Boti ve First Person Shooter hrách
|
|
- Stanislav Beran
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Boti ve First Person Shooter hrách Vysvětlení pojmů z nadpisu: First Person Shooter Střílečka z pohledu první osoby. Hráč ovládá postavu, u které vidí jakoby jejíma očima a zároveň jediné co z ní vidí, jsou většinou ruce se zbraní. Příkladem takovéto hry je např. hra Counter Strike, postavená jako rozšiřující mód na enginu hry Half life. Na této hře bude demonstrována problematika botů v tomto referátu. Mód Hra, která používá většinu prvků z enginu, ale v některých prvcích se liší. Např Counter Strike je modem enginu Half life, na kterém je postavena i stejnojmenná hra. Rozdíl je v tom, že Half life je vesmírná sci fi střílečka, odehrávající se ve smyšleném prostředí s nereálnými zbraněmi a upravenou fyzikou, ale Counter Strike je do jisté míry reálná hra, kde jsou hráči rozděleni na dva týmy. Na teroristy a policisty. Tyto dva týmy proti sobě bojují na dvou různých typech map na mapách s rukojmími, kde je úkolem policistů rukojmí osvobodit a úkolem teroristů jim v tom zabránit a na mapách s bombami, kde teroristé musí bombu položit, spustit a nechat vybuchnout, v čemž jim mají naopak policisté zabránit. Hra končí buďto splněním úkolu daného týmu nebo smrtí všech členů jednoho z týmů. Bot Počítačem simulovaný hráč užívaný k tréninku, nebo když není momentálně možnost živých spoluhráčů. Nahrazuje protivníky i spoluhráče. Z této definice vyplývá, že boti jsou používáni především ve hrách pro více hráčů tzv. on line multiplayer hrách, jako jsou Counter Strike, Quake, Unreal Tournament, atd. Zdroje: semestrální práce na téma Multibot článek Umělá inteligence v PC hrách + části zdrojových kódů hry Couter Strike a enginu Half life
2 Co musí bot umět: Navigace Základním problémem, který musí každý bot řešit, je navigace a pohyb v herním prostředí. Bot si za tímto účelem musí nejen pamatovat pozici významných prvků v herní mapě (protivník, umístění rukojmí, místo na položení bomby apod.), ale musí být i kdykoliv schopen najít do vybraného místa pokud možno nejkratší cestu. O to se stará tzv. pathfinding, dnes v naprosté většině her založený na algoritmu heuristického prohledávání grafu. Pro jeho efektivní nasazení je potřeba k dané úrovni nejdříve zkonstruovat tzv. navigační síť (angl. navigation mesh), tedy graf, který popisuje odkud kam je možno se v dané úrovní dostat. Kromě informací týkající se pohybu může navigační síť obsahovat i speciální značky (waypointy) označující místa výhodná pro obranu či naopak pro číhanou na protivníka. V tomto pojetí se z navigační sítě stává komplexní mentální reprezentace úrovně, kterou bot využívá nejen k navigaci, ale i k taktickým bojovým rozhodnutím. Aby se dosáhlo její maximální optimalizace, je navigační síť často konstruována přímo designéry úrovní. Manuální konstrukce navigační sítě má ale některé významné nevýhody. Kromě zřejmé pracnosti je to především neschopnost reagovat na dynamické změny prostředí v průběhu hry (prorážení zdí, zasypání chodeb, zhroucení mostů ). V poslední době se proto objevuje snaha tvořit navigační síť automaticky pomocí nástrojů umělé inteligence, což však představuje nelehký úkol. Řídicí systém Zatímco navigaci lze považovat za podpůrný systém, skutečným mozkem bota je jeho řídicí systém. Na základě aktuálního stavu bota, jeho záměrů a situace v nejbližším okolí volí akce, které bot v příštích okamžicích provede. Tyto akce lze většinou rozdělit do několika úrovní hovoříme proto o hierarchickém řídicím systému. Na nejvyšší úrovni jsou akce, které se váží k dlouhodobějším a strategičtějším rozhodnutím bot si (ve hře určitého typu) může vybrat, zda bude prozkoumávat aktuální úroveň, doplňovat střelivo, útočit či naopak ustupovat z boje. O úroveň níž bot rozhoduje např. o tom, kterým směrem se v mapě při svém průzkumu vydá, na jaký konkrétní cíl zaútočí a jakou přitom použije zbraň. Nejnižší úroveň se pak týká konkrétních atomických úkonů, tj. např. kdy vystřelit, kam zamířit, kudy uhnout střele protivníka apod. Zdaleka nejčastějším způsobem implementace řídicího systému je určitá obdoba tzv. hierarchického stavového automatu. Základní myšlenka konečných stavových automatů je velmi jednoduchá, navíc jsou výpočetně velmi efektivní. Problémy ovšem nastávají při jejich realizaci, která má obvykle podobu kódu v běžném procedurálním jazyce, nejčastěji přímo v C++. Takto implementovaný stavový automat se totiž při větším počtu stavů a stavových přechodů rychle stává nepřehledným, obtížně rozšířitelným a testovatelným. Další nevýhodou jsou jeho omezené schopnosti adaptace a
3 plánování. Sílí proto poptávka jednak po specializovaných nástrojích pro implementaci stavových automatů, jednak po jiných způsobech realizace řídicího systému. Slibnou alternativou, rozvíjenou především na akademické půdě, jsou v současné době tzv. plavidlové systémy, v delším horizontu pak i systémy pro cílově orientované dynamické plánování. Jak bot pro Half life funguje? Obyčejně mody pro Half life nemohou používat boty, pokud je tvůrci nezapracují přímo do modu (např. Counter Strike). Nedá se tedy použít jeden bot pro více modů. Bot může být přidán do modu, bez toho aniž byste vlastnili zdrojový kód modu. Většina vývojářů modů nezveřejňuje své zdrojové soubory. Přesto lze vlastního bota do některého z modů přidat. Je to díky tomu, že engine Half lifu používá pro herní entity interní strukturu. Ta samá struktura je pak použita i pro entity v modech. Když se hráč připojí k serveru, engine Half lifu vytvoří entitu pro toho hráče a v modu pak volá funkce, které představují akce prováděné s entitou. Boti fungují na stejném principu jen s tím rozdílem, že u nich neexistuje síťové spojení, protože existují pouze na serveru. Je důležité pochopit, jak funguje interface mezi enginem a modem. V enginu Half lifu existuje seznam funkcí, které může mod volat a naopak v modu existuje seznam funkcí, které muže volat engin. Ostatní kód v modu je "samostatný" a nepotřebuje (kromě zmíněných funkcí) žádné spojení s enginem Half lifu. Je možné vytvořit DLL knihovnu, která "sedí" mezi enginem Halflifu a modem, a která přenáší volání funkcí z jedné strany na druhou. Když chce engin Half lifu zavolat nějakou z funkcí modu, zavolá nejprve DLL a to předá volání dále modu a naopak mod volá prostřednictvím DLL knihovny funkce enginu. Pro vlastní naprogramování bota je nutné použít právě tuto knihovnu a to protože v Counter Striku jsou boti jakoby předchystáni, ale samotné nastavování paramaterů probíhá pouze v této knihovně, do původního kódu hry se nezasahuje (nebo jen minimálně). Konkrétní ukázky některých funkcí Na začátku hry (každého kola) je provedena funkce BotSpawnInit(), která zinicializuje všechny potřebné struktury, popřípadě bota teprve vytvoří (pokud začíná úplně první kolo). Bot má na svoje akce každou vteřinu k dispozici 30 framů (ve smyslu časového úseku). Na začátku každého framu je spuštěna funkce StartFrame(), která volá pro každého bota funkci BotThink(), což je hlavní funkce inteligence bota. Právě funkce BotThink() se stará o zjišťování stavu bota (živý/mrtvý/zraněný) a provádění na něm závislých reakcí. V případě, že má bot zadány nějaké úkoly (tasky), stará se o jejich provedení atd. S trochou nadsázky se dá říci, že všechny ostatní klíčové funkce se volají v těle této rutiny nebo v tělech jí volaných rutin. Na konci kola je provedena funkce UpdateGlobalExperienceData(), která vyhodnotí úspěšnost bota a nastaví podle toho příslušné dovednosti, např. zaznamená nebezpečná místa, kde byl bot zabit.
4 Úkoly Boti mohou mít zadány úkoly, které se snaží vyplnit. Například zadání (ve hře) požadavku "Cover me" použitím vysílačky vyústí v uložení zprávy do fronty pro všechny boty v "doslechu". Pokud některý z kolemstojících botů tuto zprávu "pozitivně" vyhodnotí, přidělí se mu úkol TASK_COVERME. Ten pak plní, dokud není splněn nebo pokud mu není zadán další úkol. Všechny zadané úkoly se ukládají do zásobníku, což znamená, že bot vždy plní poslední zadaný úkol. Po jeho dokončení začne plnit předposlední úkol atd. Splnění úkolu může vypadat různě. Například u úkolu TASK_FOLLOWUSER (provádí radio příkaz "Follow me") je vyhodnocováno (ve funkci BotFollowUser()), zda bot může svého kolegu stále následovat, tzn., jestli je naživu, jestli je v dohledu apod. Pohyb bota Bot má několik základních parametrů, které určují jakým směrem a jak rychle se pohybuje. Tyto parametry se v DLL vlastně jen nastavují jejich zpracování a "provedení" si pak zajišťuje přímo engine hry. Příklad float f_max_speed maximální rychlost bota se zbraní, kterou drží float f_move_speed aktuální rychlost pohybu vpřed (vzad záporná hodnota) float f_sidemove_speed aktuální rychlost do strany (úkroky) Obecně se boti pohybují po předem známých waypointech. BOT se vlastně stále pohybuje od waypoint k waypointu. Pouze setkání s nepřítelem nebo následování kolegy může vyústit v "neowaypointovaný" pohyb. BOTi mají předdefinované útočné waypointy, obrané waypointy atd. pro každou mapu. Pokud tyto waypointy pro danou mapu neexistují, není ani možné boty do takové mapy přidat. Vlastnosti a dovednosti bota Bot má veliké množství vlastností a dovednosti. Ty jsou sdruženy ve struktuře botabot_t. Příklady: float fagressionlevel aktuální úroveň agresivity bota
5 float ffearlevel aktuální úroveň strachu bota boolean bdead určuje, zda je bot ještě na živu int iteam index týmu Podle hodnot těchto (a mnoha dalších) atributů bot reaguje na většinu podnětů ze svého okolí, provádí rozhodnutí o svém pohybu, střelbě nebo vyhledává nejbezpečnější úkryt. Většina hodnot se mění skoro neustále s ohledem na mnoho podnětů, i herní engin je nelineární a proměnliví během hry, proto, když vedle sebe postavíme boty dva, bude se každý z nich chovat odlišně. Shrnutí Pro přibližnou ukázku toho, jak bot přibližně funguje, máme informací už dost, takže bych údaje z referátu ještě na závěr krátce shrnul. Před samotným programováním bota je potřeba nachystat si navigační mapu, připravit si hru s módem a předpřipravit si dll knihovnu. U bota je třeba naprogramovat jeho existenci, pohyb, vlastnosti a akce, které provádí a to mnoha příkazy, z kterých jsme si ty důležité ukázaly. Pokud by někoho tvorba botů zajímala více a podrobněji, doporučuji stránky pro tvůrce her od firmy Valve Co bude dál Jaká tedy bude herní AI budoucnosti? Především bude schopna učit se, ať už ze svých vlastních zkušeností nebo z hráčových postupů, a výrazně tak omezí možnost opakovaného využívaní stejné strategie ze strany hráče. Hra si bude vytvářet model zachycující herní styl a preference hráče a tomuto modelu pak přizpůsobí svůj průběh tak, aby hráče ještě více bavila. Použití technik cílově orientovaného plánování umožní herní AI realizovat komplexní strategie šité na míru aktuální herní situaci. Umělá inteligence začne hrát významnou roli i jako hráčův asistent. Dokáže hráči poradit, nebude li vědět jak dál nebo bude li se chtít ve hře dále zdokonalit. Adaptivní uživatelské rozhraní bude schopno předvídat úmysly hráče a ulehčí mu od nutných rutinních činností, které se i dnes ve hrách vyskytují. Ve větší míře bude využívána komunikace hlasem.
6 Herní postavy budou vybaveny moduly pro komunikaci v přirozeném jazyce, což nahradí monotónní předskriptované dialogy volnou komunikací. Bouřlivý rozvoj zřejmě čeká metody reprezentace nelineárních příběhů a tzv. adaptivního vyprávění. Ač by se mohlo zdát, že se jedná o hudbou vzdálené budoucnosti, velká většina těchto technologií už byla v určité míře použita i v existujících hrách. V nejbližších letech se proto nejspíš máme na co těšit.
Úprava bota pro počítačovou hru Counter Strike
Semestrální práce z ISW Úprava bota pro počítačovou hru Counter Strike Petr Povolný 20. 6. 2003 http://povolny.wz.cz/skola/isw Obsah 1. ZADÁNÍ... 3 2. OBECNÉ INFORMACE... 3 3. JAK PODBOT FUNGUJE?... 4
Aplikace umělé inteligence v počítačových hrách
PB016 Úvod do umělé inteligence Aplikace umělé inteligence v počítačových hrách Eva Koláčková, 382878 14. 12. 2012 Obsah 1 Úvod... 3 2 Historie... 3 3 Bot... 4 3.1 Charaktery botů... 5 3.2 Soutěž BotPrize...
Herní činnosti jednotlivce obranné Základem Herních činností jednotlivce (HČJ) je herní činnost, která obsahuje složku technickou, taktickou, kondiční a intelektovou. HČJ dělíme na obranné a útočné tak,
Úvod do počítačových sítí
Úvod do počítačových sítí Jméno a příjmení: Jan Tichava Osobní číslo: Studijní skupina: středa, 3 4 Obor: INIB INF E-mail: jtichava@students.zcu.cz Datum odevzdání: 19.12.06 Základní charakteristika Jednoduchá
JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY
JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN
Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních
Úvodem... 9 Základní znalosti o programovacích jazycích...10 Jazyk C# a platforma.net...10 Visual C# 2010 Express...11 Instalace platformy.net 4.0 a Visual C# 2010 Express...11 Zdrojový kód aplikací...12
Základy umělé inteligence
Základy umělé inteligence Hraní her (pro 2 hráče) Základy umělé inteligence - hraní her. Vlasta Radová, ZČU, katedra kybernetiky 1 Hraní her (pro dva hráče) Hraní her je přirozeně spjato s metodami prohledávání
Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19
Úvod.............................15 Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17 Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Část první Začínáme s tvorbou her ve Flashi..............21 1 První kroky........................23
MASSIV. Middleware pro tvorbu online her
MASSIV Middleware pro tvorbu online her Obsah prezentace Úvod Prostředky poskytované Massivem Využití jádra Massivu v Demu Zhodnocení projektu Prezentace Dema Úvod Část 1. Tým projektu Massiv Zahájení
Přidělování CPU Mgr. Josef Horálek
Přidělování CPU Mgr. Josef Horálek Přidělování CPU = Přidělování CPU je základ multiprogramového OS = pomocí přidělování CPU různým procesům OS zvyšuje výkon výpočetního systému; = Základní myšlenka multiprogramování
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
Dokumentace programu piskvorek
Dokumentace programu piskvorek Zápočtového programu z Programování II PRM045 Ondřej Vostal 20. září 2011, Letní semestr, 2010/2011 1 Stručné zadání Napsat textovou hru piškvorky se soupeřem s umělou inteligencí.
1 Uživatelská dokumentace
1 Uživatelská dokumentace Systém pro závodění aut řízených umělou inteligencí je zaměřen na závodění aut v prostředí internetu. Kromě toho umožňuje testovat jednotlivé řidiče bez nutnosti vytvářet závod
Prohledávání do šířky = algoritmus vlny
Prohledávání do šířky = algoritmus vlny - souběžně zkoušet všechny možné varianty pokračování výpočtu, dokud nenajdeme řešení úlohy průchod stromem všech možných cest výpočtu do šířky, po vrstvách (v každé
Záznamník trasy. Michal Sluštík slustmic@fel.cvut.cz Y39PDA ČVUT, FEL, 2010. Popis aplikace. Specifikace požadavků
Záznamník trasy Michal Sluštík slustmic@fel.cvut.cz Y39PDA ČVUT, FEL, 2010 Popis aplikace Program bude sloužit pro záznam trasy pro třetí osobu. Uživatel bude trasu zaznamenávat manuálně na mapě nebo pomocí
Testování mobilní navigace NACESTY
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická A7B39TUR 2015/2016, A2 Testování mobilní navigace NACESTY Kognitivní průchod a heuristická evaluace Jakub Berka berkajak@fel.cvut.cz Obsah
Implementace systémů HIPS: ve znamení 64bitových platforem. Martin Dráb martin.drab@email.cz
Implementace systémů HIPS: ve znamení 64bitových platforem Martin Dráb martin.drab@email.cz HIPS: základní definice Majoritně používané operační systémy disponují bezpečnostními modely, které dovolují
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO
SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů
Propojení systému MICROPEL a inteligentní elektroinstalace ABB Ego-n
Propojení systému MICROPEL a inteligentní elektroinstalace ABB Ego-n podpůrná knihovna Egonex.lib program CA4EGNsetup MICROPEL s.r.o Tomáš Navrátil 10 / 2010 1 propojení systému MICROPEL a Ego-n 1 2 propojení
DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října 2010. V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v
DSL manuál Ing. Jan Hranáč 27. října 2010 V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v současné době krátký) seznam vestavěných funkcí systému. 1 Vytvoření nového dobrodružství Nejprve
MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma
MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma simaondr@fel.cvut.cz Popis aplikace Hra je založena na reálné pozici hráčů. Jeden z hráčů je na začátku hry vybrán jako oběť.
14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.
Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání
Algoritmizace diskrétních. Ing. Michal Dorda, Ph.D.
Algoritmizace diskrétních simulačních modelů Ing. Michal Dorda, Ph.D. 1 Úvodní poznámky Při programování simulačních modelů lze hlavní dílčí problémy shrnout do následujících bodů: 1) Zachycení statických
Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu
Počítačové hry Herní engine Obsah přednášky Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu Literatura a odkazy http://gpwiki.org/index.php/game Engines http://en.wikipedia.org/wiki/game engine http://www.devmaster.net/engines/
Učící se klasifikátory obrazu v průmyslu
Učící se klasifikátory obrazu v průmyslu FCC průmyslové systémy s.r.o. FCC průmyslové systémy je technicko obchodní společností, působící v oblasti průmyslové automatizace. Tvoří ji dvě základní divize:
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
Martin Milata, <256615@mail.muni.cz> 27.11.2007. Pokud je alespoň jeden rozměr čokolády sudý (s výjimkou tabulky velikosti 1x2, která už je od
IB000 Lámání čokolády Martin Milata, 27.11.2007 1 Čokoláda s alespoň jedním sudým rozměrem Pokud je alespoň jeden rozměr čokolády sudý (s výjimkou tabulky velikosti 1x2, která už
Algoritmy pro práci s neúplnou informací
Michal Krkavec 23. listopadu 2011 Obsah Náhoda Expectimax Neúplné informace Monte Carlo Tree Search Perfect Information Monte Carlo Realtime plánování Plánování v RTS Monte Carlo Plánování Expectimax Expectimax
PROJEKT MINY - DOKUMENTACE
OBJEKTOVÉ METODY A PŘÍSTUPY PROJEKT MINY - DOKUMENTACE VYPRACOVALI Eduard Kučera, Matěj Noha, František Volf I. Úvod Předmětem seminární práce je obdoba známé hry Miny. Smyslem této hry je dostat se z
Relační DB struktury sloužící k optimalizaci dotazů - indexy, clustery, indexem organizované tabulky
Otázka 20 A7B36DBS Zadání... 1 Slovníček pojmů... 1 Relační DB struktury sloužící k optimalizaci dotazů - indexy, clustery, indexem organizované tabulky... 1 Zadání Relační DB struktury sloužící k optimalizaci
HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU
HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU V SOUČASNOSTI HRÁČI HRAJÍ RPG NEBO LARP. VYTVOŘENÍM TOHOTO SOFTWARE SE POKOUŠÍM TYTO ÚROVNĚ PROPOJIT A VYTVOŘIT PODKLAD K TOMU, ABY SE RPG STALO REÁLNOU SOUČÁSTÍ (MINIMÁLNĚ
Hledání správné cesty
Semestrální práce z předmětu A6M33AST Závěrečná zpráva Hledání správné cesty Nela Grimová, Lenka Houdková 2015/2016 1. Zadání Naším úkolem bylo vytvoření úlohy Hledání cesty, kterou by bylo možné použít
UVĚZNĚNI ÚSMĚVEM MONY LISY ÚROVEŇ
UVĚZNĚNI ÚSMĚVEM MONY LISY ÚROVEŇ Ô529(ĥ Není čas na prohlížení památek! Úsměv Mony Lisy uvěznil jednoho z Vesmírných ochránců! Panečku, Paříž je nádherná! To je zvláštní Hvězdná brána nás zavedla do Paříže
Dijkstrův algoritmus
Dijkstrův algoritmus Hledání nejkratší cesty v nezáporně hranově ohodnoceném grafu Necht je dán orientovaný graf G = (V, H) a funkce, která každé hraně h = (u, v) H přiřadí nezáporné reálné číslo označované
Testování Mapy.cz. David Říha. Semestrální práce z předmětu Testování uživatelského rozhraní.
Testování Mapy.cz Semestrální práce z předmětu Testování uživatelského rozhraní David Říha rihadav4@fel.cvut.cz Obsah Obsah... 2 1. Úvod... 3 1.1. Popis aplikace... 3 1.2. Cílová skupina... 3 2. Test bez
Modul Konfigurace. 2006... MTJ Service, s.r.o.
Modul Konfigurace Modul Konfigurace Představení Menu konfigurace sdružuje všechny konfigurační příkazy k celému systému Soft-4-Sale. Dále konfigurace kopíruje jednotlivé moduly systému tzn. že existuje
CÍLOVÝ KONCEPT. Ghoul Wars. pro. Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA
pro Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA Zpracovatel: Bohuslav Pindryč Datum zpracování: 20.04. 2010 Verze: 1 Stránka 2/13 OBSAH 1. Identifikace 4 2. Přílohy 4 3. Schvalovací doložka
FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.
FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her. Popis hry: FragHammer v0.1(dále jen FH) je MOD založený na pravidlech GW her WH40k či Necromunda s volně upravovatelnými pravidly,
Simulace TCP - Didaktická akční hra
Simulace TCP - Didaktická akční hra Uživatelská příručka 18. prosince 2012 Obsah 1 Úvod 2 2 Popis hry 2 3 Posty a role hráčů 2 4 Instalace 2 4.1 Windows............................... 2 4.2 Linux.................................
2) Nový druh připojení Ethernet-CA5 umožňující připojit nové zařízení CA5 a to přes Ethernet nebo přes GPRS
Změny ve verzi Micropel DataServer 3.209, vydáno 01/2017 1) Nastavení ovladače MODBUS-slave pro periferní zařízení MEX 2) Nový druh připojení Ethernet-CA5 umožňující připojit nové zařízení CA5 a to přes
CineStar Černý Most Praha 31. 10. 2012
CineStar Černý Most Praha 31. 10. 2012 Stejná aplikace na více zařízeních Michael Juřek Microsoft s.r.o. Potřebné ingredience 1. Portable libraries 2. Návrhový vzor MVVM 3. XAML 4. Abstrakce platformy
PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut
PRAVIDLA HRY 2 4 hráči / 20 minut Cíl hry Hráči se snaží získávat ptáčky do své sbírky. Vyhraje hráč, který jako první získá určitý počet hejn ptáčků. Aby toho hráči dosáhli, musí si v první řadě dobře
Specifikace projektu Ocerus
Specifikace projektu Ocerus Tým Vedoucí: Ondřej Sýkora (ondrasej@centrum.cz) Členové: Michal Čevora (macjariel@gmail.com) Lukáš Hermann (lukas.hermann@seznam.cz) Ondřej Mocný (hardwire@volny.cz) Tomáš
Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:
STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA A STŘEDNÍ ODBORNÉ UČILIŠTĚ NERATOVICE Školní 664, 277 11 Neratovice, tel.: 315 682 314, IČO: 683 834 95, IZO: 110 450 639 Ředitelství školy: Spojovací 632, 277 11 Neratovice tel.:
Navigace na webových stránkách
Navigace na webových stránkách Tato kapitola navazuje na kapitoly o přístupnosti, použitelnosti a optimalizaci webových stránek a podrobněji popisuje tvorbu informační architektury webových stránek, zejména
Možnosti využití prostorových informací pro osoby se zdravotním postižením
Možnosti využití prostorových informací pro osoby se zdravotním postižením Michal Rada seminář Prostorová data pro rozhodovací procesy státní správy 26.května 2016 O čem to je obecně? Požadavky (známe)
Source Defender. PPJ semestrální projekt. Martin Přeták, ARI
Source Defender PPJ semestrální projekt Martin Přeták, ARI Source Defender je dynamická střílečka pro jednoho až dva hráče. Hráč má za úkol nabít všechny generátory kolem zdroje a ty pak nabité udržet
Dynamicky vázané metody. Pozdní vazba, virtuální metody
Dynamicky vázané metody Pozdní vazba, virtuální metody Motivace... class TBod protected: float x,y; public: int vrat_pocet_bodu() return 1; ; od třídy TBod odvodíme: class TUsecka: public TBod protected:
Architektura informačních systémů. - dílčí architektury - strategické řízení taktické řízení. operativní řízení a provozu. Globální architektura
Dílčí architektury Informační systémy - dílčí architektury - EIS MIS TPS strategické řízení taktické řízení operativní řízení a provozu 1 Globální Funkční Procesní Datová SW Technologická HW Aplikační
Algoritmus pro hledání nejkratší cesty orientovaným grafem
1.1 Úvod Algoritmus pro hledání nejkratší cesty orientovaným grafem Naprogramoval jsem v Matlabu funkci, která dokáže určit nejkratší cestu v orientovaném grafu mezi libovolnými dvěma vrcholy. Nastudoval
Procesní přístup k projektům informačních systémů. RNDr. Vladimír Krajčík, Ph.D.
Procesní přístup k projektům informačních systémů RNDr. Vladimír Krajčík, Ph.D. Jaká byla moje cesta k zavedení a užití procesních prvků při řízení projektů veřejných informačních systémů se zaměřením
Principy operačních systémů. Lekce 7: Obrana proti deadlocku
Principy operačních systémů Lekce 7: Obrana proti deadlocku Deadlock Deadlock = uváznutí, zablokování Vznik problému: proces drží určité prostředky, požaduje přidělení dalších prostředků, tyto nedostane
Překladač a jeho struktura
Překladač a jeho struktura Překladače, přednáška č. 1 Šárka Vavrečková Ústav informatiky, FPF SU Opava sarka.vavreckova@fpf.slu.cz http://fpf.slu.cz/ vav10ui Poslední aktualizace: 23. září 2008 Definice
Modul Číselníky. 2006... MTJ Service, s.r.o.
Modul Číselníky Modul Číselníky Představení V modulu Číselníky jsou ukryty jednoduché tabulky, které slouží ke zjednodušení práce se systémem Soft-4-Sale pro Windows. Po naplnění tabulek se jejich obsah
PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník
PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN Květen 2010 Libor Valouch Informatika, II. ročník 1 Abstrakt Dokumentace ročníkového projektu Klokan. Jedná se o
Cílem kapitoly je seznámit studenta se seznamem a stromem. Jejich konstrukci, užití a základní vlastnosti.
Seznamy a stromy Cílem kapitoly je seznámit studenta se seznamem a stromem. Jejich konstrukci, užití a základní vlastnosti. Klíčové pojmy: Seznam, spojový seznam, lineární seznam, strom, list, uzel. Úvod
Bezpečnostně právní akademie Brno, s.r.o., střední škola
Bezpečnostně právní akademie Brno, s.r.o., střední škola Číslo projektu Název projektu Číslo materiálu Název školy Autor Tematický celek Název materiálu Ročník CZ.1.07/1.5.00/34.0036 Inovace a individualizace
40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super
Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké
PRVNÍ ELASTICKÝ INFORMAČNÍ SYSTÉM : QI
PRVNÍ ELASTICKÝ INFORMAČNÍ SYSTÉM : QI Cyril Klimeš a) Jan Melzer b) a) Ostravská univerzita, katedra informatiky a počítačů, 30. dubna 22, 701 03 Ostrava, ČR E-mail: cyril.klimes@osu.cz b) DC Concept
Desková Finanční svoboda
Desková Finanční svoboda Metodická příručka pro učitele UKÁZKA KFP Kořený Fichtner Pavlásek, s.r.o. vzdělávací instituce akreditovaná MŠMT ČR Jak vyučovat finanční gramotnost poutavě a zábavně akreditovaný
ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ. Mgr. Vladislav BEDNÁŘ 2013 2+2.1 3/14
ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ Mgr. Vladislav BEDNÁŘ 2013 2+2.1 3/14 Co je vhodné vědět, než si vybereme programovací jazyk a začneme programovat roboty. 1 / 12 0:40 Programování na PC Při programování na PC musíme
Željko Obradovič (Panathinaikos Atheny) Sample Practice
Željko Obradovič (Panathinaikos Atheny) Sample Practice (Mastermind Coaching Clinic Barcelona, červen 2011, zpracoval Michal Ježdík) Po celou dobu působení u jednoho z řeckých gigantů Panathinaikos Atheny
Školení zisku licence B. Kladno Martin Komárek
Školení zisku licence B Kladno 12.8.2017 Martin Komárek Obranné kombinace Základní otázka zní?: Ø Coje to obranná činnost? Ø Obranná fáze = situace, ve které jeden z celků není v držení míčku a snaží se
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNIKÉ Fakulta elektrotechnická. Microsoft Sharepoint 2007 Workflows Průmyslové informační systémy
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNIKÉ Fakulta elektrotechnická Microsoft Sharepoint 2007 Workflows Průmyslové informační systémy Bc. Petr Pokorný Letní semestr 2009/2010 1 Obsah 1 Úvod... 3 2 Workflow... 3 3 Workflow
Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz
Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz Mapový portál Mapa Česka, který je dostupný na internetové adrese www.mapa-ceska.cz, byl vytvořen v roce 2014 v rámci bakalářské práce na Přírodovědecké fakultě Univerzity
MOŽNOSTI KNIHOVEN V OBLASTI DALŠÍHO VZDĚLÁVÁNÍ UČITELŮ
MOŽNOSTI KNIHOVEN V OBLASTI DALŠÍHO VZDĚLÁVÁNÍ UČITELŮ Radka Koscelníková, Státní technická knihovna v Praze Schopnost vyhledávat, vyhodnocovat a využívat informační zdroje je klíčovou dovedností soudobého
Microsoft Windows Server System
Microsoft Windows Server System Uživatelský autentikační systém od společnosti truconnexion komplexně řeší otázku bezpečnosti interních počítačových systémů ebanky, a.s. Přehled Země: Česká republika Odvětví:
Komunikace s automaty MICROPEL. správa systému lokální a vzdálený přístup do systému vizualizace, umístění souborů vizualizace
Komunikace s automaty MICROPEL správa systému lokální a vzdálený přístup do systému vizualizace, umístění souborů vizualizace MICROPEL 02/2014 Základní správu automatu tvoří činnosti: Nastavení základních
[BAL-MLP] Multiplayer
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Semestrální práce D2 předmětu A7B39PDA [BAL-MLP] Multiplayer Tomáš Kozák (další členové týmu: Tomáš Bruštík, Jaroslav Havelík) LS 2012/2013
1. Dříve než začneme... 11 1.1 Trocha historie nikoho nezabije... 11 1.2 Co budete potřebovat... 11 1.3 Microsoft versus zbytek světa...
Obsah Digitální fotografie tisk, úprava a prohlížení v ACDSee Úvod... 9 Co naleznete uvnitř této knihy... 9 Co nenaleznete v této knize... 9 Komu je kniha určena... 9 Příklady používané v knize... 10 Používané
Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII
Číslo výrobku: 358 480 Sada na pétanque cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Vážení zákazníci, pétanque je jedna z nejpopulárnějších her, založená na vrhání koulí, v jižní
FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.
FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer
IMPLEMENTACE ECDL DO VÝUKY MODUL 6: GRAFICKÉ MOŽNOSTI PC
Vyšší odborná škola ekonomická a zdravotnická a Střední škola, Boskovice IMPLEMENTACE ECDL DO VÝUKY MODUL 6: GRAFICKÉ MOŽNOSTI PC Metodika Zpracoval: Ing. David Marek srpen 2009 Úvod Grafické možnosti
Trosečník v džungli, adventura
Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Trosečník v džungli, adventura PJJ popis hry Anna Dobešová, cvičení čt 13:00-14:50 Brno 2013 Obsah 2 Obsah 1 Popis hry 3 1.1 Téma hry a podmínky
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.
Polymorfismus. Časová náročnost lekce: 3 hodiny Datum ukončení a splnění lekce: 30.března
Polymorfismus Cíle lekce Cílem lekce je vysvětlit význam pojmu polymorfismus jako základní vlastnosti objektově orientovaného programování. Lekce objasňuje vztah časné a pozdní vazby a jejich využití.
Grafové algoritmy. Programovací techniky
Grafové algoritmy Programovací techniky Grafy Úvod - Terminologie Graf je datová struktura, skládá se z množiny vrcholů V a množiny hran mezi vrcholy E Počet vrcholů a hran musí být konečný a nesmí být
Logické řízení s logickým modulem LOGO!
Logické řízení s logickým modulem LOGO! Cíl: Seznámit se s programováním jednoduchého programovatelného automatu (logického modulu) LOGO! a vyzkoušet jeho funkčnost na konkrétních zapojeních. Úkol: 1)
Teorie her a ekonomické rozhodování 5. Opakované hry
Teorie her a ekonomické rozhodování 5. Opakované hry (chybějící či chybná indexace ve skriptech) 5.1 Opakovaná hra Hra až dosud hráči hráli hru jen jednou v reálu se konflikty neustále opakují (firmy nabízí
Obsah. Úvod 9 Členění knihy 10
Obsah Úvod 9 Členění knihy 10 KAPITOLA 1 Copywriting 11 Práce copywritera 11 Jak se stát dobrým copywriterem 12 Jak začít 15 Co budete psát 15 O čem budete psát 16 Proč budete psát 17 Pro koho budete psát
To vše odděleně! Přitom mají stejný cíl: spokojeného zákazníka.
Firmy investují nemalé prostředky do posílení loajality zákazníků, zjišťování jejich spokojenosti a vnímání značky. Další prostředky směřují do výběru a motivace zaměstnanců, tréninků a školení, do průzkumů
Instalace a konfigurace web serveru. WA1 Martin Klíma
Instalace a konfigurace web serveru WA1 Martin Klíma Instalace a konfigurace Apache 1. Instalace stáhnout z http://httpd.apache.org/ nebo nějaký balíček předkonfigurovaného apache, např. WinLamp http://sourceforge.net/projects/winlamp/
Y13ANW ÚVOD DO WEBOVÝCH METODIK. Ing. Martin Molhanec, CSc.
Y13ANW ÚVOD DO WEBOVÝCH METODIK Ing. Martin Molhanec, CSc. Metodika softwarové inženýrství Popisuje, jakým způsobem realizovat softwarové dílo (produkt, program, informační systém, webové sídlo, službu,
Algoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Grafové úlohy Daniela Szturcová Tento
Metodický dopis č. 14/2014 Enrique Pisani: Mini volejbal, 2. část
Metodický dopis č. 14/2014 Enrique Pisani: Mini volejbal, 2. část Často bohužel vidím, že se u začínajících hráčů moc rychle zaměřujeme na konečnou podobu technického gesta. Příkladem může být odbití spodem
LETECKÁ BITVA NA KKY. Letní semestr, 2014. Katedra Kybernetiky Západočeská Univerzita v Plzni. Speciální zadání semestrální práce MATLAB
LETECKÁ BITVA NA KKY Speciální zadání semestrální práce MATLAB Letní semestr, 2014 Katedra Kybernetiky Západočeská Univerzita v Plzni 1 Obsah 1 Popis... 3 2 Přiložené funkce... 5 2.1 Hlavní funkce pro
HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI
HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI GAME ENGINE FOR CREATING DIDACTIC FLASH GAMES Pavel DOSPIVA, Dominika TALIANOVÁ, Ema ŠTURALOVÁ, Petr NAJMAN Resumé Tento herní engine vznikl jako semestrální
TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ VIDEO PŘEHRÁVAČE VLC
TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ VIDEO PŘEHRÁVAČE VLC Semestrální práce předmětu Tvorba uživatelského rozhraní Y39TUR Vypracoval: Kontakt: Obsah Popis aplikace... 3 Cílová skupina... 3 Testované případy
Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov
Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Popis problému Orientaci ve známém prostředí lze převést na problém nalezení cesty z místa A do místa B. Obecně platí, že robot
Simluátor Trilobota. (projekt do předmětu ROB)
Simluátor Trilobota (projekt do předmětu ROB) Kamil Dudka Jakub Filák xdudka00 xfilak01 BRNO 2008 1 Úvod Jako školní týmový projekt jsme si zvolili simulátor trilobota 1 a jeho prostředí. Simulátor komunikuje
TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství
TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství Číslo otázky : 24. Otázka : Implementační fáze. Postupy při specifikaci organizace softwarových komponent pomocí UML. Mapování modelů na struktury programovacího
Integrovaná střední škola, Sokolnice 496
Název projektu: Moderní škola Registrační číslo: CZ.1.07/1.5.00/34.0467 Integrovaná střední škola, Sokolnice 496 Název klíčové aktivity: V/2 - Inovace a zkvalitnění výuky směřující k rozvoji odborných
Hotline Helios Tel.: 800 129 734 E-mail: helios@ikomplet.cz Pokročilé ovládání IS Helios Orange
Hotline Helios Tel.: 800 129 734 E-mail: helios@ikomplet.cz Pokročilé ovládání IS Helios Orange 2013 BüroKomplet, s.r.o. Obsah 1 Kontingenční tabulky... 3 1.1 Vytvoření nové kontingenční tabulky... 3 2
Obsah. Zpracoval:
Zpracoval: houzvjir@fel.cvut.cz 03. Modelem řízený vývoj. Doménový (business), konceptuální (analytický) a logický (návrhový) model. Vize projektu. (A7B36SIN) Obsah Modelem řízený vývoj... 2 Cíl MDD, proč
Jan Kratochvíl, F 3 MOD. 15. února 2004
Úhrny slunečního záření Jan Kratochvíl, F 3 MOD 15. února 2004 1 Úvod Tento projekt demonstruje možnost spolupráce IDL s externími programy jednak pomocí funkce call external a jednak prostřednictvím ActiveX
Semestrální práce z KIV/PC. Kolja Matuševský (A14B0310P)
Semestrální práce z KIV/PC Řešení kolizí frekvencí sítě vysílačů Kolja Matuševský (A14B0310P) mkolja@students.zcu.cz 10. ledna 2016 Obsah 1 Zadání 2 2 Analýza úlohy 3 2.1 Vytvoření grafu..........................
TJ Sokol Žižkov oddíl kulečníku
TJ Sokol Žižkov oddíl kulečníku PRAVIDLA KLUBU 1 Obsah - Obsah Úvod Vedení klubu Struktura výboru Zodpovědnosti výboru Chování v herně Povinnosti člena Závodní hráč Výroční členské schůze Vznik členství
Obsah. Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10
Obsah Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10 KAPITOLA 1 Co budeme potřebovat 11 Co knihovna jquery nabízí 11 Editor zdrojového kódu 12 Webový server 12 Software pro ladění
ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ. Mgr. Vladislav BEDNÁŘ /14
ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ Mgr. Vladislav BEDNÁŘ 2014 6 11/14 Co je vhodné vědět, než si vybereme programovací jazyk a začneme programovat roboty. 1 / 12 0:40 Simulace Při simulacích nahrazujeme skutečný dynamický