Bezvíček Šifrovací (max. 4 body)
|
|
- Radovan Horák
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Bezvíček 2015 Pozor! Toto je Bezvíček, nikoli Svíčky. To mimo jiné skutečnosti znamená, že zde platí pravidla Bezvíčku, nikoli Svíček. Například je pro řešení zakázáno používat pomoc neregistrovaných nebo v místě nepřítomných osob či jakékoli výpočetní či komunikační techniky. A taky platí, že CH jsou dvě písmena. Je-li řešením úlohy heslo, je vždy jednoslovné. Zadání jednotlivých úloh nebo pokyny organizátorů mohou tato pravidla upravit. K Bezvíčku dostáváte na startu pouze toto zadání. Ostatní potřeby k úlohám Konstrukční a Užitečná práce si můžete vyzvednout na Turniketu. Šifrovací (max. 4 body) V tomto textu hledejte šifru. Nedostanete žádné dárky, musíte si to odpracovat. Přesněji řečeno, hledejte hesla, kódy, tajenky, nebo jak jste zvyklí nazývat to kýžené slovo, sousloví, větu nebo souvětí, které vás posune dál ve hře. Toto je úloha Bezvíčku, proto vás nalezené heslo může posunout blíže k branám Finále hry Svíčky. Ta hesla jsou tu k nalezení nejméně čtyři, přesněji čtyři do textu vložil autor, a za každé z nich máte nárok na jeden pomocný bod. Dost možná se vám podaří z tohoto textu vylámat nějaké další, ale za to vám orgové na Turniketu nejspíše žádný bod nedají. Ale alespoň vám při tom lámání uteče čas a za ten jsou body také. A vy tedy body určitě potřebujete, jinak byste tenhle dlouhý text nečetli. Když už jste jednou našli pro Svíčky místo v kalendáři a jste tady, nemůžete mít námitky, když musíte poztrácené body tvrdě odpracovávat v Bezvíčku. Jako snad všem častějším účastníkům šifrovaček, i autorovi lezou krkem šifry, k jejichž řešení je nutno vyzkoušet velké množství v podstatě rovnocenných postupů. Úlohy Bezvíčku jsou ale trochu zvláštní, a tahle je zmíněnou ošklivou vlastností nadána naprosto úmyslně. Jelikož a protože je to dlouhý text, lze v něm běžnými principy ukrývat krátká hesla na tisíce zcela rovnocenných způsobů. Některý vás dovede alespoň k jakési nápovědě (která bude stejně pro kočku). Ony ty způsoby zas tak rovnocenné nejsou, liší se jakousi "mírou zhulenosti". Doporučujeme zkoušet ty, co mají tuto míru tak nějak střední. Ono dá rozum, že ty úplně nejjednodušší varianty to být nemůžou, není to hra pro mimina v kočárku. A opravdu originálních nápadů by bylo na Bezvíček škoda. No, nebudeme vám tady dál kazit náladu, už jdeme na věc. Manuál TMOU nám ve své nejslavnější větě říká: "Když nevíš, zkus první písmena,...". První princip je tedy číst první písmena slov. Hlavně díky poměru počtu slov v
2 tomto textu k rozumnému počtu písmen hesla je jejich rozmístění základní otázkou, ledaže jste nadáni schpností číst myšlenky na dálku (to byste se tady asi netrápili). Lehce zjistíte, že první písmena odstavců to nejsou. Co první písmena slov v jedné konkrétní větě někde uprostřed textu? Anebo první písmena například čtvrtých slov vět v jenom konkrétním odstavci? Nebo první písmena druhých slov třetích vět v každém odstavci? Vlastně by se taky mohlo počítat od konce, nebo postupně počty zvyšovat. Být vámi, určitě pár způsobů čtení prvních písmen vyzkouším. Nic na tom není, jen troška pečlivosti a trpělivosti. Tedy termín "troška" je v tomhle případě bohužel typický eufemismus. Tuto úlohu si můžete číst už po cestě, například při zákysu. Hned bude větší motivace vyluštit tu základní šifru Rozjezdu Svíček. No a u této vám opravdu stačí jenom ta trpělivá, pečlivá práce a můžete se se u ní i střídat. Jen si nezapomeňte vždy říci a zapamatovat, které principy už jste důkladně vyzkoušeli a víte tedy, že tudy žádná zkratka nevede. Opakování slepých cest vám tady prozradí nanejvýš, kam se všichni umíte dobře dívat a kam asi ne. Statistické průzkumy zkombinované s kvalifikovanými odhady odborníků říkají, že 31,08 % času, který průměrný tým stráví na noční šifrovačce, je vyplněno opakovaným zkoušením již vyzkoušených slepých cest. Přes cenu hodiny intenzivní duševní práce vysoce kvalifikovaného pracovníka zjistíme, že ročně naše ekonomika přichází zhruba o šest miliónů dvě stě devadesát tři tisíc osm set a tři koruny pracovních výkonů. Zajímavá čísla, ale v luštění vám moc nepomohou. Citovaná věta z řečeného manuálu ovšem pokračuje dále, a jako druhý princip k vyzkoušení radí morseovku. Pan Samuel Morse nepochybně neměl potuchy, k čemu všemu se to poněkud neefektivní kódování, jehož princip a první variantu navrhl, bude jednou používat. Nuže přiznejme si, jedno heslo zakódované morseovou abecedou se v tomto textu opravdu nalézá. Ještě poradíme, že k jeho získání je nezbytné odhalit skoro všechny čárky, lomítka a co jsem to zapomněl..., aha, tečky. Všechna ta znaménka jsou ovšem důmyslným způsobem zakódována nebo ukryta. Víc vám už k morseovce neřekneme, nechceme vás úplně připravit o radost z jejich objevování. K zapsání středně dlouhého hesla je těch elementů potřeba docela dost, tak hledejte, někde být musí. Polovina, nebo alespoň čtvrt každého úspěchu při hledání je dána tím, že si ujasníte, co vlastně tady hledáte (a pohledáváte). S tímto zadáním si moc legrace neužijete, ale zase je možné se k němu libovolně vracet. Odstavce lze číst odpředu, odzadu, zprostředka a hledat, hledat, hledat. A také počítat, počítat, počítat. Opravdu odporné počítání jsme měli nachystáno pro luštitele Bezvíčku vloni, a nakonec skoro žádné týmy na Turniket nedorazily a počítání od začátku nedělal nikdo. Počet hodin, který strávili s nachystáním Bezvíčku orgové byl několikanásobně větší, než součet hodin strávených všemi týmy na Turniketu dohromady. Tak třeba se letos dočkáme a spousta z vás překoná všechny překážky, které jsme vám tady nastražili do cesty, a nějakou úlohu vyřeší (nebo alespoň vyšije další hezkou svíčku na prapor). Jak vidíte,
3 myslíme to s vámi dobře, ale musíte se snažit, kytky nenosíme a zadarmo body nerozdáváme. A zase ten manuál radí: "..., rozbij to". Nebudete hned vědět jak, ale nesmíte zase všechno brát tak doslova a tak neopatrně. Emoce radí hned tady skočit na zadání z dvoumetrové výšky v okovaných botách - prosíme vás to ne, mohli byste si ublížit. "Rozbíjet" lze i pečlivě a přesně, jak se v Bezvíčku sluší a žádá. Že nevíte co a jak? Zase jsme miminko v kočárku? Tak hezky zkoušet, zkoušet, zkoušet co se dá. Však dejme si ruku na srdce, kdypak se na šifrovačkách něco rozbíjelo v běžném významu toho slova? Pamatuji všelijaké opatrné rozlepování a vytahování pinzetou, ale že bychom někdy potřebovali kámen, kladivo nebo srp, to opravdu ne. Ale pravda je, že to byl úkon poměrně rychlý. Inu v Bezvíčku je to i to rozbíjení jinačí. Jedna rána sekerou vás ke kýženému heslu nepřivede, opravdu ne. Pokud jste se až sem poctivě od začátku pročetli, tak už tušíte nebo dokonce víte, že v tomto odstavci žádnou radu k luštění nenajdete. Ne tak docela - informace, že i tento odstavec obsahuje nějakou informaci potřebnou k vyluštění nejméně jednoho z hesel, je pochopitelně též nápovědou. Takže opět číst, hledat, prohlížet, předříkávat, obracet, spojovat, rozdělovat, počítat písmena, slova, věty, interpunkční znaménka... a bůhví, co ještě zhulený mozek autora mohl použít k ukrytí informace. Ona ta tajenka je vždycky (například tady a teď) vlastně označena jakýmisi "výtyčkami" (obrazně, žádné dírky pod písmenky nehledejte), ale jak v té hromadě možností poznat ty pravé? No přece u těch pravých začne vycházet smysluplná tajenka, to dá rozum. Pozor, přichází odstavec, kde by snad mohla být nějaká informace o způsobu ukrytí čtvrtého hesla. Základní poznatky z manuálu TMOU jsme už vyčerpali, tak co teď, aby to bylo stylové? Nuže milí hráči, vězte, že tedy Bezvíček stylový být nemusí a originální být ani nemá. Princip, který je originální, je většinou těžký, a jak už bylo řečeno výše, patří do Svíček a ne do Bezvíčku. Tedy i čtvrtý princip je zcela obyčejný. Až tak obyčejný, že se v poslední době na šifrovačkách moc nepoužívá, alespoň autor o něj zrovna nezakopává. I když, náhodně se objeví nejen tady, ale třeba i v mejlové poště, příspěvku na fóru, reklamním sloganu..., ale to nejsou případy zamýšlené jako šifra, ty se nepočítají. Inu princip jako stvořený pro šifrovací úlohu Bezvíčku, pozor ovšem na trojské koně, nejen na Praze 7 se to jimi hemží. A teď, prosím, dávejte pozor: Pravopisné, gramatické ani žádné jiné chyby to opravdu nejsou. Nechceme riskovat opakované nářky na téma, co je a co není chyba v české větě. A protože chytří hledají tajenku vždycky rovnou na konci, musí jim poslední odstavec připravit pořádnou várku zábavy. Zkusíme nadhodit pár dětských otázek: Mají dveře zámek, nebo zámek má dveře? Múže úl být úlisný? Má patka na hlavě hlavu a patu? Víte, jak vypadá košilatá košile? A vláčný vláček, perný
4 perník, sladký sládek, kladná kláda, nezvratný zvratek, posedlý posed, pravý pravák, levý lev, mlžný mlž, líný lín, okounějící okoun, křečovitý křeček, krutá krůta a trojský kůň? No dobře, tohle filozofie opravdu nebyla. Tak zkuste třeba přemýšlet nad tím, proč vás vlastně baví šifrovačky a jestli jsou něčím prospěšné i normálním lidem. Jestli to nezabalíte ani potom, tak už určitě alespoň jedno heslo najdete. Nezapomeňte, je třeba trpělivě třídit to pravé. Že jste tady v týmu samí leváci? Nevadí, vyházejte levé a přečtěte co zbude. Nevycházi? Nevadí, zkuste to jinak. Možností je dost. Jestli padla tma, posviťte si baterkou a čtěte, čtěte, čtěte. Konstrukční (max. 4 body) Letošek je ve znamení návratu k primitivním základům. Žádné magnety, žádný 3D tisk. Na Turniketu si za jeden bod můžete koupit list papíru formátu A4 a to nejobyčejnější lepidlo. Nůžky máte, doufám, svoje. Jako děti jste určitě vystřihovali a lepili modely z papíru. Jestli jste to dělali často a byli šikovní, bude se vám to teď hodit. Ovšem protože je to úloha pro konstruktéry, nemáte ten model na papíru namalovaný a musíte si jej sami vymyslet. Model může vypadat jakkoliv, body se nepřidělují za krásu, nýbrž za výšku. Výška se změří tak, že váš model postavíte na rovnou podložku a položíte na něj (kamkoliv) padesátikorunovou minci. Výška nejnižšího bodu mince nad podložkou určuje dosaženou výšku modelu. Pochopitelně během měření se nesmí modelu nikdo dotýkat a mince musí vydržet v dosažené výšce alespoň deset sekund. Hodnoty výšky pro 1 až 5 bodů budou zveřejněny na Turniketu. Ano, chápete správně. Abyste dostali zpátky ten jeden bod, musíte alespoň nějaké minimální výšky dosáhnout. Ne, ani za neporušený papír a nenačaté lepidlo vám bod nevrátíme. Kulišárna (max. 3 body) Na Turniketu vám bude po dobu 4 minut odkryto 25 vyskládaných kartiček. Na každé kartičce bude napsáno jméno, které uvidíte. Na rubu každé kartičky je napsáno něco jiného, co ale neuvidíte. Vaším úkolem je otočit tu kartičku, na jejímž rubu je napsáno to, co vám přinese body. Na otočení máte tři pokusy, první za 3 body, druhý za 2 body, třetí za 1 bod. Na všechny pokusy dohromady se vztahuje jeden jednotný 4minutový limit.
5 Memorika (max. 3 body) Vaším úkolem, pokud ho přijmete, bude zahrát si popaměti variantu hry Set. Hra probíhá tak, že organizátor vylosuje souřadnice dvou čtveřic symbolů a vašim úkolem je říci souařdnice třetí čtveřice, tak aby tyto tři čtveřice tvořily set. Časový limit je minuta, může hrát až dvojice lidí z týmu, hraje se pouze na Turniketu a není povoleno si sebou cokoliv brát. Hra platí i pokud se dvakrát vylosují stejné souřadnice. Pro jeden bod se hraje pouze na sloupcích 1-3, pro tři body na celém poli o devíti řádcích i sloupcích ACCB ABBB ABCB CACA CCCA CBAB BCAC CBCB BACB 2 ACCA ACAB ABBC BCBA CABC BABC BBAA CCBC BBCA 3 ACBC ABCC AAAB BCCC CABA CAAC BBAB CAAA BCBC 4 ACBB AACA AABB BBCC BCBB CBCA BCCA CCCB CACC 5 AAAA ACAA ABCA BBBB BACA BBBA BBCB CCAA CCBB 6 ACAC ABAC ABBA CACB BAAC BCAA CBBC CBAA CBBA 7 AABA AACB AABC CCAC CABB CCCC BBAC CBBB CCBA 8 ACBA AACC AAAC BACC BABA BABB CCAB CBAC CAAB 9 ABAA ACCC ABAB BBBC BCCB BAAB BAAA CBCC BCAB Co je to set? V našem případě je set taková trojice čtveřic, kdy pro každou pozici (jedna až čtyři) platí, že všechny čtveřice na této pozici mají buď stejné písmeno nebo naopak každá jiné. Pokud bychom hledali doplňující čtveřici pro rohové ACCB a BCAB, musí tato: - na prvním místě mít C, aby každá čtveřice měla jiné písmeno, jelikož první dvě čtveřice se zde neshodují - na druhém místě mít C, protože první dvě mají stejné písmeno, třetí ho tedy musí mít také - na třetím místě mít B, aby každá čtveřice měla jiné písmeno - na čtvrtém místě mít B, protože první dvě mají stejné písmeno hledáme tedy čtveřici CCBB, která leží na 5. rádku v 9. sloupci.
6 Užitečná práce (nejvýše 2 body) Po příchodu na Turniket si můžete za jeden pomocný bod koupit malé nebo velké pláténko, jehlu a bavlnky a pustit se do vyšívání svíčky dle vlastního návrhu. Hotovou výšivku od vás koupíme my malou svíčku za 2, velkou za 3 pomocné body. Fantazii se meze nekladou, tvar svíčky není nijak definován. Musí být ale poznat, že jde o svíčku především musí mít plamínek, a to plamínek mírně nakloněný doprava (jako by zleva foukal lehký vánek). Nakoupit materiál můžete pouze jednou. Nepoužitou bavlnku prosíme vrátit. Minimální požadavky na výšivku: malá svíčka 130 křížků, 3 barvy (různé bavlnky) velká svíčka 250 křížků, 4 barvy každá barva musí být zastoupena nejméně 25 křížky všechny křížky musí být nejmenší možné (rastr 1x1) horní steh všech křížků musí jít jedním směrem (chyby do cca 5% budou tolerovány) výšivka musí být v rámci možností pečlivá a úpravná (rozhoduje přejímající org) snažte se umístit výšivku zhruba doprostřed pláténka, ať ji máme za co přišít do výsledné kompozice na rub přilepte samolepku (dostanete od nás) a na ni napište obyčejnou tužkou název týmu a celkový počet křížků Příklady svíček uznaných za vyhovující v minulých letech jsou k vidění na nástěnce, která bude vystavena na startu a na turniketu. Pokud Vám to připadá nějaké moc stejné, podívejte se na tvořenou standartu Svíček (nebo co z toho nakonec bude). Pochopíte, že vyšitých svíček je pořád zatracené málo.
7 Návod na vyšívání křížkovým stehem pro začátečníky (citáty z Všechny horní stehy musejí bezpodmínečně jít jedním směrem, potom je dojem z výšivky čistý. Je proto dobré si zvyknout vést spodní steh zprava nahoře doleva dolů. Dle směru vyšívání se osvědčil tento postup: Vyšíváme-li v řadách zespoda nahoru, začínáme první řadu spodních stehů vpravo a směrujeme doleva. Vyšíváme-li potom horní řadu stehů zleva doprava (a tím dokončujeme stehy), můžeme jednoduše propíchnout k místu vypíchnutí další řady spodních stehů. Vyšíváme-li jednotlivé řady seshora dolů, dokončujeme nejprve každý steh, teprve potom vyšíváme další. I zde vpíchneme spodní steh vlevo dole a vedeme ho doprava nahoru, horní steh potom vedeme do kříže přes něj a propíchneme rovnou k začátku dalšího stehu. Takto vyšíváme správně šikmé řady: první spodní steh vedeme zleva dole k pravému hornímu roku, potom přejdeme rovnou k začátku horního stehu. Vyšijeme ho a přejdeme šikmo dolů k začátku dalšího spodního stehu. Ať se dílo daří!
Bezvíček 2013. Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!
Bezvíček 2013 Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!! Úloha Užitečná práce (nejvýše 2 body) Po příchodu na Turniket
S T A T I S T I K A. Jan Melichar Josef Svoboda. U n iverzita Jan a Evangelist y P u rk yn ě v Ústí nad La b em
U n iverzita Jan a Evangelist y P u rk yn ě v Ústí nad La b em P e d a g o g i c k á f a k u l t a S T A T I S T I K A p ro studium učitelství. stupně z ák l ad ní školy Jan Melichar Josef Svoboda 0 0
Bezvíček Šachová
Bezvíček 2016 Pozor! Toto je Bezvíček, nikoli Svíčky. To mimo jiné skutečnosti znamená, že zde platí pravidla Bezvíčku, nikoli Svíček. Například je pro řešení zakázáno používat pomoc neregistrovaných nebo
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?
CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus
Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč
CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou
VELKÁ MĚSTSKÁ OTÁZKA KUDY A KAM?
VELKÁ MĚSTSKÁ OTÁZKA KUDY A KAM? WWW.BRNOCONENI.CZ BRNO, CO NENÍ, JE TADY. UŽ ZASE! Právě držíte v ruce herní brožuru k druhému kolu hry, která je. Vážení občané, rádi bychom vám prezentovali strategické
Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
ŠIFRY. 1) Morseova abeceda
ŠIFRY V následujícím textu je shrnuto několik základních typů šifer, které by měla vlčata znát před tím, než se stanou skauty. U skautů se pak naučí mnohým dalším šifrám. 1) Morseova abeceda Nejdůležitější
Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)
CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl
Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa
CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.
Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
SMOČ SI PLOUTEV V NOVÉM AKVA- PARKU
SMOČ SI PLOUTEV V NOVÉM AKVA- PARKU WWW.BRNOCONENI.CZ BRNO, CO NENÍ, JE TADY Právě držíte v ruce herní brožuru k třetímu kolu hry, která je. Nejsme jasnovidci, ale vaši první otázku si troufneme odhadnout.
Zadání soutěžních úloh
Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou
ESLC Testový program Pokyny pro studenty (CZ)
ESLC Testový program Pokyny pro studenty (CZ) Obsah 1 ÚVOD 3 2 VYPRACOVÁNÍ TESTŮ 3 2.1 Přihlášení 3 2.2 Zkouška zvuku pro Poslechový test 5 2.3 Vypracování testu 5 3 Informace k testovým úkolům 7 3.1 Poslechové
NA NÁBŘEŽÍ TO DNES NEFRČÍ? BRZY BUDE!
NA NÁBŘEŽÍ TO DNES NEFRČÍ? BRZY BUDE! WWW.BRNOCONENI.CZ BRNO, CO NENÍ, JE TADY Právě držíte v ruce herní brožuru ke čtvrtému kolu hry, která je. Nejsme jasnovidci, ale vaši první otázku si troufneme odhadnout.
Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino
CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development
Bezvíček Zadání obsahuje úlohy Kvíz na cestu, Memorika, KŠÚ, Kvíz pro pozorné posluchače a Užitečná práce.
Bezvíček 2018 Pozor! Toto je Bezvíček, nikoli Svíčky. To mimo jiné skutečnosti znamená, že zde platí pravidla Bezvíčku, nikoli Svíček. Například je pro řešení zakázáno používat pomoc neregistrovaných nebo
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
Hodnocení soutěžních úloh
Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má
Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár
CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
dokumentu, respektive oddílu (více o oddílech v další kapitole). Nemůžeme
Microsoft Office IV Sloupce Chtěli bychom psát školní noviny a máme pocit, že jsou málo profesionální. Chtěli bychom využít možnost psaní v několika sloupcích. Nastavíme si na stránce místo jednoho sloupce
Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě
Copyright 2013 Martin Kaňka;
Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz Popis aplikace Hlavním cílem aplikace Cubix je výpočet a procvičení výpočtu objemu a povrchu těles složených z kostek. Existují tři obtížnosti úkolů
V NOVÉM SÁLE TO KONEČNĚ ROZBALÍM VÁŠ JANÁČEK
V NOVÉM SÁLE TO KONEČNĚ ROZBALÍM VÁŠ JANÁČEK WWW.BRNOCONENI.CZ BRNO, CO NENÍ, JE TADY Právě držíte v ruce herní brožuru k druhému kolu hry, která je. Nejsme jasnovidci, ale vaši první otázku si troufneme
Chytrý medvěd učí počítat
CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.
Habermaaß-hra 4343. Bál princezen
CZ Habermaaß-hra 4343 Bál princezen Bál princezen Pohádkové pexeso pro 2-6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje varianty pro začátečníky i profesionály. Autoři: Christine Basler a Alix-Kis Bouguerra
Specifický cíl: kooperace ve skupině, hledání vhodných argumentů, pochopení toho, že nemusí existovat jen jedno správné řešení
Název: Výukové materiály Téma: Ochrana přírody, využití lesa Úroveň: 1. stupeň ZŠ Tematický celek: Příroda a její ochrana Předmět (obor): prvouka, přírodověda Doporučený věk žáků: 1. 5. třída Doba trvání:
8. MČR v řešení sudoku, Brno, Přehled úloh
. MČR v řešení sudoku, Brno,.-..0 Přehled úloh Na mistrovství se budou řešit zde uvedené typy úloh. V úlohách ve tvaru čtverce n n rozděleného na n oblastí platí standardní pravidla sudoku, tj. je potřeba
INFORMATIKA MS WORD TVORBA VLASTNÍHO STYLU
Škola: Autor: DUM: Vzdělávací obor: Tematický okruh: Téma: Masarykovo gymnázium Vsetín Mgr. Petr Koňařík MGV_VT_SS_1S3-D10_Z_WORD_VL_STYL.docx Informatika MS Word Styly, tvorba vlastního stylu INFORMATIKA
ŠOFÉRŮV GORDICKÝ UZEL ROZETNI TO NA PLOTNÍ!
ŠOFÉRŮV GORDICKÝ UZEL ROZETNI TO NA PLOTNÍ! WWW.BRNOCONENI.CZ BRNO, CO NENÍ, JE TADY Právě držíte v ruce herní brožuru k prvnímu kolu hry, která je. Nejsme jasnovidci, ale vaši první otázku si troufneme
Úloha 1 prokletá pyramida
Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu
63. ročník Matematické olympiády 2013/2014
63. ročník Matematické olympiády 2013/2014 Úlohy ústředního kola kategorie P 2. soutěžní den Na řešení úloh máte 4,5 hodiny čistého času. Při soutěži je zakázáno používat jakékoliv pomůcky kromě psacích
1. sada. 9. ročník. 101. Šifrovací tutoriál
9. ročník 1. sada 101. Šifrovací tutoriál Protože se luštitelské zkušenosti týmů velmi liší, rozhodli jsme se na začátek letošního ročníku zařadit úlohu, při které si všichni zopakují základní šifrovací
Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra
CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel
Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry
Autor: Andrey Kolupaev Ilustrace: Natela Manushakian T ohrátky var Toto je karta s obrázkem. Ilustrace na obálce: Piotr Socha Princip hry Tvarohrátky jsou karetní hra, v níž musí hráči předvést bleskový
TEST LOGIKY. Využitelný pro měření kompetence: řešení problémů, orientace v informacích
TEST LOGIKY Využitelný pro měření kompetence: řešení problémů, orientace v informacích Forma: papír - tužka Čas na administraci: max. 25 min. Časový limit: ano Vyhodnocení: ručně cca 10 minut jeden testovaný
Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?
P4 Ukecaný program InterLoS 2014
P4 Ukecaný program Stáhněte si zdrojový kód P4-ukecany.c, zkopilujte jej pomocí kompilátoru jazyka C a spusťte. Program je psaný podle standartu C89, takže by měl jít zkompilovat libovolným C kompilátorem,
Projdem Brodem A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Projdem Brodem Začátek: Havlíčkovo náměstí, Havlíčkův Brod Počet úkolů: 5 Délka: 1,5km Obtížnost: střední (s jasnou myslí by to neměl být problém) Nápovědy: Ano, dostupné na www.sifruj.cz. Heslo pro nápovědu
Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče
Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla
CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně
Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů
EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d
Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný
Brlohovská úloha za 2 body
Brlohovská úloha za 2 body Určete, kolika nejméně barvami můžeme obarvit naše logo tak, aby žádné dvě sousední oblasti neměly stejnou barvu. Za sousední se považují oblasti, které mají společný více než
Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.
Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet
MAMUTÍ DVOJBOJ WORK IT OUT!
MAMUTÍ DVOJBOJ WORK IT OUT! WWW.BRNOCONENI.CZ BRNO CO NENÍ JE TADY. UŽ ZASE! Právě držíte v ruce herní brožuru k třetímu kolu hry která je. Vážení občané rádi bychom vám prezentovali strategické projekty
1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle
1. BAZILIŠEK (Původní název AMÉBA ) Žádný Žádné Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka 20 minut Hráči vytvoří 2 skupiny (vymyslet názvy viz Harry Potter). Každá skupina tvoří buňku. Stěnu vytvoří hráči,
LISCIANI. Cena her pro předškoláky Kč. Lisciani hry pro předškoláky 3-6 let
LISCIANI PIATNIK PRAHA uvádí na český trh unikátní řadu vzdělávacích her pro nejmenší - italskou značku Lisciani. Přináší pestrobarevné hry pro děti od 1 roku po předškoláky, které je zabaví a naučí novým
Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do sloţky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
Pozornost OBSAH. PhDr. Kamila Balharová, ZŠ Táborská, Praha Ilustrace: Michaela Suchoňová, ZŠ Třinec. Metodika 1. Úvod 2
NÁPRAVNÁ CVIČNÍ PhDr. Kamila Balharová, ZŠ Táborská, Praha Ilustrace: Michaela Suchoňová, ZŠ Třinec OBSAH Metodika 1. Úvod 2 2. Metodický komentář 2 2.1 Hledej rozdíly 2. Závěr 4. Zdroje Materiál Pracovní
Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj
Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,
Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic
Micro:bit lekce 3. Podmínky - Rozvětvení běhu programu podle splnění nějakých podmínek typu pravda / nepravda - splněno / nesplněno (výsledkem podmínky musí být vždy jen dvě možnosti) - Dva typy podmínek:
Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci
CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9
Proč děláme práci, která nás nebaví?
Proč děláme práci, která nás nebaví? Podle průzkumů se věnuje až 70% lidí zaměstnání, které je nenaplňuje a někdy i doslova sere. V poslední době nad touto otázkou hodně přemýšlím. Sám jsem vlastně dlouho
6. ROČNÍK ŠKOLNÍ SOUTĚŽE V PROGRAMOVÁNÍ 2013
6. ROČNÍK ŠKOLNÍ SOUTĚŽE V PROGRAMOVÁNÍ 2013 Pořadí úloh si určujete sami, u každé úlohy je uvedeno její bodové hodnocení. Můžete řešit různé úlohy v různých programovacích jazycích. Každou hotovou úlohu
Co ti brání v podnikání? 9. 9. 2014 - Prostějov
Co ti brání v podnikání? 9. 9. 2014 - Prostějov 1 Říkejte mi Jirko ještě vloni v červnu jsem byl ve škole dneska vedu vlastní firmu s tvorbou stránek jsem začínal ve 14 2 Co děláme v iparťákovi? 3 iparťák
Historické pozadí Santy Anno
Historické pozadí Jsi jedním z pirátů, kteří na palubě trojstěžníku Santy Anno nahánějí hrůzu celému Karibiku. Po celonoční zábavě a nestřídmém pití rumu jsi ovšem dočista zapomněl, kde je zakotven tvůj
Zadání soutěžních úloh
Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 24. ročník Krajské kolo 2009/2010 15. až 17. dubna 2010 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou
Habermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
Logika je logika Úlohy na dvoudenní turnaj v Brně 2012
Logika je logika Úlohy na dvoudenní turnaj v Brně 2012 MOSTY Spojte všechny ostrovy (tj. kroužky s čísly) pomocí mostů tak, aby bylo možno dojít z každého ostrova na kterýkoliv jiný. Mosty je přitom dovoleno
Výroba trpasličích fousů
Výroba trpasličích fousů Sepsal: Drrak Rozhodli jste se alespoň na chvilku stát trpaslíkem? Vězte, že to není nic těžkého. Trpaslíci jsou jedna ze základních ras ve fantasy světech a skoro všude vypadají
Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.
Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho
Registrace a nastavení účtů do Vodafone OneNet Samoobsluhy, Vodafone evyúčtování.
Registrace a nastavení účtů do Vodafone OneNet Samoobsluhy, Vodafone evyúčtování. Úvod: Pro správu a přehled aktivovaných služeb slouží Vodafone OneNet Samoobsluha. Pro veškeré sledování vyúčtování (různé
TEXTILNÍ PSÍK - NÁVOD
TEXTILNÍ PSÍK - NÁVOD Budeme potřebovat: - kus látky o velikosti cca formátu A4 - nažehlovací vlizelín stejné velikosti (není nezbytně nutné jej mít, ale lépe se s látkou pracuje a hračka je trvalejší
UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo
Habermaaß-hra 5581. Život na farmě Velká sada
CZ Habermaaß-hra 5581 Život na farmě Velká sada Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím
Dinosauří Člověče nezlob se
Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč
Návod k použití služby
Návod k použití služby - 1 - Obsah Obsah... 2 Technické požadavky... 3 Úvodní stránka služby... 4 Úvodní stránka Chci kartu... 5 Chci kartu: Žádost o změnu vzhledu stávající karty... 6 Chci kartu: Žádost
Asi to takhle doopravdy vypadalo, šedý nevýrazný snímek, ve kterém je ale ukryta velmi pěkná fotografie.
Dobrý den, dovolil jsem si vybrat malý vzorek vašich fotografií a ukázat vám na nich několik chyb, kterých se při fotografování a následné úpravě dopouštíte. Fotografie jsou doopravdy vybrané zcela náhodně,
x 0; x = x (s kladným číslem nic nedělá)
.. Funkce absolutní hodnota Předpoklady: 08, 07 x - zničí znaménko čísla, všechna čísla změní na nezáporná Jak vyjádřit matematicky? Pomocí číselné osy: x je vzdálenost obrazu čísla na číselné ose od počátku.
Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!
CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:
Hurá na pohádku. Žáci dostanou dominové karty. První žák s kartou START přečte příklad
Hurá na pohádku Cíl: Procvičit a upevnit dovednosti v oboru přirozených čísel do 7 - posloupnost čísel 0 7 - počítání předmětů v daném souboru - porovnávání čísel 0 7 - součet a rozdíl čísel v oboru do
Habermaaß-hra 4935. Magie stínů
CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné
Poznámka: Každý klient bude do příslušného sloupce započítán pouze jednou, bez ohledu na počet setkání.
MŠMT Z 23-01 / 2017 Statistika MŠMT Z 23-01 slouží k získání většiny údajů potřebných k vyplnění stejnojmenného výkazu o pedagogicko-psychologické poradně. Po správném nainstalování se v programu objeví
Habermaaß-hra Kočkoslon
CZ Habermaaß-hra 4930 Kočkoslon Kočkoslon Rychlá hra podporující rychlé reakce pro 2-6 hráčů, ve věku od 6 do 99 let. Autor: Roberto Fraga Technická pomoc: Dr. Sabine Kubesch, Laura Walk Ilustrace: Daniel
Základní nastavení systému Windows 7
Základní nastavení systému Windows 7 Ing. Miroslava Trusková 2012 1 Dobrý den, vítejte v lekci Systémová nastavení. Dnes si vysvětlíme, jak si přizpůsobit nastavení počítače tak, aby vyhovoval Vašim požadavkům.
Návod jak na čepičku
Návod jak na čepičku Většina holek co znám, začalo s háčkováním čepiček pro své děti. Vzhledem k tomu, že s čepičkou se nejčastěji začíná, rozhodla jsem se návod ne úplně jednoduchou čepku pro vás sepsat.
Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let
THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří
Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci
CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje
Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).
Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte
NÁPAD +1. Týmu se povedlo odhalit princip šifry, to je nejdůležitější krok k úspěchu. ZKUS CAESAROVU ŠIFRU +1
GENIÁLNÍ MYŠLENKA Tvůj tým má naštěstí geniálního člena, který si všiml důležité drobnosti v zadání a vymyslel správný postup. NÁPAD Týmu se povedlo odhalit princip šifry, to je nejdůležitější krok k úspěchu.
CHYŤ SI TRAMVAJ DO KAMPUSU KDYŽ TO DOKÁ- ŽEŠ
CHYŤ YŽ - ŽŠ WWW.BC.CZ B, C Í, Y. Ž Z! rávě držíte v ruce herní brožuru k prvnímu kolu hry, která je. ážení občané, rádi bychom vám prezentovali strategické projekty v rámci dlouhodobého plánu rozvoje
Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C
Pokyny: 1. Pracujte pouze v ikonkových reţimech! 2. Řešení úloh ukládejte do sloţky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např.
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
Eurobot open 2006 "Funny Golf" Funny Golf FAQ 1
Funny Golf FAQ 1 1. Opravy... 1 2. Jamky... 3 3. Totemy a podavače míčků... 3 4. Majáčky... 4 5. Míčky... 5 6. Strategie... 5 7. Rozměry robota a míčky... 7 8. Černé míčky... 8 9. Různé... 9 1. Opravy
ANOTACE K VÝUKOVÉ SADĚ
Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast (předmět) Autor ANOTACE K VÝUKOVÉ SADĚ CZ.1.07/1.5.00/34.0705 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT ROVNICE A NEROVNICE
Manuál k ovládání aplikace INFOwin.
Manuál k ovládání aplikace INFOwin. Základní práce s formuláři je ve všech modulech totožná. Vybereme tedy například formulář Pokladní kniha korunová na kterém si funkce ukážeme. Po zápisech se lze pohybovat
67. ročník Matematické olympiády 2017/2018
67. ročník Matematické olympiády 2017/2018 Úlohy ústředního kola kategorie P 2. soutěžní den Na řešení úloh máte 4,5 hodiny čistého času. Při soutěži je zakázáno používat jakékoliv pomůcky kromě psacích
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení šablony/označení sady VY_32_INOVACE_04_M3 M 3
Záznamový arch Název školy: Základní škola a Mateřská škola Brno, Bosonožské nám. 44, příspěvková organizace Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.2499 Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2 Inovace
Jak vytvořit fotoknihu
Jak vytvořit fotoknihu Svatební fotograf a fotograf aktu z Liberce ? Máte spousty fotografií v elektronické podobě někde v šuplíku?? Rádi byste se pochlubili vašimi fotografiemi víc než prohlížením v mobilu??
Vítejte v SocialSprinters Academy
Vítejte v SocialSprinters Academy Jsem velmi rád, že s Vámi mohu sdílet své zkušenosti. V tomto pracovní sešitu si zrekapitulujeme 7 kroků, které když uděláte, budete schopni vašeho zákazníka dokonale
7 = 3 = = Učivo Vysvětlení Př. + pozn. Zlomek = vyjádření části celku 3 část snědla jsem 3 kousky
0 Učivo Vysvětlení Př. + pozn. Zlomek vyjádření části celku část snědla jsem kousky celek a pizza byla rozdělena na kousky Pojem zlomek Vyjádření zlomku Základní tvar: čitatel a jmenovatel jsou nesoudělná
Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.
Návod PÍSMENKOBRANÍ naučná hra ve 2 variantách - doporučený věk od 7 let - počet hráčů: 2-3 Obsah balení: 1) kostky s písmeny 25 ks 2) sáček 1 ks 3) provázky 3 ks 4) kostka s čísly 1 ks 5) poznámkový blok
11. ročník. Řešení: 3. a 4. sada
11. ročník Řešení: 3. a 4. sada 301. Mřížka s tvary Pro informatiky: Hledáme Hamiltonovskou cestu v grafu, jehož vrcholy jsou písmena, která jsou spojena orientovanou hranou právě tehdy, když jejich manhatanovská