Překlad textu karet rozšíření SW Tales & Legends
|
|
- Štěpánka Kolářová
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Překlad textu karet rozšíření SW Tales & Legends do češtiny přeložil Petr Janda Překlad pravidel rozšíření je ke stažení na Pokud preferujete řazení dle ID čísel karet, vytiskněte si strany 2 a 3 (čb. provedení na str. 6 a 7); pokud dáváte přednost řazení dle originálních názvů, vytiskněte si strany 4 a 5 (čb. provedení na str. 8 a 9). Barevné pozadí v poli "ID" reprezentuje jednu ze šesti tematických sad: Bohové musí být šílení Na věky věků Zázraky na prodej! Krvavé právo Vítr změn Mírová hrozba Barevné pozadí v poli "ORIG. NÁZEV / PŘEKLAD" symbolizuje klasifikaci karty dle jejího dopadu na hru: Místní zkazky - pouze drobné události Velké příběhy - následky pro celý svět Nesmrtelné legendy - svět vzhůru nohama
2 ID ORIG. NÁZEV PŘEKLAD MALEDICTION PROKLETÍ TREMOR OTŘES WAR IS SEXY VÁLKA JE SEXY A GIFT FROM THE SKY DAR Z NEBES FLOODED! ZAPLAVENO! THE GREAT CURSE VELKÁ KLETBA WHITE QUEEN BÍLÁ KRÁLOVNA UNGODLY BRIBE NEKŘESŤANSKÝ ÚPLATEK KOBOLD GOD KOBOLDÍ BŮH SUMMER OF LOVE LÉTO PLNÉ LÁSKY LOST TREASURES ZTRACENÉ POKLADY BLING-BLING MRK, MRK! BABY BOOM POPULAČNÍ EXPLOZE YOUTH POWER SÍLA MLÁDÍ ICE AGE DOBA LEDOVÁ WIZEND AND OLD SESCHLÍ A STAŘÍ GOLDEN AGE ZLATÝ VĚK A PUFF OF SMOKE ZÁVAN KOUŘE MAGIC IS IN THE AIR VZDUCH PLNÝ MAGIE THE ART OF COMBOS KOMBOMISTROVSTVÍ MOUNTAIN ORE HORSKÁ RUDA FORBIDDEN FOREST ZAPOVĚZENÝ LES RATS KRYSY TOUGH LOVE DRSNÁ LÁSKA YOUTH POTION 8 ELIXÍR MLÁDÍ Č.8 PHILTER OF FORGETFULNESS NÁPOJ ZAPOMNĚNÍ NECROMANTIC ELIXIR NEKROMANTŮV ELIXÍR MERCENARIES ŽOLDÁCI THE GREAT CATAPULT OBŘÍ KATAPULT Překlad textu karty Na začátku svého tahu musí každý hráč opustit region stažením všech žetonů aktivního národa. Tento region již nemůže být tímto hráčem dobyt. Karta nemá vliv na hráče, kteří přechází do úpadku nebo ovládají pouze národ v úpadku. K dobytí libovolného regionu je zapotřebí o jeden žeton národa více. Každý region dobytý v tomto kole přinese jednu vítěznou minci navíc. Na začátku svého tahu si každý hráč vezme ze společné zásoby jednu vítěznou minci a umístí ji do libovolného regionu. Po zbytek hry přináší tyto regiony svému vlastníkovi jednu vítěznou minci navíc. Moře, jezera a bažiny nemohou být toto kolo dobyty. Všechny zvláštní schopnosti (vč. případných zvláštních schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na vlastní schopnosti jednotlivých národů. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz získá imunitu pro svůj národ(-y) v úpadku, tj. všechny hráčovy žetony národa v úpadku jsou imunní vůči nepřátelským útokům a jakýmkoliv schopnostem. Na začátku svého tahu musí každý hráč buďto okamžitě zaplatit 3 vítězné mince nebo odstranit do zásoby dva žetony svého aktivního národa. Národy, které toto kolo nově vstupují do hry, mají o dva žetony méně než obvykle. Aktivní národy nezískají na konci tohoto kola žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Každý hráč, který během tohoto kola nedobude žádný region, získá na konci kola další 3 vítězné mince. Na začátku kola umístěte 1 vítěznou minci ze zásoby do každého regionu s žetonem Zapomenutého kmene. Dobytí těchto regionů vynese 1 vítěznou minci navíc každému hráči. Tyto mince získají hráči ze společné zásoby (ne z herního plánu), takže každý z hráčů má možnost tyto mince získat dobytím třeba i jednoho téhož regionu. Vítězné mince z herního plánu odstraňte na konci kola. Na začátku svého tahu odhalí každý z hráčů své vítězné mince a oznámí jejich součet. Na začátku svého tahu obdrží každý hráč ze zásoby jeden žeton svého aktivního národa (je-li nějaký k dispozici). Každý hráč, který během tohoto kola přejde do úpadku, obdrží navíc 3 vítězné mince. V tomto kole nemůže být dobyt žádný region s pohořím. Každý hráč může na konci svého tahu (ale ještě před bodováním) odstranit z herního plánu 1 3 žetony svého národa v úpadku. Za každý odstraněný žeton hráč okamžitě obdrží 2 vítězné mince. Žádný hráč nesmí v tomto kole přejít do úpadku. Každý hráč hodí na konci svého tahu kostkou posil za každý region s pohořím, kde se nalézá nějaký hráčův žeton národa (aktivní či v úpadku). Hráč v každém tomto regionu ztrácí (nejvýše) tolik žetonů, jaká je hozená hodnota na kostce. Každý magický region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Na začátku kola uspořádejte dražbu o zvláštní schopnost národa, kterou odeberte zespoda hromádky žetonů schopností. Vítěz dražby získá tuto zvláštní schopnost navíc ke své stávající kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Pokud vítěz dražby nemá k dispozici žádný aktivní národ, ponechá si vydraženou zvláštní schopnost a umístí ke své kombinaci národa a zvláštní schopnosti jakmile nějakou získá. Každý region s pohořím přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Toto kolo nemůže být dobyt žádný lesnatý region. Všechny vlastní schopnosti národa (vč. případných schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítězi stačí k dobytí libovolného regionu o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton )(odpovídá zvláštní schopnosti Commando). Každý hráč může v průběhu svého tahu odebrat z jednoho ze svých regionů všechny přítomné žetony národa v úpadku a nahradit je jedním žetonem svého aktivního národa ze zásoby (je-li žeton k dispozici). Národy v úpadku nezískají v tomto kole žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Uspořádejte na začátku kola dražbu. Vítěz si může při přechodu do úpadku ponechat zvláštní schopnost a všechny žetony národa. Tento národ se pak bude v úpadku řídit stejnými pravidly jako Ghúlové. Každý hráč může snížit počet žetonů národa nutných k dobytí regionu o 2 žetony (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton) za cenu 1 vítězné mince za region. Tímto způsobem mohou být utraceny nejvýše 2 mince (a tedy dobyty nejvýše 2 regiony). Během tohoto kola může každý hráč dobýt 1 region, který je od hráčova dosavadního obsazeného území vzdálen ob 1 region (lze dobýt i region oddělený od dosavadního území jezerem).
3 PEASANT RIOT ROLNICKÁ VZPOURA WEALTH REDISTRIBUTION PŘEROZDĚLENÍ MAJETKU BLOOD BROTHERS POKREVNÍ BRATŘI BARBARIAN INVASIONS VPÁD BARBARŮ GOING DOWN AŽ NA DNO SIL THE GREAT RIDE DIVOKÁ JÍZDA HANDLE WITH CARE POZOR, KŘEHKÉ! FOREST CLUMP LES A JEHO PARTA HERE TO STAY ZASTAVIT STÁT HEIGH-HO! HEJ HOU! MY LAND MAJLANT SMALL TIME COUP MALÝ ČASOTŘES DECLINE AND FALL ÚPADEK A PÁD TABULA RASA NEPOPSANÝ LIST WHEEL OF MISFORTUNE KOLO SMŮLY BLUE GENES MUTAČNÍ PLÁNY PLAGUE MOR GHULUTH FOR PRESIDENT VOLTE GHÚLÚTA GREEDY GOB HUBA NENAŽRANÁ PESTILENCE NÁKAZA DRAKKARS FROM AFAR DRAKKARY Z DEVATEROHOŘÍ TEA TIME ČAS NA ČAJ OLDIES BUT GOLDIES STARÉ DOBRÉ... FAMINE HLADOMOR CHICKEN LAKE JEZERO TŘASOŘIŤKŮ Toto kolo nemůže být dobyt žádný farmářský region. Během tohoto kola neztrácí při útoku obránci žádné žetony, ale musí útočícímu hráči zaplatit 1 vítěznou minci za každý dobytý region. Týká se pouze aktivních národů obránců. Každému hráči stačí k dobytí regionu hráče po pravici o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton). Týká se pouze regionů s aktivním národem. Národy, které vstoupí na herní plán v tomto kole, obdrží navíc 3 žetony národa (použijte žetony Ztracených kmenů, popř. národa, který se právě neúčastní hry). Tyto žetony jsou odstraněny na konci hráčova tahu po bodování. Během svého tahu může každý hráč v jednom regionu použít žetony svého národa v úpadku k pokusu o dobytí regionu sousedního. Hráč použije kostku posil. Pokud uspěje, přesune hráč své žetony do nově dobytého regionu a opustí region původní. Pokud v hodu kostkou hráč selže, nic se nestane. Těsně před závěrečným pokusem o dobytí regionu pomocí kostky posil může každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa zpět do ruky (v každém dobytém regionu musí hráč ponechat alespoň 1 žeton) a podniknout nové dobyvačné tažení. Po úspěšném dobytí regionu musí obránce odhodit 2 žetony národa místo jednoho. Elfové musí odhodit 1 žeton národa místo žádného. Každý lesnatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. V tomto kole není možné provádět žádné přeskupování vojsk. V případě neúspěšného hodu kostkou posil se žetony vrací hráči do ruky. Každý region s jeskyní přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola ovládá nejvíce regionů (obsazených aktivním národem i národem v úpadku), získává po bodování 2 vítězné mince navíc. V případě shody získávají všichni vyrovnaní hráči 1 vítěznou minci navíc. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz se stává v tomto kole i po zbytek hry prvním hráčem v pořadí. Pořadí ostatních hráčů je dáno po směru hodinových ručiček. Na začátku kola přechází všechny aktivní národy okamžitě do úpadku. Na začátku kola jsou všechny žetony národů v úpadku odstraněny ze hry (vč. Ghúlú a příp. žetonů Zapomenutého kmene). Na začátku tohoto kola musí každý hráč ponechat svoji kombinaci národa a zvláštní schopnosti sousedovi po levici. Hráč, který v předchozím kole přešel do úpadku, tak může získat národ, který vůbec nechtěl a jiný hráč se může ocitnout zcela bez aktivního národa - v takovém případě si může tento hráč vzít na začátku svého tahu z nabídky novou kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz má možnost vytvoření vlastní kombinace tabulky národa a žetonu zvláštní schopnosti - tabulky národů a žetony zvláštních schopností hráč vybírá z aktuální viditelné nabídky. Vítěz musí navíc zaplatit tolik vítězných mincí, jako by platil při výběru národa buďto s původní tabulkou národa nebo národa s původním žetonem zvláštní schopnosti - je třeba uhradit z těchto dvou možných částek tu vyšší. Hráč si nově získanou kombinaci národa a zvláštní schopnosti ponechá stranou pro pozdější využití. Nabídku národů a zvláštních schopností případně přesuňte o jednu pozici. Na začátku kola musí každý hráč odhodit 1 žeton aktivního národa. Každý bažinatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola získá nejvíce vítězných mincí, dostane od každého hráče 1 vítěznou minci navíc. V případě shody nikdo mince navíc neobdrží (a ani neodevzdá). Jezero a s jezerem sousedící regiony vynesou na konci tohoto kola o jednu vítěznou minci méně (tj. bez použití případné zvláštní schopnosti nevynesou nic). Na začátku kola musí každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa (nebo Ghúlú) z libovolného pobřežního regionu a přemístit je do jiného ze svých regionů. Do vyprázdněných regionů umístěte vždy dvojici žetonů Zapomenutého kmene (v případě jejich nedostatku použijte žetony jiného národa, který se právě neúčastní hry). Na konci svého tahu obdrží každý hráč pouze poloviční množství vítězných mincí zaokrouhleno nahoru. Národy v úpadku (vč. jejich případných zvláštních schopností) přináší v tomto kole dvojnásobné množství vítězných mincí. Každý hráč musí na konci svého tahu odstranit ze svého libovolného regionu či regionů 2 žetony aktivního národa. Hráč, který má obsazený 1 farmářský region, ztrácí pouze 1 žeton; hráč, který má obsazené 2 (a více) farmářské regiony neztrácí žádné žetony. Počínaje prvním hráčem, hází postupně všichni hráči do jezera 1 vítěznou minci až do okamžiku, kdy si některý z hráčů platbu nechce či nemůže dovolit. Tento hráč získá všechny vítězné mince z jezera, ale musí současně z herního plánu odstranit všechny své žetony národa v úpadku. Pokud hráč nemá žádné žetony národa v úpadku, musí okamžitě odstranit 3 žetony aktivního národa. ID ORIG. NÁZEV PŘEKLAD Překlad textu karty
4 A GIFT FROM THE SKY DAR Z NEBES A PUFF OF SMOKE ZÁVAN KOUŘE BABY BOOM POPULAČNÍ EXPLOZE BARBARIAN INVASIONS VPÁD BARBARŮ BLING-BLING MRK, MRK! BLOOD BROTHERS POKREVNÍ BRATŘI BLUE GENES MUTAČNÍ PLÁNY DECLINE AND FALL ÚPADEK A PÁD DRAKKARS FROM AFAR DRAKKARY Z DEVATEROHOŘÍ FAMINE HLADOMOR FLOODED! ZAPLAVENO! FORBIDDEN FOREST ZAPOVĚZENÝ LES FOREST CLUMP LES A JEHO PARTA GHULUTH FOR PRESIDENT VOLTE GHÚLÚTA GOING DOWN AŽ NA DNO SIL GOLDEN AGE ZLATÝ VĚK GREEDY GOB HUBA NENAŽRANÁ HANDLE WITH CARE POZOR, KŘEHKÉ! HEIGH-HO! HEJ HOU! HERE TO STAY ZASTAVIT STÁT CHICKEN LAKE JEZERO TŘASOŘIŤKŮ ICE AGE DOBA LEDOVÁ KOBOLD GOD KOBOLDÍ BŮH LOST TREASURES ZTRACENÉ POKLADY MAGIC IS IN THE AIR VZDUCH PLNÝ MAGIE MALEDICTION PROKLETÍ Na začátku svého tahu si každý hráč vezme ze společné zásoby jednu vítěznou minci a umístí ji do libovolného regionu. Po zbytek hry přináší tyto regiony svému vlastníkovi jednu vítěznou minci navíc. Každý hráč hodí na konci svého tahu kostkou posil za každý region s pohořím, kde se nalézá nějaký hráčův žeton národa (aktivní či v úpadku). Hráč v každém tomto regionu ztrácí (nejvýše) tolik žetonů, jaká je hozená hodnota na kostce. Na začátku svého tahu obdrží každý hráč ze zásoby jeden žeton svého aktivního národa (je-li nějaký k dispozici). Národy, které vstoupí na herní plán v tomto kole, obdrží navíc 3 žetony národa (použijte žetony Ztracených kmenů, popř. národa, který se právě neúčastní hry). Tyto žetony jsou odstraněny na konci hráčova tahu po bodování. Na začátku svého tahu odhalí každý z hráčů své vítězné mince a oznámí jejich součet. Každému hráči stačí k dobytí regionu hráče po pravici o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton). Týká se pouze regionů s aktivním národem. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz má možnost vytvoření vlastní kombinace tabulky národa a žetonu zvláštní schopnosti - tabulky národů a žetony zvláštních schopností hráč vybírá z aktuální viditelné nabídky. Vítěz musí navíc zaplatit tolik vítězných mincí, jako by platil při výběru národa buďto s původní tabulkou národa nebo národa s původním žetonem zvláštní schopnosti - je třeba uhradit z těchto dvou možných částek tu vyšší. Hráč si nově získanou kombinaci národa a zvláštní schopnosti ponechá stranou pro pozdější využití. Nabídku národů a zvláštních schopností případně přesuňte o jednu pozici. Na začátku kola přechází všechny aktivní národy okamžitě do úpadku. Na začátku kola musí každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa (nebo Ghúlú) z libovolného pobřežního regionu a přemístit je do jiného ze svých regionů. Do vyprázdněných regionů umístěte vždy dvojici žetonů Zapomenutého kmene (v případě jejich nedostatku použijte žetony jiného národa, který se právě neúčastní hry). Každý hráč musí na konci svého tahu odstranit ze svého libovolného regionu či regionů 2 žetony aktivního národa. Hráč, který má obsazený 1 farmářský region, ztrácí pouze 1 žeton; hráč, který má obsazené 2 (a více) farmářské regiony neztrácí žádné žetony. Moře, jezera a bažiny nemohou být toto kolo dobyty. Toto kolo nemůže být dobyt žádný lesnatý region. Každý lesnatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Každý bažinatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Během svého tahu může každý hráč v jednom regionu použít žetony svého národa v úpadku k pokusu o dobytí regionu sousedního. Hráč použije kostku posil. Pokud uspěje, přesune hráč své žetony do nově dobytého regionu a opustí region původní. Pokud v hodu kostkou hráč selže, nic se nestane. Žádný hráč nesmí v tomto kole přejít do úpadku. Hráč, který na konci tohoto kola získá nejvíce vítězných mincí, dostane od každého hráče 1 vítěznou minci navíc. V případě shody nikdo mince navíc neobdrží (a ani neodevzdá). Po úspěšném dobytí regionu musí obránce odhodit 2 žetony národa místo jednoho. Elfové musí odhodit 1 žeton národa místo žádného. Každý region s jeskyní přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. V tomto kole není možné provádět žádné přeskupování vojsk. V případě neúspěšného hodu kostkou posil se žetony vrací hráči do ruky. Počínaje prvním hráčem, hází postupně všichni hráči do jezera 1 vítěznou minci až do okamžiku, kdy si některý z hráčů platbu nechce či nemůže dovolit. Tento hráč získá všechny vítězné mince z jezera, ale musí současně z herního plánu odstranit všechny své žetony národa v úpadku. Pokud hráč nemá žádné žetony národa v úpadku, musí okamžitě odstranit 3 žetony aktivního národa. V tomto kole nemůže být dobyt žádný region s pohořím. Aktivní národy nezískají na konci tohoto kola žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Na začátku kola umístěte 1 vítěznou minci ze zásoby do každého regionu s žetonem Zapomenutého kmene. Dobytí těchto regionů vynese 1 vítěznou minci navíc každému hráči. Tyto mince získají hráči ze společné zásoby (ne z herního plánu), takže každý z hráčů má možnost tyto mince získat dobytím třeba i jednoho téhož regionu. Vítězné mince z herního plánu odstraňte na konci kola. Každý magický region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Na začátku svého tahu musí každý hráč opustit region stažením všech žetonů aktivního národa. Tento region již nemůže být tímto hráčem dobyt. Karta nemá vliv na hráče, kteří přechází do úpadku nebo ovládají pouze národ v úpadku.
5 MERCENARIES ŽOLDÁCI MOUNTAIN ORE HORSKÁ RUDA MY LAND MAJLANT NECROMANTIC ELIXIR NEKROMANTŮV ELIXÍR OLDIES BUT GOLDIES STARÉ DOBRÉ... PEASANT RIOT ROLNICKÁ VZPOURA PESTILENCE NÁKAZA PHILTER OF FORGETFULNESS NÁPOJ ZAPOMNĚNÍ PLAGUE MOR RATS KRYSY SMALL TIME COUP MALÝ ČASOTŘES SUMMER OF LOVE LÉTO PLNÉ LÁSKY TABULA RASA NEPOPSANÝ LIST TEA TIME ČAS NA ČAJ THE ART OF COMBOS KOMBOMISTROVSTVÍ THE GREAT CATAPULT OBŘÍ KATAPULT THE GREAT CURSE VELKÁ KLETBA THE GREAT RIDE DIVOKÁ JÍZDA TOUGH LOVE DRSNÁ LÁSKA TREMOR OTŘES UNGODLY BRIBE NEKŘESŤANSKÝ ÚPLATEK WAR IS SEXY VÁLKA JE SEXY WEALTH REDISTRIBUTION PŘEROZDĚLENÍ MAJETKU WHEEL OF MISFORTUNE KOLO SMŮLY WHITE QUEEN BÍLÁ KRÁLOVNA WIZEND AND OLD SESCHLÍ A STAŘÍ YOUTH POTION 8 ELIXÍR MLÁDÍ Č.8 YOUTH POWER SÍLA MLÁDÍ Každý hráč může snížit počet žetonů národa nutných k dobytí regionu o 2 žetony (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton) za cenu 1 vítězné mince za region. Tímto způsobem mohou být utraceny nejvýše 2 mince (a tedy dobyty nejvýše 2 regiony). Každý region s pohořím přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola ovládá nejvíce regionů (obsazených aktivním národem i národem v úpadku), získává po bodování 2 vítězné mince navíc. V případě shody získávají všichni vyrovnaní hráči 1 vítěznou minci navíc. Uspořádejte na začátku kola dražbu. Vítěz si může při přechodu do úpadku ponechat zvláštní schopnost a všechny žetony národa. Tento národ se pak bude v úpadku řídit stejnými pravidly jako Ghúlové. Národy v úpadku (vč. jejich případných zvláštních schopností) přináší v tomto kole dvojnásobné množství vítězných mincí. Toto kolo nemůže být dobyt žádný farmářský region. Jezero a s jezerem sousedící regiony vynesou na konci tohoto kola o jednu vítěznou minci méně (tj. bez použití případné zvláštní schopnosti nevynesou nic). Národy v úpadku nezískají v tomto kole žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Na začátku kola musí každý hráč odhodit 1 žeton aktivního národa. Všechny vlastní schopnosti národa (vč. případných schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz se stává v tomto kole i po zbytek hry prvním hráčem v pořadí. Pořadí ostatních hráčů je dáno po směru hodinových ručiček. Každý hráč, který během tohoto kola nedobude žádný region, získá na konci kola další 3 vítězné mince. Na začátku kola jsou všechny žetony národů v úpadku odstraněny ze hry (vč. Ghúlú a příp. žetonů Zapomenutého kmene). Na konci svého tahu obdrží každý hráč pouze poloviční množství vítězných mincí zaokrouhleno nahoru. Na začátku kola uspořádejte dražbu o zvláštní schopnost národa, kterou odeberte zespoda hromádky žetonů schopností. Vítěz dražby získá tuto zvláštní schopnost navíc ke své stávající kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Pokud vítěz dražby nemá k dispozici žádný aktivní národ, ponechá si vydraženou zvláštní schopnost a umístí ke své kombinaci národa a zvláštní schopnosti jakmile nějakou získá. Během tohoto kola může každý hráč dobýt 1 region, který je od hráčova dosavadního obsazeného území vzdálen ob 1 region (lze dobýt i region oddělený od dosavadního území jezerem). Všechny zvláštní schopnosti (vč. případných zvláštních schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na vlastní schopnosti jednotlivých národů. Těsně před závěrečným pokusem o dobytí regionu pomocí kostky posil může každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa zpět do ruky (v každém dobytém regionu musí hráč ponechat alespoň 1 žeton) a podniknout nové dobyvačné tažení. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítězi stačí k dobytí libovolného regionu o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton )(odpovídá zvláštní schopnosti Commando). K dobytí libovolného regionu je zapotřebí o jeden žeton národa více. Na začátku svého tahu musí každý hráč buďto okamžitě zaplatit 3 vítězné mince nebo odstranit do zásoby dva žetony svého aktivního národa. Národy, které toto kolo nově vstupují do hry, mají o dva žetony méně než obvykle. Každý region dobytý v tomto kole přinese jednu vítěznou minci navíc. Během tohoto kola neztrácí při útoku obránci žádné žetony, ale musí útočícímu hráči zaplatit 1 vítěznou minci za každý dobytý region. Týká se pouze aktivních národů obránců. Na začátku tohoto kola musí každý hráč ponechat svoji kombinaci národa a zvláštní schopnosti sousedovi po levici. Hráč, který v předchozím kole přešel do úpadku, tak může získat národ, který vůbec nechtěl a jiný hráč se může ocitnout zcela bez aktivního národa - v takovém případě si může tento hráč vzít na začátku svého tahu z nabídky novou kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz získá imunitu pro svůj národ(-y) v úpadku, tj. všechny hráčovy žetony národa v úpadku jsou imunní vůči nepřátelským útokům a jakýmkoliv schopnostem. Každý hráč může na konci svého tahu (ale ještě před bodováním) odstranit z herního plánu 1 3 žetony svého národa v úpadku. Za každý odstraněný žeton hráč okamžitě obdrží 2 vítězné mince. Každý hráč může v průběhu svého tahu odebrat z jednoho ze svých regionů všechny přítomné žetony národa v úpadku a nahradit je jedním žetonem svého aktivního národa ze zásoby (je-li žeton k dispozici). Každý hráč, který během tohoto kola přejde do úpadku, obdrží navíc 3 vítězné mince.
6 ID ORIG. NÁZEV PŘEKLAD MALEDICTION PROKLETÍ TREMOR OTŘES WAR IS SEXY VÁLKA JE SEXY A GIFT FROM THE SKY DAR Z NEBES FLOODED! ZAPLAVENO! THE GREAT CURSE VELKÁ KLETBA WHITE QUEEN BÍLÁ KRÁLOVNA UNGODLY BRIBE NEKŘESŤANSKÝ ÚPLATEK KOBOLD GOD KOBOLDÍ BŮH SUMMER OF LOVE LÉTO PLNÉ LÁSKY LOST TREASURES ZTRACENÉ POKLADY BLING-BLING MRK, MRK! BABY BOOM POPULAČNÍ EXPLOZE YOUTH POWER SÍLA MLÁDÍ ICE AGE DOBA LEDOVÁ WIZEND AND OLD SESCHLÍ A STAŘÍ GOLDEN AGE ZLATÝ VĚK A PUFF OF SMOKE ZÁVAN KOUŘE MAGIC IS IN THE AIR VZDUCH PLNÝ MAGIE THE ART OF COMBOS KOMBOMISTROVSTVÍ MOUNTAIN ORE HORSKÁ RUDA FORBIDDEN FOREST ZAPOVĚZENÝ LES RATS KRYSY TOUGH LOVE DRSNÁ LÁSKA YOUTH POTION 8 ELIXÍR MLÁDÍ Č.8 PHILTER OF FORGETFULNESS NÁPOJ ZAPOMNĚNÍ NECROMANTIC ELIXIR NEKROMANTŮV ELIXÍR MERCENARIES ŽOLDÁCI THE GREAT CATAPULT OBŘÍ KATAPULT PEASANT RIOT ROLNICKÁ VZPOURA Překlad textu karty Na začátku svého tahu musí každý hráč opustit region stažením všech žetonů aktivního národa. Tento region již nemůže být tímto hráčem dobyt. Karta nemá vliv na hráče, kteří přechází do úpadku nebo ovládají pouze národ v úpadku. K dobytí libovolného regionu je zapotřebí o jeden žeton národa více. Každý region dobytý v tomto kole přinese jednu vítěznou minci navíc. Na začátku svého tahu si každý hráč vezme ze společné zásoby jednu vítěznou minci a umístí ji do libovolného regionu. Po zbytek hry přináší tyto regiony svému vlastníkovi jednu vítěznou minci navíc. Moře, jezera a bažiny nemohou být toto kolo dobyty. Všechny zvláštní schopnosti (vč. případných zvláštních schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na vlastní schopnosti jednotlivých národů. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz získá imunitu pro svůj národ(-y) v úpadku, tj. všechny hráčovy žetony národa v úpadku jsou imunní vůči nepřátelským útokům a jakýmkoliv schopnostem. Na začátku svého tahu musí každý hráč buďto okamžitě zaplatit 3 vítězné mince nebo odstranit do zásoby dva žetony svého aktivního národa. Národy, které toto kolo nově vstupují do hry, mají o dva žetony méně než obvykle. Aktivní národy nezískají na konci tohoto kola žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Každý hráč, který během tohoto kola nedobude žádný region, získá na konci kola další 3 vítězné mince. Na začátku kola umístěte 1 vítěznou minci ze zásoby do každého regionu s žetonem Zapomenutého kmene. Dobytí těchto regionů vynese 1 vítěznou minci navíc každému hráči. Tyto mince získají hráči ze společné zásoby (ne z herního plánu), takže každý z hráčů má možnost tyto mince získat dobytím třeba i jednoho téhož regionu. Vítězné mince z herního plánu odstraňte na konci kola. Na začátku svého tahu odhalí každý z hráčů své vítězné mince a oznámí jejich součet. Na začátku svého tahu obdrží každý hráč ze zásoby jeden žeton svého aktivního národa (je-li nějaký k dispozici). Každý hráč, který během tohoto kola přejde do úpadku, obdrží navíc 3 vítězné mince. V tomto kole nemůže být dobyt žádný region s pohořím. Každý hráč může na konci svého tahu (ale ještě před bodováním) odstranit z herního plánu 1 3 žetony svého národa v úpadku. Za každý odstraněný žeton hráč okamžitě obdrží 2 vítězné mince. Žádný hráč nesmí v tomto kole přejít do úpadku. Každý hráč hodí na konci svého tahu kostkou posil za každý region s pohořím, kde se nalézá nějaký hráčův žeton národa (aktivní či v úpadku). Hráč v každém tomto regionu ztrácí (nejvýše) tolik žetonů, jaká je hozená hodnota na kostce. Každý magický region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Na začátku kola uspořádejte dražbu o zvláštní schopnost národa, kterou odeberte zespoda hromádky žetonů schopností. Vítěz dražby získá tuto zvláštní schopnost navíc ke své stávající kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Pokud vítěz dražby nemá k dispozici žádný aktivní národ, ponechá si vydraženou zvláštní schopnost a umístí ke své kombinaci národa a zvláštní schopnosti jakmile nějakou získá. Každý region s pohořím přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Toto kolo nemůže být dobyt žádný lesnatý region. Všechny vlastní schopnosti národa (vč. případných schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítězi stačí k dobytí libovolného regionu o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton )(odpovídá zvláštní schopnosti Commando). Každý hráč může v průběhu svého tahu odebrat z jednoho ze svých regionů všechny přítomné žetony národa v úpadku a nahradit je jedním žetonem svého aktivního národa ze zásoby (je-li žeton k dispozici). Národy v úpadku nezískají v tomto kole žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Uspořádejte na začátku kola dražbu. Vítěz si může při přechodu do úpadku ponechat zvláštní schopnost a všechny žetony národa. Tento národ se pak bude v úpadku řídit stejnými pravidly jako Ghúlové. Každý hráč může snížit počet žetonů národa nutných k dobytí regionu o 2 žetony (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton) za cenu 1 vítězné mince za region. Tímto způsobem mohou být utraceny nejvýše 2 mince (a tedy dobyty nejvýše 2 regiony). Během tohoto kola může každý hráč dobýt 1 region, který je od hráčova dosavadního obsazeného území vzdálen ob 1 region (lze dobýt i region oddělený od dosavadního území jezerem). Toto kolo nemůže být dobyt žádný farmářský region.
7 WEALTH REDISTRIBUTION PŘEROZDĚLENÍ MAJETKU BLOOD BROTHERS POKREVNÍ BRATŘI BARBARIAN INVASIONS VPÁD BARBARŮ GOING DOWN AŽ NA DNO SIL THE GREAT RIDE DIVOKÁ JÍZDA HANDLE WITH CARE POZOR, KŘEHKÉ! FOREST CLUMP LES A JEHO PARTA HERE TO STAY ZASTAVIT STÁT HEIGH-HO! HEJ HOU! MY LAND MAJLANT SMALL TIME COUP MALÝ ČASOTŘES DECLINE AND FALL ÚPADEK A PÁD TABULA RASA NEPOPSANÝ LIST WHEEL OF MISFORTUNE KOLO SMŮLY BLUE GENES MUTAČNÍ PLÁNY PLAGUE MOR GHULUTH FOR PRESIDENT VOLTE GHÚLÚTA GREEDY GOB HUBA NENAŽRANÁ PESTILENCE NÁKAZA DRAKKARS FROM AFAR DRAKKARY Z DEVATEROHOŘÍ TEA TIME ČAS NA ČAJ OLDIES BUT GOLDIES STARÉ DOBRÉ... FAMINE HLADOMOR CHICKEN LAKE JEZERO TŘASOŘIŤKŮ Během tohoto kola neztrácí při útoku obránci žádné žetony, ale musí útočícímu hráči zaplatit 1 vítěznou minci za každý dobytý region. Týká se pouze aktivních národů obránců. Každému hráči stačí k dobytí regionu hráče po pravici o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton). Týká se pouze regionů s aktivním národem. Národy, které vstoupí na herní plán v tomto kole, obdrží navíc 3 žetony národa (použijte žetony Ztracených kmenů, popř. národa, který se právě neúčastní hry). Tyto žetony jsou odstraněny na konci hráčova tahu po bodování. Během svého tahu může každý hráč v jednom regionu použít žetony svého národa v úpadku k pokusu o dobytí regionu sousedního. Hráč použije kostku posil. Pokud uspěje, přesune hráč své žetony do nově dobytého regionu a opustí region původní. Pokud v hodu kostkou hráč selže, nic se nestane. Těsně před závěrečným pokusem o dobytí regionu pomocí kostky posil může každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa zpět do ruky (v každém dobytém regionu musí hráč ponechat alespoň 1 žeton) a podniknout nové dobyvačné tažení. Po úspěšném dobytí regionu musí obránce odhodit 2 žetony národa místo jednoho. Elfové musí odhodit 1 žeton národa místo žádného. Každý lesnatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. V tomto kole není možné provádět žádné přeskupování vojsk. V případě neúspěšného hodu kostkou posil se žetony vrací hráči do ruky. Každý region s jeskyní přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola ovládá nejvíce regionů (obsazených aktivním národem i národem v úpadku), získává po bodování 2 vítězné mince navíc. V případě shody získávají všichni vyrovnaní hráči 1 vítěznou minci navíc. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz se stává v tomto kole i po zbytek hry prvním hráčem v pořadí. Pořadí ostatních hráčů je dáno po směru hodinových ručiček. Na začátku kola přechází všechny aktivní národy okamžitě do úpadku. Na začátku kola jsou všechny žetony národů v úpadku odstraněny ze hry (vč. Ghúlú a příp. žetonů Zapomenutého kmene). Na začátku tohoto kola musí každý hráč ponechat svoji kombinaci národa a zvláštní schopnosti sousedovi po levici. Hráč, který v předchozím kole přešel do úpadku, tak může získat národ, který vůbec nechtěl a jiný hráč se může ocitnout zcela bez aktivního národa - v takovém případě si může tento hráč vzít na začátku svého tahu z nabídky novou kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz má možnost vytvoření vlastní kombinace tabulky národa a žetonu zvláštní schopnosti - tabulky národů a žetony zvláštních schopností hráč vybírá z aktuální viditelné nabídky. Vítěz musí navíc zaplatit tolik vítězných mincí, jako by platil při výběru národa buďto s původní tabulkou národa nebo národa s původním žetonem zvláštní schopnosti - je třeba uhradit z těchto dvou možných částek tu vyšší. Hráč si nově získanou kombinaci národa a zvláštní schopnosti ponechá stranou pro pozdější využití. Nabídku národů a zvláštních schopností případně přesuňte o jednu pozici. Na začátku kola musí každý hráč odhodit 1 žeton aktivního národa. Každý bažinatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola získá nejvíce vítězných mincí, dostane od každého hráče 1 vítěznou minci navíc. V případě shody nikdo mince navíc neobdrží (a ani neodevzdá). Jezero a s jezerem sousedící regiony vynesou na konci tohoto kola o jednu vítěznou minci méně (tj. bez použití případné zvláštní schopnosti nevynesou nic). Na začátku kola musí každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa (nebo Ghúlú) z libovolného pobřežního regionu a přemístit je do jiného ze svých regionů. Do vyprázdněných regionů umístěte vždy dvojici žetonů Zapomenutého kmene (v případě jejich nedostatku použijte žetony jiného národa, který se právě neúčastní hry). Na konci svého tahu obdrží každý hráč pouze poloviční množství vítězných mincí zaokrouhleno nahoru. Národy v úpadku (vč. jejich případných zvláštních schopností) přináší v tomto kole dvojnásobné množství vítězných mincí. Každý hráč musí na konci svého tahu odstranit ze svého libovolného regionu či regionů 2 žetony aktivního národa. Hráč, který má obsazený 1 farmářský region, ztrácí pouze 1 žeton; hráč, který má obsazené 2 (a více) farmářské regiony neztrácí žádné žetony. Počínaje prvním hráčem, hází postupně všichni hráči do jezera 1 vítěznou minci až do okamžiku, kdy si některý z hráčů platbu nechce či nemůže dovolit. Tento hráč získá všechny vítězné mince z jezera, ale musí současně z herního plánu odstranit všechny své žetony národa v úpadku. Pokud hráč nemá žádné žetony národa v úpadku, musí okamžitě odstranit 3 žetony aktivního národa.
8 ID ORIG. NÁZEV PŘEKLAD A GIFT FROM THE SKY DAR Z NEBES A PUFF OF SMOKE ZÁVAN KOUŘE BABY BOOM POPULAČNÍ EXPLOZE BARBARIAN INVASIONS VPÁD BARBARŮ BLING-BLING MRK, MRK! BLOOD BROTHERS POKREVNÍ BRATŘI BLUE GENES MUTAČNÍ PLÁNY DECLINE AND FALL ÚPADEK A PÁD DRAKKARS FROM AFAR DRAKKARY Z DEVATEROHOŘÍ FAMINE HLADOMOR FLOODED! ZAPLAVENO! FORBIDDEN FOREST ZAPOVĚZENÝ LES FOREST CLUMP LES A JEHO PARTA GHULUTH FOR PRESIDENT VOLTE GHÚLÚTA GOING DOWN AŽ NA DNO SIL GOLDEN AGE ZLATÝ VĚK GREEDY GOB HUBA NENAŽRANÁ HANDLE WITH CARE POZOR, KŘEHKÉ! HEIGH-HO! HEJ HOU! HERE TO STAY ZASTAVIT STÁT CHICKEN LAKE JEZERO TŘASOŘIŤKŮ ICE AGE DOBA LEDOVÁ KOBOLD GOD KOBOLDÍ BŮH LOST TREASURES ZTRACENÉ POKLADY MAGIC IS IN THE AIR VZDUCH PLNÝ MAGIE MALEDICTION PROKLETÍ Překlad textu karty Na začátku svého tahu si každý hráč vezme ze společné zásoby jednu vítěznou minci a umístí ji do libovolného regionu. Po zbytek hry přináší tyto regiony svému vlastníkovi jednu vítěznou minci navíc. Každý hráč hodí na konci svého tahu kostkou posil za každý region s pohořím, kde se nalézá nějaký hráčův žeton národa (aktivní či v úpadku). Hráč v každém tomto regionu ztrácí (nejvýše) tolik žetonů, jaká je hozená hodnota na kostce. Na začátku svého tahu obdrží každý hráč ze zásoby jeden žeton svého aktivního národa (je-li nějaký k dispozici). Národy, které vstoupí na herní plán v tomto kole, obdrží navíc 3 žetony národa (použijte žetony Ztracených kmenů, popř. národa, který se právě neúčastní hry). Tyto žetony jsou odstraněny na konci hráčova tahu po bodování. Na začátku svého tahu odhalí každý z hráčů své vítězné mince a oznámí jejich součet. Každému hráči stačí k dobytí regionu hráče po pravici o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton). Týká se pouze regionů s aktivním národem. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz má možnost vytvoření vlastní kombinace tabulky národa a žetonu zvláštní schopnosti - tabulky národů a žetony zvláštních schopností hráč vybírá z aktuální viditelné nabídky. Vítěz musí navíc zaplatit tolik vítězných mincí, jako by platil při výběru národa buďto s původní tabulkou národa nebo národa s původním žetonem zvláštní schopnosti - je třeba uhradit z těchto dvou možných částek tu vyšší. Hráč si nově získanou kombinaci národa a zvláštní schopnosti ponechá stranou pro pozdější využití. Nabídku národů a zvláštních schopností případně přesuňte o jednu pozici. Na začátku kola přechází všechny aktivní národy okamžitě do úpadku. Na začátku kola musí každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa (nebo Ghúlú) z libovolného pobřežního regionu a přemístit je do jiného ze svých regionů. Do vyprázdněných regionů umístěte vždy dvojici žetonů Zapomenutého kmene (v případě jejich nedostatku použijte žetony jiného národa, který se právě neúčastní hry). Každý hráč musí na konci svého tahu odstranit ze svého libovolného regionu či regionů 2 žetony aktivního národa. Hráč, který má obsazený 1 farmářský region, ztrácí pouze 1 žeton; hráč, který má obsazené 2 (a více) farmářské regiony neztrácí žádné žetony. Moře, jezera a bažiny nemohou být toto kolo dobyty. Toto kolo nemůže být dobyt žádný lesnatý region. Každý lesnatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Každý bažinatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Během svého tahu může každý hráč v jednom regionu použít žetony svého národa v úpadku k pokusu o dobytí regionu sousedního. Hráč použije kostku posil. Pokud uspěje, přesune hráč své žetony do nově dobytého regionu a opustí region původní. Pokud v hodu kostkou hráč selže, nic se nestane. Žádný hráč nesmí v tomto kole přejít do úpadku. Hráč, který na konci tohoto kola získá nejvíce vítězných mincí, dostane od každého hráče 1 vítěznou minci navíc. V případě shody nikdo mince navíc neobdrží (a ani neodevzdá). Po úspěšném dobytí regionu musí obránce odhodit 2 žetony národa místo jednoho. Elfové musí odhodit 1 žeton národa místo žádného. Každý region s jeskyní přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. V tomto kole není možné provádět žádné přeskupování vojsk. V případě neúspěšného hodu kostkou posil se žetony vrací hráči do ruky. Počínaje prvním hráčem, hází postupně všichni hráči do jezera 1 vítěznou minci až do okamžiku, kdy si některý z hráčů platbu nechce či nemůže dovolit. Tento hráč získá všechny vítězné mince z jezera, ale musí současně z herního plánu odstranit všechny své žetony národa v úpadku. Pokud hráč nemá žádné žetony národa v úpadku, musí okamžitě odstranit 3 žetony aktivního národa. V tomto kole nemůže být dobyt žádný region s pohořím. Aktivní národy nezískají na konci tohoto kola žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Na začátku kola umístěte 1 vítěznou minci ze zásoby do každého regionu s žetonem Zapomenutého kmene. Dobytí těchto regionů vynese 1 vítěznou minci navíc každému hráči. Tyto mince získají hráči ze společné zásoby (ne z herního plánu), takže každý z hráčů má možnost tyto mince získat dobytím třeba i jednoho téhož regionu. Vítězné mince z herního plánu odstraňte na konci kola. Každý magický region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Na začátku svého tahu musí každý hráč opustit region stažením všech žetonů aktivního národa. Tento region již nemůže být tímto hráčem dobyt. Karta nemá vliv na hráče, kteří přechází do úpadku nebo ovládají pouze národ v úpadku.
9 MERCENARIES ŽOLDÁCI MOUNTAIN ORE HORSKÁ RUDA MY LAND MAJLANT NECROMANTIC ELIXIR NEKROMANTŮV ELIXÍR OLDIES BUT GOLDIES STARÉ DOBRÉ... PEASANT RIOT ROLNICKÁ VZPOURA PESTILENCE NÁKAZA PHILTER OF FORGETFULNESS NÁPOJ ZAPOMNĚNÍ PLAGUE MOR RATS KRYSY SMALL TIME COUP MALÝ ČASOTŘES SUMMER OF LOVE LÉTO PLNÉ LÁSKY TABULA RASA NEPOPSANÝ LIST TEA TIME ČAS NA ČAJ THE ART OF COMBOS KOMBOMISTROVSTVÍ THE GREAT CATAPULT OBŘÍ KATAPULT THE GREAT CURSE VELKÁ KLETBA THE GREAT RIDE DIVOKÁ JÍZDA TOUGH LOVE DRSNÁ LÁSKA TREMOR OTŘES UNGODLY BRIBE NEKŘESŤANSKÝ ÚPLATEK WAR IS SEXY VÁLKA JE SEXY WEALTH REDISTRIBUTION PŘEROZDĚLENÍ MAJETKU WHEEL OF MISFORTUNE KOLO SMŮLY WHITE QUEEN BÍLÁ KRÁLOVNA WIZEND AND OLD SESCHLÍ A STAŘÍ YOUTH POTION 8 ELIXÍR MLÁDÍ Č.8 YOUTH POWER SÍLA MLÁDÍ Každý hráč může snížit počet žetonů národa nutných k dobytí regionu o 2 žetony (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton) za cenu 1 vítězné mince za region. Tímto způsobem mohou být utraceny nejvýše 2 mince (a tedy dobyty nejvýše 2 regiony). Každý region s pohořím přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola ovládá nejvíce regionů (obsazených aktivním národem i národem v úpadku), získává po bodování 2 vítězné mince navíc. V případě shody získávají všichni vyrovnaní hráči 1 vítěznou minci navíc. Uspořádejte na začátku kola dražbu. Vítěz si může při přechodu do úpadku ponechat zvláštní schopnost a všechny žetony národa. Tento národ se pak bude v úpadku řídit stejnými pravidly jako Ghúlové. Národy v úpadku (vč. jejich případných zvláštních schopností) přináší v tomto kole dvojnásobné množství vítězných mincí. Toto kolo nemůže být dobyt žádný farmářský region. Jezero a s jezerem sousedící regiony vynesou na konci tohoto kola o jednu vítěznou minci méně (tj. bez použití případné zvláštní schopnosti nevynesou nic). Národy v úpadku nezískají v tomto kole žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Na začátku kola musí každý hráč odhodit 1 žeton aktivního národa. Všechny vlastní schopnosti národa (vč. případných schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz se stává v tomto kole i po zbytek hry prvním hráčem v pořadí. Pořadí ostatních hráčů je dáno po směru hodinových ručiček. Každý hráč, který během tohoto kola nedobude žádný region, získá na konci kola další 3 vítězné mince. Na začátku kola jsou všechny žetony národů v úpadku odstraněny ze hry (vč. Ghúlú a příp. žetonů Zapomenutého kmene). Na konci svého tahu obdrží každý hráč pouze poloviční množství vítězných mincí zaokrouhleno nahoru. Na začátku kola uspořádejte dražbu o zvláštní schopnost národa, kterou odeberte zespoda hromádky žetonů schopností. Vítěz dražby získá tuto zvláštní schopnost navíc ke své stávající kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Pokud vítěz dražby nemá k dispozici žádný aktivní národ, ponechá si vydraženou zvláštní schopnost a umístí ke své kombinaci národa a zvláštní schopnosti jakmile nějakou získá. Během tohoto kola může každý hráč dobýt 1 region, který je od hráčova dosavadního obsazeného území vzdálen ob 1 region (lze dobýt i region oddělený od dosavadního území jezerem). Všechny zvláštní schopnosti (vč. případných zvláštních schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na vlastní schopnosti jednotlivých národů. Těsně před závěrečným pokusem o dobytí regionu pomocí kostky posil může každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa zpět do ruky (v každém dobytém regionu musí hráč ponechat alespoň 1 žeton) a podniknout nové dobyvačné tažení. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítězi stačí k dobytí libovolného regionu o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton )(odpovídá zvláštní schopnosti Commando). K dobytí libovolného regionu je zapotřebí o jeden žeton národa více. Na začátku svého tahu musí každý hráč buďto okamžitě zaplatit 3 vítězné mince nebo odstranit do zásoby dva žetony svého aktivního národa. Národy, které toto kolo nově vstupují do hry, mají o dva žetony méně než obvykle. Každý region dobytý v tomto kole přinese jednu vítěznou minci navíc. Během tohoto kola neztrácí při útoku obránci žádné žetony, ale musí útočícímu hráči zaplatit 1 vítěznou minci za každý dobytý region. Týká se pouze aktivních národů obránců. Na začátku tohoto kola musí každý hráč ponechat svoji kombinaci národa a zvláštní schopnosti sousedovi po levici. Hráč, který v předchozím kole přešel do úpadku, tak může získat národ, který vůbec nechtěl a jiný hráč se může ocitnout zcela bez aktivního národa - v takovém případě si může tento hráč vzít na začátku svého tahu z nabídky novou kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz získá imunitu pro svůj národ(-y) v úpadku, tj. všechny hráčovy žetony národa v úpadku jsou imunní vůči nepřátelským útokům a jakýmkoliv schopnostem. Každý hráč může na konci svého tahu (ale ještě před bodováním) odstranit z herního plánu 1 3 žetony svého národa v úpadku. Za každý odstraněný žeton hráč okamžitě obdrží 2 vítězné mince. Každý hráč může v průběhu svého tahu odebrat z jednoho ze svých regionů všechny přítomné žetony národa v úpadku a nahradit je jedním žetonem svého aktivního národa ze zásoby (je-li žeton k dispozici). Každý hráč, který během tohoto kola přejde do úpadku, obdrží navíc 3 vítězné mince.
Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.
NEKROMANCERŮV OSTROV Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. Shrbená postava pádlovala pomocí staré lopaty
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)
MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,
Princes of Florence - Pro Ludo
Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO
SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů
Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let
Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný
- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)
ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro
Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.
Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet
Herní materiál. Pro 2-5 hráčů Věk 8 a více minut
Pro 2-5 hráčů Věk 8 a více 40-80 minut Herní materiál Ve Small World naleznete: 4 mapy Small Worldu na dvou oboustranných herních plánech, každá pro jeden ze čtyř možných počtů hráčů 20 Žetonů zvláštních
Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.
Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte
Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut
Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání
V krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!
PRAVIDLA HRY 1 Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! OBSAH BALENÍ 30 karet domů očíslovaných od 1 do 30. 15 17 1 19 22 21
Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.
Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více. Herní komponenty 12 planet 1 mezihvězdná brána 5 vesmírných lodí v pěti barvách, po jedné pro každého
Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.
Herní materiál 6 kostek se surovinami blok s 60 herními plány Příprava Každý hráč dostane list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná. Princip hry
Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere
Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
Pro 2 5 hráčů od 8 let. Délka hry cca minut. Pokladnice krále Šalamouna Bohatství a moudrost v hlubinách země
Pro 2 5 hráčů od 8 let. Délka hry cca 45 60 minut Pokladnice krále Šalamouna Bohatství a moudrost v hlubinách země Z deníku Charlese Baybridge, archeologa 14. února 1876, skryté místo vykopávek na jihu
5 figurek bytostí vedle odhazovací hromádky. 2 zvláštní kostky
1 HRA LUDOVICA MAUBLANCA A BRUNA CATHALY PRO 2 AŽ 5 HRÁČŮ V souostroví Kyklad, ve vodách dosud nesjednoceného Řecka, svádí spolu boje největší města své doby - Sparta, Athény, Korint, Théby a Argos. Jejich
1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)
Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských
Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště
Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných
Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut
Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto
e erz vaná v aco rozpr
rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)
O HŘE HERNÍ MATERIÁL
Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto
Příprava hry. Průběh hry
Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými
VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD
VÁLEČNÝ STAV KORUPCE Všichni hráči se zúčastní skryté dražby pomocí kostiček železa. Všechny nabídky se vracejí vlastníkům zpět. Hráč, který vsadil nejvíce (remíza se nepočítá), odstraní jednoho občana
K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů
V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém
ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ
ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ Michael Schacht TŘI NOVÉ BUDOVY (Drei Zusatzgebäude) 4 nové destičky, a sice: - 1 restaurace (Restaurant) - 1 obchod se suvenýry (Souvenirshop) - 2 pavilóny (Pavillon) Čtyři nové destičky
TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE
TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě
Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.
Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních
PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.
PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s
Herní materiál 4 sady dřevěných hracích kamenů v barvách hráčů, každá obsahující 18 armád (kostičky) a 3 města (hrady)
Herní materiál 4 sady dřevěných hracích kamenů v barvách hráčů, každá obsahující 18 armád (kostičky) a 3 města (hrady) 4 oboustranné segmenty hracího plánu Movimento via mare +1 PV per regione che controlli
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou
Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8
Maharaja Hra, ve které budujete paláce v Indii 1. Úvod... 1 2. Hrací materiál... 2 3. Začínáme hrát... 2 3.1. Hrací deska... 2 3.2. Příprava hry... 2 3.3. Bodovací tabulka... 2 4. Základní průběh hry...
Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY
Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY Příprava hry: Herní materiál: Hrací plán Hrací kameny: 48 sloupů ve čtyřech barvách 48 kamenů šlápot ve čtyřech barvách 4 figurky pro bodovací lištu 1 velká šlápota 1 chrám
Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie
HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky
FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS
od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách
Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:
Návod Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení: 5 oboustranných hracích ploch 75 prvků v pěti barvách 5 ukazatelů bodování bodovací plocha návod Obrázek 1
PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.
PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte
Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck
Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí
Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d
Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný
Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál
1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů
Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)
Michael Kiesling Hráči představují vůdce vikingských kmenů, které se z pevniny vydávají na moře a objevují a osídlují neznámé ostrovy. Na ostrovech těží zlato a bojují proti nepřátelským lodím. Zvítězí
Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů
Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a
Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název
Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.
A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu
A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost
Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).
Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte
Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.
Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak
Ilustrace: Piotr Socha. Autor hry: Filip Miłuński. Co by bylo, kdyby
Autor hry: Filip Miłuński Ilustrace: Piotr Socha Co by bylo, kdyby Přemýšleli jste někdy o tom, kým byste byli, kdyby se váš život odvíjel jinak? Možná by z vás byl kouzelník nebo cestovatel. Nebo vás
AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta
AFRICKÝ PARK (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta Cíl hry Ve hře Africký park představuje každý hráč ochránce zvířat, který je odpovědný za jednu africkou přírodní rezervaci a musí ji znovu
ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů
ZOOLORETTO Michael Schacht Herní idea Každý hráč vlastní jednu zoo. Hráči se pokoušejí přilákat do svých zoo co nejvíce návštěvníků, aby získali vítězné body. Za tímto účelem musí shromažďovat vhodná zvířata.
NA ZÁPAD! (Go West!)
NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování
úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.
úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min. Myšlenka hry 1.) V každém kole se hodí jedno číslo (2-12). Každý hráč
OBSAH BALENÍ. od René Wiersma
od René Wiersma Hráči se vžívají do role bohů jenž za úsvitu časů přetváří a osidlují krajinu lidmi. V průběhu hry budou hráči ovládat tvorbu a zánik světadílů a vzestup a pád civilizací! Hráči se mezi
Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE
Uwe Rosenberg HRA ROKU 2006 NOMINACE Uwe Rosenberg Počet hráčů: 3-5 Věk: od 12 let Doba trvání: ca. 45 minut Obsah: 104 hracích karet 6 karet 3. fazolové pole 1 návod ke hře CÍL HRY Každý hráč obchoduje
AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion
AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion Po zničující válce je všemi hlavními rasami galaxie uzavřen mír a vytvořena Aliance. Prvním krokem Aliance je vytvoření
aneb Mizerný nekromant
KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného
Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: 45-60 min.
Autor: Sébastien Pauchon Illustrationen: Arnaud Demaegd Layout: Cyril Demaegd Yspahan FAQ & Forum: http://www.ystari.com Překlad: CAULY přeloženo pro www.svet-deskovych-her.cz Hra pro 3 4 hráče od 8 let,
Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:
Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal
Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče
Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat
Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty
Vzrušující desková hra pro 2 až 4 architekty starší 9 let.
Vzrušující desková hra pro 2 až 4 architekty starší 9 let. Autoři: Michael Kiesling a Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (instrukce) Editor: André Maack Ravensburger
AGE OF CONAN HYBORSKÁ DOBRODRUŽSTVÍ Kickstarter Edition PŘEKLADY KARET
AGE OF CONAN HYBORSKÁ DOBRODRUŽSTVÍ Kickstarter Edition PŘEKLADY KARET ARTEFAKTY A BONUSOVÁ KARTA CONANA Kobří koruna (The Cobra Crown) K získání jsou zapotřebí: poklady Pokud zvítězíte v intrikovém střetu
HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy
Svět překrásných barev ožívá, když si hráč vybírá z karet zakázek, zobrazující 34 nejlepší umělecká díla evropských mistrů minulých šesti století. Hráči tvoří svou zakázku mícháním základních barev chytrým
CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY
VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou
Na konci roku se všechny indiánské kmeny společně setkávají. Náčelník, který naloví nejvíce zvířat se stává vítězem.
Pro 2 4 hráče od 10 let (překlad Cauly) OBSAH 1.0 PŘEDMLUVA... 1 2.0 HERNÍ MATERIÁL. 1 3.0 PŘÍPRAVA... 3 4.0 PRŮBĚH HRY.. 3 5.0 KONEC HRY A POSLEDNÍ BODOVÁNÍ...11 6.0 ROZŠÍŘENÍ. 11 1.0 PŘEDMLUVA Ve hře
Min. Art.No.: RIO524 Made in Germany Copyright 2015
Art.No.: RIO524 Made in Germany Copyright 2015 www.riograndegames.com 6 55132 00524 1 WARNING! Choking hazard - small parts. Not suitable for children under 3 years. Please keep this information for further
18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet
Zde je tvá loď a posádka, co netrpělivě čeká na svého kapitána... Konečně můžeš vyplout na širé moře. Čeká tě dlouhá a náročná cesta ke vzdáleným přístavům. Během plavby budeš čelit nástrahám pirátů, kteří
OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien )
OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien ) Klaus Teuber Herní materiál 2 rámečkové díly 4 přehledové karty 4 pole moře 3 pole džungle 2 pole sopek 1 pole zlatonosné řeky
Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů
Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů V malém městečku Alhambra se přední středověcí stavitelé z Evropy a Arábie rozhodli postavit obrovské paláce a nádherné zahrady. Staňte se jedním ze stavitelů, najměte
PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc
Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními
Habermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik
Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik Myšlenka hry Píše se rok 1701. Dle rozkazu královny jste se vydali osídlovat nové ostrovy a budovat nové kolonie. Musíte udělat vše pro bohatství a slávu koruny.
ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM
VELKOMĚSTO ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM ROZŠÍŘENÍ ZÁCHRANÁŘI BOJ S OHNĚM NELZE HRÁT SAMOSTATNĚ. 8 595558 301393 Obsah: oboustranný herní plán, nová karta specializace, pravidla hry Autor hry: Travis Worthington
Hannibal (Kartágo) Periklés (Řecko)
MARE NOSTRUM MYTOLOGIE Pomocné karty hrdinové Tyto kartičky mají na levé straně místo pro originální kartu. Tu tam můžete pouze položit příp. připevnit pomocí růžků do fotoalba nebo obalů na sběratelské
SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET
1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé
Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice
Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý
Dinosauří Člověče nezlob se
Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč
Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.
Klaus-Jürgen Wrede Důmyslná taktická stolní hra pro 2-5 hráčů od 8 let, jejímž autorem je Klaus-Jürgen Wrede. Jihofrancouzské město Carcassone je pověstné svým jedinečným opevněním, které se vyvíjelo od
Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.
Návod PÍSMENKOBRANÍ naučná hra ve 2 variantách - doporučený věk od 7 let - počet hráčů: 2-3 Obsah balení: 1) kostky s písmeny 25 ks 2) sáček 1 ks 3) provázky 3 ks 4) kostka s čísly 1 ks 5) poznámkový blok
Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut
Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut 4 karty rytířů 4 karty stanů 8 karet lokací 16 karet akcí z toho 4 x E, 2 x A, 2 x T, 2 x G, 2 x Q, 4 x P 14 karet úkolů 18 karet ctností 2 přehledové
Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)
CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let
THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří
Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra
CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod
Japonské šachy Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/navod.pdf CZ O hře Shogi 1 Rychlá pravidla 2 Rozestavění kamenů
Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.
Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho
Hra o hradech, městech a rytířích. Kompletní pravidla Carcassonne: zakladní hra & 9 rozšíření! Létající stroje. včetně minirozšíření Kruhy v obilí
Kompletní pravidla Carcassonne: zakladní hra & 9 rozšíření! včetně minirozšíření Kruhy v obilí Létající stroje Dopisy Přívozy Zlaté doly Hra o hradech, městech a rytířích Mág a čarodějnice Zbojníci Hostince
Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě
Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry
Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému
Razzia!. Od Reinera Knizia
Razzia!. Od Reinera Knizia Počet hráčů: 2 5 Věk: od 12 let Hrací doba: přibližně 45 minut Herní materiál. 99 karet kořistí (obsahují 6 typů karet s barevně odlišným rámečkem) 20 červených 20 cetek (4 od
Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler
Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných
Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden
Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se
Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.
Úvod Jako vědec a inženýr na palubě podmořské výzkumné stanice "AquaSphere" se potýkáte s krizovou situací: vaše nejdůležitější nástroje - roboti, přestaly fungovat! Je čas vzít věci do vlastních rukou,