý navíc kontroluje obě křídla. Levé křídlo černého je zablokované. Nemůže měnit ? x 14 9 x 20 protože bílý by zahrál Černý by mohl zkusit s cílem vyměnit se x 22. Po x x ! 22 x x 37 má však bílý stále výraznou poziční převahu. Například: !! 29 x s vyhranou pozicí díky hrozbě ! Bílý provede výměnu x 31. Mohl by také kombinovat (Springerův úder): x x x ad lib x x 7 ale Sijbrands si pravděpodobně spočítal, že černý má po kombinaci stále šanci na obranu, a proto zvolil strategičtější postup x x Pokud se černý vymění x 17, bude jeho pravé křídlo těžce oslabené a bílý na něj zaútočí: x 11 6 x ! 13 18* Vídíte jak málo prostoru černému zbývá? Má posledních pár tahů, než bude úplně zablokovaný. Další variantou je: x x x 11 6 x ! (ještě lepší než ihned x atd.) s hrozbou průchodu do dámy x Ad lib. 38 x 7 Na má bílý nachystaný další úder: x x x x x x 7 B oslabí obranu černého, což je ten pravý moment pro průchod do dámy:
31 x atd. B+. V partii dostal bílý příležitost předvést nádherný kulečníkový úder (rikošet). Tento typ standardních kombinací si probereme ve třetí části knihy Kurz mezinárodní dámy. Tuto ukázkovou partii hráli J. Lemmen a K. Thijssen během Mistrovství Nizozemska v roce !! 23 x x x x x 14 9 x x 83 x x 8 Černý vzdal. Cvičení 5 Tato pozice vyvstala na desce v partii W. Poot W. Leijenaar. Bílý má velké potíže. Nezbyl mu žádný dobrý tah. Pozorně si prostudujte pozici. Jak by měl černý nejlépe zareagovat na následující možnosti tahů bílého? A) B) C) D) E) Cvičení 4 Bílý může měnit několika způsoby. Jaký je váš názor na následující výměny? Posuďte, zda bude výsledná pozice lepší pro bílého, pro černého, nebo bude vyrovnaná. A) x 30 B) x 27 Cvičení 6*** Pokud se černý na tahu vymění 24 29? 33 x x x 20, jakou kombinaci mu bílý provede? 26
32 Kombinace Kombinace (neboli údery) jsou stěžejní součástí dámy. Kombinovat můžeme ze dvou důvodů chceme získat převahu v počtu kamenů, nebo se dostat rychle do dámy. Během kombinace musíte vždy nechat soupeře přeskočit jeden nebo více vašich kamenů. V partii W. Sipma J. van Hierden vyhrál bílý úderem: x x x 8 Bert Aalberts získal kámen pomocí kombinace proti F. Jansenovi x x x 26 Bílý obětoval dva kameny, aby v zápětí skočil tři. Bílý odevzdal 2 kameny a získal také 2, ale dalším tahem prochází do dámy. Probereme si několik důležitých bodů, které využijete při hledání kombinačních možností v partii: Vynucené přesuny kamenů Vyražení kamenů Možnost přinutit soupeře skočit do dámy Využití pravidla většiny Možnost vícenásobného skoku (cesta) Využití volného tempa Bílý odevzdá 4 kameny, aby mohl skočit tři do dámy. Obětoval tedy 1 kámen za získání dámy. K získání rychlé dámy se obvykle vyplatí obětovat 1 nebo 2 kameny x x 4 Nadějní dámisté 27
33 Přesun kamene Bílý potřebuje dostat černý kámen na pole <30>, aby mohl skočit 35 x 2 (cesta možného vícenásobného skoku je zde zřejmá). Bílý může přemístit kámen <26> na <30>, pokud obětuje 4 kameny naráz x x 2 Cvičení 1 Umístěte 4 bílé kameny na desku tak, aby bílý mohl přesunout černý kámen z pole <35> na <31> jedním tahem! Cvičení 2 Nyní umístěte 4 bílé kameny na desku tak, aby bílý mohl přesunout kámen z <35> na <31> pomocí 4 tahů! V tomto případě může bílý přesunout kámen z <26> na <30> postupným odevzdáním 4 kamenů! x x x x x 2 Někdy můžete nechat soupeře skočit do dámy a tu pak přemístit na pole, kam potřebujete. V příkladu na obrázku přesune bílý černou dámu na pole <30>: x x x 2 28
34 Cvičení 3 Přidejte 4 bílé kameny na desku tak, aby bílý mohl obětovat 4 kameny naráz a pak mohl obětovat další k přesunu soupeřovy dámy na <30>. Cvičení 5 Nyní se pokuste přemístit černou dámu na <21> s využitím pravidla většiny. Aby to bylo možné, přidejte na desku 4 bílé kameny. Cvičení 4 Přidejte 4 kameny tak, aby bílý mohl přemístit černou dámu na pole <21>. Cvičení 6 Toto cvičení je těžší, protože nejprve musíte vyrazit kámen a až poté přemístit kámen <26> na <48> a skočit do dámy. Kam položíte zbylé dva kameny? Bílý přemístí černou dámu na <20> s využitím pravidla většiny x x x 2 29 Černý na tahu. Černý potřebuje soupeřův kámen na <32> aby mohl kombinací získat průchod do dámy (skokem 27 x 40) ! 25 x x x 40
35 Bílý zahrál 40 34? čímž dal soupeři šanci kombinovat do dámy. Černý nejprve přesune kámen na <23> a poté přemístí další kámen na pole <13> ? x x 13 8 x 48 Mít v pozici díry je nebezpečné. V pozici výše má bílý mnoho děr, například <37, 38, 39,48, 50>. Kdyby teď bílý zahrál 42 37?, černý těchto děr využije k provedení kombinace. Přemístí bílý kámen na pole <23>, načež provede jednoduchý úder x x x x 50 Bílý by měl nejprve zacpat díru na <39> tahem Georgiev Valneris Černý na tahu v této partii z Mistrovství světa 2011 nehrál 9 13, protože v tom případě by bílý mohl přesunout kámen na pole <32> s průchodem na <6>. 9 13? x x x x x x 6 Andrej Filimonov, Thijs v.d. Broek a Kevin Machtelink Cvičení 7 22 Bílý nebo černý vyhraje pomocí kombinace. Kdo je na tahu, nebo kdo zahrál chybu, po níž je možné kombinovat, je uvedené pod každým z diagramů. 30
36 7. Č Č ? 9. Č ? 10. Č
37 Č Č
38 Vyražení kamene provést úder 27 21: x x x x x27 31 x 2 Bílý vyrazí kámen <24> a skáče do dámy x x 2 Bílý nejprve vyrazí kámen <23> a poté kámen <19> s průchodem do dámy x x x x x 24 Bílý může vyrazit kameny <12 a 23> a skočit 34 x 1 do dámy x x x x 1 Bílý vyrazí kámen <23> a poté dvěma tahy přemístí soupeřův kámen na pole <28> x x x x 1 Bílý vyrazí kameny <13 a 22>, aby mohl 33
39 x x x x x 4 25 x 3 Bílý vyrazí kámen <24> a poté přesune černý kámen na pole <38>, aby mohl skočit do dámy 42 x x x x x 4 Přidali jsme kameny <16 a 32>. Přesto může bílý vyrazit kámen <17> tahem (16 x x x 26). Následuje stejná kombinace jako výše. Přidali jsme kameny <25 a 39>. I přesto může bílý vyrazit kámen <24> tahem (25 x x x 35) a provést stejnou kombinaci jako v úloze výše. Bílý vyrazí kámen <17> a přisune si černý kámen na pole <33>. Během skákání je vyražen také kámen <14> a bílý může skočit do dámy 25 x 3. V partii H. van Dijk D. Douma zahrál bílý chybně ?, čímž vytvořil díru na poli <38>. Černý odpověděl 8 12! s cílem vyrazit zranitelný kámen <29>. Pokud bílý zahraje nebo , černý kombinuje tahem x 7 20 x 47 (nebo 20 x 49) a jde do koncovky s kamenem navíc je potrestáno tahem x 13 8 x 30 Č+1. Po ! 3.29 x 7 20 x x x x 47 2 x 11 černý získá kámen je potrestáno tahem 20 24! 3.29 x x13 Č x 7 20 x x x x 37 také nevypadá pro bílého dobře. V partii zahrál
40 Černý chce vyrazit kámen <29>. Nejprve však musí odstranit kámen <24>! ! 3.24 x x x x x x x 24 Cvičení 3 Přidejte na desku jeden bílý kámen tak, aby bílý na tahu mohl provést kombinaci a skočit na pole <4>. A. Baliakin R. Boomstra Bílý napadl kámen <17>. Černý jej musí bránit, čímž dá bílému volné tempo. Díky tomu může bílý vyrazit kámen <19> a kombinovat. Cvičení 1 Přidejte na desku jeden bílý kámen Nejprve vyrazí kámen <23>: tak, aby bílý na tahu mohl provést kombinaci x 8 13 x ! 23 x x x x x 10 Cvičení 2 Přidejte na desku jeden bílý kámen tak, aby bílý na tahu mohl provést kombinaci. Kdyby černý na odpověděl x 8 13 x 2, bílý by vyhrál takto: 11 7! 2 x x x (nebo 11 16) a v dalším tahu pokračuje bílý x x34 39 x 10. Cvičení 4 19 Bílý na tahu vyhraje pomocí kombinace! 35
41
42
43 Přesun a vyražení kamenů 1 Černý na tahu může přesunout soupeřův kámen na <23> a tím i vyrazit kámen <28> x x x 50 Říkáme tomu obloukový úder, protože bílý kámen opisuje oblouk skokem z pole <32> na <23>. 2 Bílý přemístí kámen <36> na <29> a zároveň vyráží kámen <23> x x x 1 3 Cvičení 1 12 Bílý vyhraje pomocí kombinace, kde využije vyražení i přesun soupeřových kamenů. 4 38
44
45 Obětujeme více kamenů jedním tahem Andreas Kuyken Bílý elegantně vynutí výhru: ! Bílý zahrál ve snaze projít do dámy. Černý ho však překvapil úderem, kde obětuje ještě více kamenů: x 22 7 x 36 Kámen <36> prochází rychle do dámy. Napadá naráz kameny <12> a <23>. Černý obětuje kámen <23> v naději, že ho pak získá napadáním zpět x Černý byl na tahu. Nezahrál 22 28? kvůli úderu 29 24! 20 x x 12, po němž by bílý prošel do dámy. Místo toho zahrál mazané 16 21!, doufaje, že se jeho soupeř nachytá: Zdá se, že černý dobývá ztracený kámen zpátky ( x 18=), ale bílý má nachystaný překvapivý úder: !! Kámen 29 může skočit 4 kameny, ale kámen <17> musí skákat 5 kamenů: pravidlo většiny ?! ? 26 31!! 3.37 x 2813 x x x 12 40
46 x x Jaap Bus Velmi poučná kompozice. Bílý vynutí výhru: ! Hrozí Odpověď černého je vynucená ! vede do remízy. Bílý však využije pravidlo většiny k provedení vyhrávající kombinace: x x 40 Teď hrozí x x 15 B+1 Černý má opět vynucený obranný tah x x 24 Černý je na tahu. Co má hrát? Pokud napadne 27 32?, vyhraje bílý úderem x x 17 B+. Černý však může nejprve obětovat kámen a poté napadnout, což vede do remízy ! 2.24 x Bílý má skvělou pozici s kamenem na <24> (kol). Obrana nikam nevede Po by černý prohrál, může se však místo toho pokusit o obranu pomocí oběti dvou kamenů. S. Kovalov 41
47 I v této kompozici hraje pravidlo většiny významnou roli ! 17 x x x !! Zajímavý pohled. Černý může skočit tři kameny dvěma způsoby. Kamenem 18 x 49 nebo dámou může skočit tři, ale jelikož dámou může také čtyři, musí skákat takto: 14 x 32 x 49 x x x x x x x 9 4 x x x 4 Bílý využil pravidlo většiny k vyražení kamene <4> a získání dámy. Partie skončí takto: T. Goedemoed V druhém tahu může černý skočit tři nebo také čtyři kameny, musí tedy skočit čtyři. Dalším tahem musí opět skákat většinu a bílý získá dámu, která poté skáče pět kamenů a zbylé dva odřezává x x x x x x E. Plasschaert Černý napadl dva kameny tahem Bílý může využít pravidlo většiny. Napadnout ihned tahem x x 2 by všaknikam nevedlo. Bílý musí nejprve vytvořit možnost dalšíhovícenásobného skoku, aby zablokoval černou dámu na hlavní diagonále ! 29 x x x 2 36 x 27 2x 5 42
48 Cvičení 1 8 Bílý vyhraje díky využití pravidla většiny
49 Cvičení 9 16 Zadání úloh uvedeno pod každým z diagramů! 9 B ? Č ? 14 B ? Č+ 15. Černý vyhraje 12. Černý vyhraje ? 44
50 Volné tempo x x x 6 Napadat kameny je nebezpečné, protože v následujícím tahu musíme skákat a soupeř tak získává tah, na nějž nemůžeme reagovat volné tempo. Bílý vidí, že kámen z <25> se skokem dvou kamenů přemístí na <23>. Využije volné tempo k vytvoření kolony 32 / 37 / 41, pomocí které pak provede úder. V dalším tahu černý skočí a jeho kámen se dostane na pole <23>. Bílý má čas si připravit úder s využitím formace 44 / x x x 2 R. Wattel - R. Ganeshie Bílý využije volné tempo a přinutí černého skočit větší počet kamenů x x 3 Kdyby bílý zahrál 31 26?, využil by černý volného tempa k napadení kamene <30>, čímž získává kámen navíc x x x Bílý využije volného tempa a pravidla většiny, aby vytvořil díru v pozici černého. 45
51 x x 9 4 x x 5 Tuvshinbolt Chizhov Bílý napadl kámen <24>, čímž umožnil soupeři provést kombinaci. Během ní dojde k vyražení kamene <23>, zatímco kámen <26> se přesune na <28> ! 30 x x x 8 26 x x 41 M. Kroesbergen A. Scholma Někdy je volné tempo vytvořeno až během samotné kombinace ! 28 x x x 3 Bílý napadl kámen <30> tahem 29 24? Černý by rád dostal kámen na pole <12>, aby mohl tahem kombinovat do dámy. Zdá se, že černý nemůže stihnout dostat kámen na <12>, ale chyba lávky! Bílý se zbaví kamene <25>, přesune kámen <28> na <19> s využitím pravidla většiny a vytvoří tak volné tempo potřebné pro kombinaci do dámy x x x x 5 2 7! 24 x x x x x 49 Cvičení 1 8 Bílý využije volné tempo k provedení vyhrávající kombinace! 46
52
53 Napadnout kol na <27> tahem 37 32? by byla v dané pozici chyba, protože bychom černému poskytli volné tempo potřebné pro kombinaci do dámy. Cvičení 9 Jak černý vyhraje po 37 32? Černý právě napadl kámen <24> tahem 14 20? Bílý využije volné tempo k přesunutí soupeřovy figury na pole <33>. Cvičení 11 Jak bílý kombinuje? R. Clerc A. Gantwarg Černý chce zremizovat pomocí oběti dvou kamenů a napadení kamene <27> s vynuceným průchodem do dámy. Přehlédl však, že bílý může využít volné tempo k provedení kombinace! Cvičení 12 Jak by kombinace probíhala v tomto případě? 19 23? 28 x Cvičení 10 Jak bílý kombinoval a vyhrál? 48 Roel Boomstra Steven Wijker Cvičení 13 V této pozici (Mistrovství Nizozemska 2012) provádí bílý ještě efektnější kombinaci se skokem do dámy na pole <1>! Najdete ji?
54 Taktika v koncovce 42 38! 32 x 43 5 x 49 Když se na desce objeví dáma, znásobí se počet možností hry. Taktika se stává ještě komplikovanější. Hra dámou Dáma je velmi silná zbraň. Ovládá celou délku diagonály. Tři černé kameny jsou odřezané a nemohou projít dál zadarmo. Černý musí obětovat dva, aby donutil dámu odskočit z diagonály. Ta jej však stihne zastavit těsně předtím, než by prošel do vlastní dámy x Černý nemá kam hrát podle pravidel a proto partii prohrává. Bílý provede kombinaci, kde obětuje svou dámu. 1 29! 24 x x x 37 Bílý vyhraje, pokud v pravou chvíli obětuje svou dámu k chycení té soupeřovy x x x 34 Pokud nyní bílý potáhne dámou, černý unikne do remízy: ? x a bílý nestihne zastavit černý kámen na cestě do dámy. Existuje však způsob, jak podobnou situaci vyhrát. Tento manévr se hodí si zapamatovat! Cvičení 1 8 Bílý na tahu vyhraje! 49
55
56 Chytání dámy Pokud máme dámu a soupeř také, můžeme vyhrát, jedině pokud tu jeho dokážeme chytit. Bílý nemůže zabránit černému v průchodu do dámy. Dalším tahem obětuje černý dva kameny a prochází. Bílý musí připravit pro budoucí dámu chyták: 29 24! Kameny <24 / 35> tvoří formaci chytáku x ! Pokud by černý zahrál 41 46, následuje x x ! Známá koncovka, kde bílý vyhraje chycením budoucí dámy: x ! Bílý napadá dba kameny. Černý nemůže dělat nic jiného, než jeden obětovat x Kdyby černý zahrál 41 46, je dáma ihned chycená: x x 7 1 x 15 B+. 1 6! Dalším tahem je dáma chycená, ať půjde kamkoli. Po následuje a po hraje bílý jednoduše B+. Černý nemá pro svou dámu žádné bezpečné pole: ! B x B x x 11 6 x 47 B+ Cvičení 1 8 Chyťte černou dámu! 51
57
58 Praktické koncovky Ivens Stoorvogel Černý zvolil chybný plán: 19 24? 29 x x !! Vyhrávající finta! Černý již nemůže obětovat kámen 16. Bílý postaví dámu na poli <1> a hrozí úderem Pokud se černý schová na <45>, hraje bílý 1 6 a v dalším tahu nově vzniklou dámu chytá ( B+) Černý měl nejprve obětovat kámen 16 a poté bezpečně prochází: x x x 24 s jasnou remízou. K. Nakhova M. Nogovitsyna Bílá si myslela, že může získat kámen tahem 32 16? ale díky předosti většiny chytila černá bílou dámu: 13 30! 16 x x Pokračování 8 19? x však vede do remízy. Proto hrála černá 8 3! a zvítězila. B. Dollekamp P. v.d. Laan Bílý potřebuje k vítězství malý trik ! 12 x Za všech okolností hraje bílý dalším tahem Například: x x 5 B+. J. Martens F. Kemperman Černý na tahu vyhraje rychle a elegantně. 12 1! Na všechny tahy kromě následuje nyní úder 14 20! 53
59 ! Bílá dáma je chycená. Po následuje a po hraje bílý Č x x x B+. P. Boonstra R. Schrooten Bílý by měl počítat, zda nelze černého zablokovat pomocí opozice. Neměl by tedy utíkat do dámy tahem 23 19?. Po černý zremizuje tahem x = nebo x =) Také by neměl hrát protože po černý uniká do remízy tahem x = nebo x = Černý nesmí dopustit zablokování po tahu 2 8 by následovalo a konec ! 7 12 Pouze dáma na poli <5> může vyhrát! Po si bílý může vybrat jak vyhraje, například: (14 9 také vyhrává) B Bílý také může začít tahem nebo Například: ! (14 10? je remíza!) ! (21 43? x =) 54 K. ter Braake Když bílý zahraje 23 19, unikne černý tahem x (hrozí 24 20) 25 30! 24 x =. Pokud bílý zahraje 37 31, černý unikne takto: 13 18! 23 x ! 24 x a černý prochází do dámy ! x Po následuje 24 20! 25 x B+ 24 x ! ! Černá dáma je ihned chycená! B B+ Bílý vynutil postavení dámy přímo do chytáku. Takovému postupu se v angličtině říká ambush Více o této užitečné technice se dozvíte v knížce Kurz mezinárodní dámy První část.
60 Cvičení 1 16 Zkuste vyhrát koncovku. Všechny pozice jsou ze skutečných partií Černý na tahu vyhraje 6 Černý na tahu vyhraje 3 7 Černý na tahu vyhraje 4 Černý na tahu vyhraje 8 55
61 Typové kombinace Úder podpatkem Úder hák Nejprve dostaneme černý kámen mezi bílé. Poté bílý obětuje 2 kameny a skáče na pole <1>: x x x 1 Během úderu podpatkem se bílý vymění dozadu, aby vytvořil díru (na poli 28) pro další skok černého. Díky odstranění vlastního kamene výměnou může pak provést úder na pole <5>: x x x x 5 Úder nováčka Úder Filipa Bílý vyrazí kameny na <16 a 18> a poté využije kolonu 33 / 38 / 42 k provedení velmi časté kombinace zvané úder Filipa x x x x x 16 Bílý vytvoří trojici černých kamenů v řadě a poté vyrazí prostřední kámen. Někdy na pořadí tahů nezáleží, jako v příkladu na obrázku x x x 5 56
62 Úder hák
63 Úder Filipa
64 Úder podpatkem
65 Úder nováčka
66 Různé kombinace *** 61
67
68 Poziční hra Prostor a vazby Je velmi důležité mít dostatek prostoru kam hrát. Pokud jej nemáte, hrozí že vám dojdou smysluplné tahy. Zablokování znamená, že po každém tahu, který můžete zahrát, utrpíte materiální ztrátu ! 33 x x 36 B x x x 27 B x x x 47 B+ Zdá se že bílý prohrál, ale může se ještě zachránit, když si uvědomí, že ztratit kámen neznamená vždy ztracenou partii: Po 7 12 by mělo následovat x x x (20 24 také nevyhrává) x A bílý zachrání remízu. Bílý může beze ztráty hrát jen jediným kamenem. Pouze <37> může hrát aniž by byl ihned zničen, ovšem po zahraje černý úder 23 28! a získá kámen. Bílé kameny <29, 33, 34, 35, 39, 40, 44 a 45> Jsou svázané pomocí kamenů <18, 20, 23 a 24>. Tomuto typu vazby říkáme kleště. Pozice bílého není dobrá. Je roztržená na dvě části. Křídla vzájemně nespolupracují. Zato kameny černého spolupracují dobře. Jak může černý využít poziční výhodu a vyhrát? V partii se hrálo 2 8?, což umožnilo bílému provést remízovou kombinaci x x x x x 2 =. Černý měl hrát 15 20! To je velmi silný tah, protože bílý už nikdy nedostane černý kámen na pole <39>, aby mohl křídlo kombinačně uvolnit. Černý je v této pozici na tahu. Má poziční převahu. Svázal bílého do kleští, ovšem tato vazba není tak silná jako v předchozím diagramu. Čtyři černé kameny <18, 20, 23, 24> drží na místě pouze 4 bílé: <29, 33, 34, 35>. Po tahu 7 12! spolu však černé kameny dobře spolupracují je logický tah, protože po něm jsou všechny černé kameny spojené ve formacích. Bílému nezbyl žádný rozumný tah. Nemůže hrát 35 30, ani 33 28, protože by kameny ihned ztratil. Zbývají tedy tahy: 63 Partie se mohla vyvíjet například takto: ! x x x x x x x x x 46 B+.
69 Černé kameny <5, 14, 15, 20> jsou svázané pomocí kamenů <24, 25, 29>. Visící kámen na <5> způsobuje, že je vazba pro černého velmi nepříjemná. Na druhém křídle černý také nemá prostor ke hře. Po má bílý na výběr několik způsobů, jak vyhrát. Cvičení 1 Pokud si můžete vybrat tah nebo 26 21, Který z nich bude vyší odpovědí na 17 22? proč? K. Thijssen B. Aalberts Levé křídlo černého je svázané. Kameny <14, 15, 19, 20 a 24> jsou držené na místě pomocí <25, 30, 35>. Pokud se černý vymění x x 29, bílý získá předsunutý kámen pomocí napadení Na pravé straně desky je vazba, proto se bílý snaží získat prostor ke hře na duhé straně, na svém levém křídle. Podívejte se, jak bílý ubírá čenému prostor víc a víc: x x x x Cvičení 2 Jaký tah byste zahráli za bílé? Černý má potíže kvůli vazbě na křídle. Cvičení 3 A) Jaký tah byste hráli bílými? B) Co by hrál černý, pokud by byl nyní na tahu? 64 Cvičení 4 Jaký je nejlepší tah černého? A) B) 22 28
70 C) D) E) 7 12 Bílý si jen musí dát pozor na hrozbu Když bílý zahraje 38 33?, může černý stále hrát x 28 a poté x x x x x 22 s rozvázáním vazby. Bílý může vazbu udržet tahem nebo Tuto pozici si můžete zkusit vyhrát proti jinému ze studentů. Cvičení 7 Jaký tah by měl bílý hrát po ? Musí zabránit černému v rozvázání vazby. Cvičení 5 Přidejte 6 bílých kamenů na desku tak, aby všechny černé kameny byly svázané. V této pozici (D. Kootstra M. Wichgers) je bílý svázaný. Kameny <19, 24, 29, 30, 34> se nemohou hnout. Černý na tahu může vazbu využít takto: Cvičení 6 Který tah je lepší: nebo 47 41? Proč? x x Jak byste hodnotili tuto pozici (S. Nagel R. van der Wal), pokud je bílý na tahu? Kameny <6, 11, 17, 21, 22, 27> jsou svázány pomocí kamenů <26, 31, 36>. Tři kameny drží 6, takže jde o velmi dobrou vazbu! 65 Černý může partii zakončit výměnou 2 za 2. Je efektivnější než úder x x x x ! 28 x x 8 3x21
71 Po x x 13 je koncovka pro černého vyhraná. Místo výměny může černý jednoduše zahrát 8 12 ( ) a bílý bude brzy muset obětovat. A černý nemá žádný rozumný tah. V partii hrál x x x x x 50 a bílý s kamenem víc partii vyhrál. V partii P. Hoopman H. Jansen svázal bílý černého do rohatky: Kameny <26, 27, 31, 36> drží černé kameny <7, 11, 12, 16, 17, 18, 22>. Spojení <22 / 24> je nebezpečné, pokud jste navíc svázání do rohatky. Černý nemá prostor ke hře ! Brání černému hrát 19 23, na což je nyní odpověď 33 29! B+. Nebo ještě lépe, nejprve a až poté Bílý také hrozí zahrát x x x ! Nyní úder x x x 6 nevyhrává, protože černý odpoví x x x 37 = Bílý musí dovolit černému tah 19 23, ale i přesto černému dojdou tahy: Chizhov Amrilloev Bílý má vyhranou pozici díky rohatce: 38 33! Hrozí x x x 2 B+. Cvičení 8 Černý vzdal. Proč? ! 66
72 Strategická pole Po nemůže bílý hrát kvůli 12 17! 23 x x 39. Bílý měl zahrát 33 28! !. To je možné proto, že nyní černému nic nepřinese x x (nebo 11 17) x 3732 x 41 a černý nemá tah. Černý na tahu má skvělou pozici. Takovýto kříž v centru je silná formace. Černý obsadil strategická pole <23 a 24>. Může vyhrát, pokud získá další strategické pole <27> ! nelze hrát kvůli 23 28! 33 x x 46 (nebo 26 x 48) Č Bílému nezůstal žádný dobrý tah. Po se situace nijak nemění. Bílý má ideální pozici, drží všechna důležitá pole. Černý na tahu bude brzy úplně zablokovaný: x x x x 24 Černý musí nyní obětovat kameny. Pokud by místo hrál 14 19, bílý zahraje jednoduše x x 24 a vyhraje. H. Verheul - L. De Graag Bílý má velmi silnou pozici s předsunutými kameny<23 a 24>. Kontroluje strategická pole: <24, 27, 28>. Při správné hře dojdou černému tahy a bílý vyhraje ? To není správný postup. Po výměně x x může černý pokračovat ve hře. Bílý (Roy Coster) měl velmi silnou pozici. Má silnou formaci v centru a ovládá pole <27 a 28>. Jeho dalším cílem je obsadit <24>. Musí být trpělivý. Okamžité x x 24 je k ničemu. Černý by odpověděl 3 8 a dalším tahem se zbaví předsunutého kamene <24> výměnou
Mezinárodní dáma. Příručka základů hry pro školní workshopy
Mezinárodní dáma Příručka základů hry pro školní workshopy O projektu Pravidla Nejdůležitější body pravidel Soutěžní hraní v ČR a ve světě Tipy jak hrát Kombinace Příklady k řešení Kam dál 1 1. O projektu
Internetový čtrnáctideník pro šachové nadšence hledající zábavu i poučení.
Internetový čtrnáctideník pro šachové nadšence hledající zábavu i poučení. Capablanca učí šachy Léčky v zahájení Existuje mnoho léček v různých zahájeních. Podívejme se na ty, do nichž nejčastěji spadnou
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
Čtvercové, krychlové a teseraktové minipiškvorky
Čtvercové, krychlové a teseraktové minipiškvorky strategie hry Mgr. Michal Musílek červen 2006 1 Pravidla hry minipiškvorky Minipiškvorky jsou zjednodušená verze piškvorek, která se hraje v omezeném prostoru
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
KPI, 4. kolo, Judrov-Uni, , 4:4. František Růžička - Tomáš Lakatoš
KPI, 4. kolo, Judrov-Uni, 9. 12. 2018, 4:4 František Růžička - Tomáš Lakatoš Tomášovi se moc nepovedlo zahájení, jeho soupeř měl v jeden okamžik 3 pěšce k dobru, Tomášova pozice byla na mraky, ale pak
BASKETBALL SERVIS František Rón. ve spolupráci se. SDRUŽENÍM BASKETBALOVÝCH TRENÉRŮ České basketbalové federace
BASKETBALL SERVIS František Rón ve spolupráci se SDRUŽENÍM BASKETBALOVÝCH TRENÉRŮ České basketbalové federace CVIČENÍ PRO ROZVOJ HRY JEDEN PROTI JEDNOMU duben 2005 1) ZIG ZAG DRILL průpravné cvičení Útočník
STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE
STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE Jen chvilka postačí k pochopení pravidel a k jejich vysvětlení příteli. Magnetická výzva je zábavná, strhující, poučná kombinační hra, která kombinuje hru a zábavu s
Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr
Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012 Tomáš Kühr Gotická dáma Jedná se o tradiční německou hru, která je známá také pod názvy Altdeutsche Dame
Král a pěšec proti králi
Král a pěšec proti králi Podívejme se na pozice, kde král pomáhá svému pěšci D.. d Kpe (jediný tah). Kpc brání pole proměny pěšce. Kpe (Крf atd.). dф bílý vyhraje. D. Srovnejme D a D Král černého změnil
JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY
JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN
VĚŽOVÉ KONCOVKY V PRAXI
VĚŽOVÉ KONCOVKY V PRAXI Ing.Vratislav HORA V této kapitole si budeme na partiích dokládat uplatňováním správných zásad ve věžových koncovkách. Samozřejmě i v těchto koncovkách platí ostatní všeobecné zásady
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
Herní činnosti jednotlivce obranné Základem Herních činností jednotlivce (HČJ) je herní činnost, která obsahuje složku technickou, taktickou, kondiční a intelektovou. HČJ dělíme na obranné a útočné tak,
Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma
Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Vážení zákazníci, tři klasické hry v praktické, dekorativní dřevěné kazetě. Již dlouhá staletí tyto
NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče
NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající
Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
Hadi útočili a pojídali barevné chameleony, ale ignorovali bzučící komáry.
PŘED DÁVNÝMI ČASY NA PŘEDALEKÉM OSTROVĚ...... se vyvinul potravní řetězec. Hadi útočili a pojídali barevné chameleony, ale ignorovali bzučící komáry. Chameleoni lačně lovili bezstarostné komáry, zatímco
Analýza problému k vytvoření programu Dáma
Analýza problému k vytvoření programu Dáma 1) Pravidla české dámy - Česká dáma se hraje na čtvercové desce rozdělené na 64 stejných polí, přičemž se pravidelně střídají světlá a tmavá pole - Hraje se jen
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými
Kunovice B Staré Město H
Kunovice B Staré Město H 24.10.2010 šach. ŠO Kunovice B 3,5-4,5 ŠK Staré Město H 1. Růčka Pavel 1750 1 : 0 Němec Radek 1900 2. Bílek Jaromír 1452 0 : 1 Moštěk František 1635 3. Vavřík Jiří 1420 0 : 1 Bartošík
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
Věk: 6+ Jak hrát. Goro-Goro Zvířátkové Shogi. Japonská Shogi Asociace / Shogi.cz
Věk: 6+ Jak hrát Goro-Goro Zvířátkové Shogi Japonská Shogi Asociace / Shogi.cz Jak začít hrát Území Oblohy Postavte kameny tak, jak je vyznačeno na obrázku. Rozhodněte, kdo bude hrát první "Furigomou"
PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...
1 Obsah OBSAH PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM... 3 1. Obecné pokyny... 3 2. Zahájení partie... 4 3. Braní zajatců... 5 4. Zákaz sebevraždy... 7 5. Výjimka ze zákazu sebevraždy... 8 6. Pravidlo kó... 10 7. Pravidlo
UVĚZNĚNI ÚSMĚVEM MONY LISY ÚROVEŇ
UVĚZNĚNI ÚSMĚVEM MONY LISY ÚROVEŇ Ô529(ĥ Není čas na prohlížení památek! Úsměv Mony Lisy uvěznil jednoho z Vesmírných ochránců! Panečku, Paříž je nádherná! To je zvláštní Hvězdná brána nás zavedla do Paříže
Příprava hry. Průběh hry
Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super
Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké
ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 2. díl (5. - 10. lekce)
ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 2. díl (5. - 10. lekce) V tomto materiálu najdete řešení příkladů a cvičení z Šachové cvičebnice, 2. dílu. Úkoly ve cvičebnicích doplňují základní materiál Metodická
Chytrý medvěd učí počítat
CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou
Jak mluvit s roboty. Dokážeš naprogramovat robota tak, aby postavil kelímky ve správnou stavbu?
Jak mluvit s roboty Dokážeš naprogramovat robota tak, aby postavil kelímky ve správnou stavbu? Témata: Algoritmy, Debuggování (opravy chyb) Během této hodiny se žáci naučí, jak předávat pokyny robotovi
Habermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1
Laser game Návod ke hře Manual ver. 1.1 Praha 01/2010 Khet je zábavná a snadno pochopitelná hra, protože se všemi figurami se na rozdíl od šachů pohybuje stejným způsobem. Cílem hry je osvětlení, zasažení
11.11.2012. ŠK AD Jičín
ŠK AD Jičín 11.11.2012 QCC České Budějovice Rausis Igors (H) 2511F ½ - ½ 2471F Vokáč Marek (H) Rašík Vítězslav (H) 2516F 1-0 2409F Cífka Stanislav (H) Vološin Leonid 2426F 1-0 2193F Vybíral Zdeněk Juřek
1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.
Teorie taktiky 5 Neviditelné vztahy V úvodním postavení šachové partie stojí figury v základním postavení tak, že se vzájemně neohrožují. Kromě jezdců žádná z figur se nemůže pohybovat. Panuje ticho. Myslím,
Cesta za Vaším pokladem tedy ebookem ;)
Cesta za Vaším pokladem tedy ebookem ;) Krásný den, V momentě, kdy jste se rozhodli napsat svůj ebook, ocitli jste se najednou na cestě. Tato cesta může být jednoduchá, bezproblémová a úžasná a možná dokonce
Habermaaß-hra Dinosauří expedice
CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z
CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY
VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou
J 9 4 A Q 10 K 6 K J A Q K 3. Výnos: eso kárové
říklad 9 J 9 4 A Q 10 K 6 K J 8 7 3 38 1 Dbl 4 A Q 10 7 6 5 K 3 8 5 4 2 6 Výnos: eso kárové West vynáší eso kárové a trojku károvou, kterou E snapuje a vrací malý tref k esu svého partnera West pokračuje
Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice
Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý
aneb Mizerný nekromant
KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného
Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden
Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se
V zahájení se každým tahem snažíme.. (doplňte) tak, aby mířily.. (doplňte) Netaháme
ČÁST A) Šachová zahájení dělíme na tři skupiny: 1.. hry úvodní tahy.. 2. hry úvodní tahy 3. hry úvodní tahy... V zahájení se každým tahem snažíme.. (doplňte) tak, aby mířily.. (doplňte) Netaháme (doplňte)
Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci
CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9
Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název
Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.
I. LIGA MLÁDEŽE ZÁCHRANÁŘSKÉ PRÁCE ZAHÁJENY
I. LIGA MLÁDEŽE ZÁCHRANÁŘSKÉ PRÁCE ZAHÁJENY První říjnový víkend proběhl ve znamení ligových soutěží mládežnických družstev. V i. lize je naše béčko opět zařazeno do skupiny východ (nově značené pouze
ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II.
ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II. Vytvořeno v rámci projektu Gymnázium Sušice Brána vzdělávání II Autor: Mgr. Jaroslav Babka Škola: Gymnázium Sušice Předmět: Tělesná výchova Datum vytvoření: březen 2014 Třída:
Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
Lekce 13 - Základní kombinační motivy 3. 13.1 Kontrola domácího úkolu. 13.2 Vazba zezadu. Diagram 1 Diagram 2. Vazba zezadu 1 Vazba zezadu 2
Lekce 13 - Základní kombinační motivy 3 13.1 Kontrola domácího úkolu Doufám celkem lehký úkol, jistě budou stačit jen varianty. DÚ 46: 1...Dxh2+! 2.Kxh2 Jg4+ 3.Kh1 Jxf2+ 4.Kh2 Jxd3 0-1 DÚ 47: 1.Vh8+! Kxh8
pohybovat se do nechráněné strany obránce a míček si stínit (chránit) svým tělem,
23. HRA 1 : 1 VE ČTVERCI O STRANĚ 5 METRŮ Vyznačte čtverce o straně 5 metrů pomocí kuželů. Vytvořte z hráčů dvojice s určením, kdo je útočník a kdo obránce. Před zahájením akce stojí oba hráči v protilehlých
Pravidla fotbalpoolu. Rozdělení stolu
Pravidla fotbalpoolu Vychází se z pravidel kulečníkové hry Poolu a všech jejích disciplín. Kulečníkové tágo je nahrazeno samotným hráčem a hraje se na zvětšeném stole o rozměrech 7m x 3,5m s dírami pro
Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.
Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!
NA ZÁPAD! (Go West!)
NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování
Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak.
Pravidla pool 8-ball 4. 8-ball = Osmička (Standardní světová pravidla) Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak. 4.1 Cíl hry. 8-ball je hra s oznamováním,
Aljechin Mezinárodní šachové turnaje v New Yorku
Aljechin Mezinárodní šachové turnaje v New Yorku 1924 1927 Em. Lasker Ed. Lasker 6. kolo 1. e4 e5 2. Jf3 Jc6 3. Sb5 a6 4. Sa4 Jf6 5. O-O Se7 6. Ve1 b5 7. Sb3 O-O Tento tah lze dělat i do d7-d6; nicméně
ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 3. díl ( lekce)
ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 3. díl (11. - 16. lekce) V tomto materiálu najdete řešení příkladů a cvičení z Šachové cvičebnice, 3. dílu. Úkoly ve cvičebnicích doplňují základní materiál Metodická
Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč
CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou
STRATEGIE A TAKTIKA...
1 Obsah OBSAH STRATEGIE A TAKTIKA... 3 Vedení partie... 3 Život a smrt... 5 Falešné oči... 7 Ničení očí... 8 Atari... 9 Dvojité atari... 11 Hnízdo (geta)... 12 Schody (schicho)... 13 Zpětné braní... 15
PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut
PRAVIDLA HRY 2 4 hráči / 20 minut Cíl hry Hráči se snaží získávat ptáčky do své sbírky. Vyhraje hráč, který jako první získá určitý počet hejn ptáčků. Aby toho hráči dosáhli, musí si v první řadě dobře
Metodický dopis č. 14/2014 Enrique Pisani: Mini volejbal, 2. část
Metodický dopis č. 14/2014 Enrique Pisani: Mini volejbal, 2. část Často bohužel vidím, že se u začínajících hráčů moc rychle zaměřujeme na konečnou podobu technického gesta. Příkladem může být odbití spodem
Princes of Florence - Pro Ludo
Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod
Japonské šachy Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/navod.pdf CZ O hře Shogi 1 Rychlá pravidla 2 Rozestavění kamenů
XIIIIIIIIY k K xabcdefghy
I. PĚŠCOVÉ KONCOVKY Král a pěšec proti králi Pravidlo čtverce V pěšcových koncovkách se často objevuje zásadní problém: může král zastavit soupeřova pěšce? Diagram č. 1 3zP-+-+-mk-0 1+-+-+-+K0 Odpověď
Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:
Návod Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení: 5 oboustranných hracích ploch 75 prvků v pěti barvách 5 ukazatelů bodování bodovací plocha návod Obrázek 1
Míčové hry. Přehazovaná - pravidla
Míčové hry Přehazovaná - pravidla http://www.oknet.cz/jiki/sport/site/prehaz.htm Pravidla jsou stejná jako u volejbalu (počítání, střídání, změny postavení, hráči přední a zadní řady atd.), ale míč se
Dinosauří Člověče nezlob se
Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč
Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.
Návod PÍSMENKOBRANÍ naučná hra ve 2 variantách - doporučený věk od 7 let - počet hráčů: 2-3 Obsah balení: 1) kostky s písmeny 25 ks 2) sáček 1 ks 3) provázky 3 ks 4) kostka s čísly 1 ks 5) poznámkový blok
Nestejní střelci v koncovce
Nestejní střelci v koncovce Vypracoval Marek Jurča Tato seminární práce byla vypracována v červenci 2012 pro účely školení trenérů 3. třídy. 1. Úvod 2. Typická remízová postavení 3. Střelec a pěšci proti
Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry
Autor: Andrey Kolupaev Ilustrace: Natela Manushakian T ohrátky var Toto je karta s obrázkem. Ilustrace na obálce: Piotr Socha Princip hry Tvarohrátky jsou karetní hra, v níž musí hráči předvést bleskový
Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere
Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.
Medvídek Teddy barvy a tvary
CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:
Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče
Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá
Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII
Číslo výrobku: 358 480 Sada na pétanque cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Vážení zákazníci, pétanque je jedna z nejpopulárnějších her, založená na vrhání koulí, v jižní
Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra
CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel
Hodnocení soutěžních úloh
Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má
Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla
CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně
Čtvercové puzzle úloha za 2 body
Čtvercové puzzle úloha za 2 body Poskládejte uvedené dílky do čtverce 5 5 polí tak, aby v každém řádku a každém sloupci byla obarvena právě tři pole: jedno červené, jedno žluté a jedno modré. Úloha č.
Praktické partie. 1. Alapin S. Čigorin, St. Petersburg 1877
Praktické partie 1. Alapin S. Čigorin, St. Petersburg 1877 Královský gambit 1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Sc4 Jf6 4. Jc3 Jc6 5. Jf3 Sb4 6. 0-0 d6 7. d4 Po 7. d3 by mohlo následovat 7 Je5 8. Sb3 Jg6. 7 Sg4 8.
Jak to je s tím druhem? Rozdělme si to jednoduše na dva druhy.
Odvážné, ale jednoduché Psychopati, sociopati, deprivanti atd. (dále jen predátoři), jsou podle mého nový druh člověka. Slovem nový ve skutečnosti myslím jiný druh, protože predátoři se vyskytuji mezi
Spolehlivá taktika v OB
Spolehlivá taktika v OB Navigační plánky a nákupní seznam Soustředění Šumava 2017 HD14+ Chcete taky vyhrát MČR družstev?! Vyhráli, protože jako jediní neudělali větší chybu Vítězové podali nejstabilnější
Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti:
PRAVIDLA HRY Cíl hry Abaku je početní hra. Hru může hrát každý, kdo ví, že 1 + 1 = 2. K vítězství však budete potřebovat ještě něco navíc: budete muset zvolit správnou strategii, prokázat dobrou představivost,
09.12.2012. ŠK AD Jičín
ŠK AD Jičín 09.12.2012 Sokol Praha - Vršovice Rašík Vítězslav (H) 2516F ½ - ½ 2380F Sodoma Jan (H) Vološin Leonid 2426F ½ - ½ 2284F Svatoš Jan Straka Josef (C) 2348F 1-0 2260F Matras Ondřej Fajman Petr
OBSAH BALENÍ. od René Wiersma
od René Wiersma Hráči se vžívají do role bohů jenž za úsvitu časů přetváří a osidlují krajinu lidmi. V průběhu hry budou hráči ovládat tvorbu a zánik světadílů a vzestup a pád civilizací! Hráči se mezi
Scénář ukázkového testu Přetištěno z knihy Nenuťte uživatele přemýšlet! 2010 Steve Krug
Scénář ukázkového testu Přetištěno z knihy Nenuťte uživatele přemýšlet! 2010 Steve Krug Ve webovém prohlížeči by měla být načtení nějaká neutrální stránka, například Google. Dobrý den. Jmenuji se a budu
Základní škola a Mateřská škola G.A.Lindnera Rožďalovice. Můj koníček - fotbal. Jméno a příjmení: Filip Rejda Třída: 5. A
Základní škola a Mateřská škola G.A.Lindnera Rožďalovice Můj koníček - fotbal Jméno a příjmení: Filip Rejda Třída: 5. A Garant / konzultant: Mgr. Marcela Sasková Datum odevzdání: 21. 3. 2016 1 ČESTNÉ PROHLÁŠENÍ
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.
TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO
SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/zviratkanavod.pdf CZ Rychlá pravidla 1 Rozestavění kamenů 3 Hrací kameny a pohyb
Habermaaß-hra 5583. Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata
CZ Habermaaß-hra 5583 Moje první hra Život na farmě Figurky mláďata Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti
Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.
Řešení 2. série Řešení J-I-2-1 1. krok: Číslici 2 ve třetím řádku můžeme dostat jedině násobením 5 4 = 20, 5 5 = 25. Tedy na posledním místě v prvním řádku může být číslice 4 nebo 5. Odtud máme i dvě možnosti
Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino
CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development
Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie
HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky
Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA. V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv. Pravidlo jedenácti.
Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA Vladimír Nulíček V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv.. Pokud vynášíte (nejčastěji do NT závazku) čtvrtou shora, pak pokud odečtete
Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár
CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání
B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.
Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0 a 1. Předpokládejme P(X = 0) = 0,5. Co můžeme říci o EX? Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0
Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)
Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských