STAROVĚKÉ ŘECKO. Celotáborová hra. (podle knihy Staré řecké báje a pověsti od Eduarda Petišky)
|
|
- Silvie Fišerová
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 STAROVĚKÉ ŘECKO (podle knihy Staré řecké báje a pověsti od Eduarda Petišky) Celotáborová hra Děti jsou rozděleny do čtyř smíšených skupin. Každá skupina má svého imaginárního hrdinu, který během tábora získává určité vlastnosti=za každou hru dostanou skupiny určité množství bodů, které vsadí-rozdělí mezi čtyři vlastnosti svého hrdiny-síla, odvaha, ušlechtilost achytrost. Tato sázka se pak promítne v dalších hrách, protože u každé hry je zvýhodněna vlastnost, která je v ní nejdůležitější (např. u Herakla je nejdůležitější síla, proto je nejvíce zvýhodněna ta skupina, která má nejvíce bodů na síle). Určit, která vlastnost je nejdůležitější je ale dost těžké, protože téměř ve všech bájích jsou všechny. Měly by se ale zvýhodňovat přiměřeně všechny a vždy se dětem musí vysvětlit proč zrovna ta vlastnost. Je možné zvýhodnit i více vlastností v jeden den. Zvýhodnění může být např. za každý bod, který je na odvaze, má skupinka o minutu míň v čase úkolovky. Každý večer se na mapě (která musí být vyvěšena na viditelném místě) objeví název města, ve kterém se bude hrát hra druhý den. Města, ve kterých jsou hry na body v celotáborové hře, jsou na naší mapě značena červeně, nebodovací města jsou modře. Děti budou mít určený čas na to, aby si vyhledaly v Řeckých bájích (které jim budou volně k dispozici), co se událo v tomto městě, a mohly podle toho vsadit na vlastnosti svého hrdiny (než vsadí své body do tabulky, musí ohlásit svou sázku vedoucímu, aby se nemohli řídit tím, co vsadili ostatní). U každé skupinky se po hře sečtou body za hru, udělá se pořadí a až podle pořadí dostanou příslušné body. Vítězná skupinka dostane na sázení 8bodů, druhá 6bodů, třetí 4body a čtvrtá 3body. Hry se snaží dětem co nejlépe přiblížit staré Řeky, úvodem do každé hry je přečtení báje, povídání báje nebo krátká scénka (která je oživena tím, že mají herci na sobě řecké oblečení). Řeckou atmosféru dokreslují další činnosti jako například symposion....a teď už k jednotlivým dnům OLYMP První den večer jsme dětem ztvárnili Olymp-každý z vedoucích a instruktorů byl po dobu tábora jedním z řeckých bohů (ještě předtím jsme ale vysvětlili rozdíl mezi křesťanským bohem a řeckými bohy). Na skalnatém místě blízko tábora jsme se rozestavěli v bílých řeckých šatech, s vavříny na hlavách a každý se svým symbolem, a když Hermes-posel bohů přivedl děti, předvedli jsme jim ve velmi slavnostní atmosféře asi 20-ti minutovou scénku (žel některé dialogy chybí, protože se nedochovaly:( ). Zeus (s bleskem z lepenky): Děkuji ti, Herme, že jsi přivedl tyto pozemšťany! Lidé i bohové mi říkají Zeus, jsem jejich otcem, pánem nebe i země. Vládnu hromem a bleskem, sesílám déšť, sníh i krupobití, ale dávám světu i vlídné vánky a zářivé dni. Jsem pánem lidských osudů, chráním domovy, rodiny a státy. Hera (s ozdobným pásem): Jmenuji se Hera, jsem bohyně a ochránkyně mateřství, především jsem však Diovou manželkou. Můj muž je nejmocnější z bohů, nejen lidé, ale i bohové se jej bojí. Ve svém paláci má dvě nádoby, v jedné dary zlé a v druhé dary dobré. Každému po právu z nich přiděluje. Hefaistos (s kladivem):
2 Palas Athéna (s oštěpem z garnýže J): Apollon (s kytarou=lyrou): Moje meno je Apolón Artemis (s lukem a šípy): A já jsem Artemis. Apollon: Sme deti bohyne Léto a Dia. Artemis: Apollón je bohem slunečního světla a často pobývá mezi lidmi. S sebou nosí tuto skvostnou lyru, na kterou umí tak kouzelně hrát. Je ochráncem básníků a hudebníků. Doprovází ho múzy-bohyně umění. Je jich devět a lidé si jich váží, neboť jim mohou být vděčni za krásu svých výtvorů. Apollon: Sestrička Artemis, panenská bohyňa lesov a lovu, rada pobýva v lesnatých horách a loví zver. Thetis: Jmenuji se Thetis, jsem bohyně vod a moří, jezer i řek. Mám já svého syna nejmilejšího Achilla. Když byl ještě malé nemluvně, za patu držíce jsem ho do kouzelné studánky ponořila a on se tak stal nesmrtelným. Poseidon (s trojzubcem): Manželko, nemluv již o našem synovi a podej mi můj zlatý trojzubec, symbol mé moci nade všemi moři a oceány. Lidé na Atice mě rozhněvali, sešlu na ně bouři, neboť jak vládne Zeus lidem na souši, tak jim vládnu já Poseidon na moři. Persefone (zahalena do černé látky): Jmenuji se Persefone, jsem manželkou vládce podsvětí Háda. Deméter (s věncem z obilí na hlavě a rohem hojnosti-roh plný ovoce): Jsem bohyně Deméter, dcera Kronova. Zeus, Poseidon a Hádes jsou mými bratry. Umím zúrodnit půdu, ovlivňuji růst a zrání plodů Země. Především však tolik potřebného obilí. Z vděčnosti za návrat mé milované dcery Persefony z podsvětí jsem obilný klas darovala též králi eleuzénskému Tripbolemovi, aby ho pěstoval a poučil lid o jeho přednostech. Prošel celou Zemi a všechen lid naučil pracovat na polích a šlechtit obilí. Dionýsos (s věncem z vína a s lahví): Jsem Dionýsos-bůh vína a dobrého pití... Afrodite: Nemluv již víc, Dionýsi, buď usmířen. Jmenuji se Afrodite a jsem bohyní lásky a krásy. Říká se, že jsem nejpůvabnější ze všech antických bohyň. Doprovází mě Touha a Ěros. Lidé mě milují a já miluji je. Hermes (s okřídlenými sandálemi): A já jsem Hermes. Jsem synem Dia a nymfy Mail. Jsem okřídlený posel bohů, ochránce hlasatelů, bůh všemožných vynálezů, ale i veškerého chytráctví, tedy i zlodějů a podvodníků, průvodce pocestných a zemřelých do podsvětí. Deméter: Nyní přistupte blíž, zavěsím vám na krk minci, která vám umožní vstup do řeckého života. Opatrujte ji, protože vám umožní též návrat. (každý dostane přívěšek, který má nosit celý tábor) Někteří bohové později vystupují ve scénkách ke hrám, aby se dětem lépe zafixovali, měl by hrát každý vždy toho stejného boha.
3 Výrok dne: JHermes při cestě na Olymp: Bohové volali, že se můžeme ještě dvacet minut zdržet... KNOSSOS (podle pověstí Daidalos a Ikaros; Theseus) Hra začíná stručným uvedením do děje, jak velkým umělcem byl Daidalos, a proč musel utéct na Krétu, jak postavil krétskému králi bludiště. Poté každá skupina dostane dostatečné množství provázku a s vedoucím odejde do lesa, kde postaví stejně jako Daidalos bludiště-naváží na stromy provázek, podle kterého později půjdou se zavázanýma očima. Tato aktivita se neboduje. Stavbu křídel, tak jako Daidalos a Ikaros jsme zavrhli a místo toho jsme hráli hru s balónky: vytyčí se trasa (asi 20-30m, nejlépe do kopce), doprostřed se napne provázek. Každá skupinka se rozdělí na dvojice, na start se vždy připraví z každé skupinky jedna, ostatní dělají diváky. Dvojice na startu dostane balónek, který musí dopinkat až k cíli, musí se střídat v dotycích, nikdy se nesmí jeden dotknout balónku dvakrát za sebou. Pokud jim balónek spadne na zem vrací se na start (max.3x). Provázek uprostřed trasy musí podlézt nebo přelézt. Na konci se boduje čas. Tato hra může být velice akční :-) THESEOVA CESTA DO ATHÉN (úkolovka na čas) Každá skupinka má papír na psaní bodů, na prvním stanovišti najdou meč (je schován pod kamenem, výhodu měl ten, kdo četl báji). Použijí ho u jednoho z následujících úkolů. 1. Obr: Zastaví je na cestě. Bude je chtít zabít kyjem, ale rozmyslí si to. Dá jim hádanku: Mám jedno oko, ostrý nos. Pronikám kořistí znovu a znovu a nevyteče ani kapka krve. Co jsem? (JEHLA) Když uhodnou dá jim kyj (později ho použijí) a zapíše bod na kartičku. Jestliže neuhodnou (nevýhoda) pošle je dál. 2. Loupežník: Bude po nich chtít meč a za to je nechá střílet z luku. Každého nechá vystřelit 2x. Za každý zásah připíše na papírek bod. Pokud dotyčná skupinka nemá meč tak mají smůlu a jdou dál. Samozřejmě, že je loupežník patřičně zdrží. (Nebudou mít tak náskok nad ostatními skupinkami, které budou střílet.) 3. Banda loupežnic: Dotěrné a hladové loupežnice jsou schované kolem cesty. Obklíčí je a otravují nejapnými žertíky, jako že mají velký hlad a přemýšlejí jak si je uvaří, nebo co s nimi podniknou. Nakonec po dlouhých a urputných hádkách se shodnou na tom, že je odvedou svému vládci. Přivedou je k spícímu loupežníkovi, nejdříve však řeknou skupince ať jsou zticha. Jedna loupežnice se pokorně přiblíží k šéfovi, pokloní se a vzbudí ho. Zavolá na skupinku, chvíli přemýšlí. Pak je bude chtít nechat zabít, ale vzpomene si, že mu chybí do sbírky kyj. Vyžádá si ho proto od vězňů. A loupežnice jim ukáží správnou cestu. Kdyby kyj neměli, nechá je sesbírat a navléknout roztrhnuté korále, a pak je propustí. 4. Stařenka: Skupinka na okraji cesty uvidí nebohou svázanou stařenku, kterou přivázali loupežníci ke stromu. Prosí je o pomoc a slíbí jim za to užitečnou radu. Prosí tak dlouho, než ji rozvážou. Ona poděkuje a varuje je před loupežníkem, který je na své oběti vlídný a pohostinný, ale má pro ně nachystanou léčku 2 postele (viz. pověst) Nesmí se nechat zlákat k odpočinku a řeknou loupežníku, ať si lehne on sám, přece jen vypadá unaveně. Dá jim na cestu lano, kterým ho, až usne, svážou. Potom ať běží k potoku a ani se neohlédnou. Zapíše body 1 3 podle vlídnosti a ochotnosti skupinky. Popřeje šťastnou cestu a dál už se o ně nestará (-na oko). Jakmile děti zajdou za zatáčku vyjde k dalšímu stanovišti, kde se skryje a počká až soutěžící utečou od svázaného loupežníka. Rozváže ho a společně se vydají k jejímu místu, kde ji loupežník opět sváže svým provazem. Pak pospíchá nazpět a čeká příchodu dalších účastníků.
4 (Pozn.: nutné aby tato dvě stanoviště byla blízko u sebe a za zátočinou. Dobré je taky přizpůsobit časové intervaly.) 5. Záludný loupežník: Vlídně je přivítá, popřípadě jim dá i jídlo (odpolední svačina) Nabídne jim místo na přespání. Děti však odmítnou. Jakmile mu řeknou, ať si lehne sám, okamžitě je poslechne (je totiž hloupý) a usne. Skupinka jej sváže a podle rady uteče. 6. Poseidon: -čeká u lávky přes potok. Nepustí je dokud mu z papíru nesloží lodičku. Pustí loďku po vodě. Pokud plave můžou jít dál do cíle, pokud ne pokouší se skupinka tak dlouho než se jí povede. Poseidon ještě zapíše body od 1 do 3 podle vzhledu a stability lodičky (ne skupinky ;)) Cíl: Družinka odevzdá lísteček, kam se zapíše konečný čas. Vyhodnocení: za každý bod se strhne minuta z celkového času. Vyhrává ta skupinka, která má nejmenší čas. MINOTAURUS Vypráví se pověst o tom, jak se Theseus vydal z Athén do Knossosu, aby tam zabil Minotaura. Každá skupinka si zvolí jednoho Thesea půjde k provázkovému bludišti jiné skupinky. Ariadne tady každému zaváže oči šátkem a řekne dětem pověst o Ariadnině niti. Každý člen skupinky projde sám bludištěm a na konci se Theseus utká s Minotaurem ve formě hry dekáč: všichni sedí v kruhu, Minotaurus i Theseus jsou uvnitř kruhu a mají zavázané oči, odstartuje se hra a oba se snaží co nejrychleji najít dekáče-deku omotanou provázkem-schovaného někde v kruhu. Ten kdo najde dekáče jako první se snaží najít toho druhého a třikrát ho dekáčem praštit. Všichni ostatní přitom jsou úplně tiše. Pokud hru vyhraje Minotaurus, musí děti zvolit jiného Thesea, protože předtím asi vybraly špatně. THÉBY Hra začíná vyprávěním pověsti o založení Théb, během vypravování jde kolem náhodou Kadmos, který hledá svou sestru Európu. Děti se s ním vydají do Delf, kde mu věštkyně poradí, jak sestru najít. V táboře se mezitím poschovávají kartičky ve čtyřech barvách družin. Až každá družina najde všechny své kartičky, seskládá z nich puzzle-z jedné strany obrázek města Théb, z druhé strany další instrukce. Každá skupinka si má v určitém ohraničeném území v lese (které ale nesmí být moc velké, aby od sebe pevnosti nebyly moc vzdáleny) najít vhodné místo a postavit na něm pevnost (z větví). Tato pevnost poslouží k bojovce: Každá družinka vytvoří kolem své pevnosti kruh o poloměru tři metry do kterého rozmístí kartičky. Cílem každé skupinky je uhlídat svoje kartičky před ostatními skupinkami a zárověň ukořistit co nejvíc kartiček cizích. Útočník získá kartičku pouze tak, že se mu povede vběhnout do kruhu bez toho, aby byl chycen. V kruhu může zůstat jak dlouho chce. Vezme kartičku a snaží se opustit kruh, aniž by byl chycen. Obránci každé skupinky se pohybují v bezprostřední blízkosti své pevnosti. Chycení cizího útočníka platí pokud byl chycen na dohled od pevnosti (pro tento účel je v kruhu vedoucí, který rozsoudí případné spory). Pokud útočník vynese kartičku z kruhu, musí se hned vrátit do své pevnosti a tam ji odevzdat. Je-li chycen, se zvednutou rukou se vrátí do své pevnosti. Hra je časově ohraničena. MYKÉNY (podle pověsti Herakles) Děj začíná scénkami: ROZKOŠ: Nevíš, jaký život si vybrat, Herakle, synu boha Dia? Vyvol si mne za průvodkyni, znám nejpříjemnější cestu. Budeš jíst a pít, kolik budeš chtít, vždy budeš mít měkké lůžko a nebude tě trápit žádná práce-cizí lidé budou pracovat za tebe!
5 HERAKLES: Kdo jsi, že můžeš takhle slibovat? ROZKOŠ: Říkají mi Rozkoš. CTNOST: Nic z toho, co je dobré a je hodno touhy nedávají bohové lidem bez práce. Chceš-li sklízet, musíš nejprve zasít. Chceš-li vyniknout, musíš pracovat víc než ostatní. Zvolíš-li mne, neslibuji ti lehkou cestu. Říkají mi Ctnost. ROZKOŠ: Nestydíš se nabízet práci a námahu? CTNOST: Vyvolíš-li Rozkoš, budeš jíst bez hladu a pít bez žízně, projdeš životem jako lenivý stín a nezanecháš po sobě nic. Rozhodneš-li se pro mne, vykonáš velké dílo. (Rozkoš a Ctnost odplují) HERAKLES: Bez váhání si vyvolím Ctnost! (přichází posel krále Eurysthea) POSEL: Herakle, ty, jehož sláva předešla tvé kroky! Jsem posel krále Eurysthea, tvůj starší bratranec Eurystheus žádá, abys k němu podle práva vešel do služby. HERAKLES: Ten zbabělý Eurystheus chce, abych k němu vešel do služby? POSEL: Vyřídil jsem, co jsem měl, Herakle. Král Eurystheus tě bude čekat na svém hradě každým dnem! (Herakles se na něj prchlivě vrhne a zabije ho) HERAKLES: Co jsem to udělal!? Zase jsem v hněvu někoho zabil... HERAKLES: Co mám tedy teď dělat? Půjdu se přeptat do Delf, jestli mám k tomu prohnanému Eurystheovi vejít do služby! (všichni se přemístí do Delf, kde věští věštkyně Pythia)) HERAKLES: Věštkyně Pythio, můj příbuzný král Eurystheus mě žádá, abych k němu vešel do služby. Chci tě požádat o radu, jestli mám pracovat pro toho zbabělce! (Pythia vykřikuje nesrozumitelné předpovědi a delfský kněz překládá) KNĚZ: Pythia ti praví takto: Herakle, opravdu máš pro Eurysthea vykonat deset prací. Až je vykonáš, budeš volný a Eurystheus už nebude mít nad tebou žádného práva! Děti si zahrají na Herakla a budou plnit deset úkolů. V táboře sedí král Eurystheus a posílá skupinky pro různé věci, tak aby se všechny skupinky vystřídaly na všech stanovištích kolem tábora. U Eurysthea je jeho strážce, který dětem vždy řekne, jakým směrem mají jít, protože král jim řekne jen to, co mu mají přinést. Když se děti vrátí z jednoho stanoviště, musí nejdřív prokázat, že splnily nebo nesplnily předchozí úkol (musí dostat nějaký doklad o splnění). Všechny úkoly by měly být stejně časově náročné, aby se netvořila fronta u krále Eurysthea. Instruktoři na stanovištích dětem řeknou, jak se tento úkol udál v pověsti a potom, jak ho splní oni. Úkoly:
6 1. přinést kůži nemejského lva (pobíhá po lesíku, děti ho musí chytit a vzít mu deku=pomůcky: 4deky) 2. zabít devítihlavou hydru (9plechovek=9hlav hydry; Heraklovi při zabití hydry pomáhal pastýř, dětem při zabití hydry pomůže instruktor tím, že jim dá kouzelné hadrové koule na sestřelení plechovek), každý člen skupiny má omezený počet hodů 3. přinést divokého kance (děti hledají kartičky s prasátky na určitém území v lese, mají minutu na to, aby jich nasbíraly co nejvíc=boduje se počet nasbíraných kartiček) 4. vyhnat stymfalské ptáky z Řecka (stymfalští ptáci jsou nebezpeční velcí ptáci se železnými drápy, kteří střílejí pera)=každý dostane pírko a musí ho foukat přes určité území tak, aby mu nespadlo na zem, může si do dvojice vybrat někoho, kdo mu s foukáním pomůže (dvojice se musí prostřídat), boduje se kolik pírek dostanou na druhou stranu 5. vyčištění Augiášova chléva=každá skupinka dostane sáček a musí ho v co nejkratším čase naplnit odpadky z tábora a jeho okolí (nesmí se brát odpadky z košů apod...), boduje se jak rychlost a množství odpadků, tak kvalita a pestrost J, dostanou za to svačinu 6. přinést laň bohyně Artemis (aby děti získaly laň, musí zodpovědět hádanky-několik tipů: Ráno to má čtyři nohy, v poledne dvě a večer tři. (člověk) Když to vyslovíš, tak to zničíš. (ticho) Když to potřebuješ, tak to vyhodíš, když to nepotřebuješ, tak si to necháš. (kotva, ale objevily se i tipy jako blinkr nebo pojistky J)) 7. přemoct divokého býka z Kréty=nervíky (každý dostane malé dřívko pevně přivázané na provázek=nervík, dřívka se dají do kroužku velkého jako hrnek, kterým se přikrývá. Ten kdo přikrývá hodí minci, když padne panna, musí přikrýt nervíky a děti musí nervíkem ucuknout, ten kdo to nestihne má o bod míň, když padne orel, děti nesmí ucuknout, ale přikrývající nesmí přikrýt. Na začátku má každý pět životů a hraje se pět kol, počítá se kolik životu zbylo skupině dohromady) 8. chytit zuřivé koně krále Diomeda (děti hází kroužky na tyčku, každý má např. 3pokusy) 9. přinést pás královny Amazonek: královna Amazonek spí na louce, skupinka k ní musí přijít, ukrást jí pás a královna se přitom nesmí probudit 10. sehnat a přivést stáda obra Geryona (sehnat stáda dohromady=seskládat rozstříhaný obrázek stáda koní) boduje se čas Tak jako Herakles v pověsti musel splnit o dva úkoly víc, i děti musí splnit o dva úkoly víc, protože u hydry jim pomohl pastýř a za Augiášův chlév dostaly odměnu. 11. přinést jablka ze zahrady Hesperidek (Herakles musel podržet Atlasovi nebeskou klenbu a ten mu za to přinesl jablka a potom ho Herakles přelstil, když si nechtěl vzít nebeskou klenbu zpátky; ve hře jsou jablka Hesperidek na vysokém stromě, na který bude umět vylézt jen Atlas, jako nebeskou klenbu drží nafukovací balónek, který mu děti podrží tak, že se každý může balónku dotýkat jen jedním prstem) 12. odlákat pekelného Kerbera z podsvětí (Hades dovolil Heraklovi vypůjčit si Kerbera z podsvětí pokud ho odvede bez použití zbraní; dětí musí odlákat Kerbera přes jisté území tím, že ho
7 přemlouvají, co ho všechno čeká na Zemi, pokud se to Kerberovi líbí, udělá krok vpřed, pokud ne, vrátí se o krok zpátky) Výrok dne: JHerakles, když zabil posla: Ne! Už zase jsem někoho zabil! JMarika na Kerbera: Chceš, pejsku, aportovat? JZelení na Kerbera: Nechceš botu?...každý pejsek rád kouše botu... Druhý den jsme zůstali v Mykénách a věnovali se rukodělným pracím týkajících se Řecka. Děti se ve třech skupinách podle věku vystřídaly ve třech činnostech: sádrové masky, šití řeckých oděvů, výroba spon na oděvy Sádrové masky: pomůcky: sádrové obvazy (jedna maska/1-2 klubíčka obvazu), Nivea, papírové kapesníky, voda, nůžky Výroba masek musí probíhat v klidu, aniž by výrobce někdo rušil. Děti pracují ve dvojicích, jeden leží a druhý mu na obličeji vyrábí masku. Nejdřív se musí obličej potřít tlustou vrstvou mastného krému (nivea je ideální... ne, není to reklama J), na pusu, oči a obočí se dá tenká vrstva papírového kapesníku. Sádrové obvazy se nastříhají na malé kousky (cca 3x4cm), namáčí se do vody a lepí se na namazaný obličej do dvou až tří vrstev, nosní dírky se nechávají nezalepené, aby mohl dotyčný dýchat, a zalepí se po sundání masek. Maska schne v průběhu výroby, po dokončení stačí 5-10minut a pokud jde maska dolů bez násilí, sundejte ji a nechte uschnout 24hodin. Sádra jde bez problémů umýt z obličeje, vlasů i oblečení. Masky se pak dají nabarvit a třeba s nimi můžete hrát divadlo. Šití řeckých oděvů: řecké oblečení funguje na principu omotat kolem sebe nějakou tu látku, teď už jde jen o to jak. Všichni mají oděvy dlouhé až ke kotníkům, dívky mají látku sepnutou na obou ramenech a v pase zavázanou pásem, chlapci mají látku sepnutou jen na jednom rameni a v pase nemají nic. Na boku se látka sepne cvočky, které si tam děti našijí. Výroba spon: jak budou vaše spony vypadat záleží čistě na vaší fantazii. My jsme přilepili na spínací špendlík kousek kůže a tu vyzdobili přírodninami. Sponou se pak sepne látka na rameni. THRÁKIE (podle pověsti Orfeus) Hra není na body, je spíš sociálně založená. Všichni společně jdou tiše do lesa podívat se, jestli tam nejsou nějaké lesní bytosti. Jednu tam uvidí a snaží se ji nalákat na různé věci, až bytost přijde, když slyší hudbu. Začne dětem vyprávět o tom, jak slyšela hrát a zpívat Orfea, jak to bylo krásné, jaký hluboký dojem to v ní zanechalo a o jeho smutném osudu. Potom se dětí zeptá, o čem si myslí, že asi Orfeus zpíval, že obměkčil i srdce vládce podsvětí, a že mu květiny samy uhýbaly z cesty... každý dostane papír a napíše to nebo nakreslí. Některé výtvory pak může lesní bytost ukázat všem (nikdo není nucen ukázat co nakreslil), poté si všechny vybere, protože pro ni budou všechny moc vzácné a budou jí připomínat Orfeův zpěv... TRÓJA (podle pověsti Trójská válka) Den začíná přečtením pověsti, do které jsou vkládány scénky... V Malé Asii, v krajině nedaleko Hellespontu...Paris sedával uprostřed stáda, hrával na píšťalu a dával pozor, aby se mu ovce nezatoulaly (s těmito slovy přichází Paris). Jednou právě pozvedal píšťalu k ústům před Paridem objevily tři bohyně... Paris při pohledu na bohyně úžasem oněmněl... Hera (podává mu jablko): Paride, rozsuď náš spor. Přeme se o zlaté jablko, má je dostat ta nejkrásnější z nás. Dobře si nás prohlédni a pověz, které z nás jablko patří. Dáš-li jablko mě, staneš se vládcem nad celou Asii, budeš nejmocnějším panovníkem na celém světě!
8 Athena: Když dostanu jablko já, budeš nejslavnějším vojevůdcem všech dob. Vyhraješ každou válku a nepřátelská města ti budou sama otvírat brány ze strachu před tebou a tvým vojskem. Afrodite: Dáš-li jablko mě, slibuji ti ženu tak krásnou, že krásnější neviděl svět....paris na okamžik zaváhal a pak podal zlaté jablko bohyni Afrodite (bohyně odcházejí). Tím si rozhněval bohyni Heru... Vedl si tak dobře, že v zápase porazil i své bratry, i nejstatečnějšího z nich, Hektora. Král Priamos dal vítěze zavolat k sobě... Priamos: Odkud přicházíš? Paris: To je na dlouhé vyprávění......a Paris ochotně vyprávěl králi své osudy (král ho obejme kolem ramen, jdou vedle sebe a dělají, že si povídají) a král poznal, že cizí mladík je jeho syn (začnou se objímat)... Bohyně Afrodite na něj nezapomněla. Zjevila se brzy a pravila: Afrodite: Jdu Paride splnit svůj slib... Neopustím tě. Paris podnícen bohyní začal stavět pevnou loď... Marně se snažili král i královna, sourozenci i věštci odvrátit Parida od jeho úmyslu. Priamos: Paride, synu, nejezdi pro Helenu! Věštba praví, že tím přineseš zkázu celému městu! Paris: Musím otče, je to můj osud. (všichni odchází ze scény)...konečně se kýl lodi dotkl vln...a loď s napjatou plachtou letěla po vlnách jako okřídlená. Aby se děti přenesly do děje, všichni si zavážou oči šátkem a jdou přes nějaké větší prostranství se zavázanýma očima za zvukem flétny. Z dětí se vybere jedna dívka, která bude představovat Helenu, bude na to předem připravená a při této hře bude unesena Paridem. Sbalí se a odejdou na místo, kde je Trója. Když děti dojdou k flétně, sundají si šátky a vedoucí je začnou počítat. Zjistí se, že někdo chybí. Vedoucí přivedou děti k tomu, že se to stalo jako v té pověsti, že Helena byla unesena. Objeví se král Hektor, který začne bouřit, že to byla jeho manželka, že se to nesmí nechat jen tak, a že Tróji musí vyhlásit válku. Vzniknou dvě strany, jedna je pro válku, druhá proti, a tak se rozhodnou, že půjdou do Delf. V Delfách dětem Pythia a kněz vysvětlí, že válka není dobrá, zvlášť ne kvůli jedné ženě a předpoví, že povedou-li válku, bude trvat devět let a desátý rok bude Trója dobyta. K dobytí ale potřebují dva nejslavnější řecké hrdiny Odyssea a Achilla. Vystoupí král Hektor, který řekne, že válka musí být, a že jdou pro hrdiny. Oddyseus předstírá šílenství a seje mouku, do brázdy jsme mu položili místo dítěte mobil J Achilla nechce do války pustit jeho matka Thetis, Achilles ji přemluví stylem ale mami, chci jít taky, když jdou všichni moji kamarádi J Poté je vyhrazen jistý čas na to, aby se sbalili všichni vedoucí kromě Achilla a Odyssea (např. polední klid) a odešli na Tróju. Potom se sbalí i děti a vydají se Tróju dobýt. Ještě předtím pro zdar cesty něco obětují (obětování tatranek, které děti dostaly, mělo velký ohlas J). Hra o dobytí Tróji je rozdělena na dvě etapy: hra po družinkách na body a společné dobytí Tróji. Hrají vedoucí proti dětem, Achilles a Odysseus hrají na straně dětí, ale za žádnou skupinku. V místě, kde se děti utáboří má každá skupinka svůj strom, u kterého si dobíjí životy. Každé dítě má dvě hadrové koule, vedoucí jich mají víc. Když je někdo zasažen, musí položit všechny koule a jít si dobít život. Kolem Tróji je asi osm malých vesniček označených fáborky (neměly by být moc
9 daleko od sebe), kde jsou kartičky (v každé vesničce 10-15kartiček), které představují body (jsou to cenné věci, které představují válečnou kořist-např. koně, otroci, keramika, zlato...bodové ohodnocení a počet kartiček může být různý). Cílem každé družinky je nasbírat co nejvíc bodů do celotáborové hry, vždycky ale můžou v kruhu vzít jen jednu kartičku, s tou se vrátit ke svému stromu a pokračovat. Kartičky se nesmí předávat! Vesničku představuje kruh kolem stromu (poloměr cca 2m), kde jsou děti v bezpečí, všude jinde na ně můžou vedoucí házet hadrové koule. Vesničky hlídají vedoucí a zároveň si v nich dobíjejí životy. Pokud jsou v nějaké vesničce vybrané všechny kartičky, musí se tady sejít zástupci z každé družinky s nějakým předmětem (např. papírový meč, který si můžou ve skupince podle potřeby předávat), aby vesničku zrušili. Pokud je vesnička zrušená, sundají se fáborky a vedoucí už si tu nemůžou dobíjet životy. Když jsou všechny kartičky vysbírány, svolají se děti na ústup, všichni vidí, jak bylo těžké dobýt vesničky, takže se při dobývání Tróji rozhodnou pro lest. Vedoucí na Tróji mezitím předstírají oslavy vítězství. Náš trójský kůň byl trochu neobvyklý, ale měl velký úspěch. Nebyl to totiž trójský kůň, ale trójské housenky. Děti zabalily jednoho zástupce z každé družinky do spacáku a položili je pod Tróju. My jsme si je přinesli dovnitř, že si je zítra upečeme a uložili jsme se ke spaní. Ostatní děti se mezitím rozestavěli kolem Tróji, a když jsme usnuli, naše housenky vylezly ze spacáků, zavolaly, že dobyly Tróju a ostatní se na nás vrhli. Po euforii z vítězství jsme se na Tróji všichni uložili ke spaní pod širákem. ITHAKA (podle pověsti Odysseovy cesty) Ráno, než se všichni vypraví zpátky, se začnou rozdávat včerejší obětované tatranky. S jistotou mohu napsat, že minimálně polovina dětí se do nich pustí, aby jim je zase nevzali. Na to se ale vyhlásí, že je neměli jíst, protože je musí obětovat Poseidonovi, aby se šťastně vrátili. Vtom se ozve Odysseus, proč by měl obětovat, když už dobyl Tróju a zakousne se do své tatranky J Odysseova cesta se může hrát i po cestě do tábora, pokud by to nebylo pro děti moc náročné. Naše Odysseova cesta-úkolovka byla dost dlouhá, ale úkolů nebylo moc (je možné přidat tam další úkoly). První úkol byl utéct před Kikony (může se přečíst začátek pověsti). Na louce jsou natažené dva provázky (cca 20m dlouhé a cca 10m od sebe), děti musí proběhnout mezi nimi tak, aby bylo zasaženo co nejméně z nich. Vedoucí po nich házejí hadrové koule, mají jich stejný počet jako je probíhajících dětí. Taktiku si můžou zvolit jakoukoliv. Běží se třikrát, boduje se kolik dětí proběhlo. Druhý úkol byl utéct Kyklopovi (zase se přečte část pověsti)-děti střílí z luku na terč, na kterém je nakreslený Kyklop a snaží se trefit ho do oka. Bodují se zásahy do Kyklopa a více bodů je za oko. Třetí úkol nemá s Odysseem nic společného, ale děti si můžou procvičit morseovku (kterou se naučí před hrou) pomocí zprávy, kde najdou svačinu. Čtvrtý úkol je spíš zábavný než bodovací-děti přijdou k vodě, kde je Poseidon se svým trojzubcem, a když už jsou děti dost blízko, postříká je z vodní pistole za to, že mu ráno nechtěly obětovat... J (lze spojit s koupáním). OLYMPIA (námět není z pověstí) Den začíná scénkou, kterou si den předtím připraví některý vedoucí s chlapci (jména si samozřejmě pozměňte dle libosti)... Marianos (jeden z nejsilnějších kluků, sedí na pařezu a prohlíží si své svaly) Jirkos (přichází s Fildosem): A představ si, že když jsme onehdy zápasili, vyhrál Marianos i nad Petrosem!
10 Fildos: To není možné, Petros je přece nejsilnější z nás. Jirkos: Nejsilnější je, to máš pravdu, ale Marianos byl mnohem hbitější. (přicházejí Ondros, Radimos a Kájos) Fildos: Ondrosi, Jirkos mi tu tvrdí, že Marianos zvítězil nad Petrosem v zápase. Ondros: Už dlouho jsem neslyšel lepší vtip. Marianos je přece oproti Petrosovi jak žába v kornoutu. Radimos: To je jasná věc, Petros byl vždycky nejlepší. Kájos: Tím bych si nebyl tak jistý. Petros je sice silný jako Herakles a Marianos hbitý jako Odysseus, ale já když budu chtít, porazím je oba jednou rukou. (mezitím přicházejí Petros a Liboros) Petros: Někdo se tu snad odvážil pochybovat o mé síle? Liboros: Ano, zaslechl jsem, že nevěří, žes porazil Marianose. Petros: Cha, cože? Zvítězil jsem a můžu to hravě znovu zopakovat. Všichni muži mě vždy ctili pro mou sílu a odvahu... Marianos (celou dobu mlčel, nyní je rozezlen): To je prachsprostá lež! To já jsem porazil Petrose v zápase a běžím i rychleji než on a dohodím také dále! Kájos: Jen se nechvástej! To bych mohl vykřikovat také. Marianos: Já jen mluvím pravdu. Chvástáte se vy všichni ostatní. Jste jak vyděšené myši a za Petrose se schováváte jak za padlý strom. Ondros: Tady se nikdo nechvástá. Jirkos: A ty snad víš jaké při tom zápase byly okolnosti? Třeba Marianos opravud vyhrál. Liboros: Však se Ondrosi taky ukaž, když se nechvástáš... Přichází o mnoho starší a silnější než všichni ostatní. Staňos: Mužští jste a hádáte se jako holky. Váš spor se dá lehko vyřešit. Všichni se plaší a šeptají Staňos, Á Staňos přišel... Staňos: Uspořádejte turnaj, tak lehko zjistíte, kdo z vás je nejlepší. Všichni budete mít stejné podmínky a o vítězi nebude pochyb! Marianos: Ale teď je nemůžeme pořádat. Petros: Naše zem je přece ve válce. Staňos: Uzavřete tedy na dobu trvání her s nepřítelem příměří.
11 Všichni souhlasí ano, dobře. Liboros: Ale kde hry uspořádáme? Staňos: Znám jedno dobré místo. Říkají mu Olympia... Po scénce se hlasuje, jestli po dobu olympijských her uzavřít příměří s nepřítelem nebo ne. Poté se hlasuje, jestli mohou hrát také ženy a dívky, což se v Řecku nesmělo. Dopoledne se nacvičují olympijské disciplíny, na kterých se družinky prostřídají. Jsou to běh, skok do dálky z místa, vrh oštěpem, hod diskem a zápas (který jsme pojali formou dekáče). Výsledky všech členů družinky si vedoucí zapisuje, na konci se zhodnotí, která dívka a který chlapec jsou všeobecně nejlepší. Ti potom v pětiboji odpoledne zastupují družinku. Před zahájením olympijských her připravuje družinka svoje hrdiny na pětiboj. Například je obleče do barev své družinky. Odpoledne jsou slavnostně zahájeny olympijské hry, všichni (kromě hráčů) jsou v řeckém oblečení. Hráči složí přísahu, že budou hrát čestně. Postupně se projdou všechny disciplíny, kde se mezi sebou utkají hrdinové za velkého povzbuzování svých družinek. Po vystřídání všech disciplín se vyhodnotí nejlepší dívka a nejlepší chlapec v každé disciplíně ale hlavně nejlepší pětibojař a pětibojařka, kteří slavnostně obdrží olivový věnec vítězů. Bodování je jednoduché: podle pořadí nejlepšího pětibojaře a pětibojařky. ATHÉNY jsou nebodovací den. Den je rozdělený do čtyř programů, ve kterých každý dělá tu činnost, kterou chce. Aspoň den dopředu by se měl vyvěsit seznam činností, které jsou v nabídce a každý se zapíše do čtyř-pěti z nich, těch, které jsou mu nejbližší a chtěl by se jich zúčastnit. Zapojíte-li kombinační schopnosti, všichni budou zabavení a spokojení. V každém programu můžou probíhat třeba tři nebo čtyři činnosti. My jsme měli deset činností, některé byly spojeny s Řeckem, některé ne, ale všechny byly úspěšné. Pro inspiraci: lukostřelba, hudba starého Řecka (nakonec z toho bylo něco, co se řecké hudbě podobalo jen vzdáleně), divadlo starého Řecka (s využitím sádrových masek), Děti, pojďte si hrát, Pochoutky starého Řecka (třeba s vařením nad ohněm), rychlokurz řecké medicíny, rukodělky, řecká architektura,zálesáctví. SPARTA Den začíná drsnou rozcvičkou pro všechny děti, vedoucí je nutí ke cvičení. Po rozcvičce se vysvětlí, že tak nějak to chodilo ve Spartě, kde vládl tvrdý režim. Program je rozdělený na dvě části-první je bodovací úkolovka, kde získá každá skupinka životy a náboje pro odpolední bojovku. V lese jsou čtyři stanoviště-na prvním získá celá skupina určitý počet nábojů (hadrových koulí), které odpoledne použijí v roli Sparťanů. Na druhém získají životy, které použijí v roli Sparťanů (každý člen družiny za sebe). Na třetím získají náboje jako Hejlóti a na čtvrtém životy jako Hejlóti. První úkol je fyzický-např. jak rychle dokáže skupina přenést nejmenšího člena přes určité území, když si ho předávají nad hlavami. U druhého stanoviště dostanou první část kvízu s otázkami týkajícími se řecké mythologie-to co už na táboře prožili. Třetí úkol je opět fyzický-např. družina se musí postavit tak, aby měla na zemi co nejméně končetin (jen málokdo přijde na to, že když si lehne na zem, nemá tam končetiny:). Na čtvrtém stanovišti dostanou druhou část kvízu. Celá hra je na čas. Do celotáborové hry se započítají úkoly i čas. Odpoledne se-už ne na body-hraje bojovka Hejlóti proti Sparťanům. Spojí se dohromady dvě a dvě družinky tak, aby síly byly přibližně vyrovnané (silově, počtem životů, i počtem nábojů). Každá družinka dostane takový počet hadrových koulí, jaký vybojovala ráno na určitém stanovišti. Každý člen skupiny si přiváže na ruku tolik fáborků svojí barvy, kolik životů získal v dopoledním kvízu. V lese se určí čtyři stanoviště, skupinky, které hrají spolu mají stanoviště blíž k sobě než k druhým dvěma. Jedna spojená skupina jsou Sparťané, druhá Hejlóti, později se vymění. Na
12 každém stanovišti sedí vedoucí, který má stejný počet kartiček, kolik má družina celkem životů. Na začátku hry každý dostane jednu kartičku a jde hrát. Snaží se vybít hadrovými koulemi co nejvíc protihráčů a získat od nich život. Pokud vybiji protihráče, oba zvedneme ruku, protihráč mi odevzdá kartičku a jde si pro novou na své stanoviště. Hráči okolo by neměli čekat na předání, aby mě vybili, ale chvíli počkat než se stihnu bránit. Pokud se hráč vrátí na své stanoviště, vedoucí mu vymění kartičku za fáborek. Hráč může hrát, dokud má životy. Nesmí ale používat životy získané od protihráčů. Hraje se buď určitý čas nebo dokud jedna skupina neprohraje. Potom se strany vymění, všichni znovu dostanou náboje a životy, které vybojovali dopoledne. KAVKAZ (podle pověsti o Argonautech) Naše hra vázaná k tomuto dni se Argonautů opravdu týká jen pramálo, ale aspoň pro inspiraci: Hra se jmenuje Špagety a my jsme si ji ještě zpestřili tím, že jsme trochu přeházeli hráče ve skupinkách (=každá skupinka měla vybrat dva nejsilnější členy, zatím nevěděli proč, potom se vylosovalo, ke které jiné skupince se přidají a budou hrát za ni. Na konci se to bodovalo tím způsobem, že každá skupinka dostala svůj počet bodů+polovinu bodů od družinky, za kterou hráli její nejsilnější-to ale děti předem neví. Všichni hráli naplno a vůbec jim nevadilo, že hrají za úplně cizí skupinku). A teď už jak na to: Poskládali jsme čtyři lavičky tak, aby jedny konce byly u sebe, druhé od sebe. Členové každé skupinky si posedali na lavičku za sebe, na oba konce posadili svoje hosty a chytili se za ruce. Tam, kde byly lavičky u sebe, si sedl vedoucí a házel mincí: když padla jedna strana musel hráč na konci (který jako jediný z družstva věděl, co padlo) stisknout ruku tomu vedle. Stisk musel proputovat mezi hráči co nejrychleji. Jakmile se dostal až k poslednímu hráči, ten zdvihl druhou ruku s fáborkem barvy družinky. Čí ruka byla nahoře jako první, ta družinka dostala špagetu. Když ale padla druhá strana, nikdo nesměl poslat stisk. A když se stalo, že někdo na konci zdvihl ruku, i když se stisk posílat neměl, byla mu špageta odebrána. Je to pořádný záběr na nervy, ale je to opravdu velmi zábavné. KORINTH jsme pojali jako takový pohádkový les -řeckou stezku s nejoblíbenějšími a nejúspěšnějšími postavami tábora. Každý z nás vedoucích si vybral nejlepší postavu z těch, které během tábora znázorňoval. A tak si děti prošli v libovolných dvojicích lesem po fáborkách a potkávali tam všechny zajímavé postavy tábora. Na startu dostali papír, na který sbírali podpisy od všech vedoucích, a který se pak stal jejich upomínkovým listem. Podpisy jsme rozdávali za plnění drobných úkolů-například podrbat loupežnice za uchem když dostaly vši nebo se rozhodnout, které ze tří bohyň věnovat zlaté jablko. Několik tipů, jak zpestřit řecký život: Mytí nohou: Při příjezdu se několik z nás postavilo nad tábor a každému, kdo do něj chtěl vejít, jsme umyli nohy-tak jako to dělali staří Řekové svým návštěvám, aby jim projevili úctu (nohy jsme myli jednoduše ve škopku a to i rodičům, kteří chtěli doprovodit své děti do tábora). Nejvíc si to pochvalovali rodiče... Symposion je místo, kam se Řekové chodili pobavit. Pilo se víno, jedlo ovoce, hrálo na lyry, zpívalo a hrály se hry. A tak jsme si jeden večer (zrovna po olympijských hrách, kdy byli všichni unavení) takový symposion udělali. Pila se hroznová šťáva, jedlo se ovoce, hrálo se na kytary, zpívalo a hrály se nějaké ty hry. Bylo to velmi úspěšné a skvělý odpočinek. Prométheus byl každý den jeden člověk, který měl pomáhat, konat dobré skutky ostatním z tábora, být vlídný a vstřícný ke všem. Každý večer probíhalo losování, kdo se stane Prométheem pro další den. Všichni si vytáhli lístek, který byl prázdný, jen Prométheus měl popsaný. Nikomu nesměl říct,
13 že je to on, a musel to dávat najevo jen svým chováním. Večer všichni hádali, kdo byl ten den Prométheem, ten se potom odhalil. Potom se losuje nový Prométheus. Demokratické hlasování lze použít na začátku tábora, kdy by se měly vymyslet jistá pravidla, která se mají po dobu tábora dodržovat. Některá mohou navrhnout i děti a na sněmu se potom odhlasuje konečná verze pravidel. V Olympii nesměly při olympijských hrách závodit ženy, takže si děti mohou odhlasovat, jestli děvčata budou nebo nebudou závodit. Hlasování probíhá anonymně, třeba pomocí hrachu a čočky. Ale pozor na podání, ještě by si děti mohly odhlasovat, že dívky závodit nebudou... Pojmenování řeckých míst: Nejdůležitější místa v táboře jsme si pojmenovali řeckými názvy a vyrobili i cedule s nápisy. A tak jsme neměli kadibudky, ale toaletion, neměli jsme sprchu, ale lázně, neměli jsme pumpu, ale fontánu, neměli jsme klubovnu, ale stou (místo, kde se Řekové scházeli k debatování), neměli jsme ohniště, ale amphiteatr, vlajku jsme vztyčovali na a sněmy jsme pořádali na agoře (tenhle název se ujal nejlépe).
STAROVĚKÉ ŘECKO (podle knihy Staré řecké báje a pověsti od Eduarda Petišky)
Upravil pro web: Jiříček ;) a Pepa;) STAROVĚKÉ ŘECKO (podle knihy Staré řecké báje a pověsti od Eduarda Petišky) Tábor Ephesus 20.7. - 2.8. 2003 Fryšták - Eliška Celotáborová hra Děti jsou rozděleny do
DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL
DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL Pořadové číslo DUM 291 Jméno autora Mgr. DANA ČANDOVÁ Datum, ve kterém byl DUM vytvořen 30. 3. 2012 Ročník, pro který je DUM určen Vzdělávací oblast (klíčová slova) Metodický
výstup vlastními slovy. Žák sám vyhledává informace a řeší zadané úkoly. Speciální vzdělávací Lehké mentální postižení
Anotace Pracovní list rozvíjí čtení s porozuměním a podporuje rozvoj čtenářské gramotnosti. Po přečtení textu žáci odpovídají na jednoduché otázky a vyhledávají informace v textu. Pracovní list je určen
Název knihy. Vyšlo také v tištěné verzi. Objednat můžete na
Název knihy Vyšlo také v tištěné verzi Objednat můžete na www.fragment.cz www.albatrosmedia.cz Petr Kostka Proč se říká? Achillova pata a další antická úsloví e-kniha Copyright Albatros Media a. s., 2016
Podještědské gymnázium Liberec Kořeny evropské kultury. Antická mytologie. Odysseus
Podještědské gymnázium Liberec Kořeny evropské kultury Antická mytologie Odysseus Odysseova hlava Řecké sochařství 2. st. př. n. l., muzeum Sperlonga. Převzato z: http://en.wikipedia.org/wiki/file:head_odysseus_
VY_12_INOVACE_42. Vzdělávací oblast : Základní škola a mateřská škola Herálec, Herálec 38, 582 55; IČ: 70987882; tel.: 569445137.
Operační program: Vzdělávání pro konkurenceschopnost Projekt: ŠKOLA PRO ŽIVOT Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.2362 Kód: 01.02 Číslo materiálu: 42 I/2 Inovace a zkvalitnění výuky směřující
Staré řecké báje a pověsti
Staré řecké báje a pověsti také v tištěné verzi Objednat můžete na www.fragment.cz Doporučujeme další e-knihy: Martina Drijverová Ježíš a jeho příběh Gulliverovy cesty převyprávěla Jana Eislerová Staré
Olympští bohové Masarykova ZŠ a MŠ Velká Bystřice Projekt č. CZ. 1.07/1.4.00/21.1920 Název projektu: Učení pro život Č. DUMu: VY_32_INOVACE_03_12
Olympští bohové Masarykova ZŠ a MŠ Velká Bystřice Projekt č. CZ. 1.07/1.4.00/21.1920 Název projektu: Učení pro život Č. DUMu: VY_32_INOVACE_03_12 Tématický celek: Historie a umění Autor: PaedDr. Helena
být a se v na ten že s on z který mít do o k
být a se 1. 2. 3. v na ten 4. 5. 6. že s on 7. 8. 9. z který mít 10. 11. 12. do o k 13. 14. 15. ale i já 16. 17. 18. moci svůj jako 19. 20. 21. za pro tak 22. 23. 24. co po rok 25. 26. 27. oni tento když
Korpus fikčních narativů
1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod
Jaká část těla tě nejvíc vzrušuje?
Pravidla hry 1. Přečti otázku na pravdu nahlas. 2. Když si vybereš pravdu, uveď otevřenou a upřímnou odpověď. 3. Pokud se tě odpovědi ostatních dotýkají emocionálně nebo chceš uvést názor opačného pohlaví,
CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY
VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou
Podještědské gymnázium Liberec Kořeny evropské kultury. Antická mytologie. Héraklés
Podještědské gymnázium Liberec Kořeny evropské kultury Antická mytologie Héraklés Glykon: Herakles, Národní muzeum v Neapoli. Převzato z: http://traumwerk.stanford.edu/philolog/2005/1 1/glaukons_herakleshercules_scul.html
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
Všichni hráči vzájemně spolupracují a snaží se sestavit stroj času.
K tobě musí přijít hned na začátku nového kola (to nevědí, neříkej jim to) a vylosují si u tebe jednu kartičku s barvou (to jim řekni). Kartičku si od nich pak (až zjistí, jaká to je) vezmi a už ji znovu
EU PENÍZE ŠKOLÁM NÁZEV PROJEKTU : MÁME RÁDI TECHNIKU REGISTRAČNÍ ČÍSLO PROJEKTU :CZ.1.07/1.4.00/21.0663
EU PENÍZE ŠKOLÁM NÁZEV PROJEKTU : MÁME RÁDI TECHNIKU REGISTRAČNÍ ČÍSLO PROJEKTU :CZ.1.07/1.4.00/21.0663 Speciální základní škola a Praktická škola Trmice Fűgnerova 22 400 04 1 Identifikátor materiálu:
Habermaaß-hra 2523 CZ
CZ Habermaaß-hra 2523 Hra Habermaaß č. 2523 Pirát Joe Jednooký pirát Rychlá hra pro 2 až 4 nelítostné piráty ve věku 4-99 let. Autoři: Ilustrace: Délka hry: Markus Nikisch Susanne Krinke asi 10 minut Na
OBSAH. - Čínská báseň - Týden prvňáčků - Můžete si přečíst - Tvorba dětí ZŠ Krestova - Jak vyrobit krabičku
1/2015 OBSAH - Čínská báseň - Týden prvňáčků - Můžete si přečíst - Tvorba dětí ZŠ Krestova - Jak vyrobit krabičku Čínská báseň beseda pro žáky 8. tříd Jako každý rok, tak i letos v knihovně proběhla beseda,
Legenda o třech stromech
Legenda o třech stromech Legenda o třech stromech je v tomto setkání s malými metodickými úpravami zpracována v rámci jednoho setkání pro skupinu mládeže a dospělých včetně seniorů. Ve středu zájmu není
Příměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit.
Proč příměstský tábor? Je to výborná varianta pro děti, které nejsou ještě příliš zvyklé na odloučení od rodičů. Zajistíme Vám hlídání po dobu vaši pracovní doby a nejen zabavíme vaše děti, ale naučíme
Habermaaß-hra 5591. Velká vkládačka Na farmě
CZ Habermaaß-hra 5591 Velká vkládačka Na farmě Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím
1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle
1. BAZILIŠEK (Původní název AMÉBA ) Žádný Žádné Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka 20 minut Hráči vytvoří 2 skupiny (vymyslet názvy viz Harry Potter). Každá skupina tvoří buňku. Stěnu vytvoří hráči,
Číslo materiálu: VY 32 INOVACE 16/15. Název materiálu: Starověké Řecko - test. Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/
Číslo materiálu: VY 32 INOVACE 16/15 Název materiálu: Starověké Řecko - test Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.1486 Zpracoval: Mgr. Petra Březinová Mgr. Petra Březinová VY 32 INOVACE 16/15 Dějepis/6.ročník
Habermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
Scénář pro videoklip Mariana Verze 0.9.2 (10.7.2004) Používám Marianu verze b, která měří 4:44 minuty.
Scénář pro videoklip Mariana Verze 0.9.2 (10.7.2004) Používám Marianu verze b, která měří 4:44 minuty. Obsazení: Mariana krásná holka, tmavovlasá (španělský typ), dlouhé bílé šaty, červený šátek (třeba
Celotáborová hra. Osidlování Skotska
Celotáborová hra Osidlování Skotska Práce je určena jako inspirace k celotáborovým hrám nabízím k ní různé obměny a samozřejmě z ní lze využít i jednotlivé dílčí hry. Sára Sichingerová T.O. Spartakovci
Slavnost Ježíše Krista Krále. Cyklus B Mt 25,31-46
Slavnost Ježíše Krista Krále Cyklus B Mt 25,31-46 Má sílo Má sílo, k Tobě vzhlížím, má sílo Tobě zpívám, neboť ty Bože jsi útočiště mé. Pane můj, lásko má, Ty Bože jsi útočiště mé. Pane smiluj se Čtení
Vyberte u každé otázky jednu možnost a zapište si písmenko za vybranou možností. 1. Rád/a slyším pochvalné poznámky. A
5 JZYKŮ LÁSKY Vyberte u každé otázky jednu možnost a zapište si písmenko za vybranou možností. 1. Rád/a slyším pochvalné poznámky. Jsem rád/a, když mě někdo obejme. 2. Rád/a trávím čas o samotě s člověkem,
Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN 80-7178-874-0
KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR Hermochová, Soňa Hry do kapsy V : sociálně psychologické, motorické a kreativní hry / Soňa Hermochová, Jan Neuman ; ilustrace Jan Smolík. -- Vyd. 1. -- Praha
Nemusíte si ho brát, nemusíte si ho kupovat, nebo ho někde shánět. Podobenství už je vaše, patří vám.
Scénář: Dobrý pastýř Podívejte se, mám tu zlatou krabici tedy je žlutá, ale připomíná zlato. Uvnitř je něco cenného. Možná je tam podobenství. Podobenství jsou totiž ještě cennější než zlato! Krabice je
Honzík. dobrodružství v městečku Postýlkov
Honzík a jeho dobrodružství v městečku Postýlkov Je brzy ráno. Sluníčko nakukuje do Honzíkovy ložnice. Honzík leží v posteli a spí. Áááááá Honzík se vzbudí a zívne si. Otočí se na bok. Pak se s úlekem
NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let
NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.
Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?
CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus
Dívka z pomeranče Alena Vorlíčková Jitka Zajíčková
Dívka z pomeranče Alena Vorlíčková Jitka Zajíčková Pohádky pro společné čtení Projekt Městské knihovny Svitavy Lektoruje PhDr. Lenka Krejčová, Ph.D. DYS-centrum Praha Dívka z pomeranče Alena Vorlíčková,
to byla jsem starší. Člověk stárne každým dnem, ale to hle bylo jiné, horší, definovatelné. Bylo mi osmnáct. A tolik Edwardovi nikdy nebude.
1. OSLAVA Byla jsem na devadesát devět procent přesvědčená, že je to jenom sen. Důvodů, proč jsem si byla tak jistá, bylo víc. Zaprvé jsem stála v zářivém kuželu slunečního světla v takovém tom oslepujícím
TÝDEN SE ZVÍŘÁTKY DNÍ. Let. Účastníků. Tematická oblast (odbornost) Příměstské tábory. Jana Jelínková a kolektiv. Místo konání Praha 2012
5 DNÍ 7 11 Let 20 Účastníků TÝDEN SE ZVÍŘÁTKY Tematická oblast (odbornost) Autor Odbornostní setkání Příměstské tábory Jana Jelínková a kolektiv Praha, Středočeský kraj Místo konání Praha 2012 Průřezové
PŘÍLOHA ZPRAVODAJE č. 2 duben 2016
PŘÍLOHA ZPRAVODAJE č. 2 duben 2016 1. díl FRANTIŠEK RYTÍŘEM František žil už hodně dávno. Ve 12. století. Pocházel z italského města Assisi. Když se narodil, dostal jméno Jan, italsky Giovanni. Jeho tatínek,
Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu
Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu ZELENÁ DO BUDOUCNOSTI Operační program: OP vzdělávání pro konkurenceschopnost Výzva: 1.4 Zlepšení podmínek pro vzdělávání na základních školách Klíčová aktivita:
Ďábel a člověk Texty 1 Pt 5, 8 9: Mt 4, 1 11: 1 M 3, 1-13:
Ďábel a člověk V našich shromážděních často hovoříme o Bohu, jeho díle v životě člověka, někdy trochu zapomínáme na to, že nežijeme v duchovně neutrálním prostředí, ve kterém nepracuje jenom Bůh, ale i
Nejdřív mysli, potom běž! říkával strýček Šmajda
Nejdřív mysli, potom běž! říkával strýček Šmajda a věděl proč. Levou zadní tlapku měl malou a hubenou, vypadala spíš jako uschlý vrbový lístek než jako pořádná myší noha, a tak si každou cestu musel předem
Deník mých kachních let. Září. 10. září
Deník mých kachních let Září 10. září Kdybych začínala psát o deset dní dříve, bylo by zrovna 1. září. Den, na který jsem se těšila po několik let pravidelně, protože začínala škola. V novém a voňavém
Obsah MILOST. Milost je projevem Boží lásky k nám. UCTÍVÁNÍ. Oslavujeme Boha za to, že se o nás laskavě stará. SPOLEČENSTVÍ
Obsah MILOST Milost je projevem Boží lásky k nám. 1. Máš přednost 9 2. Veliká bouřka 13 3. Žena u studny 17 4. Snídaně s Ježíšem 21 UCTÍVÁNÍ Oslavujeme Boha za to, že se o nás laskavě stará. 5. Kdykoli
mladší žáci PoznejBibli O: Napiš královo jméno: A 1. PŘÍBĚH: Eliáš poslouchá Boha biblické příběhy pro děti Napiš jméno královny:
Vyplň následující údaje: Věk: Datum narození: Jméno: Adresa: Vedoucí skupiny: biblické příběhy pro děti PoznejBibli 1. PŘÍBĚH: Eliáš poslouchá Boha PŘEČTI SI: 17,1-7 KLÍČOVÝ VERŠ: 17,5 C9 Ve dnech Eliáše
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku
Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla
CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně
STAROVĚKÉ ŘECKO 1. test pro 6. ročník
VY_32 _INOVACE_D_ 371 STAROVĚKÉ ŘECKO 1. test pro 6. ročník Autor: Taťjana Horáková, Mgr. Použití: 6. ročník Datum vypracování: 9. 2. 2013 Datum pilotáže: 18. 2. 2013 Metodika: test je určen k prověření
Pohybové hry do tělocvičny i přírody
Pohybové hry do tělocvičny i přírody Honičky 1. Dvojice kdo je chycený chytá ten druhý z dvojice 2. Honička liška a zajíc Hráči stojí ve dvojicích naproti sobě ve vymezeném území. Utvoří ve stoji stříšku
Když Tróju sežehly plameny, vyplul od trojských břehů se svými dvanácti loďmi Odysseus, Ithacký král. Cestou domů musel překonat mnoho překážek.
Sportovní 300, 789 63 Ruda nad Moravou Zařazení materiálu: Metodický list Šablona: Inovace a zkvalitnění výuky směřující k rozvoji čtenářské a informační gramotnosti (I/2) Sada: 1 Číslo: EU-OPVK-ČIG-2ST-02
40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super
Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké
NOCTURNO 2014. Do hlubin. Za okny měsíc neúspěšně trhá z očí noci třešně ne, nejsou to třešně, jsou to slzy a v nich se choulíme v jantaru zmrzlí
NOCTURNO 2014 Do hlubin Za okny měsíc neúspěšně trhá z očí noci třešně ne, nejsou to třešně, jsou to slzy a v nich se choulíme v jantaru zmrzlí Jsme to, nejsme to my zakletý v jantaru váhání Dívej se na
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
A Vike šel domů a vysadil dveře hlavního vchodu. Pak ohnul dvě pružné, pevné mladé břízky, které stá-
Soutěž Následujícího dne v šest hodin ráno se Halvar a Vike posilnili několika miskami ovesné polévky, kterou matka Ylva uměla tak výborně vařit, a vydali se k hromadám kamení. Mezi oběma hromadami byl
MINIHÁZENÁ. Průpravné pohybové hry. Dobití hradu
Dobití hradu MINIHÁZENÁ Průpravné pohybové hry Stručná charakteristika hry: cvičení zaměřené na střelbu, přesnost Počet dětí: 6-12 Doba trvání: 15 min. Prostředí: tělocvična, hřiště Pomůcky: míč, kužel
Název projektu: Multimédia na Ukrajinské
Základní škola, Ostrava Poruba, Ukrajinská 1533, příspěvková organizace Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Název projektu: Multimédia na Ukrajinské číslo projektu: CZ1.07/1.4.00/21.3759
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
Fantastický Svět Pana Kaňky
Fantastický Svět Pana Kaňky Adam Nehůdka je chlapec, jenž velmi rád četl knížky. Doma a ve škole se mu nikdy nic nedařilo, a tak byl poslán do Akademie pana Kaňky. Chodili tam chlapci, jejichž jména začínala
Habermaaß-hra 5583. Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata
CZ Habermaaß-hra 5583 Moje první hra Život na farmě Figurky mláďata Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti
POPELKA. Mateřská škola, základní škola a Dětský domov Ivančice, Široká 42. Autor: Mgr. Marta Kvasničková
POPELKA Mateřská škola, základní škola a Dětský domov Ivančice, Široká 42 Autor: Mgr. Marta Kvasničková Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Vzdělávací oblast: Jazyk a jazyková komunikace Předmět:
TÝDEN DEN DEN DEN DEN DEN
TÝ 4 určování důležitých informací Když čtenáři určují důležité informace, rozpoznávají, jaký druh textu čtou, a soustředí se na nalezení podstatných myšlenek, událostí nebo detailů v textu. V naučných
MOJE TĚLO. Anna Pfeifferová. Ilustrace: Ulla Bartlová
MOJE TĚLO Anna Pfeifferová Ilustrace: Ulla Bartlová Vem si tužku na panáčka, nakresli ho, je to hračka: Tečky, čárka, dole proužek, kolem toho ještě kroužek. Po stranách mu přidej ouška, ať ví dobře, co
TVOJE TĚLO JE DOKONALÉ
TVOJE TĚLO JE DOKONALÉ Každá část tvého těla, od hlavy až k patě, má něco na práci. Máš oči, aby ses mohl dívat na svět kolem sebe. Máš uši, abys mohl poslouchat. Máš nohy, abys mohl chodit. V hlavě máš
Etapová hra MLADší kategorie. V říši zvířátek. Letní tábor Zámeček - Roželov pod Třemšínem
Etapová hra MLADší kategorie V říši zvířátek Letní tábor 9.8. 23.8. 2003 Zámeček - Roželov pod Třemšínem MOTTO ETAPOVÉ HRY: Naučme se, nejlépe hrou, poznávat přírodu a dění v ní očima jejich obyvatel,
David a Goliáš práce s textem příběhu v hodině náboženství dětí mladšího školního věku
David a Goliáš práce s textem příběhu v hodině náboženství dětí mladšího školního věku Pomůcky: text příběhu, který dětem převyprávíme, příp. si jej společně přečteme Dohadování před soubojem Rozdělíme
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
Malované čtení Mraveneček Neposeda a jiné příběhy
Malované čtení Mraveneček Neposeda a jiné příběhy Eva Dienerová Daniela Ondreičková KNIŽ N Í K LU B mravenecek vetsi.indd 1 16/11/16 14:14 ÚVOD Malované čtení je barevné vyprávění pro děti. Mohou si je
Medvídek Teddy barvy a tvary
CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:
Otevře dveře. aby mohli jít se mnou.
Jsem samotná matka Otevře dveře. Protože doma nemám se čtyřmi dětmi. Mistryně mi vždy dělala společnost, umožnila mi mnohokrát z něčeho se dostat. Speciálně chci poděkovat Mistryni. Není zač. Děkuji vám,
Zakroužkuj správné odpovědi: 1. Jak se nazývala kultura, která následovala po minojské? a) římská b) mykénská c) tuniská
č. 8 název Řecko společenský vývoj, řecká jména anotace Pracovní list je zaměřen na upevnění poznatků o starověkých civilizacích v Řecku mykénská kultura. Součástí pracovního listu je i správné řešení.
PRACOVNÍ LISTY. Albatros Pasparta. Milé děti,
PRACOVNÍ LISTY Milé děti, pracovní listy, které právě držíte v rukou, vznikly jako doplněk ke knize Lukáš a profesor Neptun autorky Petry Štarkové a ilustrátora Milana Starého. Navazují tedy na příběh
MICHAL VANĚČEK ilustroval VÁCLAV RÁŽ
MICHAL VANĚČEK ilustroval VÁCLAV RÁŽ U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h o k n i h k u p e c t v í w w w. k o s m a s. c z, U I D : K O S 2 4 2 7 2 6 OBSAH Byli bohové šprýmaři? 5 Za nitky
Zatím sestoupi1 s nebe anděl v bílém rouchu. Odvalil od hrobky kámen a posadil a něj. Vojáci se zděsili a utekli. Za chvíli potom přišly k hrobu zbožn
ZMRTVÝCHVSTÁNÍ Ježíšovi nepřátelé zvítězili. Ježíš byl mrtev, jeho učedníci rozptýleni. Všemu byl konec. Zlí lidé nechtěli poslouchat Ježíšovo učení a teď, když byl mrtev, se radovali. Ježíš však řekl:
Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.
TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci
SKAUTSKÉ OKRESNÍ SPORTOVNÍ HRY 2014 Okres 216 Mělník
Stránka 1 Obsah VŠEOBECNÉ INFORMACE...... 3 Termín, čas a místo... 3 Kontinenty... 3 Státy... 3 Sportování... 4 Proviant a pitný režim... 4 Doprava... 4 Sebou... 4 DISCIPLÍNY... 5 Skautské dovednosti...
Fialová holčička ZŠ Kamenice Barbora Koppová
Fialová holčička ZŠ Kamenice Barbora Koppová Seznámení s autorem: Na okraj bych se Vám ráda představila. Mé jméno je Barbora Koppová a bydlím nedaleko Prahy. Ke psaní jsem se dostala z povinnosti. Snažila
Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové
CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel
Název materiálu: Opakování Řecko, Řím. Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/
Číslo materiálu: Název materiálu: Opakování Řecko, Řím Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.1486 Zpracoval: Mgr. Petra Březinová Opakování - Starověké Řecko a Řím 1. Kde a proč zakládali Řekové osady? (použij
Kaštan zavrtí ocáskem a vděčně Adélce olízne dlaň. Pak vzrušeně zavětří a odběhne do křoví. Křoví se křiví na všechny strany a Kaštan v něm šmejdí
1. Kaštan je pes. Jezevčík. Má dlouhé tělo a krátké nohy. A štěká. Haf, haf, volá na Adélku. Adélka není pes. Adélka je holka. Má dlouhé hnědé vlasy a legračně pihovatý pršáček. Sehne se ke Kaštanovi a
Základní škola Habartov, Karla Čapka 119, okres Sokolov. Autor: Téma sady: Název výstupu: Datum vytvoření: 2. 12. 2012. Číslo projektu: ANOTACE
Základní škola Habartov, Karla Čapka 119, okres Sokolov Autor: Téma sady: Název výstupu: Dagmar Pospíšilová Český jazyk pro 5. ročník - literatura VY_32_INOVACE_ČJ5-L_20_KOUZLA A ČÁRY Datum vytvoření:
Alison Gross Am G C E7 Am G C Dm E7 1. Když zapadlo slunce a vkradla se noc a v šedivých mracích se ztrácel den, Am G C E7 Am G Am a když síly zla ve tmě převzaly moc, tu Alison Gross vyšla z hradu ven.
JAOS. povídka na pokračování pro kroužek robotiky (pro děti 8 12 let)
JAOS povídka na pokračování pro kroužek robotiky (pro děti 8 12 let) Kapitola I. Jak to začalo a jak to u nás vypadá? Proč zrovna já? Koukej, ať už jsi zpátky v regenerační komoře! řekl nějaký hlas, když
Divadelní žabka. Za účastníky napsala paní učitelka Tománková
4 Březen / duben 2009 Naši milí čtenáři! Po delší odmlce vás znovu všechny vítám na stránkách školního časopisu Školáček. Je vidět, že se vám časopis zalíbil, neboť si jej chodíte stále víc a víc půjčovat.
Jak si splníš Nováčkovskou zkoušku? Já a skauting
Nováčkovská zkouška Jak si splníš Nováčkovskou zkoušku? Nováčkovská zkouška, po jejímž složení budeš právoplatně patřit do naší velké skautské rodiny, má čtyři části. V každé narazíš na body a úkoly, v
Hledáte si i během trvání rekvalifikace práci?
Účastnice A: No asi nic moc, protože jsem neměla práci a nikde jsem ji nemohla najít. No doufám, že mi pomůže? Myslíte jako najít práci nebo obecně? No hlavně tu práci, no a pak se budu mít jako celkově
Vernířovice 172 788 15 Velké Losiny www.svagrov.cz. Milí rodiče a milé děti,
Vernířovice 172 788 15 Velké Losiny www.svagrov.cz Milí rodiče a milé děti, už skutečně ubývá dne a brzy se šeří, proto se nám blíží čas Martinských slavností. Sejdeme se na Švagrově v sobotu 9. 11. 2013
Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.
Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají
Přečti si můj příběh uvnitř. Co přijde příště? MOJE RODINA SE MĚNÍ. Mrkni dovnitř na rady dalších mladých lidí Proč se to děje?
Co přijde příště? Přečti si můj příběh uvnitř MOJE RODINA SE MĚNÍ Mrkni dovnitř na rady dalších mladých lidí Proč se to děje? Proč se to děje? Existuje řada důvodů, proč se někteří rodiče rozejdou. Obvykle
3Jak. Mach a Šebestová. udělali z dědečka Tarzana
24 3Jak Mach a Šebestová udělali z dědečka Tarzana Jak a Mach a Šebestová udělali z dědečka Tarzana Jednou se babička chystala do nemocnice na kontrolu žlučníku a hned u snídaně povídá dědečkovi, oškrábej
Jak Ježíšek naděloval radost také v tištěné verzi
Jak Ježíšek naděloval radost také v tištěné verzi Objednat můžete na www.fragment.cz František Ber Jak Ježíšek naděloval radost e-kniha Copyright Fragment, 2014 Všechna práva vyhrazena. Žádná část této
Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci
CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9
e erz vaná v aco rozpr
rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)
NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka
NÁZEV AKTIVITY 5 minut 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka Po dobu výletu (celý den nebo dle potřeby) Každý dostanete sedm viteálů (životů) a do konce výletu se
Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou
SVĚTLO Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou nám mnoho informací o věcech kolem nás. Vlastnosti světla mohou být ukázány na celé řadě zajímavých pokusů. Uvidíš svíčku?
Bible pro děti. představuje. První Velikonoce
Bible pro děti představuje První Velikonoce Napsal: Edward Hughes Ilustrovali: Janie Forest Upravili: Lyn Doerksen Přeložila: Jana Jersakova Vydala: Bible for Children www.m1914.org 2010 Bible for Children,
Kde mohou pracovat lidé s postižením?
Kde mohou pracovat lidé s postižením? 30 Chráněné dílny Lidé s postižením pracují v chráněných dílnách. Většina lidí, kteří pracují v chráněných dílnách jsou lidé s postižením. V chráněné dílně ale také
Bible pro děti představuje. Narození Ježíše
Bible pro děti představuje Narození Ježíše Napsal: Edward Hughes Ilustrovali: M. Maillot Upravili: E. Frischbutter; Sarah S. Přeložila: Jana Jersakova Vydala: Bible for Children www.m1914.org 2012 Bible
KLÍČOVÁ SLOVA CÍLE: Děti:
KLÍČOVÁ SLOVA Hlavním cílem této lekce je přiblížit dětem, co to jsou klíčová slova, naučit je hledat v textu, číst s porozuměním a vytáhnout z úryvku to podstatné, ať je text jakýkoli (próza, poezie,
1. kapitola (Petra) No, já sama nevím, jak se ta zastávka jmenuje vím jen, že to kousek od Řešovské.
1. kapitola (Petra) Stojím na chodbě budovy FSV UK a snažím se zorientovat v plánku. Nervózně si přitom pohrávám s propiskou. Náhle za sebou uslyším povědomý hlas: Honzo, kolikrát jsem ti říkal, že nechci,
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor: