ARKHAMSKÁ BANKA ARKHAMSKÁ BANKA ARKHAMSKÁ BANKA ARKHAMSKÁ BANKA NÁMĚSTÍ NEZÁVISLOSTI NÁMĚSTÍ NEZÁVISLOSTI NÁMĚSTÍ NEZÁVISLOSTI NÁMĚSTÍ NEZÁVISLOSTI
|
|
- Zuzana Ševčíková
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 DOWNTOWN 1 DOWNTOWN 2 DOWNTOWN 3 DOWNTOWN 4 Jeden z ostatních návštěvníků banky tě poznal a nabídl ti odvoz. Přesuň se do libovolné lokace nebo ulice v Arkhamu. Přesuneš-li se do lokace okamžitě zde dochází k setkání. Pár příjemných výletníků se s tebou rozdělilo o svoji svačinu. Získáváš 1 zdraví. V pracovně lékaře jsi nalezl knihu plnou užitečných poznámek které si zapsal při svých sezeních s pacienty. Proveď hod na vědomosti (+0) a podívej se do tabulky níže. 0 Příběhy pacientů tě naplňují hrůzou přesto z nich však získáváš střípky vědomostí. Ztrácíš 1 příčetnost avšak získáváš 1 žeton stopy. 1-2 V deníku jsi nalezl několik užitečných informací které by ti snad mohly pomoci. Získáváš 2 žetony stop. 3+ V jedné poznámce k sezení s pacientem jsi nalezl veledůležitou informaci. Získáváš 3 žetony stop. U vchodu do banky postává mužík ve špinavém a roztrhaném oblečení. Potřebuje peníze na jídlo pro sebe a svoji rodinu a nabízí ti poslední věc jež ještě vlastní. Pokud se rozhodneš předmět koupit zaplať $2 a proveď hod na štěstí (-1). Pokud uspěješ získáváš 1 unikátní předmět. V opačném případě získáváš 1 běžný předmět. Proveď hod na vůli (-1). Neuspěješ-li nic zvláštního se ti nepřihodilo. V případě úspěchu ti však nabídne pomoc ve tvém pátrání věštkyně Anna Kaslow. Pokud je karta tohoto spojence stále ještě k dispozici vezmi si ji. V opačném případě získáváš aspoň 2 žetony stop. Blíží se sestra Heather! Proveď hod na rychlost (-1) zda se ti před ní podaří včas skrýt. V případě že uspěješ vidíš jak jí při průchodu kolem tvého úkrytu cosi upadlo. Získáváš 1 unikátní předmět. Pokud se však schovat nestačíš sestra Heather tě vyhodí ven na ulici. "Tohle je přepadení! Nikdo se ani nehne!" Tři muži ozbrojeni samopaly vtrhli do banky zrovna ve chvíli kdy jsi stál ve frontě. Pokud uspěješ v hodu na souboj (-1) podařilo se ti je zahnat na ústup a nic zvláštního se nestane. V opačném případě však přicházíš o všechny své těžce získané peníze. Padne na tebe podivný stín bez jakéhokoli viditelného zdroje až se celý rozechvěješ. Cítíš však že to není pouze nenadálým chladem. Nepodaří-li se ti uspět v hodu na vůli (-1) ztrácíš 1 zdraví a 1 příčetnost. Ošetřovatelé v blázinci dostali zprávu že dovnitř pronikl nějaký narušitel. Proveď hod na plížení (-1) zda se ti podaří z blázince nepozorovaně prchnout. V případě úspěchu se přesuň na ulici. Neuspěješ-li však jsi dopaden zatčen a převezen na policejní stanici kde jsi uvězněn. Nalezl jsi penny na němž je vyškrábán zvláštní symbol. Potěšen šťastným nálezem vyhodíš minci do vzduchu. Náhle úžasem zalapáš po dechu neboť cítíš jak se kolem tebe hromadí magické síly. Proveď hod na štěstí (-2). Pokud uspěješ mince dopadne na zem zatřpytí se a ty vidíš že je na ní panna. Jsi požehnán. V opačném případě padl orel a ty jsi proklet. V parku se utábořili cikáni. V zlodějském oboru jsou mistři a nyní ses stal jejich obětí právě ty. Neuspěješ-li v hodu na štěstí (-2) přicházíš o 1 předmět dle své volby. V zaprášené skříňce jsi nalezl podivný preparát. Na zašlém štítku nalepeném na dóze stojí "Vylepšovač snů". Pokud se rozhodneš vyzkoušet záhadný preparát proveď hod na vědomosti (-1). Pokud uspěješ snové vize ti zjevily jakým způsobem provést čarodějný rituál získáváš 1 kouzlo. V opačném případě se pouze dobře prospíš. Povšiml sis bohatě oblečeného muže který si ze svého účtu vybírá značnou částku. Cestou k východu si připaluje doutník kouskem zeleného papírku který posléze odhodí na zem. Proveď hod na rychlost (-1) zda se ti podaří papírek zašlápnout a uhasit dříve než úplně shoří. Shýbl jsi se pro něj a údivem jsi zjistil že se jedná jen o mírně poškozenou dvoudolarovou bankovku. Získáváš $2. Uspěješ-li v hodu na sílu (-1) podařilo se ti zastrašit policistu který by tě jinak z parku vykázal. V případě neúspěchu však musíš policistu uposlechnout a odejít na ulici. Nešťastným omylem jsi považován za pacienta ústavu. Na pokyn doktora Mintze tě ošetřovatelé přemůžou a odvedou tě do doktorovy pracovny aby na tobě mohl experimentovat. Proveď hod na vůli (-1) [2] zda se ti podaří odhalit výsledky pokusů. Pokud uspěješ vypadá to že injekce experimentálního preparátu zvýšila tvoji schopnost učit se získáváš 1 dovednost. V opačném případě je patrné že lék na zlepšení paměti je naprosto k ničemu naopak jsi dokonce ztratil část ze svých znalostí. Musíš dle své volby odhodit jedno z následujících (je-li to vůbec možné): 4 žetony stop 2 kouzla nebo 1 dovednost. Drobná stará paní stojící před tebou ve frontě vybírá pomalu jednu po druhé z váčku mince které chce uložit v bance. Na tohle nemáš nervy! Ztrácíš 1 příčetnost. V parku se utábořili cikáni. Chceš-li se nimi seznámit proveď hod na štěstí (-1). Pokud uspěješ rozprostře před tebe snědý stařec na přikrývku několik předmětů které ti nabídne ke koupi. Vytáhni si 1 unikátní předmět. Pokud chceš můžeš si jej koupit o $1 levněji než je jeho běžná cena. V případě neúspěchu k tobě však přistoupí zapáchající babizna a skřípavým hlasem ti oznámí že se nad tebou vznáší stín smrti. Ty ale nevěříš hloupým povídačkám a vysměješ se jí. Babizna se po tobě ožene a její špinavé nehty ti rozdrásají tvář až do krve. Ztrácíš 1 zdraví a jsi proklet. Slyšíš křik. Když otevřeš těžké dveře cely abys zjistil co se děje vyskočí na tebe temná postava! Je to šílenec v pevně utažené svěrací kazajce který blábolí něco o neviditelných hrůzách. Proveď hod na vědomosti (-2) zda se ti z útržků jeho slov podaří poskládat nějaké užitečné informace. Pokud uspěješ získáváš 2 žetony stop. Neuspěješ-li však šílenec tě ve svém záchvatu ošklivě pokouše a ty ztrácíš 1 zdraví. Úřednice o které jsi si jistý že jsi ji nikdy dříve nespatřil ti tvrdí že jste se viděli včera když jsi ukládal vklad do banky. Jako důkaz ti ukazuje tvůj vlastní podpis ze včerejšího dne. Získáváš $5 avšak ztrácíš 1 příčetnost jako důsledek nevysvětlitelné události. Dotkl jsi se Kamene zakladatelů. Proveď hod na štěstí (-1). Pokud v něm uspěješ projede tebou elektrický výboj jenž otevře tvoji mysl prastaré bytosti z dávných věků. Ztrácíš 1 zdraví získáváš však 2 žetony stop a 1 kouzlo. V případě neúspěchu jsi na kameni nalezl zvláštní rytiny. Jakmile se tvé prsty dotknou rýh náhle se otevře brána a vtáhne tě do sebe. Sestra Heather ti omylem píchla injekci s uspávací látkou. Můžeš provést hod na sílu (-2) zda se ti podaří odolat spánku. Pokud neuspěješ nebo jsi se rozhodl raději nevzdorovat prospíš tvrdým spánkem celé následující kolo ovšem díky osvěžujícímu prodlouženému spánku získáváš 2 příčetnosti. V případě úspěchu se nic nestane. DOWNTOWN 5 DOWNTOWN 6 DOWNTOWN 7
2 EASTTOWN 1 EASTTOWN 2 EASTTOWN 3 EASTTOWN 4 "Tak co kamaráde jaký je tvůj příběh?" zajímá se usměvavý muž o tvá dobrodružství nad sklenkou ginu. Převyprávíš mu tedy své zážitky. Odevzdáš-li 3 žetony stop představí se ti jako Ryan Dean a požádá tě zda by se k tobě nemohl na tvých dobrodružstvích připojit. Pokud je karta tohoto spojence stále ještě k dispozici vezmi si ji. V opačném případě ti Ryan aspoň dá několik věcí které by ti mohly být prospěšné. Získáváš 2 běžné předměty. Jeden ze zadržených mužů v cele se tě snaží vystrašit historkami o věcech které zažil a viděl. Proveď hod na vůli (-1). Pokud uspěješ překvapeně zjistíš že ses z jeho řečí dozvěděl několik důležitých informací. Získáváš 1 žeton stopy. V opačném případě tě hrůzostrašné historky natolik vystraší že za smíchu zadrženého vyděšeně utečeš ven ze stanice. Ztrácíš 1 příčetnost. "Tak co to bude drahoušku?" zeptá se tě Velma na tvoji objednávku. Můžeš zaplatit až $6 přičemž za každý zaplacený $ získáváš 1 bod. Takto získané body můžeš libovolně rozdělit mezi zdraví a příčetnost. Pustil jsi se do "přátelské" karetní hry. Proveď hod na štěstí (-1) jak se ti při hře dařilo. Pokud uspěješ vyhrál jsi $5. V opačném případě jsi ale prohrál $3. Nemáš-li tolik peněz tví dosud tak přátelští kumpáni tě zmlátí a vyhodí ven na ulici. Ztrácíš 1 zdraví. Zástupce šerifa Dingby si nadšeně čistí svůj revolver když tu náhle zbraň vystřelí. Bohužel stojíš zrovna v dráze střely. Proveď hod na štěstí (-1) zda se ti podaří před kulkou uhnout. Pokud nespěješ kulka se zaryje do tvého těla a ty ztrácíš 2 zdraví. Velma ti naznačí jak pohuble vypadáš a nabídne ti na účet podniku sendvič. Můžeš prohledat balíček běžných předmětů a vzít si jídlo. Pozval tě na skleničku neznámý cizinec. Můžeš prohledat balíček běžných předmětů a vzít si whiskey. Proveď hod na vůli (-1) zda se ti podaří přesvědčit zástupce šerifa Dingbyho aby tě nechal nahlédnout do některých složek které se zdají být nadmíru zajímavé. V případě úspěchu získáváš 2 žetony stop. "Tak pro tohle jídlo stojí za to zemřít!" Pokud chceš můžeš zaplatit $1 a zakousnout se do vynikajícího třešňového koláče. Pokud tak učiníš získáváš 2 zdraví. Krysák Joe Vigil si přisedne na prázdnou židli u tvého stolu a spiklenecky zašeptá: "Psssst! Nechceš něco koupit?" Podívej se na vrchní tři karty z balíčku běžných předmětů. Chceš-li můžeš si jakýkoli z těchto předmětů zakoupit ovšem každý z nich je o $1 dražší než je jeho běžná cena. "Hej musím taky nějak pokrýt režii né?!" šklebí se Krysák poťouchle. Pokud uspěješ v hodu na štěstí (-1) zástupce šerifa Dingby odejde ze stanice přičemž z roztržitosti zapomene ve tvých rukách svoji zbraň. Prohledej balíček běžných předmětů abys našel revolver.38 a pokud chceš nechej si ho. Všiml jsi si krysy vybíhající z kuchyně. Pokud uspěješ v hodu na vůli (-2) podaří se ti přesvědčit Velmu že tvá mlčenlivost má cenu $5. Z tmavé uličky za nálevnou se vynořuje hrozivá stvůra! Šerif Engle si povšimne že s sebou vláčíš nějak příliš mnoho zbraní. Pokud ho nepodplatíš alespoň pětidolarovkou zabaví ti všechny tvé zbraně a ty je musíš odhodit. Velma ti věští z čajových lístků zbylých na dně šálku. Proveď hod na štěstí (-1). Pokud uspěješ lístky vytvořily symbol naděje jsi požehnán. Neuspěješ-li však čeká tě temná budoucnost jsi proklet. Zákon o prohibici je majitelem Hibbovy nálevny vesele porušován. Jsi již dost opilý když ses rozhodl že vytáhneš z místních ochmelků nějaké drby o těch podivných událostech které se dějí v Arkhamu. Proveď hod na vůli (-1). Pokud uspěješ podaří se ti zvládnout tvé alkoholové opojení a leccos zjistit. Získáváš 2 žetony stop. Neuspěješ-li však zpil ses do němoty a druhý den se probudil venku na ulici. S třeštící hlavou zjišťuješ že nejenže si z večera nic nepamatuješ ale dokonce jsi ztratil buď 1 ze svých předmětů (dle tvé volby) nebo všechny své peníze. Šerif Engle ti plně důvěřuje a proto tě požádal zda by ses za ním nestavil do jeho kanceláře abyste probrali nějaké podivné události z nedávné doby. Pokud uspěješ v hodu na štěstí (-2) podařilo se ti utvrdit jeho důvěru k tobě a dá ti něco co by ti snad mohlo pomoci. Získáváš od něj 1 unikátní předmět. Snědl jsi otrávené jídlo! Neuspěješ-li v hodu na štěstí (-1) v ukrutných křečích ztrácíš 2 zdraví. V případě neúspěšného hodu na štěstí (-1) ses stal obětí kapsáře a přišel jsi o všechny své peníze! Ve chvíli když kolem tebe procházel roztržitý zástupce šerifa Dingby mu upadla složka s dokumenty. Pokud uspěješ v hodu na plížení (+0) podařilo se ti ji nepozorovaně sebrat. Získáváš tak z balíčku běžných předmětů materiály z pátrání. Na podlaze v zadní kóji jídelny jsi nalezl balíček bankovek. Chceš-li je sebrat proveď hod na plížení (-1). Pokud uspěješ nikdo si tě při tom nevšiml. Získáváš tolik dolarů kolik ti padne při hodu kostkou. V opačném případě si však Velma všimne jak se pro ně shýbáš. V tu chvíli k tobě přiskočí vytrhne ti svazek bankovek z ruky a hlasitě křičí že jsi jí ukradl spropitné. Raději rychle opouštíš jídelnu a vybíháš ven na ulici. EASTTOWN 5 EASTTOWN 6 EASTTOWN 7
3 FRENCH HILL 1 FRENCH HILL 2 FRENCH HILL 3 FRENCH HILL 4 "Promiňte cizinče neviděl jste již náhodou někdy tento symbol?" osloví tě nedaleko domu muž držící v rukou okultní znamení. Proveď hod na vědomosti (-1) zda se ti podaří symbol správně zařadit. Pokud neuspěješ muž ti poděkuje a odejde. Uspěješ-li však muž se ti představí jako Thomas F. Malone policejní detektiv jenž přijel do Arkhamu vyšetřovat jeden ze svých případů. Je velice zaujat tvými znalostmi a nabídne ti že se k tobě ve tvém pátrání přidá. Pokud je karta tohoto spojence stále ještě k dispozici vezmi si ji. V opačném případě ti Thomas poskytne aspoň několik informací které by ti snad mohly pomoci. Získáváš 2 žetony stop. V pracovně jsi nalezl starý pergamen. Pokud uspěješ v hodu na vědomosti (-1) vezmi si 2 kouzla a jedno z nich si dle svého uvážení nechej. Byl jsi vpuštěn do komnaty Stříbrných tajů. Pokud uspěješ v hodu na štěstí (-2) podařilo se ti z ní potají odnést jeden velice neobvyklý předmět. Z balíčku unikátních předmětů si můžeš vzít jakýkoli předmět jenom chceš. Podaří-li se ti uspět v hodu na štěstí (-1) nalezl jsi ve staré zaprášené vitrínce prazvláštní předmět. Získáváš 1 unikátní předmět. Zaslechl jsi tiché šramocení neznámého vetřelce. Rozhodneš-li se hrát si na hrdinu a vše prošetřit narazíš na černě oděnou dívku. Jakmile tě spatří bez velkých rozpaků na tebe zaútočí. Proveď hod na sílu (-1) zde se ti ji podaří přemoci alespoň na tak dlouho abys jí mohl povědět o svém pátrání. V takovém případě zjistíš že dívka se jmenuje Ruby Standish a pokoušela se vykrást Lóži. Zaujata tvým příběhem ti Ruby navrhne že se k tobě ve tvém pátrání přidá. Pokud je karta tohoto spojence stále ještě k dispozici vezmi si ji. Jinak ti Ruby dá aspoň jeden z ukradených předmětů. Získáváš 1 unikátní předmět. Řád Stříbrného soumraku se sešel ke svému pravidelnému měsíčnímu obřadu kde se pokouší o zažehnání zlých sil. Snížení tvé příčetnosti o 1 ti umožní provést hod na štěstí (-1). Pokud v hodu uspěješ můžeš si vzít libovolnou nestvůru nacházející se na herním plánu jako trofej. V opačném případě se nic nestane. V jídelně domu jsi nalezl prostřený stůl plný lahodně vonícího jídla až jsi dostal neodolatelnou chuť se posadit a něco pojíst. Proveď hod na štěstí (+0) a podívej se do tabulky níže. 0 Náhle si uvědomíš co vlastně ve skutečnosti jíš. S ústy plnými hnijících červů ztrácíš 3 příčetnosti. 1 Plnými ústy hltáš jídlo a nemůžeš se odtrhnout. V záchvatu nenažranosti zde zůstáváš po celé následující kolo. 2 Udělalo se ti z jídla špatně. Ztrácíš 1 zdraví. 3+ Nesmírně chutné jídlo ti dodalo sil. Získáváš 3 zdraví. V hale ses škrábnul o jakýsi podivný předmět. Najednou máš pocit že se začínáš roztahovat a tvá kůže je ti náhle příliš těsná. Neuspěješ-li v hodu na štěstí (-1) jsi proklet. Zúčastnil ses pravidelného měsíčního obřadu Řádu. Spatřil jsi mocné síly i zlo tak hrůzné že ztrácíš 3 příčetnosti. Odměnou za přestálé hrůzy ti ale budiž 3 žetony stop. Cítíš jak dům vzdychá a šeptá tvé jméno. Ztrácíš 1 příčetnost. "Neuvažoval jste že byste vstoupil do našeho Řádu?" zeptá se tě Carl Sanford doprovázený několika svými stoupenci. Přijmeš-li jeho nabídku zaplať $3 čímž získáváš členství v Lóži Stříbrného soumraku. Pokud členství odmítneš proveď hod na vůli (-1) zde se ti podaří svobodně opustit Lóži a odejít ven. V opačném případě tě Sanfordovi nohsledové neurvale vyhodí ven ze dveří přičemž ti návdavkem uštědří několik políčků a kopanců. Ztrácíš 3 zdraví. Nezaplatíš-li měsíční příspěvek ve výši $3 přicházíš o 2 příčetnosti kvůli hrozivým snům které na tebe seslal Carl Sanford když tě vylučoval z Řádu čímž přicházíš o členství v Lóži Stříbrného soumraku. V rohu místnosti se objevuje brána ze které se vynořuje ohavná stvůra! Carl Sanford tě vtáhl do své pracovny aby si s tebou o něčem promluvil. Jak ho posloucháš náhle se rozechvěješ strachem. Proveď hod na vědomosti (-1). Pokud uspěješ díky své pevné vůli jsi přestál pokus starého čaroděje ovládnout tvé myšlenky a dokonce ses i něco dozvěděl. Získáváš 3 žetony stop. Neuspěješ-li však hypnotický tón jeho řeči tě přivádí do transu. Zdá se jakoby váš rozhovor trval jenom krátce avšak po odchodu z pracovny si uvědomíš kolik času doopravdy uběhlo. Zmateně potřásajíc hlavou odcházíš ven na ulici a ztrácíš všechny své žetony stop. Carl Sanford ti nedůvěřuje a na vyvrcholení jedné měsíční ceremonie proti tobě vrhne zakletí. Neuspěješ-li v hodu na štěstí (-2) jsi proklet. Ve starém deníku ses dočetl o hrůzostrašných nepozemských tajemstvích. Vyděšen strašlivou pravdou ztrácíš tolik příčetnosti kolik ti padne při hodu kostkou ovšem získáváš právě tolik žetonů stop. "Neuvažoval jste že byste vstoupil do našeho Řádu?" zeptá se tě Carl Sanford doprovázený několika svými stoupenci. Přijmeš-li jeho nabídku zaplať $3 čímž získáváš členství v Lóži Stříbrného soumraku. Pokud členství odmítneš proveď hod na vůli (-1) zde se ti podaří svobodně opustit Lóži a odejít ven. V opačném případě tě Sanfordovi nohsledové neurvale vyhodí ven ze dveří přičemž ti návdavkem uštědří několik políčků a kopanců. Ztrácíš 3 zdraví. Účastníš se obřadu na kterém členové Řádu otevřou bránu do jiného světa. Před tím než se jim bránu podaří bránu zase uzavřít pronikne z ní do našeho světa nestvůra! V uších ti stále zní ozvěna zaklínání čarodějnic které v tomto domě kdysi dávno žily a kde také zemřely s rukama marně přitisknutýma k uším se propadáš do hlubin bezvědomí. Proveď hod na vůli (-2). Pokud uspěješ pochytil jsi ve snech něco z toho prastarého zaklínání. Získáváš 1 kouzlo. Neuspěješ-li však po probuzení zjistíš že neznámo jak zmizela polovina tvých předmětů dle tvé volby (zaokrouhleno dolů). Proveď hod na plížení (-2) zda se podaří nepozorovaně dostat do chrámové části Lóže. Pokud uspěješ nalezl jsi zde dva předměty které tě zaujaly. Za každý z těchto předmětů si hoď kostkou. Padne-li ti úspěch získáváš unikátní předmět. V opačném případě získáváš pouze běžný předmět. Jsi pozván na obřad uzavření brány. Přijmeš-li toto pozvání přicházíš o 2 žetony stop 1 příčetnost a proveď hod na vědomosti (-2). V případě úspěchu se tobě a ostatním členům Řádu podařilo uzavřít jednu bránu dle tvého výběru. Jinak byl celý složitý obřad k ničemu a nic se nestalo. FRENCH HILL 5 FRENCH HILL 6 FRENCH HILL 7
4 MERCHANT DISTRICT 1 MERCHANT DISTRICT 2 MERCHANT DISTRICT 3 MERCHANT DISTRICT 4 Pod větvemi jedné z pokroucených vrb rostoucích na březích ostrůvku nacházíš velikou hromadu lidských kostí. Úlekem přicházíš o 1 příčetnost avšak povšimneš si svitku povalujícího se mezi kostmi. Získáváš 1 kouzlo. Narazil jsi na Abnera Weemse místního opilce a v záchvatu lítosti mu pomohl najít místo kde by mohl přespat. Weems stále dokola něco mumlá a blekotá. Proveď hod na štěstí (-1). Podaří-li se ti uspět pochopíš že se jedná o magické zaříkávání. Získáváš 1 kouzlo. V opačném případě se jedná jen o opilecké blábolení a tobě se nic zvláštního nestane. Potkal jsi se s Ericem Coltem. Eric ti vypráví strašidelný příběh o mýtech Cthulhu aby vyzkoušel co vydržíš. Rozhodneš-li se jeho vyprávění poslouchat přicházíš o 2 příčetnosti. Jestli se ti i přesto podaří udržet si zdravý rozum Eric se rozhodne že by se k tobě chtěl přidat. Pokud je karta tohoto spojence stále ještě k dispozici vezmi si ji. V opačném případě z něj můžeš aspoň vytáhnout nějaké další informace. Získáváš 3 žetony stop. Narazil jsi na muže jenž zamyšleně zkoumá nějaké staré kosti. Pokud uspěješ v hodu na plížení (-1) podařilo se ti k němu nenápadně přiblížit abys zjistil co vlastně přesně dělá. Konečně si tě muž všimne. Ohromen tvými schopnostmi se představí jako John Legrasse. Je-li karta tohoto spojence stále ještě k dispozici vezmi si ji. V opačném případě se s tebou John aspoň rozdělí o své jídlo. Tvé zdraví i příčetnost jsou obnoveny na maximum. Otevřel jsi pár beden nacházejících se na přístavním molu. Uvnitř jsi nalezl několik věcí jež by ti mohly být užitečné. Získáváš 2 běžné předměty. Dále proveď hod na štěstí (-1). Pokud uspěješ podaří se ti z mola zmizet aniž by si tě kdokoli všiml. V opačném případě tě však spatří přístavní hlídka která přivolá policii. Jsi zatčen a převezen na policejní stanici kde jsi uvězněn. V rozpadajícím se zaprášeném psacím stole jsi nalezl záhadný rukopis. Rozhodneš-li se starobylý rukopis prostudovat proveď hod na vědomosti (-1). Pokud uspěješ získáváš 1 kouzlo. V opačném případě po dlouhém studiu zaprášeného rukopisu které ti trvá celé následující kolo zjistíš že se nejedná o nic jiného než o šílené bláboly předchozího nájemníka. Přesto z nich získáváš aspoň 2 žetony stop. Když se míjíte na pěšině letmo o tebe zavadí podivně tichý muž. I přesto že dotyk trvá jenom kratičký okamžik tvá ruka je náhle zcela zkřehlá chladem. Otočíš se za záhadným mužem ale ten je již pryč. Přicházíš o 1 zdraví a nepodaří-li se ti uspět v hodu na vůli (-1) přicházíš rovněž i o 1 příčetnost. Dělníci pracující v docích trpí nedostatkem pracovních sil a proto ti nabídnou abys jim přes den pomáhal. Proveď hod na sílu (+0) zda těžkou dřinu v docích vydržíš. Pokud uspěješ získáváš za každý padlý úspěch $3. Pokud však neuspěješ předáka brzy přestane tvé lelkování bavit a vyhodí tě. Přicházíš o 1 zdraví a přesuň se na ulici. V zšeřelém rohu místnosti se objevuje brána ze které se vynořuje odporná stvůra! Nasedl jsi do své loďky a začal pádlovat zpět ke břehu řeky když tu sis náhle všiml že vodu kolem ostrova čeří ohromná tmavá silueta. Při tom pohledu tě zaplaví ochromující vlna prudkého strachu a pokud neuspěješ v hodu na vůli (-1) jsi proklet. Příšerný zápach přivede tvoji pozornost k tělu jakési bizardní mořské bytosti hnijící na kraji doků. Jak se k tělu přiblížíš blíže pocítíš rostoucí neklid a sevře se ti žaludek. Jakoby tě něco varovalo že bys měl raději nechat některé věci na pokoji. Proveď hod na vůli (-1). Pokud uspěješ ztrácíš 1 příčetnost. Jinak ztrácíš 2 příčetnosti. Ať tak či tak zůstane-li ti alespoň trochu zdravého rozumu a tvá příčetnost není snížena na 0 všimnul sis že v ruce s blánami mezi prsty ten mrtvý tvor něco svírá. Získáváš 1 unikátní předmět. Zteřelé stropní desky se náhle začínají propadat. Proveď hod na rychlost (-1) zda se ti podaří utéct včas ven na ulici. V případě neúspěchu jsi zasypán troskami a ztrácíš 2 zdraví. Šedavé vrby se kymácejí ve větru který ty však neslyšíš ani necítíš. Pojednou tě sráží na kolena divoká zášť jež tyto prastaré stromy chovají k vetřelci který si dovolil vstoupit na jejich ostrov. Neuspěješ-li v hodu na vůli (-2) přicházíš o 3 příčetnosti. Tvoji pozornost upoutal kus dřeva plovoucí na hladině poblíž mola. Když se na něj podíváš pozorněji povšimneš si že na dřevě je vyřezáno jméno lodi která se již dávno potopila. V okamžiku kdy se dřeva dotkneš zaplaví tvoji mysl vidina posledních okamžiků života tonoucích se pasažérů. Podaří-li se ti uspět v hodu na rychlost (-1) odhodíš dřevo daleko od sebe dříve než tě vidina stačí pohltit. V opačném případě však klesáš s křikem k zemi. Ztrácíš 1 příčetnost a po tvářích ti do prachu stékají slzy. V prasklině mezi cihlami jsi zahlédl záblesk světla. Odvážíš-li se do praskliny sáhnout proveď hod na štěstí (-1). Pokud uspěješ podařilo se ti z praskliny vytáhnout 1 unikátní předmět. V opačném případě však náhle ucítíš ostrou bolest jakoby se ti do ruky zaťaly něčí zuby špičaté jako jehly. Krvácejí ruku se ti sice podaří vytrhnout ztrácíš však celý roztřesený 2 zdraví a 1 příčetnost. Vzhlédneš nahoru na noční oblohu a přímo nad sebou spatříš podivné souhvězdí které jsi nikdy předtím neviděl. Zmateně se otáčíš kolem dokola a nevěříš svým očím. Všechny hvězdy všechna souhvězdí celá noční obloha je zde úplně jiná! Přicházíš o 1 příčetnost avšak získáváš 1 žeton stopy. Díváš se do zelenavých vln a znenadání cítíš neodolatelnou touhu vrhnout se do objetí mořských vod. Nepodaří-li se ti uspět v hodu na vůli (+1) jsi ztracen v čase a prostoru. Posloucháš kvičení a pištění krys ve stěnách. Náhle si uvědomíš že se k tobě přibližují a chtějí tě obklíčit. Proveď hod na rychlost (-1) zda se ti podaří vyběhnout předními dveřmi dříve než se tak stane. V opačném případě tě zaplaví obrovské hejno ohavně zapáchajících krys a jsi ztracen v čase a prostoru. Mezi kameny vztyčenými na ostrůvku se shromáždila skupinka kultistů s kápěmi staženými hluboko do svých tváří. Proveď hod na plížení (-1) zda se ti podaří zaslechnout něco z jejich řeči aniž bys byl zpozorován. V takovém případě získáváš 2 žetony stop. Procházejíc podél doku si všimneš že nedaleko od kraje něco plave ve vodě. Proveď hod na štěstí (-1) zda se ti to podaří z vody vytáhnout. Pokud uspěješ celý promáčený získáváš 1 běžný předmět. V opačném případě vytáhneš na hladinu chapadlo pokryté rosolovitým slizem které se okamžitě vymrští obtočí kolem tvého krku a stáhne tě pod mořskou hladinu do hlubin. Z posledních sil se ti daří uvolnit a vyplavat ze spárů moře na vzduch. Téměř utopený přicházíš o 1 příčetnost a 3 zdraví. Pokud se ti podaří uspět v hodu na štěstí (-1) nalezl jsi ve stěně horní ložnice tajnou schránku. A uvnitř ní se skrývá 1 unikátní předmět. MERCHANT DISTRICT 5 MERCHANT DISTRICT 6 MERCHANT DISTRICT 7
5 MISKATONIC UNIVERSITY 1 MISKATONIC UNIVERSITY 2 MISKATONIC UNIVERSITY 3 MISKATONIC UNIVERSITY 4 Probíráš s rektorem univerzity možnost prodeje své monografie která před tebou leží na stole. Pokud uspěješ v hodu na vědomosti (-1) podařilo se ti ho přesvědčit a knihu prodat. Získáváš $5. Zvedneš zrak od knihy kterou právě listuješ a spatříš Abigail Foremanovou jak se nad tebou naklání s rukama založenýma v bok a tváří se nadmíru znechuceně. Proveď hod na vůli (-1) zda ji tvůj úsměv alespoň trochu uklidní. Pokud uspěješ Abigail ti dokonce pomůže nalézt knihu po které pátráš. Vezmi si první grimoár z balíčku unikátních předmětů na který narazíš. Neuspěješ-li však nechá tě vyvést z knihovny ven na ulici za to že jsi dělal příliš velký hluk. Jakmile jsi vstoupil na katedru alchymie k smrti jsi vyděsil tamního profesora. Ze zamčené zásuvky svého stolu rychle vytáhl prastarý artefakt mává ti s ním před obličejem třaslavě zaříkává a provádí tajemné pohyby. Pokud jsi byl proklet je toto prokletí zrušeno. Nebyl-li jsi prokletý jsi požehnán. Děkan tě představil profesorovi antropologie. Rozmluva s ním ti osvětlila jisté souvislosti ve tvém pátráním které jsi až dosud přehlížel. Získáváš 1 žeton stopy. Proveď hod na vůli (+0) a podívej se do tabulky uvedené níže. 0 Abigail tě i přes tvé protesty vyhodila ven na ulici. 1 Abigail tě pustila do uzavřené části knihovny kde jsi nalezl starý zaprášený svazek. Vezmi si 2 kouzla a jedno z nich si nechej. 2+ Abigail ti zapůjčila jeden z podivných předmětů které jsou vystaveny v knihovní vitrínce. Získáváš 1 unikátní předmět. Při asistenci profesorovi v jeho výzkumu jsi nalezl užitečné zaříkávadlo. Získáváš 1 kouzlo. Bohužel pokud neuspěješ v hodu na sílu (-1) jeden nenechavý student ti během tvé nepozornosti ukradne jednu z tvých věcí. Přicházíš o 1 předmět dle své volby. Podaří-li se ti uspět v hodu na vůli (-1) děkan ti nabídne zálohu za napsání rukopisu pro fakultu. Vezmi si kartu záloha. Nalezl jsi neobvyklou knihu z které již na pouhý dotyk sálá zlo. Začteš se do ní a kniha tě zcela pohltí. Proveď hod na vědomosti (-2). Pokud uspěješ získal jsi rozsáhlé množství znalostí o nadpozemské hrozbě. Získáváš tolik žeton stop kolik ti padne při hodu kostkou. V případě neúspěchu ti však zlo obsažené v knize rozežere tělo i mysl. Ztrácíš 2 zdraví a 2 příčetnosti. Profesor archeologie ti ukazuje předmět který získal v nitru jedné z egyptských pyramid. Máš-li 2 nebo méně kouzel předmět se ti rozzáří v rukou a ty se náhle ocitneš venku i s předmětem. Protože další setkání s profesorem ti přijde navýsost trapné rozhodneš se tedy si předmět ponechat. Získáváš 1 unikátní předmět a přesuň se na ulici. Pokud máš více než 2 kouzla nic zvláštního se nepřihodí. Můžeš se rozhodnout pomoci profesorovi antropologie a jeho studentům rozluštit rytiny na starobylé kamenné desce. Učiníš-li tak proveď hod na vědomosti (-2). Pokud uspěješ podařilo se vám rozluštit prastarý nápis získáváš 1 kouzlo. V případě neúspěchu jste však nápis přeložili špatně zkomolili jedno slovo a ty jsi proklet. Při studiu nudné knihy ti pomalu klesají víčka. Usínáš a ocitáš se ve Snových říších ve kterých dochází k setkání. Poté zase okamžitě procitáš. Narazil jsi na svalnatého znuděně vyhlížejícího muže jenž tě vyzval aby sis s ním zkusil dát páku. Pokud výzvu přijmeš ztrácíš 2 zdraví. Zůstaneš-li stát na nohou a neomdlíš bolestí Sir William Brinton se usměje vezme tě kolem ramen a nabídne ti svoji pomoc ve tvém pátrání. Pokud je karta tohoto spojence stále ještě k dispozici vezmi si ji. V opačném případě získáváš aspoň $5 jako příspěvek od Sira Brintona. Tvé vyprávění o mýtech Cthulhu přivedlo univerzitní ochranku k názoru že ses dočista zbláznil. Proto tě odvedou z univerzity do Arkhamského blázince kde okamžitě dojde k setkání. Kniha ve ztemnělém rohu knihovny ti začala našeptávat strašlivé věci které tě dovádějí k šílenství. Ztrácíš 1 příčetnost. Nad Bunsenovým kahanem bublá v baňce nějaká nesmírně příjemně voňavá chemikálie. Pokud se odhodláš ji okusit a napiješ se jí proveď hod na štěstí (+0). Jestliže uspěješ podivuhodný lektvar tě naplní silou. Hoď si kostkou a počet bodů který ti padne dle své volby rozděl mezi své zdraví a příčetnost. Neuspěješ-li zjistíš že se jedná pouze o obyčejnou kávu byť lahodně chutnající. Získáváš 1 zdraví. Probíráš s rektorem univerzity možnost prodeje své monografie která před tebou leží na stole. Pokud uspěješ v hodu na vědomosti (-1) podařilo se ti ho přesvědčit a knihu prodat. Získáváš $5. Za nevrácení zapůjčené knihy v termínu dostáváš pokutu $4. Zaplať nebo raději odejdi zpět na ulici dříve než na tobě rozzuřená knihovnice spáchá nějakou nepodloženost! Profesor okultních věd tě požádal zda bys mu v době kdy bude předčítat ze svitku nepodržel prapodivnou sošku o které profesor věří že má zvláštní moc. Cítíš jak ti tělem prostupuje neznámá energie. Proveď hod na štěstí (-1). V případě neúspěchu se nic neděje. Pokud však uspěješ tvá duše vystoupí z tvého těla a ty cítíš že jsi schopen vstoupit do těla jiného vyšetřovatele. Z balíčku nepoužívaných vyšetřovatelů si můžeš vybrat jednoho vyšetřovatele za kterého budeš nadále hrát. Původního vyšetřovatele zahoď (i se všemi jeho předměty dovednostmi trofejemi atd.). Zmatený student prvního ročníku si tě spletl s kvestorem univerzity. Chceš-li ho nechat v jeho omylu a spáchat podvod proveď hod na vůli (-2) zda nebohého studenta přesvědčíš aby ti vydal své školné. Pokud uspěješ získal jsi tímto nečestným způsobem $8. V případě neúspěchu však student prohlédne tvoji lež a informuje příslušné úřady. Jsi zatčen a uvězněn na policejní stanici. V případě úspěšného hodu na štěstí (-2) jsi v jedné knize nalezl pětidolarovou bankovku kterou někdo použil jako záložku získáváš $5. Narazil jsi na studenta bušícího kladivem do prapodivného zařízení které se snaží připojit k mohutnému stroji. Tvrdí že se jedná o dimenzionální zářič. Pokud se rozhodneš nabídnout mu v jeho experimentu svoji pomoc proveď hod na vědomosti (-2). Pokud uspěješ z přístroje vytryskne na všechny strany podivné záření a naruší stabilitu všech bran které se nacházejí na hracím plánu. Za každou otevřenou bránu si hoď kostkou v případě úspěchu je brána uzavřena. Bohužel si ji však nemůžeš ponechat jako svoji trofej místo toho ji vrať na hromádku bran. Jestliže neuspěješ přístroj se přehřeje a exploduje. Ztrácíš tolik bodů zdraví kolik ti padne při hodu kostkou a jsi převezen do Nemocnice Panny Marie (St. Mary's Hospital). MISKATONIC UNIVERSITY 5 MISKATONIC UNIVERSITY 6 MISKATONIC UNIVERSITY 7
6 NORTHSIDE 1 NORTHSIDE 2 NORTHSIDE 3 NORTHSIDE 4 Prohlížíš si obscénní sochu. Proveď hod na štěstí (-2). Neuspěješ-li cítíš jak tebou prostupuje ledový strach. Jsi proklet! U nakládací rampy sis povšiml obrovské bedny s podivnými značkami. Proveď hod na plížení (-1) zda se ti podaří ji prozkoumat. Pokud uspěješ našel jsi na dně bedny velice zvláštní předmět získáváš 1 unikátní předmět. V případě neúspěchu tě ale při pokusu ji otevřít chytl zástupce šerifa Dingby. Zatkl tě a odvedl na policejní stanici kde jsi uvězněn. Za poslední povídku jsi dostal příjemný honorář a redaktor Doyle Jefferies tě pozval na projížďku po městě. Dostáváš 2$ a přesuň se do libovolné lokace nebo ulice v Arkhamu. Přesuneš-li se do lokace okamžitě zde dochází k setkání. Za policí s knihami se otevřela pulzující trhlina ze které ve vlnách vychází žár. Proveď hod na sílu (-1) zda se ti podaří odolat. Pokud neuspěješ dimenzionální trhlina tě vtáhne do propasti (Abyss) kde dojde k setkání. Po vyřešení setkání se okamžitě vracíš zpět. Na perónu stojí dobře oblečený muž. Obrátí se k tobě a pozdraví tě jménem. Přestože máš pocit že jej znáš nedokážeš si vybavit kde jsi jej už viděl. Potom muž vykročí z perónu rovnou do cesty přijíždějícímu vlaku. Proveď hod na rychlost (-2) jestli ho dokážeš zachránit. Přestože jsi v hodu uspěl tvé ruce sáhnou jenom do prázdna... Na zemi si však všimneš malého útržku papíru získáváš 1 kouzlo. V případě neúspěchu se muž rozplyne přímo před tvýma očima hoď si kostkou a sniž svoji příčetnost o počet hozených bodů. Za svoji povídku dostáváš 5$. Máš štěstí! Našel jsi to co jsi tak dlouho hledal. Prohledej balíček běžných či unikátních předmětů. Jeden z těchto předmětů si můžeš za uvedenou cenu koupit. Na perónu sedí starý nádražák Bill Washington. Hraje na kytaru a čeká na další vlak. Zaposloucháš se do jeho písní a cítíš že je ti lépe a lépe. Získáváš 2 body které si dle vlastního uvážení můžeš rozdělit mezi příčetnost a zdraví. Redaktor Doyle Jefferies ti nabídl za tvé fascinující povídky zálohu. Vezmi si kartu záloha. Proveď hod na štěstí (-1). Nepodaří-li se ti uspět náhodou ti upadl jeden z předmětů a je nenávratně ztracen. Odhoď 1 předmět dle své volby. Pokud žádný předmět nemáš vytáhni si novou kartu setkání. Ve stínu u nádraží se potuluje Krysák Joey. Nakonec přistoupí k tobě a ukazuje ti něco ze svého zboží. Vezmi si z balíčku první běžný předmět pokud chceš můžeš si jej koupit. Zaplatíš za něj však o 1$ více než je jeho obvyklá cena. Redaktor Doyle Jefferies ti nabídl za tvé fascinující povídky zálohu. Vezmi si kartu záloha. V krámku mají výprodej! Mohou se ho zúčastnit všichni hráči. Otočte z balíčku unikátních předmětů jednu kartu a totéž učiňte se třemi kartami z balíčku běžných předmětů. Jakýkoli hráč si může koupit za běžnou cenu kterýkoli předmět či předměty z této nabídky. Pokud se ostatní hráči nemohou dohodnout kdo který předmět koupí ty rozhoduješ. Všechny předměty které se neprodají jsou odhozeny. Bill Washington přendá poslední kufr ze svého vozíku do auta a jakmile si sedne za volant nabídne ti odvoz. Pokud jeho nabídku přijmeš přesuň se do libovolné lokace nebo ulice v Arkhamu. Přesuneš-li se do lokace okamžitě zde dochází k setkání. Procházíš ranní vydání novin a překvapeně si povšimneš že jeden z inzerátů začíná tvým jménem. Proveď hod na vědomosti (-1). V případě neúspěchu inzerát pouze letmo prolétneš nenajdeš v něm však nic zajímavého. V případě úspěchu si ale při čtení inzerátu uvědomíš že je v něm skryto několik informací jež souvisí s ohrožením jemuž Arkham čelí. Získáváš 3 žetony stop. Prohrabuješ se hromadami harampádí a hledáš něco užitečného. Proveď hod na štěstí (-1) jestli se ti podaří něco takového nalézt. Pokud uspěješ mělo tvé hledání smysl. Můžeš se podívat na horní kartu z balíčku běžných i unikátných předmětů. Chceš-li můžeš si tyto předměty zakoupit. V případě neúspěchu jsi nenalezl nic skutečně zajímavého. Přesto se můžeš podívat na horní kartu z balíčku běžných předmětů a v případě zájmu si ji zakoupit. Můžeš zaplatit $3 a vyzvednout si na nádraží ve ztrátách a nálezech některý ze ztracených předmětů. Rozhodneš-li se tak učinit proveď hod na štěstí (-2). Pokud uspěješ získáváš 1 unikátní předmět. V opačném případě získáváš pouze 1 běžný předmět. Proveď hod na štěstí (-1) zda se ti podaří najít článek jenž by měl podle jednoho z místních obyvatel osvětlit podivné události ke kterým zde nedávno došlo. Uspěješ-li získáváš 1 žeton stopy. V okamžiku kdy jsi vešel do zadního traktu obchodu jsi zaslechl podezřelý šelest. Pokud se ti nepodaří uspět v hodu na rychlost (-1) zahlédneš v šeru pouze obušek dopadající na tvoji hlavu a pak vše náhle zčerná. Když se konečně probereš z bezvědomí s třeštící hlavou si uvědomíš že jsi někde jinde. Vytáhni si kartu mýtu a přesuň se do lokace otevření brány uvedené na kartě. Zde okamžitě dochází k setkání. Z vlaku jenž právě dorazil z Bostonu vystoupil snědý cizinec v turbanu a s nepříčetným výrazem v očích. Proveď hod na štěstí (-1). Pokud uspěješ muž k tobě přistoupí zpoza pláště vytáhne podivný předmět a strčí ti ho do ruky. Získáváš 1 unikátní předmět. V opačném případě však muž místo předmětu vytáhne dýku z jejíž čepele odkapává jed a bodne ji do tvého těla. Ztrácíš tolik bodů zdraví kolik ti padne při hodu kostkou. Nešťastnou náhodou jsi převrhl kalamář s inkoustem. Zděšeně pozoruješ jak se inkoust rozlévá po podlaze redakční místnosti. Všichni tě pozorují a ty se cítíš navýsost trapně. Ztrácíš 1 příčetnost. NORTHSIDE 5 NORTHSIDE 6 NORTHSIDE 7
7 RIVERTOWN 1 RIVERTOWN 2 RIVERTOWN 3 RIVERTOWN 4 Povšiml sis záblesku na podlaze a když ses shýbl abys to blíže prozkoumal nalezl jsi stříbrný dolar který musel někomu vypadnout. Získáváš $1. Zpoza náhrobku se vynořuje stvůra! V temnotě jsi náhodou narazil na ostatky speleologa který zde byl před tebou. Proveď hod na štěstí (+0) a podívej se do tabulky uvedené níže. 0 Tělo nebohého speleologa se začíná nafukovat a praskat. Z jeho zahnívajících útrob se vynořuje stvůra! Navíc díky tomu strašlivému pohledu ztrácíš 1 příčetnost. 1 Tělo nešťastníka je rozervané na kusy jakoby ho rozsápala nějaká nesmírně silná příšera. Hrůzou z toho co by se mohlo skrývat v zšeřelých koutech jeskyně ztrácíš 1 příčetnost. 2+ Zatneš zuby a prohledáš mrtvé tělo. Nalezl jsi něco zajímavého. Získáváš 1 běžný předmět. Pokusil ses promluvit si s místními staříky kteří se shromáždili kolem rozměrných kamen aby si zahráli dámu. Odpovědí jsou však jen nepřívětivé pohledy a nespokojené mručení. Očividně zde nemají cizince nijak v lásce. Jinak se ti nic zvláštního nepřihodilo. Přilepil se na tebe Cooter Falwell jenž je známý tím že se každého snaží přesvědčit o své pravdě a nesouvisle blekotá cosi o své víře. Proveď hod na vědomosti (-1). Pokud uspěješ zachytil jsi v jeho slovech něco co by ti mohlo pomoci v boji proti hrozbě které čelíš. Získáváš 1 žeton stopy ovšem za to že jsi musel vyslechnout celou jeho tirádu ztrácíš 1 příčetnost. V případě neúspěchu urychleně odcházíš na ulici zatímco za tebou stále ještě zní Cooterovo šílené blábolení. Sténající vítr prohánějící se v jeskyni šeptá tvé jméno. Ztrácíš 1 příčetnost. Majitel obchodu si povšimne jedné z tvých věcí a je ho tvář se rozjasní: "Poslyšte po jedné z těhle věciček se už dlouho sháním. Nebude vám vadit když se s ní rozloučíte že? Dobře vám za ni zaplatím." Můžeš prodat jeden ze svých běžných předmětů za dvojnásobek jeho ceny. Vstupuje do temného mauzolea se setkáváš s upírem který se právě probudil ze svého spánku a vydal na lov aby se nasytil krví nějakého nešťastníka. Seber všechnu svoji sílu a bojuj o svůj život. Proveď hod na souboj (-2). Pokud uspěješ podařilo se ti upíra přemoci čímž získáváš 1 žeton stopy a 1 unikátní předmět. V případě neúspěchu ztrácíš tolik bodů zdraví kolik ti padne při hodu kostkou. Stovky a stovky netopýru se řítí přímo na tvoji hlavu! Proveď hod na rychlost (-1) zda se ti před nimi podaří utéct. Nepodaří-li se ti to přicházíš o 1 zdraví. Povšimneš si že někteří z místních mají podivné rysy připomínající ryby. Až ti z toho běhá mráz po zádech. Prodavač zachytí tvůj vyděšený pohled a přitaká: "Marshův rod z Innsmouthu víte? Mějte se před nimi na pozoru." Otřeseš se odporem a ztrácíš 1 příčetnost. Narazil jsi na muže kreslícího skicu jednoho z obludných chrličů jenž se krčí na hřbitovní zdi. Muž si tě všimne a představí se jako Richard Upton Pickman malíř z Bostonu. Máš-li trofeje nestvůr jejichž celková houževnatost je 5 nebo vyšší a dáš-li je Pickmanovi zalíbíš se mu a malíř ti nabídne své služby. Pokud je karta tohoto spojence stále ještě k dispozici vezmi si ji. V opačném případě tě Pickman aspoň naučí zaříkávadlo. Získáváš 1 kouzlo. Z temného zákoutí jeskyně se vynořuje stvůra! Proveď hod na vůli (-2) zda ti majitel obchodu dopřeje sluchu. V případě neúspěchu se ti nic nepřihodí. V případě úspěchu tě ale vida tvé šlechetné pohnutky vezme dozadu a nabídne ti něco ze svého speciálního zboží. Vytáhni si z balíčku běžných předmětů 3 karty. Chceš-li můžeš si jeden z těchto předmětů ponechat jako dárek od prodejce aby ti pomohl ve tvém boji proti zlu v Arkhamu! Ostatní dva předměty které sis nevybral odhoď. Proveď hod na štěstí (-2) zda se ti podaří nalézt nějaké hodnotné informace na kopiích zašlých náhrobků které jsi pořídil přiložením papíru a prokreslováním reliéfu pomocí uhle. Pokud uspěješ získáváš 2 žetony stop a můžeš se přesunout do libovolné lokace nebo ulice v Arkhamu. Přesuneš-li se do lokace okamžitě zde dochází k setkání. Dostal jsi se do labyrintu kroutících se chodeb jež vypadají jedna jako druhá. Neuspěješ-li v hodu na vědomosti (-2) ztratil jsi se kvůli drobným oděrkám přicházíš o 1 zdraví a v marné snaze najít východ zde bloudíš po celé následující kolo. Na pultu stojí sklenice plná kuliček. Vedle ní je cedulka hlásající: "Uhodni kolik kuliček je ve sklenici a vyhraj cenu! $1 za pokus." Pokud chceš můžeš zaplatit $1 a provést hod na vědomosti (-2) zda se ti podaří odhadnout počet kuliček. V případě úspěchu získáváš $5. V opačném případě se nic neděje. Vstupuješ do kamenné krypty kde na stěně překvapeně nacházíš nádhernou fresku a povzbudivý nápis. V celé kryptě je téměř nadpřirozený klid. Získáváš 2 příčetnosti. Napadl tě stínem zahalený tvor když tu ze tmy vyskočí mohutný muž a zažene ho na útěk. Muž se představí jako Tom "Hora" Murphy. Chceš-li aby se k tobě Hora ve tvém pátrání přidal musíš uspět v hodu na štěstí (-2) nebo ho přesvědčit pomocí lahve whiskey (nezapomeň kartu whiskey odhodit). Pokud je karta tohoto spojence stále ještě k dispozici vezmi si ji. V opačném případě ti Hora aspoň dá něco čím by ses mohl bránit. Prohledej balíček běžných předmětů a vezmi první zbraň kterou nalezneš. Neuspěješ-li v hodu nebo nemáš whiskey nic se nestane. "Haló pane něco vám upadlo!" mává na tebe zanedbaný výrostek. Jakmile ti podá tu věc okamžitě peláší pryč. Předmět sice tvůj není klučina je však už pryč. Získáváš 1 běžný předmět. Nalezl jsi napůl pohřbené tělo podivné bytosti. Vezmi si ze zásobníku nestvůr náhodně vybranou příšeru a nechej si ji jako trofej dokonce i kdyby se jednalo o nehynoucí stvůru. Nalezl jsi prastarou knihu pokrytou vrstvou prachu. Pokud ji otevřeš a začteš se do ní proveď hod na štěstí (+0) a podívej se do tabulky uvedené níže. 0 Jsi napaden silami zla. Ztrácíš 1 příčetnost a 1 zdraví. 1 Nalezl jsi deník nešťastníka který se před mnoha a mnoha lety ztratil v jeskyni a nalezl zde svoji smrt. Ztrácíš 1 příčetnost jak pročítáš jeho strašlivý příběh avšak za dočtení až do konce získáváš 1 žeton stopy. 2+ Stará kniha je ve skutečnosti knihou plnou čarovných zaklínadel. Vezmi si z balíčku unikátních předmětů první grimoár který nalezneš. RIVERTOWN 5 RIVERTOWN 6 RIVERTOWN 7
8 SOUTHSIDE 1 SOUTHSIDE 2 SOUTHSIDE 3 SOUTHSIDE 4 Prohlížíš si neobvyklou malbu v jednom z pokojů když tu pojednou zjišťuješ že tě začíná vtahovat do sebe. Proveď hod na štěstí (+0). Pokud uspěješ ocitáš se ve Snových říších (The Dreamlands) kde se ti přihodí setkání. Po tomto setkání se okamžitě vracíš zpět do pokoje. Neuspěješ-li však ocitáš se v Propasti (Abyss). Rovněž i zde dochází k setkání po kterém se ihned vracíš zpět. Členové spolku se vydali do lesů pozorovat ptáky. Správce ti nabídne že tě za nimi odveze. Pokud jeho nabídku přijmeš přesuň se do lesů (Woods) a vezmi si 2 karty setkání. Můžeš se rozhodnout které z těchto dvou setkání se ti přihodí druhou kartu setkání v takovém případě odhoď. Skoro bys přísahal že jeden z chrličů na budově se pohnul. Nevěříc vlastním očím ztrácíš 1 příčetnost. Ve sklepení domu jsi objevil špatně zabedněný průchod jenž vede do křivolakého tunelu. Pokud se odvážíš do potemnělé vlhké chodby vstoupit zjistíš že tunel ústí v Lóži Stříbrného soumraku. Vezmi si 2 karty setkání. Můžeš se rozhodnout které z těchto dvou setkání se ti přihodí druhou kartu setkání odhoď. Rozhodneš-li se obětovat $3 získáš přístup do privátní knihovny. Pokud odmítneš zaplatit přesuň se ven na ulici. V opačném případě je ti umožněn vstup proveď hod na štěstí (-1). Jestliže se ti v něm podaří uspět naučil ses z jednoho zaprášeného svazku 1 kouzlo. Neuspěješ-li však padne na tebe při průzkumu knihovny dřímota a sny tě dovedou až do Snových říší (The Dreamlands) kde dochází k setkání. Poté se okamžitě probouzíš a vracíš se zpět. Otec Michael ví že pracuješ na Božím díle a proto ti ve tvém konání požehná. Máma Mathisonová podává k večeři svoji speciální polévku. Tvé zdraví se zvyšuje o tolik bodů kolik ti padne při hodu kostkou. Jak procházíš knihy náhle si všimneš že tě pozoruje hrůzu nahánějící muž. S pocitem mrazivého strachu běhajícího ti po zádech se pokusíš nenápadně proklouznout ven na ulici doufaje že tě ten muž nebude následovat. Proveď hod na plížení (-1). Pokud uspěješ podařilo se ti ho setřást. Vydechl sis úlevou a získáváš 1 příčetnost. V opačném případě tě muž sleduje a venku na ulici k tobě přistoupí. Je to čaroděj a jak se před ním pokoušíš utéci vrhne proti tobě temné zakletí. V křečích ztrácíš 2 zdraví a jsi proklet. Otec Michael tě přesvědčuje že některé z jeho věřících oveček strádají mnohem více než ty. Na podporu chudých a potřebných věnuj buď polovinu svých peněz (zaokrouhleno nahoru) nebo polovinu svých předmětů dle své volby (zaokrouhleno nahoru). Po večeři ses usadil na verandě kde jsi zapředl rozhovor s jedním z dalších hostů jenž se ti představil jako Ryan Dean obchodní cestující. Pokud chceš můžeš provést hod na vůli (+0). Uspěješ-li Ryan ti nabídne uzavření obchodu. Můžeš si za běžnou cenu pořídit buď 1 běžný předmět nebo 1 unikátní předmět. V případě neúspěchu úplně zapomeneš na čas a strávíš celé následující kolo posloucháním a vyprávěním oplzlých historek. Pokud uspěješ v hodu na štěstí (-1) [2] podaří se ti při pročítání svazku starých knih naučit novou dovednost. Studium je však zdlouhavé a proto zde zůstáváš po celé následující kolo. Otec Michael si povšimne jak pozoruješ svěcenou vodu v křtitelnici. "Vezmi si co potřebuješ mé dítě" pronese Otec s pochopením. Můžeš prohledat balíček unikátních předmětů a vzít si svěcenou vodu. Poslední host který před tebou bydlel ve tvém pokoji očividně odjížděl ve velikém spěchu a něco tu po sobě zapomněl. Získáváš 1 běžný předmět. Prohlížeje materiály v okresním archivu narazíš na strašlivé informace o tvém rodu. Zcela otřesen hrůznou pravdou přicházíš o 1 příčetnost. Se svěšenou hlavou vstupuješ do zpovědnice: "Odpusťte mi Otče neboť jsem zhřešil." Proveď hod na štěstí (+0) a podívej se do tabulky uvedené níže. 0 "Otče? Jste tu?!" Odpovědí ti je však místo přívětivého hlasu Otce Michaela vřískot ze sousední zpovědnice. V panice vybíháš ven na ulici a ztrácíš 3 příčetnosti. 1 "Otče?" váhavě proneseš do ticha. Nikdo ti však neodpovídá. S povzdechem odcházíš ven na ulici. 2+ "Nemohu si vzpomenout kdy jsem byl naposledy u zpovědi." Rozhřešení které ti udělil Otec Michael ti pomohlo najít ztracený vnitřní klid. Tvá příčetnost se obnovuje na své maximum. Pokřikování od sousedů ti celou noc nedovoluje usnout. Pokud neuspěješ v hodu na štěstí (-1) a nenajdeš něco čím by sis mohl zacpat uši přivítá tě kalné ráno v kterém se zarudlýma očima a skřípějícími zuby ztrácíš dle své volby buď 1 zdraví nebo 1 příčetnost. Setkal ses se starým přátelským profesorem jenž vyučuje na Miskatonické univerzitě. Utratíš-li jednu trofej brány milý starý pán se ti představí jako profesor Armitage a nabídne ti svoji pomoc. Pokud je karta tohoto spojence stále ještě k dispozici vezmi si ji. V opačném případě ti profesor z univerzitních sbírek aspoň zapůjčí 1 unikátní předmět. Přišel jsi na ranní mši. Chceš-li požádat Boží síly o pomoc odevzdej 1 žeton stopy a hoď si kostkou. V případě úspěšného hodu byly tvé modlitby vyslyšeny a svět se hned zdá příjemnější. Z počítadla zkázy Prastarého odstraň 1 žeton zkázy. Máma Mathisonová ti sdělí že její nejlepší pokoj je pro tento večer volný. Pokud chceš můžeš Mámě zaplatit $3 a zůstat zde přes noc v nebývalém luxusu. Získáváš 4 body které můžeš libovolně rozdělit mezi zdraví a příčetnost. Setkal ses s Cindy Fleming mladičkou profesorkou geologie která vyučuje na Miskatonické univerzitě. Cindy ti nabídne že by ti mohla ukázat pár zajímavých geologických zvláštností nacházejících se v Černé jeskyni. Přijmeš-li její nabídku přesuň se do Černé jeskyně a vezmi si 2 karty setkání. Můžeš se rozhodnout které z těchto dvou setkání se ti přihodí druhou kartu setkání v takovém případě odhoď. V okamžiku kdy jsi vstoupil do kostela se na tebe zuřivě vrhl jinak vždy tak mírný Otec Michael mávaje při tom obrovským zlaceným křížem. Z jakéhosi důvodu je přesvědčen že jsi spolčen s Ďáblem. Nepodaří-li ti uspět v hodu na rychlost (-1) abys před rozlíceným knězem unikl Otec Michael tě tvrdě udeří křížem do hlavy a ty ztrácíš 2 zdraví. V každém případě ti však nezbývá nic jiného než před ním prchnout ven na ulici. SOUTHSIDE 5 SOUTHSIDE 6 SOUTHSIDE 7
CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání
CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání -1 příčetnost LUCK (-1): 1 unikátní předmět -1k6 kondice Otoč vrchní 3 běžné předměty
ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.
ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ Pravidla Pokud vaše body příčetnosti nebo zdraví klesnou na 0, můžete si místo zničení (pohlcení) své postavy, dobrat 1 kartu šílenství v případě ztráty příčetnosti nebo 1 kartu zranění
Korpus fikčních narativů
1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod
Ukázka knihy z internetového knihkupectví
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz Neznámá V mé době Pohled na nebe Na farmě své V přírodě živé V mé době farmářské Hvězdy na obloze nebeské V horách zářivé V přírodě hravé V mé době
být a se v na ten že s on z který mít do o k
být a se 1. 2. 3. v na ten 4. 5. 6. že s on 7. 8. 9. z který mít 10. 11. 12. do o k 13. 14. 15. ale i já 16. 17. 18. moci svůj jako 19. 20. 21. za pro tak 22. 23. 24. co po rok 25. 26. 27. oni tento když
ODVAHU! Knížka o přežití. Okamžitá pomoc při strachu, úzkosti a panice
Dr. med. Claudia Croos-Müller ODVAHU! Knížka o přežití Okamžitá pomoc při strachu, úzkosti a panice 12 a ½ cvičení pro okamžitou pomoc pro získání klidu a odvahy V této knize najdeš následující cvičení:
duly. Mohutná loď se naklonila na stranu, jako by jí zmítala bouře. Z paluby se ozývaly hlasité povely a pobíhaly po ní temné postavy, rozčileně
DUCH? Z temného moře se vynořila plachetnice se třemi stěžni. Plachty měla svěšené a trup hluboko ponořený, jako by byla naložená těžkým nákladem. Na středním a nejvyšším stěžni vlála malá černá vlajka.
KIDSCREEN-52. Dotazník o zdraví pro děti a mládež. Verze pro děti a dospívající od 8 do 18 let
KIDSCREEN-52 Dotazník o zdraví pro děti a mládež Verze pro děti a dospívající od 8 do 18 let Page 1 of 7 Dobrý den, Datum: Měsíc Rok Jak se ti daří? Jak se cítíš? Rádi bychom se to od tebe dozvěděli. Přečti
Jaká část těla tě nejvíc vzrušuje?
Pravidla hry 1. Přečti otázku na pravdu nahlas. 2. Když si vybereš pravdu, uveď otevřenou a upřímnou odpověď. 3. Pokud se tě odpovědi ostatních dotýkají emocionálně nebo chceš uvést názor opačného pohlaví,
Země přátelských kanibalů
okno do světa FIDŽI Text a foto: Michael Fokt Země přátelských kanibalů Ještě před dvěma sty lety by si vás klidně mohli dát k večeři. Dnes patří Fidžijci mezi nejpřátelštější domorodce, s jakými jsem
Žába 92 / 93. zahrada.indd 92 12.1.2016 7:26:09
Žába Nenávidím žáby. Všechna zvířata mám rád, vím, že co do vznešenosti jsou si všechny výtvory přírody rovné, jen k žábám prostě cítím nepřekonatelný odpor. Povím vám proč, a to i přesto, že mi stačí
Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)
Mág Tito tajemní mužové jsou schopni silou mysli ovládnout nejen věci ale i mysli jiných. Už nejeden mizerný se divil když se pokusil vyloupit mágův dům a ke svému zjištění, že tento muž sedí pohodlně
Ovládni svou konkurenci. Jak se stát jasnou volbou v očích tvých zákazníků?
Ovládni svou konkurenci Jak se stát jasnou volbou v očích tvých zákazníků? Jak získat zákazníky tvé konkurence i když je už zavedená a ty teprve začínáš? 2 Udělej svou konkurenci nezajímavou Když začínáš
malýprůvodce životem
karelspilko malýprůvodce životem Podívej se na to jinak a nechej věci, ať se stanou Žít v souladu s kosmickým proudem je koncem utrpení MALÝ PRŮVODCE ŽIVOTEM Podívej se na to jinak a nechej věci, ať se
Rady pro pokročilou duši
Rady pro pokročilou duši Richard Bach Příručka Mesiáše Rady pro pokročilou duši Nejlepší způsob, jak se vyhnout odpovědnosti, je říct: Mám odpovědnost. Tví přátelé tě během první minuty vašeho setkání
ZRÁDNÉ MĚSTO. (ztracení se v obchodě, ve městě, uvíznutí ve výtahu)
ZRÁDNÉ MĚSTO (ztracení se v obchodě, ve městě, uvíznutí ve výtahu) Není žádný problém se ztratit. Ať už na nákupu v obchodním domě nebo na výletě v cizím městě. Ztratit se můžete jedna dva. Ale dá se tomu
Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura
Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého
Honzík. dobrodružství v městečku Postýlkov
Honzík a jeho dobrodružství v městečku Postýlkov Je brzy ráno. Sluníčko nakukuje do Honzíkovy ložnice. Honzík leží v posteli a spí. Áááááá Honzík se vzbudí a zívne si. Otočí se na bok. Pak se s úlekem
NOCTURNO 2014. Do hlubin. Za okny měsíc neúspěšně trhá z očí noci třešně ne, nejsou to třešně, jsou to slzy a v nich se choulíme v jantaru zmrzlí
NOCTURNO 2014 Do hlubin Za okny měsíc neúspěšně trhá z očí noci třešně ne, nejsou to třešně, jsou to slzy a v nich se choulíme v jantaru zmrzlí Jsme to, nejsme to my zakletý v jantaru váhání Dívej se na
GATE 5 GATE 6 GATE 7
GATE 1 GATE 2 GATE 3 GATE 4 Přitahuje tě k sobě hřejivé světlo zářící přímo před tebou. Proveď hod na štěstí (-1). Uspěješ-li v něm, záře tě dovede rovnou domů vrať se zpět do Arkhamu. Pokud však v hodu
TVOJE TĚLO JE DOKONALÉ
TVOJE TĚLO JE DOKONALÉ Každá část tvého těla, od hlavy až k patě, má něco na práci. Máš oči, aby ses mohl dívat na svět kolem sebe. Máš uši, abys mohl poslouchat. Máš nohy, abys mohl chodit. V hlavě máš
Já se taky zpovídám!
tonino Lasconi Já se taky zpovídám! Příprava na slavnost svátosti smíření Takže Odkud mám začít? Ilustrace GiUSY capizzi kluci a holky to je kniha pro vás! kniha Já se taky zpovídám! je tady pro vás, kdo
Radomír Hanzelka AGENTURA OSIRIS KNIHA DRUHÁ
Radomír Hanzelka AGENTURA OSIRIS KNIHA DRUHÁ 1 Copyright Radomír Hanzelka, 2013 www.radomirhanzelka.cz Všechna práva vyhrazena Vytiskla a vydala: Nová Forma s.r.o. www.novaforma.cz Vydání první ISBN 2
Napsal a nakreslil : SZLIN (Kata Szép)
16 16 Napsal a nakreslil : SZLIN (Kata Szép) Čečensko chtělo být nezávislé na Rusku. To se nepodařilo smírnou cestou, a tak v r.1994 začala první čečenská válka. 17 60 000 ruských vojáků vtáhlo do Čečenska.
Habermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
OPERACE: Work the Angles
OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi
Bílý. kámen. 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle)
kámen Bílý 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle) 3. Poklad ( J. Škorpík / V. Kočandrle, I. Bartošová) 4 Jeskyně (V. Kočandrle,
Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci
CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje
Jsi v pořádku? zeptám se, když uvidím, jak sedí opodál na trávě a tře si koleno. Přikývne. Popotáhne, jako by zadržoval pláč. Musím se odvrátit.
KAPITOLA 1 Probudím se s jeho jménem na rtech. Will. Ještě než otevřu oči, znovu jej spatřím, jak se hroutí k zemi. Mrtvý. Mou vinou. Tobias se ke mně sehne a stiskne mi levé rameno. Vlak kodrcá přes pražce
9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).
Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava
Vlastnická listina. Křišťálová koule
Kapesní hodinky Vlastnická listina Zlaté váhy Pokud jsi v zápase poražen, můžeš se po zápase podívat na předměty vítěze. Zahraj po zápase, jehož se neúčastníš. Vezmi si jeden z předmětů použitých v zápase
Podpořte vydání knihy Básní a Energetických obrázků Duchovní léčitelky. S fotografiemi
Podpořte vydání knihy Básní a Energetických obrázků Duchovní léčitelky S fotografiemi Část peněz ze zisku této knihy věnuje na podporu centra www.nightlife.mypage.cz Brána k uzdravení Těla, Duše i Světa.
Alison Gross Am G C E7 Am G C Dm E7 1. Když zapadlo slunce a vkradla se noc a v šedivých mracích se ztrácel den, Am G C E7 Am G Am a když síly zla ve tmě převzaly moc, tu Alison Gross vyšla z hradu ven.
Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou
SVĚTLO Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou nám mnoho informací o věcech kolem nás. Vlastnosti světla mohou být ukázány na celé řadě zajímavých pokusů. Uvidíš svíčku?
Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.
Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy
Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.
Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud
Bible pro děti představuje. Narození Ježíše
Bible pro děti představuje Narození Ježíše Napsal: Edward Hughes Ilustrovali: M. Maillot Upravili: E. Frischbutter; Sarah S. Přeložila: Jana Jersakova Vydala: Bible for Children www.m1914.org 2012 Bible
KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)
KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat
přes město ztichlé v zapadajícím slunci, sídlo krásy a nepozemského trvání, cítil se nevolníkem tyranských bohů snu: nemohl totiž žádným způsobem
Snové putování k neznámému Kadathu Třikrát se Randolphu Carterovi zdálo o podivuhodném městě a třikrát byl stržen pryč, když ještě mlčky vyčkával na vysoké terase nad ním. Zlatě a líbezně planulo v zapadajícím
Ludwig Polzer-Hoditz. Osudové obrazy z doby mého duchovního žákovství
Ludwig Polzer-Hoditz Osudové obrazy z doby mého duchovního žákovství IV. obraz 1928 Pohled najeden zámeček v Horních Rakousích. Berta a já rozmlouvající na okraji lesa. Já: Tři roky jsou tomu již, co od
ChatBot - Povídací robot
Scratch 1 ChatBot - Povídací robot Všechny Kódovací kluby - Code Clubs musí být registrovány. Tím, že zaregistrujete váš klub, můžeme měřit náš dosah, a můžeme tak pokračovat s poskytováním zdrojů pro
Přečti si můj příběh uvnitř. Co přijde příště? MOJE RODINA SE MĚNÍ. Mrkni dovnitř na rady dalších mladých lidí Proč se to děje?
Co přijde příště? Přečti si můj příběh uvnitř MOJE RODINA SE MĚNÍ Mrkni dovnitř na rady dalších mladých lidí Proč se to děje? Proč se to děje? Existuje řada důvodů, proč se někteří rodiče rozejdou. Obvykle
OSTRUŽINY. Žebříček TOP 10 básní z PSANCI.cz SRPEN 2009
OSTRUŽINY Žebříček TOP 10 básní z PSANCI.cz SRPEN 2009 1. BÁSNÍCI (od puero) 2. Sonáta pro srpnový večer (od Verena) 3. Ve vaně (od milancholik) 4. (M.) Vzkaz lásky (od ivkaja) 5. Ach, vodo (od nostalgik)
Výstupy dotazníkového šetření Pohoda ředitel GRAFY
Výstupy dotazníkového šetření Pohoda ředitel 1. stupeň GRAFY Termín dotazníkového šetření: listopad/prosinec 2012 Škola: Základní škola a Mateřská škola Lašťany 373, 78316 Bělkovice - Lašťany počet žáků
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
Jak tak bloudila lesem, objevila se před ní najednou babička. Byla celá shrbená, na zádech nesla dříví a samotnou ji nohy sotva nesly.
Jak tak bloudila lesem, objevila se před ní najednou babička. Byla celá shrbená, na zádech nesla dříví a samotnou ji nohy sotva nesly. Neměla bys něco k jídlu, holčičko? zeptala se Sněhurky unaveně. Celý
PRACOVNÍ LISTY. Albatros Pasparta. Milé děti,
PRACOVNÍ LISTY Milé děti, pracovní listy, které právě držíte v rukou, vznikly jako doplněk ke knize Lukáš a profesor Neptun autorky Petry Štarkové a ilustrátora Milana Starého. Navazují tedy na příběh
Střetnutí ve hře Arkham Horror
Střetnutí ve hře Arkham Horror Verze 1.1 Datum: 07.06.2008 S tabulkou se ve hře pracuje velmi snadno: Místo míchání balíčku události a vytáhnutí první karty stačí hodit 3 kostkami a sečíst hozené body.
Habermaaß-hra 2523 CZ
CZ Habermaaß-hra 2523 Hra Habermaaß č. 2523 Pirát Joe Jednooký pirát Rychlá hra pro 2 až 4 nelítostné piráty ve věku 4-99 let. Autoři: Ilustrace: Délka hry: Markus Nikisch Susanne Krinke asi 10 minut Na
Malý Ježíš měl také malé kamarády. Nazaretské děti si s ním rády hrály. Ježíš se vždycky nejdříve zeptal maminky a teprve potom si šel ven hrát. Chlap
JEŽÍŠOVO DĚTSTVÍ O Ježíšově dětství toho mnoho nevíme. Víme jen tolik, že bydlel v Nazaretě, ve vesnici, kde byla doma Panna Maria, a že by velmi poslušný. Když zemřel zlý král Herodes, Svatá Rodina se
VÝPRAVA DO NEZNÁMA Dnešní den je pro myší kluky Otíka a Tomíka opravdu výjimečný. Čeká je výprava do neznáma a půjdou úplně, ale úplně sami. Buďte opatrní, nabádal je táta, když se rozcházeli v předsíni
Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové
CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel
Pracovní listy. Workshop - Růžena Nekudová Jak se zbavit starých návyků a vytvořit si nové
Pracovní listy Workshop - Růžena Nekudová Jak se zbavit starých návyků a vytvořit si nové Zadání: Zapiš si všechna negativní přesvědčení, která máš nebo si myslíš, že máš o sebevědomí, v oblasti dosahování
Neznámá. V mé době Pohled na nebe Na farmě své V přírodě živé. V mé době farmářské Hvězdy na obloze nebeské V horách zářivé V přírodě hravé
Neznámá V mé době Pohled na nebe Na farmě své V přírodě živé V mé době farmářské Hvězdy na obloze nebeské V horách zářivé V přírodě hravé V mé době Pohled na nebe Širá louka a pastvina osvětlená Postavou
Obrázek č. 1 Konstantin Jireček, český bulharista. Obrázek č. 2 Ukázka z tvorby Jana Václava (Ivana) Mrkvičky.
Přílohy Obrázek č. 1 Konstantin Jireček, český bulharista. Zdroj: RYCHLÍK, Jan. Dějiny Bulharska. Obrázek č. 2 Ukázka z tvorby Jana Václava (Ivana) Mrkvičky. Zdroj: Иван Мърквичка [online]. Dostupné z
Příměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit.
Proč příměstský tábor? Je to výborná varianta pro děti, které nejsou ještě příliš zvyklé na odloučení od rodičů. Zajistíme Vám hlídání po dobu vaši pracovní doby a nejen zabavíme vaše děti, ale naučíme
Sebeuzdravující-Moment UK, Londýn Duben Potvrzené
Sebeuzdravující-Moment UK, Londýn Duben Potvrzené Prožitkový večer Pátek, 7. Duben 19:30 Registrace 20:00 až cca. 22:00: Balance-Recovery Prožitkový večer Finanční vyrovnání: 30 Balance-Recovery Prožitkový
Prokletí ztraceného přítele v kostce
Prokletí ztraceného přítele v kostce (dlouhý post již zveřejněný na RPGfóru) Když jsem vzdal soutěž, tak se aspoň podělím o svůj výtvor, který tímto dávám všanc k vykradení (pokud někdo neměl nápad, tohle
Soused konečně otevřel dveře a řekl, aby byl zticha a nebudil mu děti: Dám ti třeba i dva chleby, jen rychle zase jdi!
JEŽÍŠ UČITEL Když začal Ježíš kázat, učil lidi, co mají dělat, aby byli dobří, a aby jim za to Pán Bůh žehnal. Říkal lidem: Máte v nebi dobrého Otce. Mějte ho rádi a takto se k němu modlete: Otče náš,
Fantastický Svět Pana Kaňky
Fantastický Svět Pana Kaňky Adam Nehůdka je chlapec, jenž velmi rád četl knížky. Doma a ve škole se mu nikdy nic nedařilo, a tak byl poslán do Akademie pana Kaňky. Chodili tam chlapci, jejichž jména začínala
Legenda o třech stromech
Legenda o třech stromech Legenda o třech stromech je v tomto setkání s malými metodickými úpravami zpracována v rámci jednoho setkání pro skupinu mládeže a dospělých včetně seniorů. Ve středu zájmu není
ONDŘEJ HLOŽEK otluky
ONDŘEJ HLOŽEK otluky ZÁJEZDÍ/EDICE ZHOŘ ISBN: 978-80-87843-01-7 1 Ondřej Hložek (*1986, Opava) Autor poezie, pořadatel literárních akcí a animátor v kulturním dění. V roce 2011 vydalo nakladatelství Dalibora
Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
Dungeon! Hra Dungeon! Je určena až pro 8 hráčů. Před samotnou hrou připravte komponenty podle následujícího popisu.
Dungeon! Obsah Podmínky vítězství Příprava hry Průběh hry Fáze 1 Pohyb Fáze 2 Setkání Fáze 3 Souboj Fáze 4 Kořist Kouzla Vítězství Příloha č.1 Zvláštní karty pokladů Příloha č.2 Hra jednoho hráče Herní
2. Čisté víno (Sem tam)
1. Čekání na zázrak (Sem tam) H # 1. Už padá půlnoc, zní jen můj těžký krok, oblohou snáší se k zemi mráz, vítr ztichl, zbyl jenom úplněk, () i čas zůstal na chvíli stát. 2. jinak nic, pouze průhledný
Uzdravení snu. 27. kapitola. I. Obraz ukřižování
27. kapitola Uzdravení snu I. Obraz ukřižování 1. Přání, aby s vámi bylo zacházeno nespravedlivě, představuje pokus učinit kompromis, který by spojil útok s nevinou. Kdo však dokáže spojit to, co je naprosto
Jakmile Theo odešel ze soudní budovy, vrátil se do reality. Kapitola 15
Kapitola 15 Jakmile Theo odešel ze soudní budovy, vrátil se do reality. Na chvilku se mu podařilo zapomenout na vlastní problém a ztratit se v potrhlém světě plivající lamy. Slečna Petunie byla bez sebe
Nemusíte si ho brát, nemusíte si ho kupovat, nebo ho někde shánět. Podobenství už je vaše, patří vám.
Scénář: Dobrý pastýř Podívejte se, mám tu zlatou krabici tedy je žlutá, ale připomíná zlato. Uvnitř je něco cenného. Možná je tam podobenství. Podobenství jsou totiž ještě cennější než zlato! Krabice je
JAOS. povídka na pokračování pro kroužek robotiky (pro děti 8 12 let)
JAOS povídka na pokračování pro kroužek robotiky (pro děti 8 12 let) Kapitola I. Jak to začalo a jak to u nás vypadá? Proč zrovna já? Koukej, ať už jsi zpátky v regenerační komoře! řekl nějaký hlas, když
Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck
Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Na farmě bývají klidné noci, ale bylo tomu tak vždy? Po dlouhém dni na polích farmy, poté co jsi snědl plný talíř dobré polévky, zahrál si partičku
EXTERIÉR NÁKLADOVÉ NÁDRAŽÍ, DEN
Tomáš, Oliver, Sergej, uniformovaní slovenští policisté (kompars) Tomáš, Sergej a Oliver stojí u starého odstaveného vagónu, jeden z policistů jim ukazuje zmačkaný spací pytel a batoh s několika věcmi.
Dívka z pomeranče Alena Vorlíčková Jitka Zajíčková
Dívka z pomeranče Alena Vorlíčková Jitka Zajíčková Pohádky pro společné čtení Projekt Městské knihovny Svitavy Lektoruje PhDr. Lenka Krejčová, Ph.D. DYS-centrum Praha Dívka z pomeranče Alena Vorlíčková,
Jsou okamžiky, kdy dlouze vyhráváš, pak štěstí se přikloní na moji stranu, možná jen, že mi ve hře šanci dáváš, kterou jinde tak snadno nedostanu...
1. Hrajeme spolu tu partii podivnou zase, bez figurek na šachovnici žlutohnědé, bez vnímání prostoru v prázdném čase, červenají při ní tváře pře tím tak bledé... Nehrajeme na remízu, ale na vyhrání, jen
Cestovatelský blog - Amsterdam 2017
Cestovatelský blog - Amsterdam 2017 Autoři: Jan Cýrus, Jan Wollmann, Anna Kovbuz, Adam Pospíšil, Oliver Vydra V dubnu tohoto roku jsme se školou navštívili Holandsko. Poslední den našeho pobytu v této
Jak si splníš Nováčkovskou zkoušku? Já a skauting
Nováčkovská zkouška Jak si splníš Nováčkovskou zkoušku? Nováčkovská zkouška, po jejímž složení budeš právoplatně patřit do naší velké skautské rodiny, má čtyři části. V každé narazíš na body a úkoly, v
LEGENDA O UTHAROVI ZROZENÍ UTHARA
ZROZENÍ UTHARA Na samém počátku věků byla Pangea zahalena v temnotě a světu vládl Chaos. V Závoji astrálního světa byly obrovské trhliny, jimiž se bytosti spirituálního světa, démoni a duchové prodírali
OBSAH HRY JAK VYHRÁT. Stále se musíš stát nejmocnějším hrdinou Dice Townu, shromažďováním zlata, peněz, zboží a majetků s ranči a pozemky.
PRAVIDLA HRY 2 Malé město Dice Town láká více a více dobrodruhů, vábí zlatem a jednoduše získanými penězi. Aby všechny uspokojilo, všechny obchody a atrakce na hlavní ulici nabízejí nové možnosti. JAK
A jakmile stanula nad bílou kaluží, jasné světlo rázem zhaslo. Dívka se souhlasně podívala na svůj stín. Dobrá práce, řekla mu.
Kapitola 2. ARIA Venku bylo zataženo. Žádná modrá obloha, ani slunce, ani stín. Proto bylo tak zvláštní, když se uprostřed parkoviště před nemocnicí jeden stín objevil. Nejdřív to byla jen taková skvrna,
noční motýl prosím tě otevři
když spíš když spíš má ticho zvláštní něhu svět ustane v svém koloběhu když spíš co tvůj sen skrývá nemám zdání zdá se ti asi o létání když spíš pokoj má barvu zralých pšenic slunce už sahá do okenic když
Můj pohled pozorování
Můj pohled pozorování Přemysl Vřeský Veselí nad Moravou 2013 Ájurvédská Instituce Dhanvantri, Praha ÚVOD Jmenuji se Přemysl Vřeský a ukončil jsem druhý ročník studia Ajurvédské instituce Dhanvantri obor
Kamila Krátká z 8.A. KLEC a KLÍČ. Jestlipak víte, co se stane s člověkem, jenž utíká před světem? Stane se z něj to, co už nikdo nevidí,
Kamila Krátká z 8.A píše poezii a v letošním roce získala za přednes básně Klec a klíč na regionální recitační soutěži Dětská scéna 2013 ocenění za autorský přínos. Ukázky z její tvorby zveřejňujeme v
Historické pozadí Santy Anno
Historické pozadí Jsi jedním z pirátů, kteří na palubě trojstěžníku Santy Anno nahánějí hrůzu celému Karibiku. Po celonoční zábavě a nestřídmém pití rumu jsi ovšem dočista zapomněl, kde je zakotven tvůj
Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava
Ravensburger hry č. 21 162 3 Napínavé pronásledování pro 2 4 hráče ve věku od 6 99 let Autor: Michael Schacht Ilustrace: Michael Menzel, Thomas Haubold Design: Vera Bolze, DE Ravensburger Redakce: Monika
2. Kapitola - Útěk. Kurtis:,,Mě se neptej..." Já:,,A jak ale mohl vzít roha?"
2. Kapitola - Útěk,,Pink..probuď se!!" Já:,,Ehh...coo?? Nazdar Kurte.." Kurt:,,Pink, máme problém..pamatuješ na toho včerejšího návštěvníka?" Já:,,Na toho se nedá zapomenout...*zíív*" Kurt:,,Výborně..je
Bertil stál u okna a díval se ven. Začalo se smrákat. Venku byla mlha, zima a ošklivo. Bertil čekal na maminku a na tatínka, až se vrátí domů.
Bertil stál u okna a díval se ven. Začalo se smrákat. Venku byla mlha, zima a ošklivo. Bertil čekal na maminku a na tatínka, až se vrátí domů. Čekal tak toužebně, že by nebylo divu, kdyby se objevili ve
1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)
Povltavské setkání Baltíků 11. ročník - 21. 22. 10. 2016 1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů) a. Mafie v Americe začínala obchodováním s ovocem a zeleninou a brzy žádná loď nesměla vyložit své zboží bez
Oldřich Mikulášek Agogh
Vyšehrad Oldřich Mikulášek Agogh [VERŠE Z LET 1969 1971] Oldřich Mikulášek Agogh VYŠEHRAD Illustrations Johana Hrabíková Vojnárová, 2012 Copyright Oldřich Mikulášek, 1980 ISBN 978-80-7429-163-0 Motto:
SEDM ZLATÝCH OBLÁČKŮ
SEDM ZLATÝCH OBLÁČKŮ VOJTĚCH FILIP VĚNOVÁNO BOHU 3 4 Copyright Autor: Vojtěch Filip Fotografie na obálce s laskavým svolením Petra Pospíšila, Hoher Bogen 2009 Vydal: Martin Koláček E-knihy jedou 2014 ISBN:
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
Čekám svůj den. 1. Pěší pták (M. David / P. Vrba) 2. Můžeš lhát ( P. Krejča / P. Vrba) 3. Můra (P. Janda / P. Vrba)
Čekám svůj den 1. Pěší pták (M. David / P. Vrba) 2. Můžeš lhát ( P. Krejča / P. Vrba) 3. Můra (P. Janda / P. Vrba) 4. Čekám svůj den (P. Krejča / P. Vrba) 5. Nic víc (P. Janda / P. Vrba) 6. Na háku (M.
TEXTY VOJTĚCH MALACH 2003
TEXTY VOJTĚCH MALACH 2003 TMA SE SNÁŠÍ NA MĚSTO TAK TĚ PROSÍM BUĎ SE MNOU UPÍR KROUŽÍ KOLEM NÁS SCHOVEJ HLAVU POD POLŠTÁŘ ZKOUŠÍM TO DÁL R. ZKOUŠÍM TO DÁL DOTKOUT SE OBLAKŮ ZKOUŠÍM TO DÁL DOTKNOUT SE HVĚZD
EmoTrance slabikář (Dr. Silvia Hartmann, tvůrkyně metody EmoTrance)
EmoTrance slabikář (Dr. Silvia Hartmann, tvůrkyně metody EmoTrance) 1. Emoce jsou velmi důležité. - Emoce působí na naše tělo a mohou vyvolat onemocnění. - Emoce působí na naši mysl a mohou způsobit, že
Bible pro děti. představuje. Narození Ježíše
Bible pro děti představuje Narození Ježíše Napsal: Edward Hughes Ilustrovali: M. Maillot Upravili: E. Frischbutter; Sarah S. Přeložila: Jana Jersakova Vydala: Bible for Children www.m1914.org BFC PO Box
premiéra opery se konala v Národním 1 zdroj wikipedia
Cyklus P Pracovní list 4. Antonín Dvořák, opera Čert a Káča Milé paní učitelky, jistě už víte, že uslyšíte jen hlavní, typická hudební čísla z Čerta a Káči. Opera je zpracována tak, aby děti v průběhu
Obsah MILOST. Milost je projevem Boží lásky k nám. UCTÍVÁNÍ. Oslavujeme Boha za to, že se o nás laskavě stará. SPOLEČENSTVÍ
Obsah MILOST Milost je projevem Boží lásky k nám. 1. Máš přednost 9 2. Veliká bouřka 13 3. Žena u studny 17 4. Snídaně s Ježíšem 21 UCTÍVÁNÍ Oslavujeme Boha za to, že se o nás laskavě stará. 5. Kdykoli
Glen Sanderfur. Jak filozofie nejznámìjšího amerického mystika Edgara Cayceho autorovi pomohla vyrovnat se s tragickou událostí.
Glen Sanderfur Jak filozofie nejznámìjšího amerického mystika Edgara Cayceho autorovi pomohla vyrovnat se s tragickou událostí Eko konzult Co se mi stalo 3 Smrtelné zranìní Glenna Sanderfursta pøivedlo
Horký den se pomalu chýlil ke konci, slunce zapadalo za hranatou věží františkánského kláštera a jeho nazlátlé paprsky dopadaly na kopce protějšího
S A N O K 1 8 7 5 Horký den se pomalu chýlil ke konci, slunce zapadalo za hranatou věží františkánského kláštera a jeho nazlátlé paprsky dopadaly na kopce protějšího břehu řeky. Děti přeběhly louku, prodraly
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči