Dreadfleet Přízračné koráby Česká pravidla

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Dreadfleet Přízračné koráby Česká pravidla"

Transkript

1 Dreadfleet Přízračné koráby Česká pravidla Překlad: Tangram 1) Přeložena jsou komplet pravidla 2) Není přeložena žádná beletrie (povídky a příběhy) 3) Formát je pokud možno podle originál pravidel, takže strany si odpovídají 4) Nejsou vloženy žádné obrázky Datum:

2 Stavba vaší flotily Většina modelů v Dreadfleetu obsahuje několik různých částí, které se spojí dohromady. Modely, které jsou z jednoho kusu, prostě oddělte z plata tak opatrně, jak je to jen možné. V případě ostatních vyberte model, který chcete sestavit a oddělte všechny jeho části z plata, před tím, než je začnete sestavovat dohromady. Modely lépe snášejí používaní při hře, pokud je slepíte lepidlem a vypadají mnohem lépe, když je namalujete. Přihlaste se na stránky games-workshop.com, kde najdete informace o malování barvami Citadely a návody, jak na to. Pro sestavení lodi používejte modelářské kleštičky, kterými vystřihnete všechny díly, označené stejným písmenem (jednotlivá písmena označují díly, které patří k sobě, jedno písmeno pro jednu loď). Pak sestavte jednotlivé díly modelu dohromady. dokud všechny lodě nedostanou možnost se projevit. Pak nastane konec kola a je čas vrátit se zpět na začátek kola dalšího. Většinu lodí v Dreadfleetu sestavíte tak, že vezmete středový díl modelu a připojíte k němu jednu polovinu vnější části. Pak vezmete druhou vnější polovinu a stlačíte vše dohromady tak, aby do sebe části zacvakly. CO NAJDETE V TÉTO KNIZE? Zhruba řečeno, tato kniha je rozdělena do tří částí. První část zahrnuje pravidla hry, spolu s obrázky a příklady hry, takže můžete začít tak rychle, jak je to jen možné. Není důležité číst kompletní pravidla před tím, než začnete hrát; pro začátek stačí, když se seznámíte s hlavními body (psanými tučně), názornými obrázky a příklady. Nakonec můžete přidat stěžně a plachty (pokud nějaké jsou), před tím, než model připojíte k jeho základně. PŘEHLED HRY Hra se točí okolo dobrodružství Velké Aliance: seskupení lidí, trpaslíků a elfů spojených úkolem na život a na smrt s cílem zničit Hraběte Noctila. Jeden z hráčů se chopí role těchto zoufalých pirátů, zatímco jeho protivník sehraje úlohu Přízračných korábů. Všichni kapitáni Přízračných korábů prošli závojem, dělícím tento a onen svět, což jinak řečeno znamená, že jsou všichni mrtví. Vlastně, nemrtví. Ať tak či onak na Pohřebišti galeon těla nenacházejí tak snadno klid. Hra probíhá po jednotlivých kolech, během nichž každý hráč pohybuje, střílí a bojuje s jednou ze svých lodí. Není zde žádný skutečný časový limit, takže můžete svoje strategie dobře promyslet před tím, než je provedete. Pokud chcete, můžete jednotlivé části slepit lepidlem. Ve složení jednotlivých modelů vám pomohou obrázky na předcházejících stránkách a na bocích krabice. Jakmile jeden hráč dokončí s nějakou lodí akce v daném kole, druhý hráč zvolí jednu ze svých lodí a provede to samé, Druhá část této knihy přibližuje deset lodí a historii jejich kapitánů, kteří jim velí. Každá loď má své slabé a silné stránky a zvláštní schopnosti. Třetí část této knihy popisuje dvanáct scénářů. Každý scénář požaduje rozestavení ostrovů do určitého tvaru a nabízí vám dosažení jiného cíle. Některé scénáře jsou čistě bojové, takže musíte potopit nepřátelské lodě, ale jiné vyžadují záchranu uvázlé postavy, vyzvednutí exotického pokladu nebo přesun vašeho plavidla z jedné oblasti do jiné samozřejmě to vše za neustálé obrany proti protivníkově flotile! 13

3 Základní pojmy V Dreadfleetu najdete několik hlavních typů jednotlivých komponent. Prvním typem jsou karty, které se používají na sledování událostí, jež se staly v průběhu hry (viz protější stránka). Druhým typem je herní příslušenství, zahrnující mořskou plochu, větrný kompas, navigační metr, dvanáct kostek a lodní kolo. Třetím typem jsou figurky pokladů, které ukazují oblasti pokladů nebo jiných cílů hry. 14 Čtvrtým a nejdůležitějším typem jsou modely, jež zahrnují lodě, pomocníky, ostrovy, vraky lodí a mořská monstra. Velké či malé, modely lodí ve hře se nazývají lodě i přesto, že některé z nich jsou evidentně něčím mnohem podivnějším. Nemrtvé mořské obludy a mechanická obří chobotnice nejsou tak docela lodě, samozřejmě, ale bojují velice obdobným způsobem, takže pro ně používáme stejné názvosloví. Malé lodě jsou nazývány pomocníci, protože jsou pomocnými plavidly, která mohou být spuštěna na vodu většími loděmi. Některá pravidla se týkají pouze a jenom pomocníků, ale většina pravidel používá termín "lodě" a tím pádem se týká všech lodí, malých i velkých. OSTROVY A VRAKY LODÍ K dispozici máte sedm ostrovů a pět vraků lodí. Každý scénář obsahuje mapu, jež ukazuje, které ostrovy a vraky lodí je potřeba umístit na mořskou plochu. Povšimněte si, že většina ostrovů má speciální vlastnosti, jako například hrady nebo vulkány - v některých scénářích jsou tyto speciální vlastnosti využity, zatímco v jiných jsou tyto ostrovy brány jako zcela obyčejné. Ostrov HERNÍ PŘÍSLUŠENSTVÍ Spolu s mořskou plochou a kostkami jsou zde další pomůcky, které budete v průběhu hry používat. První z nich je větrný kompas; herní pomůcka, kterou umístíte na okraj mořské plochy jako ukazatel, kterým směrem vane vítr. Opačná strana větrného kompasu je občas použita, aby představovala vodní víry a podobně - pokud vyžijeme větrný kompas tímto způsobem, budeme mu říkat vortex. Kdykoliv se nějaká karta odkazuje na větrný kompas, má se za to, že se rovněž odkazuje na vortex. Dále tu máme navigační metr. Ten funguje jako měřítko, umožňujíc nám určit vzdálenosti mezi dvěma body nebo pohnout modelem o určitý počet palců. Navigační metr se také otáčí v přesných úhlech, což bude užitečné později. Skládá se ze tří částí, které je nutno sklapnout dohromady před tím, než ho začnete používat. Pozor - neslepujte části metru dohromady! Poslední, ale neméně důležité, je lodní kolo. Používá se kdykoliv, když potřebujete zatočit s jednou ze svých lodí (viz strana 24). Jakmile dokončíte práci s navigačním metrem či lodním kolem, vraťte je zpět na mořskou plochu do určené oblasti, aby je mohl použít i váš protivník (přesněji poblíž značek 6,3 a 3,3). FIGURKY POKLADŮ Ve hře je k dispozici pět figurek pokladů. Jsou potřeba pouze v několika scénářích, takže zatím jim nemusíte věnovat pozornost. Lodní kolo MOŘSKÁ PLOCHA Velká látka se nazývá mořská plocha a přestavuje strašidelné vody Pohřebiště galeon. Na jejích okrajích se nacházejí čísla, kterým říkáme značky. Značky se používají na určení momentálního směru větru. Větrný kompas Lodní vrak Opačná strana: Vortex Navigační metr Figurka pokladu

4 KARTY DETAILNĚ Karta poranění Dreadfleet využívá různé typy karet, aby hráči nezapomněli na pravidla a ke sledování toho, co se v každé hře stalo. KARTY LODÍ Každá loď má svoji kartu, na níž jsou uvedeny její vlastnosti a schopnosti. Na kartách lodí jsou vyznačeny oblasti, pod které se zasouvají různé typy karet poškození. Je na nich také vyznačena stavová oblast. Na spodní části karty lodi je uvedeno jméno a speciální schopnosti jejího kapitána. Stavová karta A B C D Na příkladu vpravo Kladivo zákona utrpěla jedno poškození rychlosti, dvě poškození trupu, dvě poškození posádky a ve stavové oblasti má "Prokletí nemrtvého námořníka". Dále utrpěla dvě zvláštní karty poškození, které mají neobvyklý efekt. Její kapitán utržil vážné poranění, což je vidět na kartě poranění. KARTY PORANĚNÍ Karty poranění slouží ke sledování zranění, jež utržil kapitán dané lodi v soubojích s nepřáteli. Kapitánovy schopnosti dostanou postih za každé poranění, které kapitán utrží (viz strana 40). STAVOVÉ KARTY Stavové karty ukazují momentální situaci lodě. Pokud ve stavové oblasti lodě není žádná stavová karta, loď funguje normálně. V průběhu hry se vaší lodi může přihodit spousta různých věcí některé špatné, některé dobré, některé záměrné, některé náhodné (viz strana 36). KARTY POŠKOZENÍ Karty poškození se používají, když loď utrpí poškození. Je celkem možné, že loď Karta lodi Karta poranění Karty poškození Stavová karta Karta poškození 15 bude muset vzít několik karet poškození najednou, řešíc jednu po druhé. Jsou čtyři typy karet poškození: trup, posádka rychlost a zvláštní, jejichž efekt je popsán přímo na kartách. Každý typ karet poškození se umísťuje do jiné oblasti karty lodi, jak je vyobrazeno nahoře. Karty poškození rychlosti a zvláštní poškození loď zpomalují, zatímco loď, která schytá příliš mnoho poškození trupu či posádky, bude odstraněna ze hry (viz strana 36). KARTY POMOCNÍKŮ Pomocníci mají své vlastní karty, které jsou mnohem menší než karty lodí (podobně jako pomocníci samotní). KARTY OSUDU Karty osudu přinášejí náhodné události, které probíhají na Pohřebišti galeon. Občas užitečné, karty osudu pokrývají mnoho různých možností, od magické bouře až po útok mořské obludy. Karty osudu mají také ve spodních rozích dva symboly - symbol nalevo je "síla větru" a symbol napravo ukazuje, jak máte pohnout větrným kompasem v daném kole (viz strana 23). OSTATNÍ KARTY Jsou zde ještě dva typy karet, které nebyly nezmíněny. Prvním je sada karet rozkazů - jsou natolik důležité, že jim věnujeme samostatnou kapitolu (viz strana 37). Druhým je zvláštní karta nazvaná "Potopený". Tu využívá pouze Zlověstný Kraken a její pravidla naleznete na straně 67. Karta pomocníka Karta osudu Síla větru Pohyb větrného kompasu

5 Základní principy Nyní, když máte sestaveny obě flotily, první věc, kterou potřebujete, je naučit se něco víc o jednotlivých herních prvcích zvláště pak o lodích samotných. Sekce pravidel Dreadfleetu je rozdělena na několik částí. Jakmile se seznámíte se základními pojmy, kterými jsou popsány lodě, podíváme se na jejich vlastnosti a pak, jak se lodě pohybují po mořské ploše. Jakmile zvládnete pohyb, můžete se naučit smrtícímu umění pálit dělové salvy, bojovat s mořskými obludami a získávat opuštěné poklady. Nyní se podívejme na některé pojmy, používané ve hře. 16 KOSTKY: D6 A D3 Skoro všechny hody v Dreadfleetu používají standardní šestistěnnou kostku (zkráceně D6), ale jsou zde výjimky. Ojedinělé případy mohou po vás vyžadovat, abyste hodili D3. Protože třístrannou kostku nemáte k dispozici, hoďte D6 a výsledek dělte dvěma, zaokrouhlujíc nahoru. To znamená, že výsledek 1 a 2 = 1, 3 a 4 = 2, 5 a 6 = 3. Někdy musíte hodit více kostek současně, což je zapsáno jako 2D6, 3D6 a podobně - prostě hoďte požadovaný počet kostek a výsledky sečtěte. Například hod 2D6 znamená - hoďte dvě kostky a sečtěte dohromady, tak výsledek může být od 2 do 12. NEJDŮLEŽITĚJŠÍ PRAVIDLO Ve hře takových rozměrů a zaměření, jako je Dreadfleet, může nastat situace, která není popsána v pravidlech nebo u níž nejste schopni najít řešení. I když znáte pravidla, občas jde o vlasový rozdíl mezi tím či oním. Nikdo nechce ztrácet drahocenný hrací čas hádkami, takže buďte připravení vyložit pravidla po svém nebo přijít s vlastním vysvětlením situace (s chováním hodným džentlmena samozřejmě - šerm nechte kapitánům!) Zjistíte-li, že nejste schopni se shodnout na výkladu pravidla, hoďte kostku a tím určete, čí výklad se použije po zbytek partie - na 1-3 rozhodne hráč A, na 4-6 rozhodne hráč B. Pak můžete pokračovat v boji! ZAOKROUHLOVÁNÍ ČÁSTÍ NAHORU Občas budete muset dělit výsledek hodu kostkami, vlastnost nebo nějakou jinou hodnotu. Když se to stane, jakýkoliv zbytek by měl být zaokrouhlen nahoru. Například při hodu 2D6 je výsledek 7, děleno dvěma dá nakonec 4. MODIFIKÁTOR HODŮ KOSTKAMI Občas musíte změnit výsledek hodu kostkami. To je označeno jako D6 plus nebo mínus číslo, jako třeba D6+1. Hoďte kostky a připočítejte nebo odečtěte dané číslo od výsledku (podle případu), čímž získáte konečný výsledek. Například D6+2 znamená hoďte dvě kostky a k výsledku připočtěte 2, tím získáte výsledky mezi 3 až modifikátor znamená, že připočtete jedna k výsledku hodu: z 2 bude 3, z 5 bude 6 atd. Naopak -1 modifikátor znamená, že odečtete jedna od výsledku hodu. Může se stát, že loď bude ovlivněna více modifikátory současně. Modifikátory jsou vždy kumulativní, takže loď může mít dvojitý bonus, dvojitý postih nebo dokonce bonus i postih současně, takže se navzájem vyruší. Je důležité si uvědomit, že výsledek D6 nemůže být nikdy modifikován na méně než 1. PŘEHODY V určitých situacích vám pravidla umožňují přehodit kostku. To znamená udělat přesně to, co je řečeno - vezměte danou kostku, kterou chcete přehodit a hoďte ji znovu. Druhý výsledek platí a to i v případě, že je horší než ten první. Dále platí, že každá jednotlivá kostka může být přehozena pouze jednou, bez ohledu na zdroj přehodu. Pokud použijete přehod na hod více kostek (například 2D6) musíte přehodit všechny kostky, ne pouze část z nich. ROZHOZENÍ (VYŠŠÍ VYHRÁVÁ) Pokud pravidla požadují po hráčích rozhození, každý hráč hodí kostku a hráč, který hodil nejvíc, vyhrál rozhození. Pokud hráči hodí stejně, oba musí házet znovu, dokud není znám vítěz - všechny modifikátory, které se uplatnily při prvním hodu, se uplatňují u všech následujících. NÁHODNÉ URČENÍ Občas budete muset něco vybrat náhodně - model, hráče, okraj mořské plochy atd. Když to nastane, přiřaďte každé věci (ze kterých se má vybrat) jedno číslo D6 a hoďte kostku, abyste dostali náhodnou volbu. Pokud volíte z méně než šesti možností, házejte každý neobsazený výsledek znovu, dokud nepadne obsazený výsledek. Hráč má například náhodně vybrat jednu z pěti lodí. Každé lodi určí hodnotu od 1 do 5 a hodí D6. Každý výsledek 6 přehodí, dokud nepadne číslo mezi 1 až 5. Pokud potřebujete volit mezi více než šesti možnostmi, rozdělte je na dvě zhruba stejné skupiny (poloviny), náhodně vyberte skupinu a potom náhodně vyberte cíl v dané skupině.

6 Musíte být schopni nakreslit přímou čáru skrze sekci hlavního těla nepřátelského modelu, abyste mohli nárokovat viditelnost a i v takovém případě může být tato viditelnost zamlžena. V mnoha případech bude tento rozdíl zřejmý pokud nějaký ostrov nebo jiná loď kompletně blokuje výhled, cíl bude naprosto mimo vaše zorné pole a tím pádem pro vás nereálný cíl. V těch případech, kdy to nebude tak zřejmé, možná se budete muset nahnout blíž k mořské ploše, abyste měli "kapitánův pohled". To znamená sklonit se na úroveň vašich lodí a pohlédnout na bojiště z jejich perspektivy, "abyste viděli to co oni". VÝSEČE LODI Na několika místech v pravidlech se setkáte s pojmem "výseč lodi" nebo prostě "výseč". Je často velice důležité zjistit, z které strany pochází hrozba - ze předu, ze zadu nebo z boku lodi. Výseč se také používá ke zjištění účinku větru na plachetnice. Výseče si můžete kdykoliv ověřit pomocí navigačního metru - umístěte metr vedle rohu základny vaší lodě se dvěma částmi ohnutými do úhlu 45 a pak se podívejte podél vzniklé úhlopříčné linie, abyste viděli dělící čáru mezi dvěma výsečemi (viz příklad napravo). Příď Levobok Zorné pole určuje, co může daný model vidět. Mnoho situací vyžaduje, abyste určili, zda některý z vašich modelů vidí na jiný. Aby jeden model viděl jiný model, musíte být schopni vést přímou nepřerušenou čáru z jednoho trupu/těla do druhého trupu/těla. Občas se stane, že je z nepřátelského modelu vidět pouze plachty, stěžně nebo základnu. V takovém případě se má za to, že nepřátelský model není vidět. Tím se zabraní potopení lodi střelou, když jediné co může střela zasáhnout je plachtoví. Podobně ignorujte křídla, chapadla a ocasy draků a vodních monster. Abychom mohli výseče snadno určit, každá loď má pravoúhlou základnu. To vám dává celkem čtyři výseče - přední výseč, dvě boční výseče a zadní výseč. Loď může pálit salvy pouze na cíle, které leží v jedné z jejích bočních výsečí. TESTY VELENÍ Další běžné pravidlo, na které narazíte, jsou testy velení. Ty se používají, kdykoliv si lodní kapitán přeje uplatnit svůj vliv. Podrobně je to popsáno na stranách 29 a 37, ale průběh je stále stejný. Kdykoliv jste vyzváni k provedení testu velení, hoďte D6 - pokud je výsledek stejný nebo větší než kapitánovo momentální velení, uspěli jste. Pokud je výsledek nižší než požadovaná hodnota, selhali jste. Bez ohledu na jakékoliv modifikátory platí, že padne-li 1 na D6, je to vždy selhání a padne-li 6 na D6, je to vždy úspěch. Pravobok ZORNÉ POLE (VIDITELNOST) Záď 17 Určení výseče lodi Ve schématu nahoře Kladivo zákona může pálit na Zlověstného Krakena, protože je v jeho boční výseči, ale ne na Prokletí Zandri, protože ta je v přední výseči. Co se týče Skabrusu, je velmi těžké určit, zda je větší část jeho základny v boční výseči Kladiva zákona či ne - hráči hodí D6 a získají rychlý a nestranný úsudek.

7 MĚŘENÍ VZDÁLENOSTÍ Posádky vašich lodí jsou ostřílení námořníci, schopní odhadnout vzdálenost mrknutím oka. Díky tomu můžete svobodně měřit vzdálenosti mezi dvěma body kdykoliv v průběhu hry. Zjistíte, že určení vzdálenosti mezi objekty může mít vliv na vaše rozhodování, takže pamatujte na měření ještě před pohybem. 18 Všechny pohyby a vzdálenosti v Dreadfleetu jsou počítány v palcích ("). Vzdálenosti k (nebo od) ostrovům a vrakům jsou vždy měřeny z nejbližších bodů těchto modelů. Když měříte k (či od) lodím, jediné na čem záleží je základna lodě. To je nutná abstrakce, kterou používáme, abychom si byli jisti, že střela, která může maximálně zavadit o vrcholek stěžně, neskončí tím, že zničí trup cílové lodě. BOHUŽEL, PŘÍLIŠ POZDĚ Nastanou chvíle, kdy zjistíte, že jste zvolili určitý kurz jenom proto, abyste si nakonec uvědomili, že zvolený manévr je neproveditelný. Jakmile se jednou loď pohne, už nemůže vrátit svůj pohyb zpět. To brání hráčům zkoušet různé směry pohybu, dokud nenajdou jeden, který funguje dokonce ostřílení mořští vlci dělají chyby! PŘEDNOST PRAVIDEL Některé lodě a kapitáni mají zvláštní schopnosti, které jim umožňují obcházet nebo přizpůsobovat hlavní pravidla. Tyto schopnosti jsou vytištěny na odpovídajících kartách lodí. Jsou zde také další typy karet, které mění způsob, jakým probíhají bitvy, jmenovitě karty osudu, stavové karty, karty poranění a karty poškození. Některé z těchto karet zacházejí s pravidly jakoby protichůdným způsobem. Ve všech těchto případech platí Zlaté pravidlo pravidlo na kartě má přednost před pravidlem v knize. Toto pravidlo umožňuje našim hrdinům (a padouchům) chovat se unikátním a zajímavým způsobem, kterým jejich protivníci nemohou a platí to i pro karty osudu a poškození, které se objevují v průběhu hry a ovlivňují její průběh neobvyklým a zábavně smrtícím způsobem. Zásahy a poškození V pravidlech je uvedeno několik událostí, při kterých loď "dostane zásah". Probíhá to stejným způsobem, jako utrpět poškození dělovou salvou a tím pádem cíl může proti těmto zásahům provést test pancíře (viz strana 32). V jiných případech dostanete instrukci "vezměte si kartu poškození" - v takovém případě se proti poškození chránit nelze. Stalo se prostě něco zvláštního a vy musíte přijmout svůj osud!

8 Vlastnosti Každá loď má sadu šesti vlastností, uvedených jednak na odpovídající kartě lodě a dále v těchto pravidlech jako něco, co nazýváme její profil (viz strany 4967). Lodní vlastnosti vypovídají něco málo o jejích slabých a silných stránkách. Obecně řečeno, čím vyšší je vlastnost, tím lepší je model v dané oblasti například loď s vysokou vlastností Salva je ve střelbě nepřátel lepší než loď s nízkou Salvou. Výjimkou tohoto hrubého přehledu jsou vlastnosti Pancíř a Ovládání. V obou těchto případech platí, že čím nižší je vlastnost, tím lépe - za chvíli to podrobně objasníme. TRUP Trup přestavuje samotné tělo lodi a počet poškození, které může schytat. Jeden z nejběžnějších způsobů, jak zabít protivníkovu loď, je způsobit jí dostatečné poškození trupu a tím ji potopit. POTOPENÉ LODĚ Pokud je trup lodě snížen na nula, je potopena a skutečně mrtvá (což platí i v případě nemrtvé flotily). Odstraňte model a jeho kartu ze hry a umístěte všechny karty, které měla loď na sobě, na odpovídající odkládací hromádky (viz strana 23). RYCHLOST Rychlost lodi je vzdálenost pohybu, měřená v palcích, kterou má loď k dispozici pokaždé, když ji použije jinými slovy, základní vzdálenost, kterou může loď ujet po mořské ploše během svého tahu. Tato vzdálenost může být ovlivněna vnějšími okolnostmi jako je směr větru, rozkazy vydané kapitánem nebo poškození, které loď utrpěla na plachtách, pohonu atd. Je-li rychlost lodi snížena na nula, nemůže se svobodně pohybovat, ale jinak funguje normálně, pálí lodní salvy, bojuje na palubě a podobně. POSÁDKA Posádka představuje kvalitu námořnického osazenstva a bojovou zdatnost. Posádka lodi není doslova počet jednotlivých členů. Většina našich lodí má stovky, ne-li tisíce mužů na palubě, ale bylo by trochu zvláštní dávat tak vysoké číslo - konec konců, kdo má tolik kostek? Posádka nemá vliv na Rychlost lodi nebo Salvu. Všechny naše lodě jsou schopny plout po moři a bojovat s nepřáteli i když mají na palubě třeba jenom posádku kostlivců (co si budeme povídat, některé nemrtvé lodě Přízračných korábů nemají v tomto případě příliš na výběr). Uvědomte si, že Posádka může také představovat surovou sílu mořských monster, draků, či dokonce cizích nepřátel. OPUŠTĚNÉ LODĚ Pokud je Posádka lodě snížena na nulu, je opuštěná a skutečně mrtvá. Příliš mnoho lodní posádky bylo zabito, takže zbytek se vzdal, skočil přes palubu nebo možná dokonce se rozpadl na prach. Loď je mrtvá ve vodách (nebo skutečně mrtvá ve vodách... ok, dost už těch srandiček o nemrtvých). Zbavena rukou, které ji řídily, je unášena proudem do vzdálených mlh. Odstraňte model a jeho kartu ze hry a umístěte všechny karty, které měla loď na sobě, na odpovídající odkládací hromádky (viz strana 23). SALVA Lodní Salva udává množství palebné síly, kterou je možno shromáždit. Obvykle představuje počet a kvalitu útočných zbraní, ale ne jejich přesný počet Kladivo zákona má přes sto osmdesát děl na palubě, což odpovídá jedinečné hodnotě 6 její Salvy. Salva také představuje poškození, působené samostříly, ohnivým dechem monster, praskající warpovou energií a podobně. Když pálíte salvu na cíl, obvykle házíte počet kostek, odpovídající hodnotě Salvy vaší lodě. Pravidla o pálení dělových salev jsou popsána podrobněji na stranách 30 až 33. OVLÁDÁNÍ Ovládání lodi vypovídá o tom, jak obratné plavidlo je, jak zkušený je kormidelník a v jakém stavu jsou kormidla a ostatní řídící systémy lodi. Ovládání udává, jak často je loď schopna měnit směr, což nazýváme "změna kurzu" - je to popsáno v pravidlech pro pohyb (strana 24-30). Prozatím si pamatujte, že čím nižší hodnota, tím lépe. Loď s nízkým Ovládáním se může hladce proplétat mezi řetězci ostrovů a vraků, zatímco loď s vysokou hodnotou Ovládání může zápasit, aby se nějak srovnala s ošidnými rozsahy Pohřebiště galeon. PANCÍŘ Pancíř představuje pevnost a drsnost lodního obrnění. Pokud vaše loď dostane zásah, můžete vykrýt poškození hodem D6, nazvaným test pancíře (viz strana 32). Projdete-li testem, štíty loď uchránily. Občas, místo abyste dostali zásah, musíte si vzít kartu poškození. V takovém případě nemůžete provést test pancíře. 19

9 Příprava hry Před tím, než začnete hrát, musíte provést několik kroků pro přípravu hry. Tyto kroky nezaberou mnoho času, jakmile se je jednou naučíte, zvláště když vám váš protivník pomůže. KROK 1: ROZLOŽENÍ MOŘSKÉ PLOCHY Nejdřív nejdůležitější věc - vybalte mořskou plochu a rozložte ji na rovný podklad. Ideální je velký stůl, ale i podlaha splní svůj účel. Mořská plocha poskytuje hrací prostor pro vaše hraní Dreadfleetu. Představuje tajemný svět Pohřebiště galeon. Později na ni přidáte různé sestavy ostrovů a lodních vraků, v závislosti na daném scénáři. 20 KROK 2: VOLBA STRAN Dále si musíte vybrat, kdo bude hrát za Velkou Alianci a kdo za Přízračné koráby. Chcete-li oba hrát za stejnou flotilu, rozhodněte pomocí kostek - kdo hodí víc, může si zvolit flotilu, za kterou chce hrát. Protivník dostane šanci zvolit při další hře. Vysvětlivky 1. Ostrov 2. Lodní vrak 3. Mořská plocha 4. Karty rozkazů 5. Stavové karty 6. Karty poranění 7. Figurky pokladů 8. Karty lodí 9. Jednostěžník 10. Balíček osudu 11. Balíček poškození Jakmile zahrajete nějaký scénář za jednu flotilu, může být zajímavé vyměnit strany a zkusit, zda se vám za stejných podmínek povede lépe, než vašemu protivníkovi (nebo dostanete krvavou odplatu!). KROK 3: VOLBA SCÉNÁŘE Další věcí, kterou je třeba udělat je volba scénáře, který chcete hrát (viz strana 68). Můžete se prostě domluvit se svým protivníkem na konkrétním scénáři, nebo hrát jeden scénář po druhém a tak se postupně dovídat víc o hře i lodích. Scénáře jsou navrženy tak, že postupně spolu s příběhem přidávají nová pravidla, oblasti a postavy. Doporučujeme začít prvním scénářem Útesy posledního odpočinku (strana 70), ale pokročilí hráči mohou prostě zvolit scénář, který se jim líbí - nebo dokonce vytvořit svůj vlastní. KROK 4: PŘÍPRAVA SCENÉRIE Následně je potřeba připravit samotné bojiště. Umístěte ostrovy a lodní vraky za použití instrukcí v oddílu Příprava scenérie zvoleného scénáře. Použijte přitom Mapu rozmístění, která slouží jako průvodce (značky podél mořské plochy lze použít jako síť, která vám pomůže věci přesně umístit). V každém scénáři jsou instrukce o tom, které ostrovy a lodní vraky máte použít, abyste dosáhli patřičné kulisy vaší hry - můžete bojovat v okolí doupěte zvráceného nekromanta, prozkoumávat chrlící sopku nebo zbloudit na dráhu vnímajícího víru.

10 KROK 5: ZAMÍCHÁNÍ KARET Nyní rozdělte různé druhy karet do jednotlivých balíčků. Hra obsahuje dva balíčky malých karet - Karty osudu a Karty poškození - plus sadu karet Pomocníků, jež doprovází pomocníky a sadu Stavových karet, které přicházejí do hry za určitých podmínek. Dále jsou zde Karty poranění, které udržují přehled o zraněních jednotlivých kapitánů. Všechny tyto karty se používají na určování událostí a štěstěny, které se přihodí vaší flotile v průběhu hry. Ujistěte se, že zamícháte karty Osudu a Poškození odděleně před tím, než je umístíte na stůl v dosahu obou hráčů, a zbytek karet nechte bokem. Dále jsou zde dvě sady velkých karet. Jedna sada jsou Karty rozkazů, jež mění schopnosti vašich lodí a druhá sada jsou Karty lodí, které odpovídají jednotlivým lodním modelům. Rozdělte karty lodí na karty Velké aliance a karty Přízračných korábů. Každý hráč si vezme odpovídající sadu karet lodí a pět karet rozkazů (jednu od každého typu - barevně rozlišeny). KROK 6: URČENÍ SMĚRU VĚTRU Nyní musíte určit, kterým směrem vane vítr, což provedete umístěním větrného kompasu. Počáteční umístění větrného kompasu zjistíte pomocí hodu kostkou. Oba hráči hodí kostku, jeden bílou, jeden červenou. Výsledek hodu odpovídá číslu konkrétní značky na okraji mořské plochy. Červená kostka je vždy první číslo, bílá je vždy druhé číslo. Spolu dávají výsledek mezi 1,1 a 6,6. KROK 7: PŘÍPRAVA VAŠÍ FLOTILY Další věcí, kterou je potřeba udělat, je příprava vaší flotily na bitvu. V několika prvních scénářích to bude jednoduché, protože budete mít ve své flotile pouze jednu nebo dvě lodě. Vyberte příslušné modely pro scénář, který hodláte hrát, najděte odpovídající karty lodí a srovnejte si je na svých stranách poblíž mořské plochy. Jakmile to provedete, seznamte se se zvláštními schopnostmi všech svých lodí. Jednoduše najděte odpovídající značku a umístěte na ni větrný kompas tak, aby přesně překryl čísla v dané oblasti. 1) ROZLOŽENÍ MOŘSKÉ PLOCHY Rozložte mořskou plochu na rovný povrch. 2) VOLBA STRAN Určete, který hráč bude hrát za kterou flotilu. 3) VOLBA SCÉNÁŘE Rozhodněte, kterému scénáři se podrobíte. 4) PŘÍPRAVA SCENÉRIE Rozmístěte ostrovy a lodní vraky tak, jak je určeno scénářem. Lodě s plachtami získávají pohyb navíc, když plují s větrem v zádech. Naopak stejné lodě jsou v nevýhodě, když plují proti větru. Pravidla o větru rozebereme později (strany 26-28). 5) ZAMÍCHÁNÍ KARET Dejte samostatně balíček karet Osudu a Poškození a zamíchejte je. Jakmile máte vybrané modely a odpovídající karty, můžete své lodě rozmístit podle pravidel rozmístění daného scénáře. Některé scénáře vyžadují, abyste se s protivníkem střídali v umísťování svých lodí, další mají speciální požadavky na rozmístění. Na mapě každého scénáře je vyznačena oblast, kam máte povoleno umístit svou flotilu pro tento boj. Není špatné v tomto bodě popřemýšlet o své základní strategii a umístit své lodě ve shodě s ní - tímto způsobem lze získat počáteční výhodu. Když určujete počáteční umístění větrného kompasu, házíte dvě různobarevné kostky. Zde vidíme, že červená D6 ukazuje 2 a bílá D6 ukazuje 3. Větrný kompas proto začíná hru pokrývajíc značku 2,3. PŘÍPRAVA - SOUHRN KROK 8: POČÁTEK HRY Jakmile jsou lodě, karty a ostrovy na svých místech a jste seznámeni s detaily scénáře, vaše hra může začít. 6) URČENÍ SMĚRU VĚTRU Hoďte dvě různobarevné D6 a tím určete značku, na které bude větrný kompas. 7) PŘÍPRAVA VAŠÍ FLOTILY Vezměte si lodě, které budete používat a jejich odpovídající karty. 8) POČÁTEK HRY Teď může začít bitva! 21

11 Herní kolo Dreadfleet se hraje sérií po sobě jdoucích kol. V každém kole hráči provedou několik fází, jednu po druhé. V průběhu hlavní části kola (Akční fáze) jeden hráč provede akce s jednou ze svých lodí a potom druhý hráč provede akce s jednou ze svých. Je zde několik fází, které je potřeba vyřešit, než lodě provedou své akce, což nám umožňuje připravit scenérii pro bitvu. FÁZE PRVNÍ: INICIATIVA 22 Nejdříve ze všeho musíte určit, která flotila má iniciativu, to znamená, který hráč má možnost začít první. Iniciativa se může v průběhu hry měnit. skutečně epická. FÁZE ČTVRTÁ: AKCE "ZŮSTÁVÁ VE HŘE" A "STAV" V této chvíli se vaše lodě pustí do boje. V ostatních fázích hry hráči fáze sdílejí, ale v akční fázi se střídají ve hře. Karty, jež musejí být vyřešeny během stavové fáze, mají červené pozadí. To zahrnuje i některé karty osudu s vytištěným textem Zůstává ve hře, které jsou dány do hry, když je vytáhnete (tzn. jsou umístěny do herní oblasti). Dále se to týká karet V plamenech a karet poškození s vytištěným textem Stav. Při řešení těchto karet první hráč vyřeší nejdříve všechny ty, které se týkají jeho vlastních lodí. Po něm druhý hráč vyřeší všechny, které se týkají jeho lodí. Nakonec první hráč vyřeší všechny Stavové karty, které zbyly. Aby se určilo, kdo má iniciativu, hráči se rozhodí. Vítěz má iniciativu v daném kole. Hráč, který má iniciativu, se rozhodne, zda pojede v daném kole jako první nebo jako druhý. Pokud se rozhodne jet jako první, říkáme mu první hráč. Jestliže se rozhodne jet jako druhý, je to druhý hráč. FÁZE DRUHÁ: STAV V této fázi provedete kontrolu situace klid před bouří, chcete-li. Nazývá se stavovou fází, protože v této fázi se musíte postarat o probíhající účinky a vyřešit účinky určitých Stavových karet (viz strana 36). Máte možnost popřemýšlet o své taktice v nadcházejícím kole, ujistit se, že ve hře nejsou modely či karty, které nadále nemají význam, nebo usrknout ze šálku čaje (či džbánku grogu), pokud je hra FÁZE TŘETÍ: OSUD Fáze osudu je chvíle, kdy hra reaguje sama za sebe. V této části hry se mohou stát všemožné druhy prapodivných či tajuplných věcí. Fázi osudu začíná první hráč tím, že vezme horní kartu z balíčku osudu a vyřeší pokyny na ní napsané. Po něm druhý hráč udělá to samé. Podívejte se do rámečku na protější stránce, kde je příklad řešení karty osudu. Takže jak vlastně řešíme tyto akční fáze? Dobrá, první hráč zvolí jednu ze svých lodí, která nebyla v tomto kole ještě vybrána. Potom může provést akce, které má tato loď k dispozici. Toto se nazývá "aktivace" dané lodi. Akční fáze každé aktivované lodi je rozdělena do posloupnosti následujících vedlejších fází: A) Fáze rozkazů Kapitán lodi se může pokusit vydat rozkaz (viz strana 37). B) Pohybová fáze Loď se může pohnout a manévrovat po mořské ploše (viz strana 24). C) Střelecká fáze Loď může vypálit salvu na cíl v dosahu, výseči a zorném poli (viz strana 30). D) Fáze vylodění Loď musí provést boj na palubě proti všem nepřátelským lodím, které jsou s ní v kontaktu základen (viz strana 34). Jakmile jeden hráč dokončí všechny akce, které si přeje provést s vybranou lodí, jeho protivník vybere jednu ze svých, jež ještě nebyla aktivovaná v tomto kole a provede její akční fázi vydání rozkazů, pohyb, střelbu a boj na palubě. Hráči se střídají tak dlouho, dokud všechny lodě ve hře nebyly aktivovány. PŘÍLIŠ MNOHO LODÍ? Velmi často nastane situace, že jeden hráč bude mít ve hře více lodí, než jeho protivník. Ve chvíli kdy jeden hráč nemůže zvolit další loď, protože už všechny své aktivoval, druhý hráč volí jednu svou zbývající loď za druhou, v libovolném pořadí, dokud neprovede akční fázi se všemi zbylými loděmi. FÁZE PÁTÁ: ZÁVĚR Pokaždé, když dosáhnete závěrečné fáze daného kola, prověřte, zda některý z hráčů nedosáhl podmínek vítězství. Pokud ano, pak tento hráč vyhrál - pak je na čase potřást si rukama a, pokud je čas, vyměnit si role a hrát znovu. Druhá možnost, jak může hra skončit, je, že vám dojdou kola. Například hra má trvat šest kol a tohle je šestá závěrečná fáze, pak hra končí automaticky a podmínky vítězství jsou stanoveny. Pokud vám nedojdou kola a ani jeden hráč nedosáhl vítězství, začíná nové kolo první fází: iniciativou.

12 ŘEŠENÍ KARET OSUDU Karty osudu po vás požadují čelit určitým událostem, jako jsou útoky mořských příšer, bouře magické energie a podobně. Kartu osudu vyřešíte tak, že prostě následujete na ní napsaný text. Většina karet osudu je vyřešena okamžitě a pak odhozena. Některé nejsou řešeny přímo, některé karty osudu jsou současně stavovými kartami a zůstávají ve hře. Karta osudu vždy ovlivňuje větrný kompas, když je vytažena, i když je řešena až později v průběhu hry. Některé karty osudu obsahují spoustu různých informací. POHYB VĚTRNÉHO KOMPASU Vlivem magických bouří, které skučí vůkol Pohřebiště galeon, vítr může měnit směr mrknutím zombiího očního víčka. Potom, co provede pokyny na kartě osudu, hráč, který ji vytáhl, musí pohnout větrným kompasem po okraji mořské plochy. Karty osudu mají v pravém dolním rohu symbol, jež vám říká, jak pohnout větrným kompasem v tomto kole. Tento symbol je malá ikona, která vypadá tak trochu jako větrný kompas a uvnitř ní je číslo. Pokud číslo uvnitř ikony je obklopeno směrovými šipkami, tyto šipky udávají, zda pohnout větrným kompasem po směru hodinových ručiček, či proti směru. Hráč, který vytáhl kartu osudu, musí pohnout větrným kompasem po okraji ve směru šipek o tolik značek, kolik udává číslo uvnitř těchto šipek. Je možné, že větrný kompas bude muset projít přes roh okraje, aby se provedl celý jeho posun. Některé karty osudu mají 2D6 symbol uvnitř ikony větrného kompasu. V takovém případě musíte pohnout větrným kompasem na náhodnou pozici. Hoďte dvě kostky, jednu červenou a jednu bílou. Výsledek hodu bude odpovídat značce na okraji mořské plochy - červená kostka udává první číslo, bílá druhé, dávajíc výsledek mezi 1,1 a 6,6. Najděte odpovídající značku a umístěte na ni větrný kompas. ODHAZOVACÍ HROMÁDKY Jakmile hráč kartu osudu vyřeší, odhodí ji nahoru odhazovací hromádky karet osudu. Odhazovací hromádka je hromádka použitých karet, která leží lícem nahoru vedle odpovídajícího balíčku - jak karty osudu, tak karty poškození mají svoje vlastní odhazovací hromádky, takže dávejte pozor, abyste jednotlivé karty dávali na ty správné. KDYŽ DOJDOU KARTY Pokud dojdou karty v balíčku osudu, vezměte všechny karty z odhazovací hromádky osudu, pečlivě je zamíchejte a vraťte je do hry jako nový balíček osudu. KARTY OSUDU A CHVÍLE ODDECHU Některé karty osudu obsahují pokyny, které se týkají pouze určitých situací. Na tomto příkladu karta osudu ukazuje šipku proti směru hodinových ručiček a uvnitř ní je číslo 2. Hráč proto musí pohnout větrným kompasem o dvě značky proti směru hodinových ručiček. Tato kategorie zahrnuje karty osudu, které mají vytištěný text "Kouzlo" nebo "Vylepšení" (tyto se týkají pouze některých lodí), dále karty osudu, které opravují určitý typ poškození a karty osudu, které léčí poranění kapitánů (více o tomto typu karet později). Pokud hráč vytáhne kartu osudu, která má za pokyny uvedenu zkratku (BR) a její účinky není možno provést, nastává "chvíle oddechu". Daný hráč může okamžitě vydat volný rozkaz Oprava jedné ze svých lodí, místo toho, aby řešil pokyny dané karty osudu. Tato skutečnost nemá vliv na fázi rozkazů, mohli byste dokonce vydat další rozkaz Oprava, pokud to potřebujete (viz strana 37 pro více informací o rozkazech). Ať už je tento volný rozkaz Oprava využit či nikoliv, vyřešte jako obvykle pohyb větrného kompasu daný kartou osudu a pak ji umístěte nahoru odhazovací hromádky osudu. Například Hurikán čepelí (obrázek nalevo) je kouzlo, které se týká pouze Planoucího Damascénu. Pokud je tato karta vytažena, když Planoucí Damascén není ve hře, protože není použit ve scénáři, který hrajete, byl potopen či je jiným způsobem mimo hru, pak tato karta osudu nemá vliv a místo toho nabízí chvíli oddechu. 23

13 Pohyb vašich lodí Jak bylo řečeno dříve, akční fáze je rozdělena na několik vedlejších fází. Nejdříve ze všeho se podíváme na to, jak pohybovat s vašimi loděmi v Pohybové fázi. Umění pohybu loděmi v Dreadfleetu je z á k l a d e m k v í t ě z s t v í h r y. Z a předpokladu, že dodržíte určitá jednoduchá pravidla, můžete pohybovat svými loděmi po mořské ploše kamkoliv chcete, pokud nebudou procházet skrze jiné modely nebo na nich končit pohyb. POHYB VAŠICH LODÍ 24 Jak jsme řekli dříve, každá loď má ve svém profilu vlastnost Rychlost, což je základní počet palců, o které se může pohnout v každém daném kole, za předpokladu, že není v kontaktu s cizím modelem, ostrovem nebo lodním vrakem. Když pohybujete lodí, nejprve se rozhodněte, kam se chcete dostat. Pokud je to přímo vpřed, váš pohyb bude vyřešen jednoduše - prostě pohněte danou lodí přímou čarou vpřed o počet palců menší nebo roven její rychlosti. Nemusíte s ní pohnout o maximální povolenou vzdálenost - občas může být moudré pohnout se pouze o pár palců. Pokud se chcete pohnout v jiném směru než přímo vpřed, musíte provést "změnu kurzu" (viz dále). Uvědomte si, že byste vždy měli měřit ze stejného bodu - začátek a konec každého pohybu by měl být měřen od předního okraje lodní základny (viz obrázek). POHYB LODI ZMĚNA KURZU Lodě, které svádějí bitvy v Dreadfleetu jsou mocné nástroje zkázy, některé z nich jsou spíše plovoucí města než běžné galeony. Nicméně tak úžasná síla přichází za cenu ovladatelnosti. Dokonce i té nejskvělejší elfí lodi zabere nějaký čas změnit kurz. Abychom to vyjádřili, je zde určitá procedura, která musí být dodržena, když provádíte obrat se svou lodí - neboli změnu kurzu. Loď může v podstatě měnit kurz několikrát během své pohybové fáze. Pokaždé, když chcete změnit lodní kurz, potřebujete použít lodní kolo, herní příslušenství, které vám umožňuje otáčet vaše lodě v násobcích až 45 najednou. Když měníte lodní kurz, prostě udejte, na kterou stranu budete zatáčet - buď na levobok nebo na pravobok - a použijte lodní kolo na dokončení manévru. Pravidla pro otáčení lodi pomocí lodního kola jsou popsány na následujících stránkách. Tato loď se pohybuje 6" přímo vpřed. V prvním příkladu loď přeskočila jako žába mezeru širokou 6" - to je špatně. Ve druhém příkladu se přední okraj lodní základny pohnul vpřed o 6" - to je správně. JAK ČASTO MOHU MĚNIT KURZ? Každá loď má vlastnost Ovládání. Ta říká, jakou vzdálenost musí loď ujet rovně před tím, než může změnit kurz. Konec konců, mohutná loď se nedokáže otočit na fleku, potřebuje trochu té hybnosti. Čím nižší je lodní Ovládání, tím je loď obratnější. Před tím než může změnit kurz, loď se musí pohnout přímo vpřed o počet palců, rovnající se nebo větší než je její vlastnost Ovládání. Jakmile to provede, má dovoleno provést jednu změnu kurzu až o 45, za použití lodního kola, jak je znázorněno naproti. POZNÁMKA K POMOCNÍKŮM Protože pomocníci jsou mnohem obratnější než velké lodě, které je vysílají do bitev, nemají vlastnost Ovládání a mohou se pohybovat libovolným směrem (viz strana 42). Nemusíte měnit kurz okamžitě - vaše loď se může rozhodnout pro změnu kurzu až potom, co se pohne mnohem dál, nebo se nemusí otáčet vůbec. Avšak loď musí ujet minimálně vzdálenost rovnající se své vlastnosti Ovládání mezi každou 45 změnou kurzu - nemůžete si schovat všechny změny kurzu na jednu radikální změnu směru.

14 ZMĚNA KURZU (obr. 1) Chcete-li provést změnu kurzu, přiložte lodní kolo vnitřním okrajem (hranou) k jednomu z bočních okrajů základny vaší lodě. Vnitřní úhel lodního kola by měl být v kontaktu s předním rohem lodní základny. (obr. 2) Pokud chcete zatáčet na levobok, kolo by mělo být přiloženo proti levé straně lodní základny. Pokud chcete zatáčet na pravobok, pak by kolo mělo být přiloženo k pravé straně lodní základny. Loď může v podstatě změnit kurz několikrát v jedné pohybové fázi. Touto pohyb-obrat-pohyb-obrat taktikou (čemuž námořníci říkají "nošení" a "křižování" z důvodů jim vlastních) může loď s nízkou vlastností Ovládání být schopna pohybu v úzkém kruhu a připravit tak nechutné překvapení nepříteli, číhajícímu za ní! Následně přidržte lodní kolo jednou rukou na místě a záď lodní základny uchopte druhou rukou. Otočte lodí tak, aby se přední okraj základny zarovnal ke druhému okrají lodního kola. Tak - právě jste změnili kurz vaší lodi o 45. Můžete samozřejmě zatočit o méně než 45 stupňů, ale toto je maximum, o kolik se můžete otočit na jeden zátah, pokud nevydáte příkaz Ostře na levobok, nebo Ostře na pravobok (viz strana 38). ZMĚNA KURZU NĚKOLIKRÁT 25 Na závěr je nutno zdůraznit, že palce, o které se loď pohnula během své pohybové fáze, se nepřenášejí z jednoho kola do druhého s úmyslem změnit kurz. Jinak řečeno, to že se loď pohnula v předchozím kole jí nedává právo změnit kurz na začátku kola následujícího každá loď začíná nanovo na začátku každého kola. Podívejme se na příklad. Hráč Velké aliance chce zabránit srážce Kladiva zákona s několika ostrovy tím, že změní kurz několikrát v průběhu jednoho tahu. Zaprvé, loď musí ujet vzdálenost rovnající se hodnotě 5 svého Ovládání (což je 5") ve směru, kterým momentálně míří - nemůže změnit kurz, dokud se nepohne o tuto určenou vzdálenost, takže by měla doufat, že je ten ostrov dál než 5". Potom, co se pohnula o 5", hráč Velké aliance může použít lodní kolo, aby změnil kurz Kladiva zákona až o 45. Pak může hráč pokračovat v pohybu svou lodí, využívajíc zbytek vzdálenosti, kterou má k dispozici. Kladivo zákona spotřebuje posledních 7" svého pohybu přímo vpřed. Kdykoliv potom, co se pohnula o dalších 5", má nárok provést další změnu kurzu o 45, a tak Kladivo zákona mění kurz ještě jednou, čím si zajistí, že nebude muset provádět úhybné akce i v příštím kole.

15 SPUŠTĚNÍ KOTVY Občas, obvykle když jde o nějaký poklad, může být výhodné spustit kotvu. Doprovázena řinčením a šploucháním, masivní lodní kotva klesne do mořských hlubin, zasekne se něco spočívajícího na mořském dně a zajistí loď na místě. Loď, nacházející se na konci své pohybové fáze do 2" od ostrova nebo vraku, může spustit kotvu. Vezměte si kartu Ukotvený a umístěte ji do stavové oblasti odpovídající lodní karty. Dokud má loď ve stavové oblasti kartu Ukotvený, nemůže se v žádném případě pohnout. 26 Ukotvená loď se může rozhodnout zvednout kotvu (to znamená vytáhnout ji zpět na palubu) na konci kterékoliv následující pohybové fáze. Chcete-li zvednout kotvu, prostě odstraňte kartu Ukotvený od dané lodní karty. Vaše loď se tím okamžitě vrátí k normálním pravidlům pro pohyb. Protože zvednutí kotvy je celkem náročná operace, nemůžete spustit a zvednout kotvu v tom samém kole. Takže, proč byste měli vaši loď nutit na celé kolo k nehybnosti? Nuže, některé činnosti je mnohem snadnější provádět, když je loď ukotvená - jednostěžníky (pomocník) například mohou být spuštěny na hladinu, aniž byste riskovali jejich převržení. Mimo to, uvědomíme-li si fakt, že posádka se nemusí soustředit na plavbu lodi, ukotvená loď může přehodit test velení, když vydává rozkaz Oprava (viz Karty rozkazů, strana 39). V PLAMENECH VERSUS "UKOTVENÝ" Buď díky poškození, nebo řízením osudu, na lodi může v průběhu bitvy začít hořet - a nic nepovzbudí posádku do akce lépe, než běsnící peklo na palubě. Vzplane-li požár na palubě ukotvené lodi, karta Ukotvený je převrácena, čímž se dá najevo stav V plamenech. Daná loď není dále ukotvená. Naopak, pokud je loď v plamenech, nemůže spustit kotvu - posádka je příliš zaměstnaná hašením požáru. SÍLA VĚTRU Síla větru představuje větrem danou hybnost, kterou využívají lodě s plachtami. Pro tyto plavidla je síla větru velmi důležitá. Během fáze osudu budou karty osudu končit v odhazovací hromádce osudu. Číslo v levém dolním rohu karty osudu, jež leží nahoře odhazovací hromádky osudu, je "síla větru". Pokud v odhazovací hromádce osudu neleží žádná karta, síla větru je automaticky 1. PLACHETNICE Některé lodě mají na své lodní kartě slovo "Plachty". Těmto lodím říkáme plachetnice (což znamená lodě, které mají plachty). Plachetnice jsou několika způsoby ovlivněny silou větru. Plachetnice musí ve své pohybové fázi urazit vzdálenost v počtu palců minimálně rovnou nebo větší než je síla větru. I kdyby to znamenalo najet na mělčinu, vrazit do jiné lodi nebo vyjet mimo okraj mořské plochy, loď musí udělat vše co je v jejích silách, aby urazila tuto vzdálenost, nebo tak velkou její část, jakou je schopna. Občas se stane, že plachetnice není jednoduše schopna urazit vzdálenost danou silou větru, prostě díky poškození nebo zlému osudu. Pak je to v pořádku, v tom případě pohněte lodí pouze tak daleko, jak je schopna se v daném kole pohnout. Ukotvená loď není silou větru ovlivněna, nemůže se pohybovat vůbec. Karta Ukotvený je oboustranná - funguje také jako karta V plamenech.

16 27

17 POHYB S VĚTREM V ZÁDECH Výhodou mít plachty je to, že plachetnice s větrem v zádech pluje mnohem rychleji než obvykle. V ŽELEZECH Plachetnice, která má na počátku své pohybové fáze větrný kompas ve své zadní výseči, má "vítr v zádech" a může si zvolit přidat sílu větru ke své Rychlosti po celou dobu daného kola. Uvědomte si, že díky tomuto bonusu k Rychlosti během pohybové fáze je dokonce možné, že daná loď bude moci provést změny kurzu navíc - samozřejmě za předpokladu dodržení ostatních pravidel. Planoucí Damascén začíná svou pohybovou fázi s větrným kompasem ve své přední výseči. Je chycen v železech. Hráč Velké aliance nezvládne test velení, aby se vyhnul postihu, což znamená, že momentální Rychlost Planoucího Damascénu je snížena o sílu větru po dobu celého daného kola - v tomto případě o 1". 28 VÍTR V ZÁDECH CHYCENA V ŽELEZECH Když je vítr proti nim, jsou plachetnice v nevýhodě oproti lodím, které používají svůj vlastní pohon. Termín "V železech" se používá, když vítr vane proti lodní přídi a tím pracuje proti ní. Když je chycena v železech, rozvážný kapitán může rozkázat natočení plachet šikmo, aby ztrátu větru vyrovnal, ale je to ožehavý manévr na provedení (zvláště uprostřed bitvy). Plachetnice, která začíná svoji pohybovou fázi s větrným kompasem ve své přední výseči, je chycena v železech. Daná loď se nemusí pohnout o vzdálenost, rovnající se síle větru. Navíc, plachetnice chycená v železech, musí provést test velení (viz strana 17). Pokud testem projde, pohybuje se jako obvykle. Pokud test selže, současná síla větru se počítá jako postih k Rychlosti dané lodě, po celou dobu daného kola. Plachetnice, která je chycena v železech, nemůže vydat rozkaz Plnou rychlostí vpřed. Přestože tento postih trvá pouze jedno kolo, sčítá se se všemi ostatními modifikátory. Je možné, že plachetnice chycená v železech nebude schopna se hýbat vůbec - a bude muset čekat na férovější počasí. Je potřeba si uvědomit, že rychlost lodě nikdy nemůže klesnout pod nulu. Protože Kladivo zákona má vítr v zádech, hráč Velké aliance se rozhodne využít vítr a provést pohyb navíc, který má díky tomu k dispozici. Pohledem na odhazovací hromádku osudu hráč zjistí, že momentální síla větru je 5 - fučí to pěkně silně! To znamená, že hráč Velké aliance může pohnout Kladivo zákona v jeho pohybové fázi až o dodatečných 5palců navíc (to je celkový pohyb 17). Takže Kladivo zákona může prakticky změnit kurz během své pohybové fáze třikrát.

18 NAJETÍ NA MĚLČINU SRÁŽKY LODÍ Občas se loď, za škrábání a skřípění, srazí s o s t r o v e m n e b o v r a k e m. To nevyhnutelně znamená utržení vážného poškození trupu pod čarou ponoru. V průběhu hry zjistíte, že z nějakého důvodu jedna z vašich lodí skončí v kontaktu základen s jiným modelem. Taková srážka způsobí poškození pouze tehdy, že loď najede na mělčinu (viz nalevo). V každém případě, bez ohledu na to s jakým modelem se srazila, vždy dojde k ukončení pohybové fáze dané lodi. Dané dva modely zůstanou zaklíněné na místě, dokud jeden z nich neprovede únik z ohrožení, nebo dokud jeden z nich není odstraněn ze hry. Navíc, pokud vaše loď přijde do kontaktu základen s nepřátelským modelem, bez ohledu na to, zda záměrně či nikoliv, dojde k boji na palubě (viz strana 34). Pokud nějaká část lodě (nebo její základny) přijde do kontaktu s ostrovem nebo lodním vrakem, pak najela na mělčinu. Loď, která najela na mělčinu, se dále nemůže hýbat a nemůže měnit kurz. Navíc, tato loď musí brát karty poškození, dokud nenajde poškození trupu, to použije a zbytek odhodí. Loď, která najela na mělčinu, musí zůstat zaklíněná na daném místě, dokut nepoužije pohyb "únik z ohrožení", aby se uvolnila (viz detaily napravo). ÚNIK Z OHROŽENÍ Posádka lodi spěchá k zábradlí, odsekává pryč kotevní háky, používá tlusté tyče k odtlačení lodě a spouští vlečné lodě a veslice v zoufalé snaze odvléct loď do bezpečí. Místo normální pohybové fáze může loď, která je v kontaktu základen s jiným modelem (a/nebo do 1" od okraje mořské plochy), provést pokus o únik z ohrožení. Ukotvená loď nemůže uniknout z ohrožení. Aby unikla z ohrožení, potřebuje loď pouze složit test velení s postihem -1 za každý nepřátelský model, s nímž je v kontaktu. Pokud test projde, vlastník unikající lodi ji může přemístit kamkoliv pryč do vzdálenosti D3+1" od předchozí pozice. Nemůže být umístěna do kontaktu základen s jakýmkoliv jiným modelem. Přestože míří stejným směrem, když provádí tento přesun, daná loď potom může provést volnou změnu kurzu. Pokud test velení selže, loď se v daném tahu nemůže vůbec pohybovat. V každém případě tato procedura nahrazuje kompletní pohybovou fázi dané lodě, což znamená, že některé rozkazy nemohou mít vliv. ÚNIK Z OHROŽENÍ OPUŠTĚNÍ MOŘSKÉ PLOCHY Občas se stane, že základna lodě přijde do kontaktu s okrajem mořské plochy (zlaté lemování po okrajích). Tento okraj není částí herní plochy a vplutí do něj je obecně špatný nápad. Pokud základna lodě přijde z jakéhokoliv důvodu do kontaktu s okrajem mořské plochy, model je odstraněn ze hry - uprchl do bezpečnějších vod. Nepočítejte kousky okraje, které vyčnívají do mořské plochy (dekorace rohů, oblasti větrného kompasu a navigačního metru) - to by samozřejmě nebylo fér! Uvědomte si také, že některé scénáře vyžadují po modelech, aby vědomě opustily mořskou plochu skrze jasně určený okraj, pokud chtějí dosáhnout vítězství. 29 Podívejme se na příklad. Mečoun je zapojen do boje na palubě se strašlivým Zlověstným Krakenem. Potom, co Mečounovi vydá rozkazy pro dané kolo, hráč Velké aliance si zvolí, že obětuje celou pohybovou fázi na únik z ohrožení. Kapitánovo momentální velení je 3+ (zkuste to říct po tom, co vypijete sud grogu!). Hráč Velké aliance hodí 5, což je modifikováno na 4 postihem -1 daným kontaktem se základnou jedné nepřátelské lodě. Nicméně šťastný ničema stejně prošel svým testem velení. Hodí D3+1, aby zjistil, jak daleko se může Mečoun přesunout, a dostane výsledek 3, takže přesune Mečouna 3" pryč od Zlověstného Krakena. Pak provede volnou změnu kurzu. Nyní následuje střelecká fáze a s trochou štěstí rychlý útěk v příštím kole!

Dreadfleet Přízračné koráby Český překlad velkých karet

Dreadfleet Přízračné koráby Český překlad velkých karet Dreadfleet Přízračné koráby Český překlad velkých karet Překlad: Tangram 1) Kompletní velké karty ) Komprimováno pro účely Zatrolených her ) Chcete-li lepší rozlišení, napište mi soukromou zprávu na Zatrolených

Více

kartě lodi byly se umístí do příslušných odhazovacích balíčků. VLASTNOSTI HERNÍ KOLO

kartě lodi byly se umístí do příslušných odhazovacích balíčků. VLASTNOSTI HERNÍ KOLO VLASTNOSTI kartě lodi byly se umístí do příslušných odhazovacích balíčků. RYCHLOST Rychlost lodi udává základní maximální vzdálenost, měřená v palcích, kterou má loď k dispozici. Rychlost pohybu ovlivňují

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět! CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk. Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu. CZ + + + N APÍNAVÁ HONIC KA ZA M ISTREM X NAPR ÍC L ONDÝNEM + + + Autore: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickel, DE Ravensburger Ilustrace: Franz Vohwinkel, TorstenWolber Návod: DE

Více

Habermaaß-hra 4125. Experimentální Box - Vítr

Habermaaß-hra 4125. Experimentální Box - Vítr CZ Habermaaß-hra 4125 Experimentální Box - Vítr Užitečné rady pro dospělé pomocníky Přečtěte si prosím pečlivě tento návod a bezpečnostní pravidla. Tato pravidla mějte vždy na mysli, bude-li si vaše dítě

Více

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu KU HR PRO VŠECHNY Pravidla světového šampionátu KU HR TRDIC Kubb je speciální hra pocházející z ostrova Gotland, části Švédska nacházející se uprostřed altického moře. Datum vzniku Kubbu je sice již zaneseno

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty

Více

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král CZ Habermaaß-hra 5432A /4795N Koláček nebo král Koláček nebo král Rychlá karetní hra podporující rychlé rozhodování pro 2-4 hráče ve věku od 5 let. Hra má FEX efekt na zvýšení stupně obtížnosti! Autor:

Více

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence. Úvod Jako vědec a inženýr na palubě podmořské výzkumné stanice "AquaSphere" se potýkáte s krizovou situací: vaše nejdůležitější nástroje - roboti, přestaly fungovat! Je čas vzít věci do vlastních rukou,

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu CZ Habermaaß-hra 5663A /4794N Mili nosí poštu Mili nosí poštu Bláznivá paměťová hra pro 2-4 hráče ve věku od 4 let. Na motivy knižního bestselleru "Lieselotte lauert", kterou vydalo vydavatelství Sauerländer.

Více

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2). Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

Habermaaß-hra 4343. Bál princezen

Habermaaß-hra 4343. Bál princezen CZ Habermaaß-hra 4343 Bál princezen Bál princezen Pohádkové pexeso pro 2-6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje varianty pro začátečníky i profesionály. Autoři: Christine Basler a Alix-Kis Bouguerra

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?

Více

Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik

Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik Myšlenka hry Píše se rok 1701. Dle rozkazu královny jste se vydali osídlovat nové ostrovy a budovat nové kolonie. Musíte udělat vše pro bohatství a slávu koruny.

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

CAS. Czech Association of Shogi

CAS. Czech Association of Shogi CAS Czech Association of Shogi www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje

Více

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let Každý hráč má svou vlastní archu a chce na ni vzít co nejvíce zvířat. Bohužel nějaký chlapík jménem Noe si nárokuje všechny zvířecí

Více

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ. Pravidla hry Grégory OLIVER Alexey RUDIKOV bubli ňáci OBSAHUJE 96 barevných Bubliňáků (16 červených, 16 fialových, 16 žlutých, 16 modrých, 16 zelených a 16 černých) 1 Vak 1 Herní plán 1 Pravidla VÍTEJTE

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI. IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry Autor: Andrey Kolupaev Ilustrace: Natela Manushakian T ohrátky var Toto je karta s obrázkem. Ilustrace na obálce: Piotr Socha Princip hry Tvarohrátky jsou karetní hra, v níž musí hráči předvést bleskový

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti:

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti: PRAVIDLA HRY Cíl hry Abaku je početní hra. Hru může hrát každý, kdo ví, že 1 + 1 = 2. K vítězství však budete potřebovat ještě něco navíc: budete muset zvolit správnou strategii, prokázat dobrou představivost,

Více

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance) KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně

Více

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste. Řešení 2. série Řešení J-I-2-1 1. krok: Číslici 2 ve třetím řádku můžeme dostat jedině násobením 5 4 = 20, 5 5 = 25. Tedy na posledním místě v prvním řádku může být číslice 4 nebo 5. Odtud máme i dvě možnosti

Více