Animace pohybu vozidla
|
|
- Otakar Bezucha
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Středoškolská technika 2014 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT Animace pohybu vozidla Martin Kotík Střední průmyslová škola na Proseku Novoborská 2, Praha 9 1 Obsah 1 Obsah Část 1. 3D grafika (základní pojmy) D Modely Typy 3D modelů NURBS povrch Polygonální Model Plochy Hrany Vrcholy Textury a shadery Shader Textury Scéna /26
2 5 Rendering Kartézská soustava souřadnic Animace Key frame Inbetweening Softwarové nástroje pro 3d grafiku Software pro 3D modeling Cinema 4D Moduly Cinebench D renderer CAD software specifika hardware pro 3D grafiku Procesor (CPU) Více vláknový výpočetní výkon Jedno vláknový výpočetní výkon Grafická karta (GPU) Výkon v editoru Profesionální řešení grafické karty Technologie grafických karet OpenGL OpenCL CUDA Modelování Pomocí blueprintu Blueprint Popis Práce Seznam použitých zdrojů /26
3 2 Část 1. 3D grafika (základní pojmy) 3D grafika je grafika, která využívá tří dimenzionální (prostorové) zobrazení geometrických dat (viz. Kartézská soustava souřadnic). Spoléhá na mnoho stejných algoritmů jako 2D vektorová počítačová grafika ve wireframe modelu a 2D rastrová grafika v konečném zobrazování. 2D aplikace mohou používat 3D techniky k dosažení požadovaných efektů, jako je osvětlení a 3D mohou používat 2D renderovací techniky D Modely Části 3D počítačové grafiky jsou často nazývány jako 3D modely (objekty). Model je základním stavebním prvkem 3D grafiky. 3D model je matematická reprezentace nějakého trojrozměrného objektu (skutečného či imaginárního) ve 3D softwarovém prostředí. Na rozdíl od 2D obrazu, 3D modely se dají prohlížet ve specializovaných programech z jakéhokoliv úhlu, a mohou být zmenšeny, otáčeny, nebo volně upravovány. Proces vytváření a formování 3D modelu je známý jako 3D modelování. Díky 3D tisku nejsou 3D modely omezeny pouze na virtuální prostor. Model může být zobrazen vizuálně jako dvourozměrný obraz prostřednictvím procesu nazývaného renderování, nebo použit v negrafické počítačové simulaci a výpočtech. 3 Typy 3D modelů Existují dva základní typy 3D modelů, které jsou použity ve filmu či herním průmyslu, nejvíce zřejmých rozdílů je ve způsobu, jakým jsou vytvořeny a manipulovány (jsou mezi nimi také rozdíly v základní matematice, ale to je méně důležité pro koncového uživatele). 3.1 NURBS povrch NURBS povrch je hladký povrch modelu vytvořen pomocí Bézierových křivek (v podstatě 3D verze MS Paint nástrojem pero). Pro vytvoření NURBS plochy, umělec kreslí dvě nebo více křivek v 3D prostoru, kterými lze manipulovat pomocí pohyblivých rukojetí (tzv. řídící vrcholy) podél X, Y, nebo Z osy. Softwarová aplikace interpoluje prostor mezi křivkami a vytváří mezi nimi hladký mesh. NURBS plochy mají nejvyšší úroveň matematické přesnosti, a proto se nejčastěji používá při modelování pro inženýrství a automobilový design či design obecně. 3.2 Polygonální Model polygonální modely nebo "mesh (meshes)", jak jsou často nazývány, jsou nejčastější formou 3D modelu, které se dají naleznout v animaci, filmu či herním průmyslu. Polygonální modely jsou velmi podobné geometrickým tvarům. Stejně jako základní geometrické krychle, kvádry, jehlany, 3D polygonální modely se skládají z ploch, hran a vrcholů. 3/26
4 Ve skutečnosti, většina složitých 3D modelů začíná jako jednoduchý geometrický tvar, jako krychle, koule, či válce. Tyto základní 3D tvary se nazývají primitiva. Primitiva pak lze modelovat a tvarovat na jakýkoliv objekt, který se umělec snaží vytvořit Plochy Charakteristickým znakem polygonálního modelu je to, že (na rozdíl od NURBS plášťů), polygonální mřížky jsou faceted, což znamená, že povrch 3D modelu se skládá ze stovek nebo tisíců geometrických ploch. V modelování, polygony jsou buď čtyřhranné (normou v modelování postav/ organickém modelování) nebo tříhranné (používá častěji ve hrách). Umělci musí usilovat o efektivitu a organizaci tzn., snaží se udržet počet polygonů potřebný pro dosažení výsledku co nejnižší. Počet polygonů v meshi, se nazývá poly-count, zatímco hustota polygonů, se nazývá rozlišení. Nejlepší 3D modely mají vysoké rozlišení. Tam kde je vyžadováno, jako například ruce či obličej postavy. V podstatě, čím vyšší je celkové rozlišení modelu, tím hladší se objeví v konečném renderu. Model s nižším rozlišením vypadá krabicovitě (např. staré hry) Hrany Hrana je kterýkoliv bod na povrchu 3D modelu, kde se dvě polygonální plochy spojují Vrcholy Průsečíky mezi třemi nebo více hranami se nazývají vrcholy (j. Vertex mn. Vertices). Manipulace s vrcholy na X, Y a Z osách je nejčastější technikou pro tvarování polygonálního meshe do jeho finální podoby v tradičních modelovacích programy jako je Cinema4D, Maya, 3ds Max, atd. (techniky jsou velmi odlišné od tvarování (sculpting) v aplikacích, jako je ZBrush nebo Mudbox) Textury a shadery Ačkoli textury a shadery nemají nic do společného s celkovým tvarem 3D modelu, mají co do činění s jeho vzhledem. 3.3 Shader shader je sada instrukcí, použitých na 3D model, které umožňují počítači vědět, jak má být zobrazen. I když mohou stínové sítě (shading networks) být kódovány ručně, většina 3D modelovacích programů má nástroje, pomocí kterých umožňují umělci jednoduše upravit parametry shaderu. Díky těmto nástrojům, může umělec kontrolovat interakci, povrchu modelu se světlem, včetně průhlednosti, odrazivosti, lesku, a desítky dalších. 4/26
5 3.4 Textury Textury rovněž významně přispívají k vizuálnímu vzhledu modelu. Textury jsou dvourozměrné obrazové soubory, které mohou být mapovány na povrchu 3D modelu přes proces známý jako mapování textur. Textury se mohou lišit ve složitosti od jednoduchých barevných textur, až po zcela fotorealistické povrchové detaily. 4 Scéna Jedná se o základní 3D plochu, vše vytvořené se na ní odehrává. Ve scéně je možné pohybovat se všemi směry, nahoru, dolu, doprava, doleva, dopředu i dozadu, ale také libovolně se otáčet. Jsou v ní uložené všechny souřadné systémy objektů a v případě natáčení scény se jednotlivé souřadné systémy objektů převádí na globální souřadný systém, ve kterém je otáčí a následně je zpětně převádí do původního souřadného systému. 5 Rendering Česky vykreslování. Rendering je proces generování obrazu z modelu (nebo modelů v tom, co se společně dá nazvat scéna), pomocí počítačových programů. Výsledky tohoto procesu se nazývají render. Scéna obsahuje objekty v přesně vymezené datové struktuře, bude obsahovat geometrii zdroj pohledu (viewpoint), textury, osvětlení, informace o stínech jako popis virtuální scény. Údaje obsažené v souboru scény jsou pak předány renderovacímu programu ke zpracování a výstupu na digitální obraz nebo obraz rastrové grafiky. Termín vykreslování, může být přirovnán k uměleckému ztvárnění scény. I když se technické detaily vykreslovacích metod liší, obecný postup zůstává stejný, výroba 2D obrazu z 3D reprezentace scény. Rendering je také používán k popisu procesu výpočtu efektů v programu pro střih videa pro produkci finálního video výstupu. Rendering je jedním z hlavních dílčích témat 3D počítačové grafiky a v praxi je vždy spojen s ostatními. V grafickém postupu, je posledním významným krokem, takže udává konečný vzhled modelů a animací. S rostoucí propracovanosti počítačové grafiky od roku 1970, se stal mnohem výraznějším předmětem. Rendering má využití v architektuře, videohrách, simulátorech, filmech nebo televizních vizuálních efektů a vizualizacích návrhů, z nichž každé využívají jinou rovnováhu funkcí a technik. Jako produktu, je široká škála renderovacích programů k dispozici. Některé z nich jsou integrovány do větších modelovacích a animačních balíčků (Cinema 4D), některé jsou samostatné. Některé jsou zdarma open-source projekty. Uvnitř je renderer pečlivě navržený program založený na selektivní směsi oborů souvisejících s: světelnou fyzikou, zrakovým vnímáním, matematikou a vývojem software. V případě 3D grafiky, rendering může být proveden pomalu, jak v pre-renderingu, nebo v reálném čase. Prerendering je výpočetně náročný proces, který se obvykle používá pro vytvoření filmu, zatímco real-time 5/26
6 rendering je často dělán pro 3D video hry, které jsou založeny na využití grafických karet s 3D hardwarovými akcelerátory. 6 Kartézská soustava souřadnic Kartézský souřadný systém je souřadnicový systém, který určuje bod unikátně v rovině dvojicí číselných souřadnic, které určují vzdálenost bodu od dvou na sebe kolmých protínajících se linek, měřených ve stejné jednotce délky. Každá referenční čára se nazývá osa systému a místo, kde se osy setkají je jejich původ. Obvykle uspořádaná trojce (X, Y). Stejný princip se dá použít pro určení polohy libovolného bodu v trojrozměrném prostoru pomocí tří kartézských souřadnic, jeho vzdálenost ke třem vzájemně kolmým rovinám. (X,Y,Z) O vynalezení kartézských souřadnic se v 17. století postaral René Descartés a zajistil revoluci v matematice tím, že vytvořil systematický vztah mezi euklidovskou geometrií a algebrou. Geometrické tvary, jako jsou křivky, mohou být popsány kartézskými rovnicemi. Kartézské souřadnice jsou základem analytické geometrie, a poskytují poučné geometrické interpretace mnoha dalším odvětvím matematiky, jako je lineární algebra, komplexní analýza, diferenciální geometrie a další. Kartézské souřadnice jsou také základní nástroje pro většinu aplikovaných disciplín, které se zabývají geometrií, včetně astronomie, fyzik, strojírenství a tak dále. Jedná se o nejběžnější souřadnicový systém používaný v počítačové grafice, geometrickém designu, a dalším zpracování dat související s geometrií. 7 Animace Je pohyb a umístění objektů v rámci scény. Pod pojmem animace se ve 3D grafice nerozumí pouze samotný pohyb objektů, ale i definice zdrojů světla, úhlu pohledu kamery, barev a dalších prvků, které se mohou měnit v čase. Nejjednodušší metoda animace zvaná keyframing je založená na stejném principu jako klasická 2D počítačová animace. Spočívá v definování klíčových mezních pozic, mezi kterými potom počítač vytvoří plynulý přechod. 6/26
7 7.1 Key frame (klíčový snímek) - Klíčový snímek v animaci či filmu je výkres, který definuje počáteční a koncové body každém hladkém přechodu. Výkresy jsou nazývány frames", protože jejich pozice v čase se měří ve framech na pásu filmu. Sekvence klíčových snímků, které definují, který pohyb divák uvidí, zatímco pozice klíčových snímků ve filmu, videu či animaci definuje načasování pohybu. Vzhledem k tomu, že jen dva nebo tři klíčové snímky přes rozpětí sekundy nevytvářejí iluzi pohybu, zbývající frames jsou vyplněny inbetweens. 7.2 Inbetweening Inbetweening nebo také tweening je proces generování mezilehlých snímků mezi dvěma obrázky tak, aby dojem, že první obraz se vyvíjí hladce do druhého. Inbetweens jsou výkresy mezi klíčovými snímky, které pomáhají vytvořit iluzi pohybu. Inbetweening je klíčový proces ve všech typech animace, včetně počítačové animace. 8 Softwarové nástroje pro 3d grafiku Současný trh je plný, plný softwarových nástrojů, které složí k vývoji 3D grafiky. Dělí se na tři hlavní skupiny, Software pro 3D modeling, 3D Renderery, CAD software. 9 Software pro 3D modeling Je třída software počítačové grafiky používaný k výrobě 3D modelů. Programy této třídy se nazývají aplikace pro modelování (angl. Modelers). Programy umožňují uživateli vytvořit a měnit modely prostřednictvím 3D meshe. Uživatel může libovolně měnit mesh ke svému obrazu. Na modely může být pohlíženo z různých úhlů a vzdáleností. Aplikace mohou exportovat modely do souborů, které pak mohou být použity v jiných aplikacích, pokud jsou jejich metadata kompatibilní. Většina programů může číst data souborů ve formátu jejich původních aplikací. Hodně Aplikací obsahují spoustu funkcí, které úzce souvisí s modelováním, například umožňují animaci modelů či rozšířené možnosti renderování. 9.1 Cinema 4D Cinema 4D je program vytvořený pro 3D modelování, animaci a rendering. Vyvinutý německou firmou MAXON Computer GmbH. V současné době existují 4 varianty produktu: Základní Cinema 4D Prime. Broadcast, který přidává schopnosti motion-graphics. Visualize, který umožňuje funkce pro použití materiálů a textur a Studio, které obsahuje všechny předešlé moduly a navíc obsahuje například možnost používání funkcí Dynamics. 7/26
8 9.1.1 Moduly Do verze R11.5 (současná verze je R15) měl uživatel možnost rozšiřovat (dokupovat) základní jádro aplikace o různé moduly. To se změnilo s příchodem verze R12 kdy se různé moduly rozdělily do čtyř verzí Cinemy 4D. Advanced Render - je modul pro pokročilé nastavení renderingu (HDRI, Caustic, Ambient Oclussion, Global Ilumination). Modul tak umožňuje dosažení mnohem realističtějšího vzhledu výsledného renderu. BodyPaint 3D - modul pro pokročilé texturování a malování přímo na 3D objekty Dynamics - modul pro simulaci dynamiky měkkých a tvrdých těles a fyzikálních zákonů Hair - modul pro tvorbu vlasů, chlupů, srsti a trávy MOCCA - modul pro animaci postav, možnost animace oděvů MoGraph - modul pro tvorbu televizní grafiky a reklam NET Render - modul umožňující rendering po síti - spojení výpočetního výkonu několika počítačů PyroCluster - modul pro snadnou tvorbu ohně, kouře. Od verze modulu Advanced Render 2.6 se PyroCluster stal jeho součástí. Sketch and Toon - modul pro tvorbu kresleného vzhledu výsledného obrázku Thinking Particles - modul pro pokročilou tvorbu částicových systémů Xpresso - (není a nikdy nebyl modul, je to základní funkce) Cinebench Cinema 4D má též svůj vlastní bezplatný nástroj pro benchmarking ve Windows a Mac OS nazývaný Cinebench. Výsledky testů provedených pomocí programu nesou velkou váhu při analýze počítačového výkonu pro každodenní používání. Hlavním cílem je testování výkonu CPU a GPU (OpenGL), Cinebench je multiplatformní tudíž nezáleží na druhu operačního systému, díky tomu může být porovnáván například výkon PC oproti MAC D renderer I když většina 3D modelovacích programů či CAD software, umí provést 3D rendering (Cinema 4D, Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Blender), existují i specializované programy přímo pro 3D rendering, například: Vray, Arnold, Maxwell CAD software Computer aided design obsahuje základní modelovací funkce podobné 3D modelérům, ale jejich účel se velmi liší. Jsou totiž používány pro počítačově podporované inženýrství (CAE), počítačově podporované výroby (CAM), modely pro 3D tisk. Například: Autodesk Inventor, NX CAE. 8/26
9 10 specifika hardware pro 3D grafiku Software pro modelování a 3D grafiku obecně je velmi náročný na výkon počítače, to znamená, že výběr správného hardware je pro bezproblémovou práci se softwarem zásadní. 11 Procesor (CPU) Procesor je velmi důležitou komponentou, jeho výkon ovlivňuje zejména při výsledném výpočtu vytvořených dat, ale také na rychlost editoru, protože je na něm závislý výkon GPU, který editor zobrazuje Více vláknový výpočetní výkon Je zapotřebí při výpočtech scény například v Cinema 4D. Čím vyšší výkon tím rychleji se obraz scény spočítá. Většinou platí, že Fyzikální engine lepé využívá možnosti více jader než engine standartní Jedno vláknový výpočetní výkon Je potřebný pro zpracovávání dat přímo v editoru vyslaných grafické kartě k zobrazení. Nízký výkon přímo ovlivňuje plynulost práce v editoru i přesto, že výkon grafické karty je vysoký. Jedno vlákno se také uplatňuje na před výpočty některých úloh, ale i na exportu videa. 12 Grafická karta (GPU) Výkon grafického procesoru můžeme opět rozdělit na dvě části. První část je rychlost zobrazení práce v editoru. Grafická karta se ale dá použít i v jistých typech výpočtů, v takovém případě se jedná o výpočty probíhající v jiných systémech, často implementovaných přímo v programu, které ale nejsou jejich přímou součástí Výkon v editoru Výkon je hlavně závislý na výkonu CPU (jak již bylo řečeno). Čím je výkon větší, tím rychleji se zpracovávají data pro grafickou kartu a tudíž se zvyšuje rychlost (plynulost) editoru. CPU, ovlivňuje i data, které jsou nejdříve poslány k výpočtu a poté k zobrazení. Například modely Nurbs či složíte deformátory. V tomto případě rychlost editoru zatěžuje více výkon CPU než GPU. Obecně platí, že by grafické karty měly mít vlastní paměť RAM, která není sdílená s RAM počítače, jak tomu je například u mobilních zařízení Profesionální řešení grafické karty Oproti herním grafickým kartám mají karty specializované na výpočet grafických dat nižší takt procesoru, tudíž vyšší životnost a potenciálně vyšší možnosti RAM. Podporují širší možnosti výstupů, například 9/26
10 display port či podporu více zobrazovacích panelů najednou a také podporu vyspělejších technologií. Další výraznou výhodou jsou certifikované ovladače na širokou škálu aplikací, čímž zajišťují jejich funkčnost. Hlavní nevýhodou těchto karet je vysoká pořizovací cena, která se může pohybovat i v řádech desetitisíců. (příklad: Nvidia Quadro, Nvidia Tesla, AMD FirePro) 12.3 Technologie grafických karet OpenGL Je technologie, multi platformní API (application programming interface), která je používána pro renderování 2D a 3D grafiky. Uplatňována většinou prostřednictvím grafických karet. Hlavní uplatnění má v zobrazování grafiky v reálném čase (vizualizace 3D grafiky, počítačových her, průmyslových simulací a animací) OpenCL Je otevřené programovací prostředí (framework) pro vývoj aplikací, běžících v prostředí heterogenních výpočetních systémů, které zahrnují procesory, grafické karty, specializované procesorové systémy apod. Hlavní výhodou OpenCL je podpora paralelizovaných výpočtů, což je například rendering v 3D grafických programech. Běh jeho aplikací je přímo závislý na podpoře výrobců, tudíž na existenci ovladačů. Jeho alternativou je systém CUDA Je platforma od společnosti Nvidia pro vývoj paralelizovaných aplikací. Běžících na jejich grafických kartách. Pro tvorbu aplikací na platformě CUDA jsou používány programovací jazyky C/C++ či Fortran. V současné době je díky vyššímu výkonu a dřívějšímu příchodu na trh CUDA více podporována výrobci software než OpenCL. 13 Modelování Pomocí blueprintu Modelování pomocí blueprintu je jedním z nejjednodušších způsobů jak modelovat složitější objekty(auta, stroje obecně a dokonce i postavy) a to i proto, že existují tisíce takových blueprintů, které je možné si zdarma stáhnout a použít. Díky blueprintu lze oproti klasickému modelování naprázdno docílit extrémní přesnosti a hlavním důvodem pro to je, že si uživatel nemusí dělat starosti s tvary, vzdálenostmi či úhly, protože vše už je dané na pozadí, kterým se řídí. I přesto, že je blueprint při modelování velmi nápomocný, nedokáže kvůli pouze čtyřem pohledům zobrazit všechny detaily objektu, a proto musí uživatel současně používat obrázky objektu (třeba z internetu) z různých úhlů jako referenci. Drtivá většina Grafických 3D programů podporuje funkci užívání blueprintu. Nejlépe je využit pro point by point modeling či spline modeling. 10/26
11 13.1 Blueprint je reprodukce technického výkresu, která dokumentuje architekturu či konstrukční návrh, použitím tiskového procesu na světlo citlivé listy. 11/26
12 Ukázka blueprintu použitého v projektu 12/26
13 14 Popis Práce Hlavní část práce byla realizována v programu Cinema 4D. Jeho studentskou verzi poskytla firma Maxon. Hlavní postup byl následovný: Modelování karoserie automobilu pomocí blueprintu a vymodelování kol. Vytvoření zjednodušeného modelu podvozku a odpružení podle reálné předlohy. Následoval proces zvaný rigging, ve kterém byla vozu dodána dynamika tzn. odpružení kol, motor, možnost otáčení kol a zatáčení. Takovýto model byl poté schopný pohybovat se po libovolném terénu. Pro tyto potřeby byla vymodelována testovací dráha, za použití motoru v autě a možnosti zatáčení se automobil rozpohyboval přes překážky a s implementací kamer byla výsledkem cca. dvou minutová animace. Začátek práce. Do programu Cinema 4D byly vloženy obrázky automobilu ze čtyř pohledů (tří, pohled zezadu se později vymění) blueprinty. 13/26
14 Pomocí polygonálního modelování započalo vytváření meshe modelu. Princip spočívá v tom, že je postupně přidáván bod za bodem, díky blueprintu je polohování bodů velice přesné, ale také velice zdlouhavé. Na obrázku je možné vidět, jak mesh vypadá ze všech pohledů a jak překrývá blueprint. Detailnost modelu závisí na počtu polygonů v meshi tzn. čím více bodů, tím lépe bude model vypadat, zároveň ale bude jeho výpočet trvat déle. Proto rozhodnutí závisí na účelu práce, k animaci není potřeba tak detailní model jako třeba při modelování za účelem ultra realistického renderu. 14/26
15 Pro větší detail modelu je možné využít funkci HYPERnurbs (Segmentovaný povrch), která počítačově zjemní (zaoblí) plochu modelu. HYPERnurbs obsahuje i funkci, díky které je možné vybrané linky zhranatět, tudíž usnadňuje vytváření ostrých hran na jinak zaobleném povrchu modelu. 15/26
16 Po vytvoření karoserie automobilu bylo dalším krokem vytvoření disků kol, brzdových kotoučů, třmenů a pneumatik. Disky byly vytvořeny pomocí funkce Pole. Na modely byly rovnou naneseny materiály, které jsou buď vytvořené ručně či již obsažené v části Visualize. Dalším krokem bylo vymodelování podvozku viz. obrázek. Hlavní částí je tlumič, který hraje v konečné animaci velkou roli. K jeho vytvoření bylo klasicky použito funkce spirály a poté její protažení pomocí protažení NURBS. 16/26
17 Při modelování podvozku se autor snažil, aby výsledek byl alespoň zjednodušeně podobný reálnému podvozku, který sice neobsahuje všechny součásti skutečného, ale ke znázornění pohybu bohatě postačuje. Tato klec byla vytvořena ze dvou důvodů. Jedním důvodem bylo, aby měly být tlumiče k čemu připevněné a druhým to, že předloha modelu je sportovní vůz používaný pro závody rallye, ve kterých se takovéto klece často používají. Technika použitá pro vytvoření tyčí, je klasické vytvoření spline (křivky), po které se poté protáhl kruh. To vše bylo podřízeno funkci symetrie. 17/26
18 Takto vypadal model bez karoserie, když se spojily všechny součásti v jednom projektu. (Kola byly přidány až ke konci, kvůli rychlosti editoru). Po dokončení modelu, bylo potřeba vytvořit rig tudíž uchytit kola ke karoserii. To bylo provedeno pomocí funkce Konektor, kde byla poté vybrána funkce Wheel Suspension, která zajišťuje propojení všech čtyř kol s karoserií, na kterou byl nanesen tag Rigid body (tuhé těleso). 18/26
19 Pomocí funkce motor bylo auto rozpohybováno. Bylo potřeba upravit nastavení otáček a síly motoru, ale i sílu odpružení, tlumení a ostatních parametrů zavěšení kol tak, aby se automobil choval co nejrealističtěji. Pomocí modulu Xpresso byl vytvořen ovladač, který měl za úkol výrazně usnadnit nastavování parametru motoru, otáčení kol atd. Tudíž se dala jednoduše nastavit maximální rychlost, zrychlení, natočení kol, ale i výška pružin tlumiče a jeho tuhost. 19/26
20 Po dokončení technické stránky věci, přešel autor ke stránce vizuální, tudíž byly na všechny povrchy naneseny materiály, buď vytvořené či přednastavené v části Visualize. Pro větší přesnost vytváření barev byla použita funkce Slunce, díky které byly materiály vidět v lepším světle. Jelikož dynamická část obsahovala pouze kola, musel autor přidělat ostatní součásti podvozku tak aby se pohybovaly s nimi. Největším problémem byly pružiny v tlumičích, které se musely stlačit, když kolo najelo na nerovnost. K tomu bylo opět použito Xpresso, které dosti ulehčilo práci. 20/26
21 Když byl model automobilu plně funkční, začal autor pracovat na překážkové dráze. Bylo navrženo několik překážek tak, aby otestovaly funkčnost automobilu a nedělaly animaci jednotvárnou a nudnou, jak by tomu bylo u klasického přejíždění po pohoří. Celkově bylo prostředí navržené tak, aby bylo jednoduché (tzn. aby render netrval zbytečně dlouho). Z toho důvodu nebylo moc možností pro práci se světly. Největší překážka (viz. Obrázek) byla vytvořena pomocí funkce pole a následného použití efektoru náhodnosti. 21/26
22 Po dokončení modelování prostředí, začal proces animace. Celá animace byla rozdělena do 5 scén, které se animovaly zvlášť a poté byly spojeny dohromady: 1. Scéna první. Představení prostředí a modelu automobilu. 2. Scéna druhá, kde automobil projíždí první a druhou překážku 3. Scéna třetí, kde automobil překoná třetí překážku s detailním záběrem na podvozek. 4. Ve čtvrté scéně, projede přes překážku čtvrtou na konci s menším skokem. 5. Na konec v páté scéně, projede vozidlo již zmiňovanou poslední překážkou a dojede do cíle 22/26
23 Pohyb kamer byl uskutečněn pomocí keyframů. Na rozdíl od klasického pohybu po křivce je pohyb pomocí klíčových snímků mnohem intuitivnější. Pohyb kamery totiž závisí přímo na pohybu uživatelovy obrazovky v čase. To znamená, že na prvním snímku uživatel zaznamená klíčový snímek, posune se v časové ose na libovolný snímek (např. třístý), posune kameru na libovolné místo a úhel pohledu a znovu zaznamená klíčový snímek. Po spuštění animace se kamera sama přesune z bodu A do bodu B v čase mezi klíčovými snímky. 23/26
24 Takto v podstatě probíhala animace celého vozidla. V čase se keyframoval například úhel natočení kol, maximální rychlost atd. Přepínání mezi kamerami v dané scéně bylo uskutečněno díky funkci Klapka, která umožňuje pomocí klíčových snímků měnit pohledy z kamer v čase, tudíž usnadňuje celkovou práci a není potřeba renderovat pohledy kamer v každé scéně zvlášť. Po dokončení renderu všech pěti scén bylo potřeba sestříhat záběry tak, aby dohromady vytvořily plynulou animaci. To bylo uskutečněno pomocí zkušební verze Adobe Premiere Pro CC od společnosti Adobe. Scény byly ořezány tak, aby nikde ve videu nebylo hluché místo. Na začátek a konec videa byly přidány titulní a závěrečná obrazovka. Přechody mezi některými scénami byly zjemněny pomocí video transitions z knihovny programu. K videu byla také přidána zvuková stopa, která obohacuje celkový dojem z videa. Hudba je licencována pod licencí Creative Commons, která umožňuje její využití například ve videích jako je toto, pokud je autor hudby zmíněn. 24/26
25 Vytváření plakátu k maturitní práci probíhalo ve zkušební verzi programu Adobe Photoshop CC rovněž od společnosti Adobe. Základní pozadí bylo navrženo a vyrenderováno v programu Cinema 4D, z něj byly rovněž použity obrázky nacházející se v plakátu. Obrázky animace a loga byly oříznuty a umístěny na místo. 25/26
26 15 Seznam použitých zdrojů - JIŘÍ, Žára a Jiří ŽÁRA. Moderní počítačová grafika. Vyd 1. Brno: Computer Press, 2004, 609 s. ISBN D grafika [online] [cit ]. Dostupné z: - Grafika.cz: vše o počítačové grafice [online] [cit ]. Dostupné z: - About.com [online] [cit ]. Dostupné z: - Wikipedie: Cinema 4D. [online]. [cit ]. Dostupné z: - Wikipedie: Computer aided design. [online]. [cit ]. Dostupné z: - Wikipedie: Počítačová 3D grafika. [online]. [cit ]. Dostupné z: - Wikipedia: Rendering. [online]. [cit ]. Dostupné z: - Wikipedia: Cartesian coordinate system. [online]. [cit ]. Dostupné z: - Adobe [online] [cit ]. Dostupné z: - 3D Guru [online] [cit ]. Dostupné z: - Wikipedia: Computer animation. [online]. [cit ]. Dostupné z: - Wikipedia: OpenGL. [online]. [cit ]. Dostupné z: - Wikipedia: OpenCL. [online]. [cit ]. Dostupné z: - Wikipedia: CUDA. [online]. [cit ]. Dostupné z: - The Blueprints [online] [cit ]. Dostupné z: - Maxon: 3D for the real world [online] [cit ]. Dostupné z: 26/26
Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace
Počítačová grafika RHINOCEROS
Počítačová grafika RHINOCEROS Ing. Zuzana Benáková Základní otázkou grafických programů je způsob zobrazení určitého tvaru. Existují dva základní způsoby prezentace 3D modelů v počítači. První využívá
3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing
3D grafika Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing Počítačová grafika, 3D grafika 2 3D grafika CGI = computer graphic imagery Simulace
Vektorové grafické formáty
Vektorové grafické formáty Semestrální práce na předmět KAPR Fakulta stavební ČVUT 28.5.2009 Vypracovali: Petr Vejvoda, Ivan Pleskač Obsah Co je to vektorová grafika Typy vektorových formátů Souborový
27. 11. 2012, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Postprocessing videa
27. 11. 2012, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa Postprocessing videa Digitální video Digitální video Typ záznamového zařízení, které pracuje s digitálním signálem a ne s analogovým. Proces, kdy se v určitém
VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender
VY_32_INOVACE_INF.19 Inkscape, GIMP, Blender Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INKSCAPE Inkscape je open source
Novinky v Solid Edge ST7
Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde
SPŠ NA PROSEKU. Počítačová 3D grafika. Daniel Beznoskov 10.1.2012 1 IT A
SPŠ NA PROSEKU Počítačová 3D grafika Daniel Beznoskov 10.1.2012 1 IT A Obsah 1. Úvod... 2 2. Historie... 2 3. Renderování... 3 4. Modelování... 3 5. Texturování... 3 6. Animace... 4 7. Software pro 3D
Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2013 3D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI. Michaela Brázdilová
Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2013 3D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI Michaela Brázdilová STOČ 25. dubna 2013 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2013 2 OBSAH ANOTACE...
Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010
Vývoj počítačové grafiky Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010 Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů nebo pro úpravu již nasnímaných grafických
Co je grafický akcelerátor
Co je grafický akcelerátor jednotka v osobním počítači či herní konzoli přebírá funkce hlavního procesoru pro grafické operace graphics renderer odlehčuje hlavnímu procesoru paralelní zpracování vybaven
Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2
KAPITOLA 1 Úvod do prostorového modelování 9 Produkty společnosti Autodesk 9 3D řešení 10 Vertikální řešení založené na platformě AutoCAD 10 Obecný AutoCAD 11 Obecné 2D kreslení 11 Prohlížeče a pomocné
INOVACE ODBORNÉHO VZDĚLÁVÁNÍ NA STŘEDNÍCH ŠKOLÁCH ZAMĚŘENÉ NA VYUŽÍVÁNÍ ENERGETICKÝCH ZDROJŮ PRO 21. STOLETÍ A NA JEJICH DOPAD NA ŽIVOTNÍ PROSTŘEDÍ
INOVACE ODBORNÉHO VZDĚLÁVÁNÍ NA STŘEDNÍCH ŠKOLÁCH ZAMĚŘENÉ NA VYUŽÍVÁNÍ ENERGETICKÝCH ZDROJŮ PRO 21. STOLETÍ A NA JEJICH DOPAD NA ŽIVOTNÍ PROSTŘEDÍ CZ.1.07/1.1.00/08.0010 NUMERICKÉ SIMULACE ING. KATEŘINA
Typy geometrie v. Rhinu. Body
Typy geometrie v 16 Rhinu Rhino rozeznává pět základních typů geometrie: body (points), křivky (curves), plochy (surfaces) a spojené plochy (polysurfaces). Navíc jsou plochy nebo spojené plochy, které
VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT
VY_32_INOVACE_INF.10 Grafika v IT Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 GRAFIKA Grafika ve smyslu umělecké grafiky
4.6 Zpracování videa na počítači
3. 4.6 Zpracování videa na počítači V řetězci bude na vstupu zapojeno zařízení, které nám poslouží jako zdroj signálu. Nemusí se nutně jednat jen o digitální kameru, web kameru či mobilní telefon. Můžeme
Přídavné karty. Zvuková karta. Síťová karta
Přídavné karty - jsou samostatná hardwarová zařízení umožňující rozšířit možnosti počítače o nové funkce, které základní hardwarová sestava neumožňuje. - díky přídavným kartám se z počítače stává skutečně
Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný
Počítačová grafika Studijní text Karel Novotný P 1 Počítačová grafika očítačová grafika je z technického hlediska obor informatiky 1, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů a dále také
Tento materiál byl vytvořen vrámci projektu. Inovace ve vzdělávání na naší škole V rámci OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost
Střední odborná škola stavební a Střední odborné učiliště stavební Rybitví Vzdělávací oblast: Odborné vzdělávání profilující okruhy Název: Technické kreslení a CAD I. Autor: ing. Milan Hanus Datum, třída:
Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) GPU a GTC BI-MGA, 2010, Přednáška 10 1/38 Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek,
Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010
NAW WEBOVÉ STRÁNKY 1 Barevné modely (nejen v oblasti webdesignu), fyzikální podstata barvy 2 Zacházení s barvou v oblasti webdesignu a její účinek na psychiku 3 Tvar vizuálních prvků webdesignu, vliv na
Počítačová grafika 2 (POGR2)
Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:
VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod
VY_32_INOVACE_INF4_12 Počítačová grafika Úvod Základní rozdělení grafických formátů Rastrová grafika (bitmapová) Vektorová grafika Základním prvkem je bod (pixel). Vhodná pro zpracování digitální fotografie.
OBSAH ADOBE PREMIERE PRO OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ
OBSAH ZAČÍNÁME.............................................................11 O knize.................................................... 11 Předpoklady............................................... 11
3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově
3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově Úvod Programový produkt 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově je navržen jako jednoduchá aplikace pro 3D zobrazení objektů
Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2017
Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2017 3D VIZUALIZACE NEREALIZOVANÉHO NÁVRHU VLAKOVÉHO NÁDRAŽÍ VE ZLÍNĚ Z ROKU 1942 Lukáš LAŠTŮVKA Nad Stráněmi 4511, 760 05 Zlín 20. dubna 2017 FAI UTB ve Zlíně
Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je
Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU
Počítačová grafika Křivky Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU Základní vlastnosti křivek křivka soustava parametrů nějaké rovnice, která je posléze generativně
Microsoft Visio 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit.
Úvodní příručka Microsoft Visio 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit. Aktualizované šablony Šablony vám pomáhají při
Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení - Flamingo Prostředí Nekonečná rovina
DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ
DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna
Oblasti ovlivňující přesnost a kvalitu obrobení povrchu (generované dráhy).
Oblasti ovlivňující přesnost a kvalitu obrobení povrchu (generované dráhy). 1 - Přesnost interpretace modelu (Tato oblast řeší, jak SC interpretuje model pro jednotlivé technologie obrábění 2D, 3D+HSM,
Závěrečná práce. AutoCAD Inventor 2010. (Zadání D1)
Závěrečná práce AutoCAD Inventor 2010 (Zadání D1) Pavel Čurda 4.B 4.5. 2010 Úvod Tato práce obsahuje sestavu modelu, prezentaci a samotný výkres Pákového převodu na přiloženém CD. Pákový převod byl namalován
Křivky a plochy technické praxe
Kapitola 7 Křivky a plochy technické praxe V technické praxi se setkáváme s tím, že potřebujeme křivky a plochy, které se dají libovolně upravovat a zároveň je jejich matematické vyjádření jednoduché.
Obecný princip 3D numerického modelování výrubu
Obecný princip 3D numerického modelování výrubu Modelovaná situace Svislé zatížení nadloží se přenáší horninovým masivem na bok tunelu Soustava lineárních rovnic Soustavou lineárních rovnic popíšeme určované
Obsah. Úvod do studia 11 Co byste měli předem znát 13. Úvod do obsluhy AutoCADu 23. Kapitola 1 11. Kapitola 1 23
Předmluva 9 Komu je tato kniha určena 11 Kapitola 1 11 Úvod do studia 11 Co byste měli předem znát 13 CAD technologie 13 Product Lifecycle Management 14 AutoCAD není jenom CAD, je to vývojová platforma
Obsah KAPITOLA 1 13 KAPITOLA 2 33
Obsah KAPITOLA 1 13 Seznámení s programem AutoCAD 13 Úvod 13 Spuštění programu AutoCAD 13 Okno aplikace AutoCAD 16 Ovládací prvky 17 Příkazový řádek 20 Dynamická výzva 24 Vizuální nastavení 24 Práce s
Vývoj počítačové grafiky
Vývoj počítačové grafiky Počítačová grafika Základní pojmy Historie ASCII Art 2D grafika Rastrová Vektorová 3D grafika Programy Obsah Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy parametrického modelování Skicovací nástroje
Obsah. Předmluva 15 KAPITOLA 1 17 KAPITOLA 2 39
Předmluva 15 KAPITOLA 1 17 AutoCAD Tour 17 Úvod 17 Spuštění programu AutoCAD 18 Okno aplikace AutoCAD 20 Ovládací prvky 22 Příkazový řádek 25 Dynamická výzva 28 Vizuální nastavení 29 Práce s výkresovými
PARAMETRICKÉ MODELOVÁNÍ A KONSTRUOVÁNÍ ÚVOD DO PARAMETRICKÉHO MODELOVÁNÍ A KONSTRUOVÁNÍ
PARAMETRICKÉ MODELOVÁNÍ A KONSTRUOVÁNÍ ÚVOD DO PARAMETRICKÉHO MODELOVÁNÍ A KONSTRUOVÁNÍ Ing. Zdeněk Hodis, Ph.D. Úvod S rozvojem nových poznatků v oblasti technické grafiky je kladen důraz na jejich začlenění
Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie
Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie Tematický celek: počítačová grafika Název projektu: Zvyšování
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY] 1 ÚVOD Úloha 38 popisuje jednu část oblasti sestava programu Solid Edge V20. Tato úloha je v první části zaměřena
Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16
Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují
CINEMA 4D : ZKUŠENOSTI S 3D MODELOVÁNíM
25. KONFERENCE O GEOMETRII A POČÍTAČOVÉ GRAFICE Tomáš Staudek CINEMA 4D : ZKUŠENOSTI S 3D MODELOVÁNíM VE VÝUCE POČíTAČOVÉ GRAFIKY Abstrakt Článek shrnuje zkušenosti s výukou prostorového modelování a animace
INFORMATIKA. Grafické studio ve škole
INFORMATIKA Grafické studio ve škole LUKÁŠ RACHŮNEK Přírodovědecká fakulta UP, Olomouc V současné době školy všech typů často potřebují grafické práce. Jedná se například o prezentaci školy ve formě brožur,
Terestrické 3D skenování
Jan Říha, SPŠ zeměměřická www.leica-geosystems.us Laserové skenování Technologie, která zprostředkovává nové možnosti v pořizování geodetických dat a výrazně rozšiřuje jejich využitelnost. Metoda bezkontaktního
1.8. Úprava uživatelského prostředí AutoCADu 25 Přednostní klávesy 25 Pracovní prostory 25
Obsah 1 Novinky v AutoCADu 2006 11 1.1. Kreslení 11 Dynamické zadávání 11 Zvýraznění objektu po najetí kurzorem 12 Zvýraznění výběrové oblasti 13 Nový příkaz Spoj 14 Zkosení a zaoblení 15 Vytvoření kopie
Novinky AutoCAD LT 2017
Novinky AutoCAD LT 2017 www.graitec.cz www.cadnet.cz, helpdesk.graitec.cz, www.graitec.com Novinky AutoCAD LT 2017 PDF dokument obsahuje přehled novinek produktu AutoCAD LT 2017. Obsah: 1. Autodesk aplikace...
zdroj světla). Z metod transformace obrázku uvedeme warping a morfing, které se
Kapitola 3 Úpravy obrazu V následující kapitole se seznámíme se základními typy úpravy obrazu. První z nich je transformace barev pro výstupní zařízení, dále práce s barvami a expozicí pomocí histogramu
11 Zobrazování objektů 3D grafiky
11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a
Grafické programy pro tvorbu 3D modelů
přednáška 1 Grafické programy pro tvorbu 3D modelů Úvodní přednáška bude věnována vysvětlení obecných základních pojmů, které se v souvislosti s počítačovým modelováním používají a principu, na kterém
Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
Laserové skenování (1)
(1) Prohloubení nabídky dalšího vzdělávání v oblasti zeměměřictví a katastru nemovitostí ve Středočeském kraji CZ.1.07/3.2.11/03.0115 Projekt je finančně podpořen Evropským sociálním fondem astátním rozpočtem
2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2
2D grafika Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace Počítačová grafika, 2D grafika 2 2D grafika PC pracuje s daným počtem pixelů s 3 (4) kanály barev (RGB
Základy vizualizace. Výpočetní metody
10 Základy vizualizace Reálným zobrazováním se zabývá samostatný obor nazvaný Vizualizace. Podstata většiny vizualizačních systémů vychází z jednoduché koncepce skupin objektů, které nazýváme Scéna. Základní
Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:
STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA A STŘEDNÍ ODBORNÉ UČILIŠTĚ NERATOVICE Školní 664, 277 11 Neratovice, tel.: 315 682 314, IČO: 683 834 95, IZO: 110 450 639 Ředitelství školy: Spojovací 632, 277 11 Neratovice tel.:
1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16. 1.3. Pracovní plocha 19
Obsah 1 Seznámení s ArchiCADem 15 1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16 Vytvoření nového projektu 16 Vytvoření nového projektu při spuštění ArchiCADu 17 Možné způsoby nastavení nového projektu:
Obsah. Předmluva 13 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2
Předmluva 13 KAPITOLA 1 AutoCAD Tour 15 Úvod 15 Spuštění programu AutoCAD 15 Okno aplikace AutoCAD 17 Ovládací prvky 19 Příkazový řádek 22 Dynamická výzva 25 Vizuální nastavení 26 Práce s výkresovými soubory
Multimediální systémy. 11 3d grafika
Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití
Obsah. Předmluva 1. Úvod do studia 3 Komu je tato kniha určena 4 Co byste měli předem znát 4 Co se naučíte v učebnici AutoCADu? 5
Obsah Předmluva 1 KAPITOLA 1 Úvod do studia 3 Komu je tato kniha určena 4 Co byste měli předem znát 4 Co se naučíte v učebnici AutoCADu? 5 CA technologie 6 Product Lifecycle Management 7 Aplikační programy
9 Prostorová grafika a modelování těles
9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.
13 Barvy a úpravy rastrového
13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody
Autodesk AutoCAD 2018
Novinky Autodesk AutoCAD 2018 www.graitec.cz www.cadnet.cz, helpdesk.graitec.cz, www.graitec.com Novinky Autodesk AutoCAD 2018 PDF dokument obsahuje přehled novinek produktu AutoCAD 2018. AutoCAD 2018
Meo S-H: software pro kompletní diagnostiku intenzity a vlnoplochy
Centrum Digitální Optiky Meo S-H: software pro kompletní diagnostiku intenzity a vlnoplochy Výzkumná zpráva projektu Identifikační čí slo výstupu: TE01020229DV003 Pracovní balíček: Zpracování dat S-H senzoru
PRÁCE S VIDEEM. Název šablony: III/2-1, Výuka IVT na 2. stupni práce s videem
PRÁCE S VIDEEM Název šablony: III/2-1, Výuka IVT na 2. stupni práce s videem Číslo a název projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443, Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21.století Název školy: ZŠ Přerov, Želatovská
Počítačová grafika. (Computer Graphics) Úvod do tématu. Martina Mudrová únor 2007
Počítačová grafika (Computer Graphics) Úvod do tématu Martina Mudrová únor 2007 Úvod do PG MOTTO:...70% informací přijímáme zrakem... Co zahrnuje pojem počítačová grafika? grafos (řec.)= písmeno = zpracování
GIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu
Práce s velkými sestavami
Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Poznámky a omezení vlastnických práv Tento software a související dokumentace je majetkem společnosti
Základy tvorby výpočtového modelu
Základy tvorby výpočtového modelu Zpracoval: Jaroslav Beran Pracoviště: Technická univerzita v Liberci katedra textilních a jednoúčelových strojů Tento materiál vznikl jako součást projektu In-TECH 2,
Satori. Uživatelský manuál
Satori Uživatelský manuál Obsah Satori...1 1. Program... 3 1.1 Cíle hry... 3 1.2 Požadavky...3 1.3 Instalace... 4 1.4 Ovládání... 4 1.5 Grafika...4 1.6 Zvuky...4 1.7 Soubory...4 1.8 Menu...5 1.9 Nastavení...
Počítačová geometrie. + algoritmy DG
Pojem výpočetní geometrie (počítačové) analýza a návrh efektivních algoritmů pro určování vlastností a vztahů geometrických objektů řešení geometrických problémů navrženými geometrickými algoritmy hlavním
Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou
Datum: 1. 12. 2013 Projekt: Registrační číslo: Číslo DUM: Škola: Jméno autora: Název sady: Název práce: Předmět: Ročník: Obor: Časová dotace: Vzdělávací cíl: Pomůcky: Využití ICT techniky především v uměleckém
Hospodářská informatika
Hospodářská informatika HINFL, HINFK Vytvořeno s podporou projektu Průřezová inovace studijních programů Lesnické a dřevařské fakulty MENDELU v Brně (LDF) s ohledem na disciplíny společného základu reg.
Obsah. Úvod 9. Orientace v prostředí programu SolidWorks 11. Skica 29. Kapitola 1 11. Kapitola 2 29
Úvod 9 Kapitola 1 11 Orientace v prostředí programu SolidWorks 11 Pruh nabídky 12 Nabídka Možnosti 14 Nápověda 14 Podokno úloh 15 Zdroje SolidWorks 15 Knihovna návrhů 15 Průzkumník souborů 16 Paleta pohledů
2.12 Vstupní zařízení II.
Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Ověřeno ve výuce dne, třída Střední průmyslová škola strojnická Vsetín
Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Pokročilé metody parametrického modelování
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Pokročilé metody parametrického modelování Animace
Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem
Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem Vypracovala: Ing. Jana Wasserbauerová TE NTO PR OJ E KT J E S POLUFINANC OVÁN EVR OPS KÝ M S OC IÁLNÍM FONDEM A STÁTNÍM ROZPOČTEM ČESKÉ REPUBLIKY. Cíl:
Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie
Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Microsoft Silverlight Martin Tribula, Martin Vavrek, Michal Otčenášek Abstrakt V dnešním moderním světě je virtuální realita považovaná za rozvíjející se
Teorie tkaní. Modely vazného bodu. M. Bílek
Teorie tkaní Modely vazného bodu M. Bílek 2016 Základní strukturální jednotkou tkaniny je vazný bod, tj. oblast v okolí jednoho zakřížení osnovní a útkové nitě. Proces tkaní tedy spočívá v tvorbě vazných
Software Form Control
Měření na kliknutí myši. Tak jednoduchá je kontrola obrobku v obráběcím centru pomocí měřícího softwaru FormControl. Nezáleží na tom, zda má obrobek obecné 3D kontury nebo běžný 2.5D charakter. Uživatel
Předmět/vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie. Práce se standardním aplikačním programovým vybavením
Autor: Předmět/vzdělávací oblast: Tematická oblast: Téma: Jiří Gregor Informační a komunikační technologie Práce se standardním aplikačním programovým vybavením Počítačová grafika vektorová grafika Ročník:
Měření průtoku kapaliny s využitím digitální kamery
Měření průtoku kapaliny s využitím digitální kamery Mareš, J., Vacek, M. Koudela, D. Vysoká škola chemicko-technologická Praha, Ústav počítačové a řídicí techniky, Technická 5, 166 28, Praha 6 e-mail:
Výukové texty. pro předmět. Automatické řízení výrobní techniky (KKS/ARVT) na téma
Výukové texty pro předmět Automatické řízení výrobní techniky (KKS/ARVT) na téma Podklady a grafická vizualizace k určení souřadnicových systémů výrobních strojů Autor: Doc. Ing. Josef Formánek, Ph.D.
Jednoduché stříhání videa
Pátek 23. listopadu Jednoduché stříhání videa Máte-li v projektu vložený alespoň jeden videozáznam, objeví se pod náhledem ovládací tlačítka pro spuštění (respektive zastavení) přehrávání a posun vpřed
Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) GPU a GTC BI-MGA, 2010, Přednáška 11 1/29 Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek,
Grafický software ve výuce a pro výuku
Grafický software ve výuce a pro výuku Software v prostředí školy Výběr softwaru Cena a licence Kompatibilita Platforma Podpora souborových formátů, sdílení Účel: výuka Počítačová grafika Výuka počítačové
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a
SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
SOU Valašské Klobouky VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název a číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0459 Název školy SOU Valašské Klobouky,
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování
problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso
Autodesk AutoCAD Civil 3D
Novinky 2018 Autodesk AutoCAD Civil 3D www.graitec.cz www.cadnet.cz, helpdesk.graitec.cz, www.graitec.com Obsah: 1. Vyřešení překrytí koridorů (motýlkování)... 3 2. Relativní návrhové linie... 4 3. Dynamické
Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN
Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940
je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7
Live Movie Maker je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7 Importovat video Klepněte na prozatím jediné aktivní tlačítko Přidat videa a fotografie
Informační systém ViSl
Informační systém ViSl Matěj Pavlík kontakt: matej.pavlik@outlook.cz Úvod Program má dva základní funkční režimy: Editace grafikonu v tomto režimu se tvoří grafikon, který se dále použije v režimu řízení
Obsah. 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody
Obsah 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody 3) 4) Mantichora Mantichora je moderní aplikace, který
PROBLEMATICKÉ ASPEKTY GEOREFERENCOVÁNÍ MAP
Digitální technologie v geoinformatice, kartografii a DPZ PROBLEMATICKÉ ASPEKTY GEOREFERENCOVÁNÍ MAP Katedra geomatiky Fakulta stavební České vysoké učení technické v Praze Jakub Havlíček, 22.10.2013,
7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem
7 Transformace 2D Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům transformací v rovinné grafice. V následujícím textu bude vysvětlen rozdíl v přístupu k transformacím u vektorového a rastrového
GIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu