VYUŽITÍ AUDIOVIZUÁLNÍ TECHNIKY V POLYTECHNICKÉM VZDĚLÁVÁNÍ V MATEŘSKÝCH ŠKOLÁCH ALEŠ OUJEZDSKÝ



Podobné dokumenty
AUDIOVIZUÁLNÍ PROSTŘEDKY 1

AUDIOVIZUÁLNÍ PROSTŘEDKY 1

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Digitální fotoaparáty Ing. Jakab Barnabáš

TVORBA DIGITÁLNÍ FOTOGRAFIE A JEJICH ZPRACOVÁNÍ V PC

Základy práce v programovém balíku Corel

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

Windows Live Movie Maker

Corel Photo-Paint Úpravy bitmapových obrázků - efekty

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT

DIGITÁLNÍ FOTOGRAFIE

Jak namalovat obraz v programu Malování

Obsah. Úvod do digitální fotografie 1. Fotografujeme digitálním fotoaparátem 9. Formát a komprese obrazových d a t 10. Základy fotografování 13

Jak namalovat obraz v programu Malování

nástroj pro výběr - obdélník, elipsa... nástroj pro přesun - přesun výběru, vrstev a vodítek nástroj laso - vytváření výběru od ruky

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace

Atmosféra montáž zvuku

Úvod do počítačové grafiky

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Corel PhotoPaint. Základní operace s obrázkem menu Obrázek. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro

Ing. Jakub Ulmann. Zavádění inovativních metod a výukových materiálů do přírodovědných předmětů na Gymnáziu v Krnově

Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Digitální učební materiál

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

DUM 07 téma: Výběry práce s nimi

Obsah. Úvod 11. Poděkování 9. Použité konvence 12. KAPITOLA 1 Poznáváme Zoner Photo Studio 13

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

1. Nastavení dokumentu

Základy počítačové grafiky

Téma: Základní úpravy obrázku v Corel Photo Paintu

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Informační a komunikační technologie. Základy informatiky. 5 vyučovacích hodin. Osobní počítače, soubory s fotografiemi

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie

Práce v programu Word 2003

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

P o w e r P o i n t

Webové stránky. 6. Grafické formáty pro web. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch.

Digitální učební materiál

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Tvorba krátkého videofilmu

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Interaktivní tabule SMART Notebook

IVT. Rastrová grafika. 8. ročník

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Vítá vás Corel PHOTO-PAINT, výkonná aplikace pro úpravu rastrových obrázků, která umožňuje retušovat fotografie a vytvářet originální grafiku.

Tisk do souboru se provádí podobně jako tisk na papír, směřování tisku do souboru je dáno nastavením v ovladači tiskárny:

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Praktická cvičení v grafickém editoru GIMP. březen 2012

4.6 Zpracování videa na počítači

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

verze Grafický editor PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ 1 Obsah

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Digitální fotografie

Digitální fotografie. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Úvod do Adobe Illustrator CS 5

2.17 Webová grafika. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Hort. Vyrobeno pro SOŠ a SOU Kuřim, s.r.o.

Typy digitálních fotoaparátů

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

SCHÉMA aplikace ObčanServer 2 MENU aplikace Mapové kompozice

MS OFFICE POWER POINT 2010

MS PowerPoint ZÁKLADY

Rozšíření bakalářské práce

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM. Manuál pro administrátory. Verze 1.

je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7

GRAFICKÉ FORMÁTY V BITMAPOVÉ GRAFICE

Základy digitální fotografie

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. 4 Forma denní, 5 Forma dálková

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Video boroskop AX-B520. Návod k obsluze

PowerPoint 2010 Kurz 5, 6

Co je počítačová grafika

DIGITÁLNÍ FOTOGRAFIE

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Lenka Bednaříková

Digitální učební materiál

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel

Úvod...9 Historie počítačů...9 Digitální fotoaparát...10 Co čekat od počítače...10 Historie od verze 5 po verzi

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

ŠABLONY INOVACE OBSAH UČIVA

Tvorba posterů prakticky

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Obsah. Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11. Kapitola 2 Obrázky a fotografie 21

Úpravy fotografie s kalibrační tabulkou x-rite do verze adobe phostohop CS5 a camera RAW 6 (proces 2010)

Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný

Transkript:

VYUŽITÍ AUDIOVIZUÁLNÍ TECHNIKY V POLYTECHNICKÉM VZDĚLÁVÁNÍ V MATEŘSKÝCH ŠKOLÁCH ALEŠ OUJEZDSKÝ

VYUŽITÍ AUDIOVIZUÁLNÍ TECHNIKY V POLYTECHNICKÉM VZDĚLÁVÁNÍ V MATEŘSKÝCH ŠKOLÁCH ALEŠ OUJEZDSKÝ ČÍSLO OPERAČNÍHO PROGRAMU: CZ.1.07 NÁZEV OPERAČNÍHO PROGRAMU: VZDĚLÁVÁNÍ PRO KONKURENCESCHOPNOST OPATŘENÍ: 7.1 ČÍSLO OBLASTI PODPORY: 7.1.3 DÍLNA TECHNIKY VE SVĚTĚ DĚTÍ ZÁŽITKOVÉ TVŮRČÍ DÍLNY V ROZVOJI TECHNICKÉHO MYŠLENÍ UČITELŮ A DĚTÍ V MATEŘSKÉ ŠKOLE REGISTRAČNÍ ČÍSLO PROJEKTU: CZ.1.07/1.3.00/48.0011 OSTRAVA 2014

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. Recenzent: Tatiana Prextová Ing. Aleš Oujezdský, Ph.D., 2014 Ostravská univerzita v Ostravě, Pedagogická fakulta

POUŽITÉ GRAFICKÉ SYMBOLY Průvodce studiem Cíl kapitoly Klíčová slova Čas na prostudování kapitoly Kontrolní otázky Pojmy k zapamatování Shrnutí Korespondenční úkol Doporučená literatura Řešený příklad Otázky k zamyšlení

Část pro zájemce Úlohy k textu Testy a otázky Řešení a odpovědi

Obsah Slovo úvodem... 7 1 Digitální fotografie... 8 1.1 Rozdělení digitálních fotoaparátů... 9 1.2 Základy práce s digitálním fotoaparátem... 9 1.3 Digitální fotografie... 13 1.4 Základní úpravy obrázků a fotografií... 14 Shrnutí kapitoly... 19 2 Počítačová grafika... 22 2.1 Rastrová grafika... 22 2.2 Vektorová grafika... 24 2.3 Grafické formáty... 26 2.4 Grafický editor Paint.NET... 27 Shrnutí kapitoly... 36 3 Základy práce se zvukem na počítači... 39 3.1 Použití mikrofonu... 39 3.2 Záznam zvuku... 41 3.3 Import zvuku... 43 3.4 Editace zvuku... 43 3.5 Zvukové stopy... 46 3.6 Zvukové efekty... 48 3.7 Export zvuku... 49 3.8 Zvukové formáty... 50 Shrnutí kapitoly... 51 4 Video na počítači... 53

4.1 Základy práce s videokamerou... 53 4.2 Základní parametry videa... 57 4.3 Komprimace videa... 58 4.4 Střih a editace videa v počítači... 59 Shrnutí kapitoly... 67 Rejstřík... 70

Slovo úvodem Slovo úvodem Milí čtenáři, dostává se vám do ruky studijní materiál, který se zabývá využitím audiovizuální techniky. Patří sem oblasti, jako je digitální fotografie, počítačová grafika, záznam a editace zvuku na počítači a digitální video. Tyto oblasti také tvoři hlavní kapitoly studijní opory. Jednotlivé kapitoly mají v úvodu teoretický základ k dané problematice a pak část praktickou. Zde je popsána práce s aplikací, která je vhodná pro tvorbu a kreativní práci v dané oblasti audiovizuální techniky. Veškeré aplikace jsou zdarma a je možné si je bezplatně stáhnout z internetu. Pro práci s digitální fotografií je zvolena aplikace Fastone Image Viewer, která umí fotografie nejen prohlížet, ale také editovat, retušovat a obsahuje celou řadu dalších užitečných funkcí. Pro práci s grafikou je zvolena aplikace Pant.NET. Jedná se o plnohodnotný grafický editor pro rastrovou grafiku. Umožňuje mimo jiné pracovat s vrstvami a výběry. Zvuk budeme nahrávat a stříhat v aplikaci Audacity, která také obsahuje celou řadu zvukových efektů a umožňuje zároveň pracovat s více zvukovými stopami. Video budeme stříhat v aplikaci Windows Live Movie Maker a vytvoříme si tak filmový klip ve vysokém rozlišení, který opatříme titulky. Na konci každé kapitoly je korespondenční úkol, který slouží k procvičení nových znalostí praktickou prací na počítači. Přeji vám, aby tento studijní materiál byl pro vás přínosem a abyste se naučili nové věci, které pak můžete uplatnit ve svém profesním i soukromém životě. 7

Základní úpravy obrázků a fotografií 1 Digitální fotografie Cíl kapitoly Po nastudování této kapitoly byste měli být schopni: Popsat různé druhy digitálních fotoaparátů. Vyjmenovat a popsat základní parametry digitální fotografie. Provádět základní úpravy digitální fotografie na počítači. Klíčová slova Digitální fotografie, rozlišení, poměr stran, velikost fotografie, digitální fotoaparát, Fastone Image Viewer. Čas na prostudování kapitoly Čas pro nastudování této kapitoly je asi 90 minut. Digitální fotografie vznikají v digitálním fotoaparátu. Jedná se o zařízení, které převádí obraz z reálného světa prostřednictvím odraženého světla na digitální obraz. Digitálních fotoaparátů existuje více typů a my si nejběžnější z nich popíšeme. Digitální fotografie spadá do oblasti rastrové počítačové grafiky. Je definována několika základními parametry, jako jsou například poměr stran, rozlišení nebo její velikost. Digitální fotografie jsou nejčastěji uloženy ve formátu JPEG. Fotografie upravujeme v grafickém editoru. My si ukážeme základní úpravy digitální fotografie v prohlížeči obrázků Fastone Image Viewer, jehož součástí je i editor pro základní úpravy fotografií. K těmto základním úpravám patří například změna velikosti, oříznutí nebo nastavení jasu a kontrastu. 8

Základní úpravy obrázků a fotografií 1.1 Rozdělení digitálních fotoaparátů Digitální fotoaparát převádí reálný obraz na obraz digitální. Odražené světlo prochází objektivem fotoaparátu a je pomocí světlo-citlivého čipu převáděno na elektrický signál a ten je následně digitalizován pomocí A/D převodníku. Zde je pak různými algoritmy digitalizovaný obraz komprimován, a to nejběžněji do formátu JPEG. Digitální fotografie jsou ukládány na paměťovou kartu. Nejrozšířenějším typem jsou SD karty. Fotoaparátů existuje celá řada typů. Mezi nejznámější patří následující: Kompaktní fotoaparáty jedná se o nejlevnější fotografické přístroje, které mají často většinu funkcí automatických. Mají také nejmenší rozměry a vejdou se do kapsy. Obsahují malý snímací čip. Fotografujeme za pomoci zadního displeje, kde se zobrazuje fotografovaná scéna. Pro začátečníka jsou zcela postačující. Elektronické zrcadlovky jsou větší než kompaktní přístroje a mívají velké optické přiblížení (zoom). Často jsou označovány jako UltraZoomy. Fotografovat můžeme za pomoci zadního displeje, nebo pomocí elektronického hledáčku (EVF Electronic Viewfinder), kdy se díváme do těla přístroje na miniaturní LCD (lépe se fotografuje například za přímého slunce). Díky velkému rozsahu přiblížení jsou univerzálními přístroji, ale mají vetší velikost a hmotnost. Mají malý snímací čip, který bývá stejný jako v malých kompaktních přístrojích. Digitální zrcadlovky (DSLR Digital Single-Lens Reflex Camera) - jedná se o poloprofesionální a profesionální fotografické přístroje. Mají v sobě sklápěcí zrcadlo, které odráží obraz buď do hledáčku, nebo na snímací čip. Proto se jim říká zrcadlovky. Mají výměnné objektivy a velké snímací čipy. Poskytují kvalitní fotografie a díky velkému snímacímu čipu poskytují prostor pro kreativní tvorbu nastavením hloubky ostrosti. Jedná se o nejdražší a také největší fotografické přístroje. Výrobci v současné době vyrábí základní modely těchto fotoaparátů, které jsou finančně dostupné i pro zapálené amatéry. 1.2 Základy práce s digitálním fotoaparátem Základem technicky správné fotografie je její správná expozice. Snímek nesmí být podexponován (příliš tmavý), nebo přeexponován (příliš světlý). Na snímku by se neměly 9

Základní úpravy obrázků a fotografií objevovat přepaly. Expozice je vlastně správné nastavení fotoaparátu pro daný snímek, a je tvořena třemi parametry: clonové číslo, citlivost ISO, doba expozice. Při automatickém režimu si fotoaparát hlídá expozici sám. Proč je pak nutné nastavovat expozici manuálně? Vše si vysvětlíme v textu dále. Expozice se měří v EV (Exposure Value, expoziční stupeň). Všechny tři parametry se nastavují v závislosti na množství dopadajícího světla. Množství světla nám také určuje, do jaké míry můžeme využít vlastní kreativitu (kreativní práce se clonou a s časem). Všechny parametry musí být nastaveny tak, aby byl snímek správně exponován. Správná expozice není jen jedna, ale jedná se o různé kombinace všech tří parametrů s tím, že pokaždé může fotografie vypadat kompozičně jinak dle kreativity a přání fotografa. Je však nutné mít na paměti několik pravidel: Změnou clonového čísla měníme hloubku ostrosti. Při navyšování clonového čísla se zmenšuje otvor, kterým prochází světlo na snímací čip, a to je nutné kompenzovat delší dobou expozice, případně zvyšováním citlivosti ISO. Změnou doby expozice můžeme měnit výslednou fotografii. Například při fotografování vody můžeme krátkým časem nechat vodu zastavit v pohybu, při delších časech naopak vodu rozmazat pohybovou neostrostí. Za dobrého světla nemůžeme často použít dlouhou dobu expozice, protože i při maximálním zaclonění bude fotografie přeexponována. Pak je třeba použít ND filtry (filtr, který nijak nemění obraz, pouze ho ztmavuje i o několik expozičních stupňů). Při fotografování za velmi špatného světla, případně v přítmí či v noci můžeme využít dobu expozice až v sekundách nebo desítkách sekund. Musíme však použít stativ. Toto je však vhodné pouze při focení statické fotografie. Při fotografování z ruky, kdy nepoužíváme stativ, je nutné počítat s maximální dobou expozice 10

Základní úpravy obrázků a fotografií kolem 1/30 s. Delší dobu už nejsme schopni udržet fotoaparát v klidu a fotografie, byť správně exponované, budou rozmazané. Zvyšováním citlivosti ISO na dvojnásobek nám vždy stačí poloviční množství světla. Je nutné brát ohled také na to, že s narůstající citlivostí ISO narůstá také šum na fotografii. Průvodce studiem Znalost expozice nám umožní vyfotografovat situace, které by automatický režim nezvládl. A to se všemi typy fotoaparátů. Jedná se o fotografování blesků, tekoucí vody, sportu, nočních motivů anebo při kreativní fotografii, kdy zvýrazňujeme prostor na fotografii pomocí hloubky ostrosti. S trochou znalostí a následného cviku určitě vlastní nastavení expozice zlepší kvalitu a hlavně kreativitu našich snímků. 1.2.1 Nastavení expozice na fotoaparátu Digitální fotoaparáty nám umožňují několik režimů, kdy pracujeme s expozicí. V každém režimu můžeme nastavovat různé parametry expozice: Automatický režim fotoaparát sám hlídá správnou expozici a automaticky nastavuje clonu, dobu expozice a citlivost ISO. Režim P v tomto režimu nastavujeme citlivost ISO dle vlastních požadavků, clonu a dobu expozice nastavuje fotoaparát sám automaticky. (Přesto můžeme u DSLR měnit poměr mezi clonou a časem v rozsahu správné expozice.) Režim Tv jedná se o prioritu času. Můžeme nastavovat citlivost ISO a dobu expozice. Fotoaparát sám nastavuje clonu. Můžeme nastavovat dlouhé časy při nočních scénách, případně fotografovat vodu na různou dobu expozice. Režim Av priorita clony. Nastavujeme sami citlivost ISO a clonu. Fotoaparát sám nastaví správnou dobu expozice. Režim je vhodný pro vlastní nastavení hloubky ostrosti pomocí clonového čísla. Režim M plně manuální režim. Nastavujeme sami citlivost ISO, dobu expozice i clonu. Správná expozice je zobrazována na stupnici. Fotoaparát vyhodnotí naše 11

Základní úpravy obrázků a fotografií nastavení expozice a zobrazuje, je-li fotografie podexponována anebo přeexponována. (Názvy jednotlivých režimů se mohou lišit v závislosti na výrobci fotoaparátu, toto značení bylo převzato od výrobce Canon.) Plně manuální režim nám umožňuje mít expozici plně pod kontrolou, ale vyžaduje větší znalosti uživatele. Přesto je nutné mít na paměti, že k dobré fotografii patří zejména dobré světlo. Světla nesmí být ani málo ani moc. Pak kreativitě nic nebrání. 1.2.2 Expozice pro různé typy fotoaparátů V posledních letech se konstrukce fotoaparátů značně ujednotila a takřka všechny dražší přístroje (i dražší kompaktní fotoaparáty) mají nahoře na těle přístroje umístěný kruhový otočný volič programů, jak je znázorněno na obrázku 1.1. Obrázek 1.1: Kruhový otočný volič programů Kompaktní fotoaparáty Některé tyto přístroje mají stejné režimy expozice jako digitální zrcadlovky. Značným omezením těchto přístrojů je malá světelnost objektivu a celkově malé rozměry, což nám umožňuje omezený rozsah clony. Mimo omezený rozsah clony mají také tyto fotoaparáty značně omezený rozsah doby expozice, zejména maximální dobu expozice, která často bývá menší než 1s. Proto se tyto fotoaparáty nehodí na fotografování za horších světelných podmínek (šero, tma, tmavé místnosti), protože nedokážou nastavit dostatečně dlouhou dobu pro správnou expozici a snímky bývají tmavé. Zvyšováním citlivosti ISO docílíme především toho, že na fotografii bude velké množství šumu. Elektronické zrcadlovky Elektronické zrcadlovky mívají většinou větší rozsah expozice. Výrobci se snaží přiblížit digitálním zrcadlovkám a tak bývá maximální doba expozice u těchto přístrojů 12

Základní úpravy obrázků a fotografií i v desítkách sekund. V kombinaci s dostatečnou světelností objektivu a tím nízkých clonových čísel jsme schopni fotografovat i za horších světelných podmínek. Samozřejmostí je ovšem stativ, protože při delších expozičních časech by byla fotografie rozmazaná. Digitální zrcadlovky Digitální zrcadlovky mají velký rozsah expozice. Jak při horších světelných podmínkách, tak při ostrém a intenzivním světle. Rozsah expozičních časů bývá od desítek sekund až po tisíciny sekundy. Clonová čísla jsou v závislosti na použitém objektivu v rozsahu například 2,8 až 30. Právě tento rozsah nám umožňuje nejen velký rozsah expozice, ale také možnosti kreativní fotografie a nastavování hloubky ostrosti. 1.3 Digitální fotografie S digitální fotografií se setkal snad každý uživatel počítače. Zcela běžně stahujeme z internetu obrázky a fotografie, sdílíme svoje fotografie a také je upravujeme. Abychom mohli s digitálními fotografiemi efektivně pracovat, měli bychom znát jejich základní parametry. Mezi tyto parametry patří: poměr stran, rozlišení. 1.3.1 Poměr stran fotografie U digitální fotografie jsou rozšířeny dva poměry stran. Jedná se o poměr stran 4:3 a poměr stran 3:2. Jaký bude mít fotografie poměr stran, udává digitální fotoaparát, ve kterém je pořízena. Některé fotoaparáty mají volbu poměru stran a uživatel si vybere ten, který potřebuje. Pokud budeme fotografii tisknout nebo vyvolávat ve fotolaboratoři, je důležité si uvědomit, že nejběžnější formát je 15 x 10 cm. To odpovídá poměru stran 3:2. Je proto vhodné si na tento poměr stran fotografii předem oříznout, abychom zachovali správnou kompozici snímku. 13

Základní úpravy obrázků a fotografií 1.3.2 Rozlišení digitální fotografie Digitální fotoaparáty využívají barevný model RGB a právě v tomto modelu jsou uloženy digitální fotografie. Digitální obraz je složen z velkého počtu pixelů. Čím je jich více, tím více jemných detailů je fotografie schopna zaznamenat. Toto je ovšem také ovlivněno kompresí obrázku. Používá se zde ztrátový kompresní formát JPEG. Čím je fotografie více komprimována, tím zůstává méně detailů při zachování počtu pixelů. Jednotlivé pixely jsou dobře vidět při několikanásobném zvětšení obrazu, jak je patrné na obrázku 1.2. Obrázek 1.2: Zvětšený výřez obrázku Jednotlivé pixely jsou uspořádány do řádků a sloupců. Počet sloupců násobený počtem řádků udává rozlišení fotografie. Vynásobením obou čísel dostaneme celkový počet pixelů, z nichž je fotografie složena. V praxi se počet pixelů udává obvykle ve větších jednotkách v megapixelech (Mpix), přičemž 1Mpix = 1 000 000 pixelů. 1.4 Základní úpravy obrázků a fotografií Pokud si vyfotografujeme nějakou fotografii, případně si stáhneme obrázek z internetu, někdy potřebujeme provést základní úpravy. Například pokud chceme umístit fotografie na web, je nutné změnit jejich velikost, případně doladit expozici zesvětlením nebo ztmavením snímku. Občas se může vyskytnout jev červených očí (zejména u kompaktních fotoaparátů) a tento jev je nutné odstranit. Mezi základní úpravy digitální fotografie na počítači tedy patří: 14

Základní úpravy obrázků a fotografií změna rozlišení fotografie (zmenšení), oříznutí fotografie, nastavení jasu a kontrastu fotografie. Abychom tyto základní úpravy mohli provádět, potřebujeme mít grafický editor. Zcela dostačující je freeware prohlížeč obrázků Fastone Image Viewer, který obsahuje také funkce pro editaci a úpravy fotografie. Pokud v aplikaci zobrazíme fotografii na celou obrazovku, můžeme kurzorem myši, který umístíme na levý okraj obrazovky, vyvolat menu s nabídkou nástrojů a funkcí. Toto menu je zobrazeno na obrázku 1.3. Obrázek 1.3: Menu s nabídkou nástrojů a funkcí v aplikaci Fastone Image Viewer Menu je rozděleno na několik podkategorií, z nichž každá obsahuje velké množství nástrojů a funkcí. Tři základní kategorie jsou znázorněny na obrázku 1.4. Práce s jednotlivými nástroji a funkcemi je intuitivní a aplikace ke každému nástroji zobrazuje nápovědu. Obrázek 1.4: Jednotlivé podkategorie s nástroji a funkcemi 15

Základní úpravy obrázků a fotografií Jedná se o tato tři menu: Soubor a prezentace umožňuje otevřít soubor a uložit jej pod jiným názvem. Dále umožňuje tisk obrázků. Otočit, změnit velikost & text tato kategorie obsahuje základní nástroje pro transformaci fotografie (otočení, převrácení), umožňuje změnit velikost fotografie, oříznout ji. Také zde můžeme do obrázku vkládat textové popisky. Jsou zde i nástroje na odstranění jevu červených očí a klonovací a retušovací nástroj. Barvy v této kategorii jsou nástroje pro nastavení jasu, kontrastu a barev fotografie. Kategorie obsahuje také nástroje pro doostření nebo rozostření fotografie. 1.4.1 Změna rozlišení (velikosti) fotografie Nejzákladnější technikou při zpracování obrázků a fotografií je změna velikosti. Velikost se změní tak, že změníme rozlišení fotografie. Fotoaparáty fotí ve vysokém rozlišení, například 12 Mpx a taková fotografie obsahuje 4000 x 3000 pixelů. Fotografie může zabírat na disku několik MB místa. Pokud bychom takové fotografie posílali elektronickou poštou, odesílání by dlouho trvalo (v závislosti na rychlosti připojení k internetu), ale hlavně bychom mohli poslat jen několik málo fotografií jako přílohu jednoho emailu, protože bychom překročili maximální velikost přílohy. Proto je nutné fotografie zmenšit. Stejně tak fotografie zmenšujeme, pokud je chceme umístit na webové stránky, když vytváříme prezentaci v Power Pointu, anebo když je vkládáme do textového dokumentu. V těchto případech není vhodné nechávat fotografie v původní velikosti. Pokud chceme fotografii zmenšit v aplikaci Fastone Image Viewer, v celoobrazovkovém zobrazení umístíme myš zcela vlevo uprostřed na obrazovce a zobrazí se nám lišta s editačními nástroji, jak bylo znázorněno na obrázku 1.3. Zde zvolíme nabídku Změnit velikost převzorkovat. Otevře se nám okno, kde můžeme změnit velikost obrázku. Toto okno je znázorněno na obrázku 1.5. 16

Základní úpravy obrázků a fotografií Obrázek 1.5: Změna velikosti obrázku Zcela nahoře v pracovním okně se nám zobrazuje původní velikost a nová velikost. Důležité je mít zaškrtnuté políčko zcela vlevo dole Zachovat poměr stran, aby se nám obraz nezdeformoval. V pracovním okně jsou pod sebou čtyři možnosti, jak změníme velikost obrázku: Body zadáme ručně nové rozlišení fotografie. Stačí zadat jeden rozměr, druhý se sám dopočítá dle poměru stran. Nastavíme například šířku 800 a automaticky se nám dopočítá výška 600. Procenta nastavíme, kolik procent má mít nová velikost z původní fotografie. Velikost tisku zde nastavíme velikost v centimetrech a DPI. Výchozí zde jsou přednastavené velikosti rozlišení a můžeme si vybrat. Nemusíme tak zadávat ručně počet pixelů. 1.4.2 Oříznutí fotografie Další základní úpravou fotografie je její oříznutí. Často potřebujeme z obrázku či fotografie jen nějakou část. Nebo máme fotografie v poměru stran 4:3 a pro tisk fotografie potřebujeme poměr stran 3:2. Nástroj Oříznout najdeme vlevo na nástrojové liště (obrázek 1.3). Při kliknutí na tento nástroj se nám otevře pracovní okno ořezu, které je znázorněno na obrázku 1.6. 17

Základní úpravy obrázků a fotografií Obrázek 1.6: Oříznutí fotografie Při ořezávání fotografie se nám oblast, která bude ponechána, zobrazuje normálně, oříznutá oblast je ztmavena, jak je vidět na obrázku 1.6. Uživatel tak má přehled, co při oříznutí zůstane a co bude odstraněno. V rozbalovacím menu dole v okně si můžeme zvolit poměr stran ořezu. Myší můžeme oblastí pro oříznutí libovolně pohybovat, případně ji za bílé body zvětšovat či zmenšovat. Po zvolení oblasti pro oříznutí pak klikneme na tlačítko Oříznout. Ořezanou fotografii potom uložíme pod jiným názvem. 1.4.3 Nastavení jasu a kontrastu fotografie Pokud se nám zdá obrázek příliš tmavý nebo světlý, můžeme změnit jeho jas a kontrast. Nástroj pro změnu jasu a kontrastu nalezneme opět vlevo na nástrojové liště. Jmenuje se Nastavit barvy. Kliknutím na tento příkaz se nám otevře pracovní okno (obrázek 1.7), kde je zobrazen původní obrázek a dole pod ním jsou posuvníky pro nastavení úrovní jasu, kontrastu, gamy, ale také jednotlivých barevných kanálů barevného modelu RGB a nastavení odstínu a sytosti. Jednotlivé položky si můžeme vyzkoušet změnit. Pokud se nám nebude nastavení líbit, kdykoliv můžeme tlačítkem Reset vrátit původní nastavení. Po dokončení nastavení klikneme na tlačítko OK. Stejně jako v předchozím případě je vhodné upravený obraz uložit pod jiným názvem, abychom si zachovali i původní obraz. 18

Základní úpravy obrázků a fotografií Obrázek 1.7: Nastavení jasu a kontrastu fotografie Shrnutí kapitoly Digitální fotografie vzniká v digitálním fotoaparátu. Digitálních fotoaparátů existuje více druhů. Mezí základní patří kompaktní fotoaparáty, elektronické zrcadlovky (EVF) a digitální zrcadlovky (DSLR). Při fotografování můžeme volit automatickou expozici snímku. Pokud chceme měnit kompozici snímku, musíme volit jiný, než automatický režim a u expozice si tak sami můžeme nastavovat dobu expozice, clonu a citlivost ISO. Mezi základní parametry digitální fotografie patří poměr stran a rozlišení. Základní úpravy digitální fotografie můžeme provádět v libovolném grafickém editoru, který umí pracovat s rastrovou grafikou. Mezi základní operace patří: - změna velikosti fotografie, - oříznutí fotografie, - nastavení jasu, kontrastu a barev fotografie, Pokud si vystačíme se základními nástroji, bude nám vyhovovat pro práci freewarová aplikace Fastone Image Viewer. 19

Základní úpravy obrázků a fotografií Pojmy k zapamatování digitální fotoaparát, kompaktní fotoaparát, elektronická zrcadlovka, digitální zrcadlovka, digitální fotografie, rozlišení fotografie, poměr stran, změna rozlišení fotografie, oříznutí fotografie, nastavení jasu a kontrastu. Kontrolní otázky a úkoly: 1. Jaké druhy digitálních fotoaparátů znáte? 2. Jaké jsou základní parametry digitální fotografie? 3. Jaké základní operace s digitální fotografií znáte? 4. Proč měníme rozlišení fotografie? 5. Jak byste udělali oříznutí fotografie? Korespondenční úkol Základní úpravy digitální fotografie Použijte libovolný fotoaparát a vyfotografujte jeden snímek. Může se jednat o portrétovou fotografii, krajinu, či jakýkoliv jiný motiv. S fotografií proveďte následující operace: Zvolte si vhodný rastrový grafický editor (Fastone Image Viewer, Pixlr, Gimp, Adobe Photoshop, a jiné). 20

Základní úpravy obrázků a fotografií Odstraňte jev červených očí, pokud na fotografii měl příležitost vzniknout a vznikl. Proveďte oříznutí fotografie do poměru stran 16:10. Zmenšete fotografii na rozlišení 1600 x 1000 pixelů. Vyzkoušejte si nastavení jasu a kontrastu fotografie, zvolte nejoptimálnější hodnotu. Můžete využít také Automatické nastavení barev, kdy grafický editor sám posoudí fotografii a nastaví optimální jas, kontrast a barvu. Výslednou fotografii uložte jako JPG a odešlete prostřednictvím LMS Moodle k hodnocení. 21

Počítačová grafika 2 Počítačová grafika Cíl kapitoly Po nastudování této kapitoly byste měli být schopni: Vysvětlit rozdíly mezi rastrovou a vektorovou grafikou. Popsat základní grafické formáty. Pracovat s grafickým editorem Paint.NET. Klíčová slova Počítačová grafika, rastrová grafika, vektorová grafika, grafický formát, grafický editor, Paint.NET. Čas na prostudování kapitoly Čas pro nastudování této kapitoly je asi 90 minut. Počítačová grafika je velmi široká oblast. My se budeme v této kapitole zabývat rastrovou a vektorovou grafikou. Především si řekneme, jak jsou grafické objekty v počítači tvořeny, a to jak v rastrové, tak ve vektorové grafice. Seznámíme se se základními grafickými formáty. V závěru kapitoly se naučíme pracovat s grafickým editorem Paint.NET. 2.1 Rastrová grafika Rastrová grafika, která se také nazývá bitmapová grafika, je jedním ze základních způsobů, jak se ukládají obrazové informace do počítače. V rastrové grafice je každý objekt tvořen obrazovými body (pixely), které jsou uspořádány do mřížky (rastru). Jednotlivé body mají definovanou barvu, která odpovídá použitému barevnému modelu (např. RGB nebo CMYK). Monitor počítače zobrazuje grafiku právě v modelu RGB. Na 22

Počítačová grafika obrázku 2.1 je zobrazen zelený kruh, který je vytvořený pomocí rastrové grafiky. V barevném modelu RGB (červená, zelená, modrá) má tento kruh hodnotu (55, 174, 90). Na obrázku jsou vidět jednotlivé pixely, kterými je kruh tvořen. Obrázek 2.1: Kruh vytvořený rastrovou grafikou Kvalitu rastrového objektu ovlivňuje rozlišení a bitová hloubka. Na obrázku 2.1 je kruh záměrně tvořen malým množstvím bodů, aby byly jednotlivé pixely viditelné. Má tedy malé rozlišení. Při větším rozlišení již lidské oko jednotlivé body nerozezná. 2.1.1 Rozlišení Každý grafický objekt v rastrové grafice má nějaké rozlišení. Čím bude rozlišení větší, tím bude obraz kvalitnější, ale také bude zabírat více místa v paměti počítače. Rozlišení je tedy celkový počet pixelů, který obrázek obsahuje. Rozlišení můžeme vypočítat jako počet pixelů na ose x krát počet pixelů na ose y. 2.1.2 Barevná hloubka Barevná hloubka nám udává, kolik bitů bude popisovat barvu jednoho pixelu v rastrové grafice. Čím máme více bitů na jeden pixel, tím může být pixel popsán více barevnými odstíny, reprezentace barev je přesnější a obrázek se tak jeví kvalitnější. Zároveň však také zabírá více místa v paměti počítače. Na počítači vytváříme grafické objekty v barevném modelu RGB. Obrazový pixel je zde tvořen třemi barevnými kanály červeným, zeleným a modrým. Každý kanál má 23

Počítačová grafika barevnou hloubku 8 bitů, což reprezentuje číslo v intervalu 0 až 255. Maximálně pak můžeme získat přes 16 miliónů možných hodnot barvy: 8 bitů x 3 kanály = 24 bitů 24 bitů = 2 24 = 16 777 216 Pokud budeme mít nekomprimovaný grafický formát, například BMP, velikost grafického objektu bude dána právě jeho rozlišením. Velikost nekomprimovaného grafického objektu v bitech lze vypočítat podle vzorce: (šířka v pixelech) * (výška v pixelech) * (bitů na pixel) 2.1.3 Rastrové editory Editorů pro zpracování rastrové grafiky je celá řada. Mezi základní rastrový editor patří Malování, které je součástí operačního systému Windows. Tento editor však nepodporuje práci s vrstvami a má velmi málo funkcí a nástrojů. Mezi plnohodnotné bezplatné rastrové editory lze považovat Gimp nebo Paint.NET. Na základní úpravy fotografie lze použít například Fastone Image Viewer. Z komerčních produktů je velmi známý Corel Paint Shop Pro. Mezi profesionální rastrové editory patří například Adobe Photoshop. 2.2 Vektorová grafika Vektorová grafika se od rastrové velmi odlišuje. Objekty nejsou tvořeny jednotlivými body (pixely), ale vektorový obrázek je složen ze základních geometrických útvarů, jako jsou body, přímky, křivky a mnohoúhelníky. Grafické objekty jsou pak celé hladké bez viditelného rastru. Vizuální kvalita u jednoduchých objektů je tedy mnohem vyšší než u rastrového obrázku. Přesto nemůže vektorová grafika nahradit rastrovou. Každá z nich má jiná specifika a jiné využití. 2.2.1 Bezierovy křivky Vektorová grafika je postavena na analytické geometrii. Jednotlivé grafické objekty nejsou tvořeny z jednotlivých bodů, ale z křivek. Tento princip vynalezl v sedmdesátých letech francouzský matematik a konstruktér Pierr Béziere. Tento vědec vyvinul 24

Počítačová grafika matematickou metodu, pomocí které byl schopen popsat libovolný úsek křivky za pomoci čtyř bodů (obrázek 2.2). Stačí tak znát dva krajní tzv. kotevní body, které definují danou úsečku a dva tzv. kontrolní body, které určují vlastní tvar křivky. Spojnice mezi kontrolním a kotevním bodem je tečnou k výsledné křivce. Tímto způsobem lze popsat i tu nejsložitější křivku jakou jsme schopni nakreslit. Bézierova křivka tedy prochází pouze svým prvním a posledním bodem (kotvicí body), ostatní body pouze ovlivňují výsledný tvar křivky. Obrázek 2.2: Kubická Bézierova křivka 1 U jednotlivých objektů pak můžeme měnit tloušťku křivky, nastavit křivku jako uzavřenou nebo otevřenou anebo nastavit výplň. Grafický objekt je reprezentován pomocí matematického popisu a jeho velikost je (při malém počtu křivek) mnohem menší, než u rastrového obrázku. Velkou výhodou vektorové grafiky je to, že křivky můžeme libovolně zvětšovat bez ztráty kvality. Zde je rozdíl oproti rastrové grafice, kdy můžeme objekt zvětšit jen natolik, aby nedošlo ke ztrátě kvality a aby nebyly vidět jednotlivé body. Další výhodou je to, že každý objekt lze kdykoliv znovu editovat. Jednotlivé objekty jsou stále od sebe odděleny. Můžeme tak libovolně měnit tvar objektu nebo jeho barvy. 1 Zdroj: http://www.root.cz/clanky/vytvarime-krivky-v-postscriptu/ 25

Počítačová grafika Vektorovou grafiku lze efektivně používat při tvorbě log, diagramů, velkoformátových plakátů. Vytvořený objekt je pak možné vytisknout v libovolné velikosti bez ztráty kvality. 2.2.2 Vektorové editory Mezi nejznámější komerční vektorové grafické editory patří Corel Draw nebo Adobe Illustrator. Mezi bezplatné aplikace pak patří Inkscape, která jako výstupní formát používá moderní vektorový formát SVG, který se v poslední době uplatňuje při použití vektorových grafických objektů na webových stránkách. Výhodou je právě zachování kvality grafického objektu i při zvětšení webové stránky. Průvodce studiem Rastrová a vektorová grafika jsou často používané pojmy a je nutné znát, jaký je mezi nimi rozdíl. Každý uživatel počítače na tyto pojmy dříve či později narazí, a proto je nutné vědět, k jakým účelům je každá z obou grafik vhodná. Není zde však důvod k obavám. Během kurzu se budeme většinou zabývat grafikou rastrovou, která je použita například u digitální fotografie. Přesto se Vám znalosti z oblasti vektorové grafiky zcela jistě neztratí. 2.3 Grafické formáty Jednotlivé grafické objekty a obrázky je nutné po vytvoření uložit. Pro uložení musíme zvolit vhodný grafický formát. V rastrové grafice existuje několik druhů formátů, které se liší podle komprese: Nekomprimovaný formát ukládá data tak jak jsou (rozlišení krát bitová hloubka pixelu). Vzniklé soubory mají velkou velikost. Výsledná kvalita je však nejlepší. Typickým představitelem je formát BMP. Komprimovaný bezztrátový formát data jsou komprimována metodami, které se používají při komprimování dat (ZIP). Z obrazu nejsou vypuštěny žádné informace, velikost souborů je však komprimací zmenšena. Patří sem například formát PNG. 26

Počítačová grafika Komprimovaný ztrátový formát mimo použití předchozí metody komprimace jsou navíc ještě data komprimována tak, že je využito nedokonalosti lidského zraku. Při komprimaci jsou vypouštěny informace, které lidské oko nevidí, nebo si neuvědomuje jejich ztrátu. Nejpoužívanější formát se ztrátovou kompresí je JPEG. 2.4 Grafický editor Paint.NET Jedná se o bezplatný grafický editor, který má intuitivní pracovní prostředí. Mezi základní funkce, jako je například kreslení pomocí štětce, vkládání geometrických tvarů nebo psaní textu, také tento editor podporuje práci s vrstvami a obsahuje celou řadu nástrojů pro tvorbu výběrů (např. volný výběr nebo kouzelná hůlka). Pracovní okno aplikace je znázorněno na obrázku 2.3. Obrázek 2.3: Grafický editor Paint.NET 2.4.1 Vytvoření nového obrázku Tvorba nového obrázku je velmi jednoduchá. V nabídce Soubor zvolíme Nový. U nového obrázku musíme nastavit šířku a výšku v pixelech a také rozlišení (počet bodů na palec DPI). Na obrázku 2.4. je znázorněno pracovní okno, které se objeví při vytváření nového obrázku. 27

Počítačová grafika Obrázek 2.4: Vytvoření nového obrázku 2.4.2 Základní nástroje Mezi základní nástroje pro tvorbu grafických objektů patří: štětec, plechovka s barvou, kapátko, textové pole, obrazce. Pomocí těchto nástrojů vytváříme vlastní grafické objekty a obrázky. Použití těchto nástrojů je ve všech grafických editorech podobné, je jednoduché a intuitivní. Jejich detailním popisem se nebudeme zabývat. Tyto nástroje nalezneme na hlavní nástrojové liště, jak je znázorněno na obrázku 2.5. Plechovka s barvou Guma Štětec Kapátko Textové pole Obrazce Obrázek 2.5: Základní kreslící nástroje 28

Počítačová grafika 2.4.3 Nástroj Guma Guma je velmi důležitý nástroj, který je velmi často používán a hraje důležitou roli při tvorbě koláží a vrstvení různých grafických objektů. Nalezneme ji na panelu s nástroji, jak je znázorněno na obrázku 2.5. Gumou upravujeme a umazáváme jednotlivé grafické objekty ve vrstvách a snažíme se je dokonale umístit a zakomponovat do celkové koláže, aby nebyly patrné grafické úpravy. Na obrázku 2.6 je zobrazeno nastavení gumy v aplikaci Paint.NET. Nejdůležitější parametry tohoto nástroje jsou velikost a tvrdost. Obrázek 2.6: Nastavení nástroje "Guma" Velikost a tvar gumy musíme zvolit velikost nástroje tak, abychom mazali jen to, co potřebujeme. Někdy je vhodné nastavit velikost větší a malou tvrdostí gumy zahladit okraje do ztracena (stejně jako prolnutí u výběru). Tvrdost gumy určuje nám, jestli bude guma mazat zcela vše, anebo bude na gumu použita částečné průhlednost. Toto je znázorněno na obrázku 2.7. Vlevo je gumováno s tvrdostí 100 %, uprostřed 66 % a vpravo měla guma tvrdost 33 %. Obrázek 2.7: Různé nastavení tvrdosti gumy Právě tvrdost gumy je parametr, který nám usnadňuje práci a je třeba jej pečlivě volit. 29

Počítačová grafika 2.4.4 Práce s výběry Jednou ze základních operací, kterou při práci s rastrovou grafikou využíváme, je výběr. Výběrem definujeme ohraničenou oblast, kterou můžeme dále upravovat, kopírovat, vkládat, mazat, transformovat, či jinak měnit. Výběr lze vytvářet mnoha způsoby za použití různých nástrojů. Ještě než začneme zvoleným nástrojem vytvářet výběr, je nutné nastavit, jak se bude výběr vytvářet. Paint.NET poskytuje několik možností, z nichž je třeba zvolit, než začneme výběr vytvářet: nový výběr, přidat k výběru, odečíst od výběru, průnik výběrů, invertování výběru. Zvolenou možnost vybereme myší na horním panelu. Jednotlivá tlačítka jsou znázorněna na obrázku 2.8. Obrázek 2.8: Nastavení výběru Volba Nový výběr nám vždy zruší veškeré předešlé výběry a vytvoří výběr nový. Volba Přidat k výběru ponechá všechny již vytvořené výběry a nově vytvořený výběr k nim přidá. Pokud zvolíme možnost Odečíst od výběru, nově vytvořený výběr se nám odečte od již vytvořeného. Zůstane tak původní výběr, který se zmenší o výběr nový. Možnost Průsečík s výběrem ponechá vybranou jen oblast, která vznikne průnikem původního a nového výběru. Tlačítko Invertování výběru nám vytvoří nový výběr, ale v místech, kde již výběr byl, jej naopak zruší. Díky této sadě nástrojů můžeme libovolně upravovat již vytvořený výběr. Tato sada nástrojů je aktivní pro všechny nástroje pro tvorbu výběru a tak již vytvořený výběr můžeme dále upravovat různými nástroji. 30

Počítačová grafika Mezi základní nástroje pro tvorbu výběrů patří: obdélníkový výběr (nebo kruhový), laso (výběr od ruky), kouzelná hůlka. Jednotlivé nástroje pro tvorbu výběrů nalezneme na hlavní nástrojové liště, jak je znázorněno na obrázku 2.9. Obdélníkový výběr Výběr od ruky Kruhový výběr Kouzelná hůlka Obrázek 2.9: Nástroje pro výběr Obdélníkový výběr Jedná se o základní nástroj, pomocí kterého můžeme vybrat libovolný obdélník tahem myši. Vytvořený výběr pak můžeme například kopírovat a vložit do jiné vrstvy nebo jiného obrázku, případně přesunout nebo vymazat. Příklad obdélníkového výběru je znázorněn na obrázku 2.10. 31

Počítačová grafika Obrázek 2.10: Obdélníkový výběr Obdobným způsobem můžeme vytvářet výběr kruhový. Volný výběr Volný výběr je základní nástroj pro tvorbu nepravidelných výběrů od ruky. Často se mu říká Laso. Pokud zvolíme tento nástroj, tak myší od ruky (za držení levého tlačítka myši) provádíme výběr libovolného tvaru, jako bychom kreslili perem. Plocha, kterou křivka ohraničuje, bude vybrána. Na obrázku 2.11 je znázorněn výběr od ruky. Obrázek 2.11: Vytvořený výběr od ruky Kouzelná hůlka Kouzelná hůlka je nástroj, který kliknutím myši označí oblast, která má podobnou barvu s barvou pixelu, na který jsme klikli. Podobnost barev je dána parametrem, který se nazývá v aplikaci Paint.NET Odchylka a nastavuje se procentuálně (0 100%). Čím větší hodnotu tolerance nastavíme, tím více barevných odstínů bude zařazeno do výběru. 32

Počítačová grafika Pokud bychom chtěli označit celou fotografii, nastavíme toleranci na maximální hodnotu a nástroj kouzelná hůlka nám vybere celou fotografii. U nástroje je také nutné nastavit důležitý parametr nastavení tzv. Režimu zaplavení. Tento parametr je znázorněn na obrázku 2.12. Pokud však zvolíme u tohoto parametru Souvislý, tak nám kouzelná hůlka vybere pouze ty oblasti, které jsou spolu propojeny odstínem barvy v požadované toleranci. Pokud zvolíme Globální, budou vybrány všechny souvislé oblasti na celém obrázku, které spadají do nastavené tolerance. Obrázek 2.12: Nastavení režimu kouzelné hůlky Na obrázku 2.13 je znázorněn výběr kouzelnou hůlkou. Protože byl zvolen parametr Globální, byly vybrány všechny oblasti s červenou barvou. Obrázek 2.13: Výběr všech červených oblastí na obrázku 2.4.5 Vrstvy Základní technikou při úpravě fotografií je využívání vrstev. Vrstvy si můžeme představit jako několik vytištěných fotografií, které jsou položeny na sobě. Vidíme vždy jen tu horní. Ovšem, pokud z horní fotografie něco vystřihneme nůžkami, ukáže se nám část 33

Počítačová grafika fotografie pod ní. Tímto způsobem je nakonec složena celá fotografie z jednotlivých, různě prostříhaných vrstev. Na rozdíl od papírových fotografií poskládaných na sobě, které nám představují vrstvy, mají digitální fotografie v počítači výhodu možnosti nastavení průhlednosti. Digitální fotografie jsou pak naskládány na sobě ve vrstvách, každá vrstva může být prostříhána až na vrstvu pod ní, ale také může být částečně průhledná a zobrazovat tak vrstvu pod sebou ve škále 0 100 %. Panel s vrstvami z aplikace Paint.NET je znázorněn na obrázku 2.14. Skrytí vrstvy Aktivní vrstva Posun vrstvy Nová vrstva Vlastnosti vrstvy Smazání vrstvy Duplikování vrstvy Sloučení vrstev Obrázek 2.14: Panel s vrstvami Základní operace s vrstvami jsou následující: Vytvoření nové vrstvy. Skrytí vrstvy. Odstranění vrstvy. Duplikování vrstvy vytvoří nám kopii vrstvy. Sloučení vrstev při sloučení dojde k tomu, že se z námi zvolených vrstev (nebo všech) vytvoří pouze jedna vrstva. Posunutí vrstvy nahoru nebo dolů. 34

Počítačová grafika Nastavení krytí (průhlednosti) vrstvy krytí udává (v intervalu 0-255), jak bude vrstva průhledná. Při krytí 255 je vrstva zcela neprůhledná (standardní nastavení). Při krytí 0 bude fotografie zcela průhledná (nebude se vůbec zobrazovat). U vrstvy si můžeme tlačítkem Vlastnosti vrstvy zobrazit její vlastnosti. Vlastnosti vrstvy jsou znázorněny na obrázku 2.15. Zde můžeme nastavit například název vrstvy nebo její krytí. Obrázek 2.15: Vlastnosti vrstvy Aktivní vrstva, ve které se zrovna nacházíme a provádíme v ní úpravy, je vyznačená tmavší, často modrou barvou. Ostatní jsou šedé. Častým problémem, který nastává, je, že provádíme úpravy v jiné vrstvě, než kterou máme přepnutou jako aktivní. Nejen, že provedené úpravy nevidíme, ale můžeme si znehodnotit některou z vrstev, aniž bychom chtěli. Proto je důležité si vždy zkontrolovat, v jaké vrstvě se nacházíme. V jednotlivých vrstvách můžeme vytvářet výběry, kopírovat je mezi vrstvami, odmazávat části vrstev, případně měnit průhlednost. Při fotografických kolážích používáme více vrstev, kdy jednotlivé objekty jsou v samostatných vrstvách. Objekty můžeme pomocí výběru kopírovat i z jiných fotografií. Pokud chceme vložit obrázek do nové vrstvy, zvolíme v menu Úpravy příkaz Vložit do nové vrstvy, případně můžeme použít klávesovou zkratku Ctrl+Shift+V. Když uložíme výslednou fotografii do formátu JPG, dojde automaticky ke sloučení vrstev. Je nutné pamatovat na to, že formát JPG nemá průhlednost! Pokud chceme zachovat 35

Počítačová grafika částečně průhledné objekty a vrstvy, můžeme uložit výslednou fotografii do formátu PNG. Chceme-li v projektu dále pokračovat i po uložení souboru, zvolíme formát, který grafický editor používá pro uložení projektu. U aplikace Paint.NET je to formát *.PDN. Shrnutí kapitoly Počítačová grafika se dělí na dvě základní oblasti. Jedná se o rastrovou a vektorovou grafiku. Rastrová grafika ukládá obraz po jednotlivých bodech (pixelech), které vytváří jako celek rastr (mřížku). Každý bod má přesně definovanou pozici a barvu. Protože velikost rastrového obrázku by byla veliká, používají se komprimované formáty bezztrátové i ztrátové. Nejpoužívanější formáty pro rastrovou grafiku jsou PNG a JPEG. PNG používá bezztrátovou kompresi a podporuje průhlednost. JPEG využívá ztrátovou kompresi a používá se v digitální fotografii. Vektorová grafika ukládá obraz tak, že je složen ze základních geometrických útvarů, jako jsou body, přímky, křivky a mnohoúhelníky. Základním prvkem je tzv. Bezierova křivka. Do souboru se pak neukládají vlastní geometrické objekty, ale jejich matematický popis. Výhodou vektorové grafiky je pak malá velikost souboru a možnost libovolného zvětšování se zachováním vysoké kvality. Nejznámější vektorový formát je SVG, který se začíná často používat i na webových stránkách. Jako bezplatný grafický editor pro rastrovou grafiku můžeme použít Paint.NET. Tento editor umožnuje nejen kreslit štětcem, ale také v něm můžeme vytvářet výběry, pracovat ve vrstvách nebo vkládat textová pole. Pojmy k zapamatování počítačová grafika, rastrová grafika, rozlišení, barevná hloubka, vektorová grafika, 36

Počítačová grafika Bezierova křivka, grafický formát, Paint.NET, vytváření výběrů, vrstvy. Kontrolní otázky a úkoly: 1. Jaké základní druhy počítačové grafiky znáte? 2. Jaký je rozdíl mezi těmito typy grafik? 3. Jak jsou interpretovány obrázky v různých druzích grafiky? 4. Co je to Bezierova křivka? 5. Jak se dělí grafické formáty z hlediska komprimace? 6. Jaké znáte grafické formáty? 7. K čemu slouží nástroj výběry v grafickém editoru? 8. Co jsou to vrstvy v grafickém editoru? Korespondenční úkol Počítačová grafika V aplikaci Paint.NET vytvořte následující grafickou koláž: Vytvořte si nový obrázek s velikostí 1920x1080 obrazových bodů s 96 DPI. Nakreslete nějaké poutavé pozadí pomocí černého štětce (tloušťka 2 body) a pomocí nástroje Plechovka s barvou vybarvěte jednotlivé objekty. Na pozadí může být například tráva, stromy, nebe, slunce, rybník atd. Vše vytvořené pouze černými obrysy štětce a vybarvené plechovkou barvy. Rozmyslete si nějaký děj alespoň tří osob nebo živočichů, který se bude na nakresleném pozadí odehrávat. Vytvořte si nový obrázek s velikostí 800x600 obrazových bodů s 96 DPI. Nakreslete osobu nebo živočicha. Opět použijte černý štětec a plechovku 37

Počítačová grafika s barvou. U výsledného obrázku pomocí kouzelné hůlky vyberte pozadí a odstraňte je, aby bylo pozadí průhledné (vytvoří se na pozadí šachovnice). Obrázek nakopírujte do schránky a vložte do nové vrstvy u obrázku s nakresleným pozadím. Obrázek vhodně umístěte na pozadí nástrojem pro posun objektů. Takto vytvořte alespoň tři různé obrázky osob nebo živočichů. Každý nový obrázek umístěte do nové vrstvy původního obrázku nakresleného pozadí. Výslednou koláž z pozadí a tří různých obrázků v jednotlivých vrstvách uložte do formátu PNG a odešlete prostřednictvím LMS Moodle. 38

Základy práce se zvukem na počítači 3 Základy práce se zvukem na počítači Cíl kapitoly Po nastudování této kapitoly byste měli být schopni: Zaznamenávat zvuk do počítače v aplikaci Audacity. Používat základní nástroje pro střih a editaci zvuku. Využívat při editaci zvuku zvukové stopy a zvukové efekty. Exportovat zvuk do používaných zvukových formátů. Klíčová slova Mikrofon, záznam zvuku, Audacity, střih a editace zvuku, zvukové stopy, zvukové efekty, export zvuku. Čas na prostudování kapitoly Čas pro nastudování této kapitoly je asi 90 minut. Zvuk můžeme v počítači stříhat, aplikovat na něj efekty a vytvářet i více kanálové skladby. Základem je aplikace pro střih zvuku, ve které provádíme veškeré operace. Zvuk můžeme v takové aplikaci nahrávat z mikrofonu, anebo importovat již vytvořené zvukové nahrávky nebo hudbu. Při používání hudby stažené z internetu je nutné mít na paměti autorský zákon. 3.1 Použití mikrofonu Základem záznamu zvuku je kvalitní mikrofon. Mikrofony, které jsou integrovány v noteboocích anebo jsou součástí sluchátek, nejsou příliš kvalitní. Jsou dostačující pro online komunikaci, ale pokud je použijeme pro záznam zvuku do počítače, bude tento 39

Základy práce se zvukem na počítači zvuk zpravidla plný šumu, zkreslený a jako součást kvalitního audiovizuálního díla nepoužitelný. Vhodné je použití externích kvalitnějších mikrofonů, které mají robustnější konstrukci a zaručují kvalitní záznam zvuku. Nejlepších výsledků dosáhneme použitím studiových kondenzátorových mikrofonů. Zde je však problém s nutností použití dalšího technického vybavení (například kondenzátorové mikrofony pro svoji funkčnost potřebují speciální phantomové napájení 48 V). Takový mikrofon není vždy možné připojit přímo k počítači nebo notebooku, i když má mikrofonní vstup. Pro připojení takového mikrofonu do počítače můžeme zvolit několik možností: Použití mixážního pultu. Počítač však musí mít linkový vstup (Line In). Takový vstup mají stolní počítače, ale notebooky ne. Použití domácího zvukového studia - externí zvukové karty připojitelné prostřednictvím USB. Mikrofon, který je připojitelný do počítače prostřednictvím USB. Na obrázku 3.1 je znázorněn kondenzátorový mikrofon THE T.BONE SC440 USB. Obrázek 3.1: Kondenzátorový mikrofon THE T.BONE SC440 USB 2 Aby se předešlo zvýrazňování silných slabik p, b a sykavek z, s, je nutné u mikrofonu použití pop-filtru. Na obrázku 3.2 je znázorněn mikrofon s pop-filtrem. 2 Zdroj: http://www.pmuzik.cz/p5302-the-tbone-sc440-usb.html# 40

Základy práce se zvukem na počítači Obrázek 3.2: mikrofon s pop-filtrem 3 Další velký vliv na záznam zvuku prostřednictvím mikrofonu má prostředí, ve kterém nahráváme. Často se nepříznivě projeví ozvěna anebo hluky a ruchy okolí. Přestože nemáme nahrávací studio, můžeme se alespoň pokusit co nejvíce vliv prostředí eliminovat. 3.2 Záznam zvuku Pro záznam zvuku do počítače budeme používat aplikaci Audacity. Jedná se o freewarovou aplikaci, která má však celou řadu funkcí a efektů. Po instalaci a prvním spuštění aplikace je nutné nastavit vstupní a výstupní zařízení pro práci se zvukem. V preferencích aplikace zvolíme zvukovou kartu, kterou obsahuje náš počítač, pro přehrávání a záznam zvuku. Pro záznam a přehrávání zvuku slouží panel nástrojů, který je zobrazen na obrázku 3.3. Záznam spustíme červeným kulatým tlačítkem, záznam ukončíme tlačítkem se čtvercem, který má při záznamu zvuku žlutou barvu. Zaznamenaný zvuk si můžeme přehrát tlačítkem se zeleným trojúhelníkem. 3 Zdroj: http://www.discotech.eu/dane/full/2ec788f8d2304752bedd44b125a22e34.jpg 41

Základy práce se zvukem na počítači Obrázek 3.3: Tlačítka pro záznam a přehrávání zvuku v aplikaci Audacity Než začneme provádět vlastní záznam zvuku, je nutné napřed vyzkoušet intenzitu zvuku z mikrofonu. Záznam nesmí být moc tichý, protože by byl špatně slyšet a následnou aplikací efektu pro zesílení by došlo k výraznému zesílení šumu. Záznam nesmí být také příliš hlasitý, protože by došlo k přebuzení zvuku a záznam by byl deformován a zkreslen. Pro nastavení hlasitosti přehrávání a také pro nastavení intenzity vstupu pro nahrávání slouží panel s ovladači hlasitosti. Tento panel je zobrazen na obrázku 3.4. Levý posuvník nastavuje hlasitost přehrávání. Pravý posuvník nastavuje citlivost vstupu. Obrázek 3.4: Panel s ovladači hlasitosti Při záznamu se nám zobrazuje průběh nahrávaného zvuku. Velikost průběhu zvuku odpovídá jeho hlasitosti. Hlavní okno aplikace Audacity při záznamu zvuku je znázorněno na obrázku 3.5. Protože je záznam pořízen do stereo stopy, jsou pod sebou vidět oba průběhy jednotlivých stop (levý a pravý kanál). V tomto případě bylo nahráno několik slov. Důležité je, aby měl průběh zvuku ve chvílích, kdy se nemluví do mikrofonu, nulovou hodnotu (aby nebyl v nahrávce výrazný šum). Obrázek 3.5: Zaznamenaný zvuk v aplikaci Audacity 42

Základy práce se zvukem na počítači 3.3 Import zvuku Pokud nebudeme v aplikaci Audacity zvuk nahrávat z mikrofonu, můžeme pro střih a editaci využít zvukový soubor uložený v počítači. Zvuk musíme do aplikace naimportovat. Aplikace umí pracovat s celou řadou zvukových formátů. Nejběžněji se pracuje s MP3 a WAV. Zvukové soubory do aplikace importujeme přes nabídku Soubor/Importovat, kde následně zvolíme Zvuková data. Importovaný zvukový soubor je zobrazen na obrázku 3.6. Vidíme, že se jedná o stereofonní nahrávku a Audacity zobrazuje obě stopy pod sebou. V tomto případě byla importována hudební skladba ve formátu MP3. Obrázek 3.6: Importovaná hudební skladba do aplikace Audacity 3.4 Editace zvuku S importovaným souborem můžeme provádět celou řadu operací. Základní nástroje pro střih a editaci zvuku jsou umístěny na horní liště. Tyto nástroje jsou zobrazeny na obrázku 3.7. Volbu nástroje provádíme kliknutím kurzoru myši na zvolený nástroj. Obrázek 3.7: Základní nástroje pro střih a editaci zvuku 43

Základy práce se zvukem na počítači 3.4.1 Výběr Jedná se o jeden z nejpoužívanějších nástrojů, který slouží k označení části zvukové nahrávky. Označujeme myší tak, že držíme levé tlačítko a pohybem myši označíme požadovanou oblast. Výběr je pak zvýrazněn tmavší barvou. Označenou oblast můžeme následně smazat, aplikovat na ni efekty, kopírovat do schránky a případně vložit do další stopy nebo jiné skladby atp. Na obrázku 3.8 je vidět vytvořený výběr. Obrázek 3.8: Vytvořený výběr 3.4.2 Obálka Nástroj obálka slouží k úpravě hlasitosti. Kolem celé zvukové stopy se vytvoří obálka a my přidáváme klikáním myší body na obálce. V jednotlivých bodech pak posunem myši nastavujeme hlasitost. Na obrázku 3.9 je znázorněna obálka s vytvořenými body, ve kterých se upravuje hlasitost. Obrázek 3.9: Vytvořená obálka s body, ve kterých se mění hlasitost 3.4.3 Lupa Lupa je nástroj, který slouží k přiblížení nebo oddálení zvukové stopy. Pomocí tohoto nástroje můžeme přiblížit a pak přesně provádět výběry v žádaném čase, anebo odmazávat ruchy a nedostatky ve zvukové nahrávce, které trvají jen krátké okamžiky. Maximální zvětšení lupy je takové, že jsou vidět už jednotlivé vzorky (dle vzorkovací frekvence). Levým tlačítkem myši lupa přibližuje, pravým tlačítkem myši oddaluje. Lupu 44

Základy práce se zvukem na počítači lze také používat tak, že držíme klávesu Ctrl a kolečkem na myši pak přibližujeme nebo oddalujeme zvukovou křivku. Na obrázku 3.10 je zobrazeno maximální přiblížení, kdy jsou vidět jednotlivé vzorky zvukového signálu ve formě bodů na zvukové křivce. Obrázek 3.10: Zvětšení nástrojem Lupa, kdy jsou vidět jednotlivé vzorky 3.4.4 Kreslení Tento nástroj, který má ikonu ve formě tužky, umožňuje editovat jednotlivé vzorky zvukového signálu. Pracuje v režimu maximálního přiblížení nástroje Lupa. Kreslící tužkou následně můžeme posouvat libovolně úroveň hlasitosti jednotlivých vzorků. Práce s nástrojem Kreslení je znázorněna na obrázku 3.11. Obrázek 3.11: Editace jednotlivých vzorků nástrojem "Kreslení" 3.4.5 Časový posuv Jde o jeden z velmi často používaných nástrojů. Umožňuje nám posouvat části skladby libovolně po zvukové stopě. Pomocí tohoto nástroje jsme schopni posouvat zvuky do zvoleného času. Nejčastěji je využíván při práci s více stopami (bude vysvětleno v následující kapitole), kdy tímto nástrojem provádíme přesné časové nastavení jednotlivých zvuků dle potřeby. Pokud chceme nějakou část posunout, musí být nejdříve rozstřižena, jinak se nám bude posouvat celá stopa. Rozstřižení skladby se provádí klávesovou zkratkou Ctrl+i, spojení se pak provádí klávesovou zkratkou Ctrl+j. Pomocí nástroje výběr zvolíme časový 45

Základy práce se zvukem na počítači okamžik, kde chceme zvukovou stopu rozstřihnout. Nástrojem Časový posuv pak můžeme jednotlivé části skladby libovolně posouvat. Pozor, posouvat můžeme jen ve volném čase, proto si musíme napřed místo utvořit posunutím konce skladby. Posunutí části skladby je zobrazeno na obrázku 3.12. Obrázek 3.12: Použití nástroje posuv 3.4.6 Vícenástrojový režim Jedná se o speciální nástroj, který umožňuje využívat více nástrojů zároveň. Můžeme zároveň editovat obálku skladby, provádět výběry a v maximálním přiblížení se nám automaticky zobrazí nástroj Kreslení. Průvodce studiem Práce v aplikaci Audacity je intuitivní a editační nástroje nám umožní celou řadu zajímavých možností. Zvuk si můžeme kopírovat vícekrát za sebou, aplikovat na označené části efekty anebo třeba jen promazávat přeřeknutí a zvukové ruchy v naší nahrávce. Přestože práce s editačními nástroji není nijak složitá, je důležité si je všechny důkladně vyzkoušet a poznat tak jejich možnosti. Odměnou pak bude kvalitně editovaný zvukový záznam, kde nebudou jednotlivé zásahy a střihy vůbec patrné. 3.5 Zvukové stopy Zvukové stopy nám umožňují vytvářet rozsáhlé audio projekty, kdy každý hlas, píseň nebo zvuk může být v samostatné zvukové stopě. Zde je pak můžeme samostatně editovat. Stopy se zobrazují pod sebou. 3.5.1 Vytvoření nové zvukové stopy Zvukovou stopu vytvoříme pomocí menu Stopy a zvolením příkazu Add new. Přidat můžeme monofonní zvukovou stopu nebo stereo stopu. U monofonní stopy se její obsah 46

Základy práce se zvukem na počítači přehraje v obou reproduktorech. U stereofonní stopy můžeme do levého a pravého reproduktoru umístit jiný zvuk. Na obrázku 3.13 je zobrazena zvuková stereo stopa. Do stop pak můžeme zvuky vkládat kopírováním z jiných stop pomocí nástroje Výběr nebo z jiného okna aplikace Audacity. Pokud do projektu importujeme nový zvuk, vždy se nám umístí do nové stopy. Obrázek 3.13: Nová zvuková stereo stopa 3.5.2 Nastavení parametrů zvukové stopy Pokud klikneme myší na černou šipku vedle názvu stopy, můžeme nastavovat další parametry. Tato černá šipka je patrná vlevo nahoře na obrázku 3.13 (okno s nastavením zvukové stopy je zobrazeno na obrázku 3.14): můžeme zadat název zvukové stopy ( Name ), lze se stopou pohybovat nahoru a dolů mezi ostatními stopami ( Move Track Up, Move Track Down ), u mono stopy lze nastavit, aby byla levým nebo pravým kanálem, a tím bude zvuk hrát pouze v levém nebo pravém reproduktoru ( Left Chanel, Right Chanel ), pokud označíme dvě mono stopy, lze je spojit do jedné stereo stopy ( Make Stereo Track ), obdobně můžeme stereo stopu rozdělit na dvě samostatné stopy levého a pravého kanálu ( Split Stereo Track ), anebo vytvořit ze stereo stopy dvě monofonní stopy ( Split Stereo to Mono ), můžeme nastavit bitovou hloubku stopy na 16, 24 nebo 32 bitů ( Set Sample Format ), 47

Základy práce se zvukem na počítači můžeme nastavit vzorkovací frekvenci ( Set Rate ), běžně se používá 44100 Hz. Obrázek 3.14: Možnosti nastavení zvukové stopy 3.6 Zvukové efekty Zvukové efekty v aplikaci Audacity slouží k vylepšení nebo změně celé zvukové stopy nebo výběru. Pokud označíme celou stopu, bude efekt aplikován na ni. Pokud vybereme jen určitou část nástrojem Výběr, efekt bude aplikován jen na tento výběr. Zde je třeba dbát na přesný výběr, aby nebyl efekt aplikován například v půlce slova. Zvukových efektů v Audacity je velké množství, my si představíme jen ty nejpoužívanější. Zde je pak prostor k experimentování a můžete si vyzkoušet funkci dalších efektů. 3.6.1 Do ztracena Efekt se používá zejména u hudby, kdy odstřihneme konec a nechceme, aby skladba přestala náhle hrát. Na označenou část na konci skladby se aplikuje efekt a konec skladby se automaticky postupně ztlumí až do úplného ticha. 3.6.2 Obrátit (Reverse) Efekt, který nám obrátí zvukovou stopu tak, že je přehrávána pozpátku. Před aplikací efektu je nutné nejdříve označit nástrojem Výběr úsek (nebo celou stopu), který chceme obrátit. 48

Základy práce se zvukem na počítači 3.6.3 Odstranění šumu Tento efekt nám dokáže odstranit ze zvukové nahrávky šum. Prvním krokem při použití tohoto efektu je získání vzorku šumu označením části skladby, kde je ticho, jen je patrný šum. Volbou efektu pak zvolíme Get noise profile (získat vzorek šumu). V dalším kroku pak označíme celou stopu nebo tu část, kde chceme šum odstranit a podruhé použijeme efekt Odstranění šumu a nyní už můžeme šum odstranit. Efekt funguje tak, že od námi označené skladby odečte vzorek šumu a tím se šum vyruší. 3.6.4 Postupný náběh Obdobný efekt, jako efekt Do ztracena, ale aplikuje se na začátku skladby, ne na konci. Dojde tak k postupnému zesílení skladby. 3.6.5 Zesílit Efekt pro zesílení nebo zeslabení zvukové stopy nebo výběru. Kladné hodnoty zesilují, záporné hodnoty nastavení efektu zeslabují. Je důležité dbát na to, jak moc zesílíme, aby nedošlo k přebuzení zvuku. U nekvalitní mikrofonní nahrávky můžeme zesílením zvýšit hlasitost, ale dojde také k zesílení šumu. Proto je tento efekt vhodný spíše k jemnému doladění hlasitosti například mluveného slova od více lidí, kdy každý mluvil do mikrofonu s jinou intenzitou hlasu. 3.7 Export zvuku Po úspěšné editaci a střihu zvuku je nutné výsledný produkt uložit. Můžeme zvolit buď uložení projektu, na kterém můžeme kdykoliv dále pokračovat anebo vyexportovat zvuk do standardního zvukového formátu. Rozpracovaný projekt můžeme uložit v nabídce Soubor příkazem Uložit. Projekt se nám uloží s příponou AUP a můžeme na něm kdykoliv dále pokračovat. Pokud však máme projekt finalizován, můžeme jej exportovat do zvukového souboru. Všechny zvukové stopy se při exportu smíchají do jedné stereo stopy (pokud nebudeme vytvářet vícekanálový zvuk, o kterém si řekneme v další kapitole). Export provedeme v nabídce Soubor příkazem Exportovat. Na výběr pak máme celou řadu zvukových 49

Základy práce se zvukem na počítači formátů, do kterých umí Audacity zvukový projekt exportovat. My budeme používat MP3 a WAV. 3.8 Zvukové formáty Stejně jako u digitálního obrazu se u digitálního zvuku používají různé formáty. Také se dělí na nekomprimované a komprimované. Při komprimaci zvuku se využívají podobné principy ošálení lidských smyslů. Při komprimaci obrazu využíváme nedokonalosti lidského oka a vypouštíme ty obrazové informace, které oko nevidí. Při komprimaci zvuku zase využíváme nedokonalosti lidského sluchu. Vypouštíme ty informace, které lidský sluch neslyší, a tím jsme schopni značně redukovat objem digitálních zvukových dat. Mezi nekomprimované formáty patří například formát WAV (Waveform Audio Format). Tento formát používá přímo PCM bez komprese. Nejznámější komprimovaný formát je MP3, který našel uplatnění převážně při kompresi hudby. 3.8.1 WAV Tento zvukový formát byl navržen společnostmi IBM a Microsoft. Většinou se používá v bezeztrátové nekomprimované formě. Zvuk se ukládá pomocí PCM (Pulzně kódová modulace) do souboru. Do souboru WAV můžeme ukládat mono, stereo nebo i vícekanálové skladby. Používá se například u Audio CD. My jej budeme využívat zejména při tvorbě prostorového zvuku, protože podporuje více kanálů. 3.8.2 MP3 Tento formát umožňuje snížit velikost WAV souboru až desetinásobně při zachování vysoké kvality poslechu. Důležitým parametrem je velikost datového toku (bitrate), který se udává v kilobitech za sekundu kbps (kilobits per second). Čím je datový tok větší, tím je záznam kvalitnější a soubor větší. Běžně se používají MP3 skladby s datovým tokem 128 kbps, ale i s bitrate 320 kbps pro zachování co největší kvality hudby. Takové skladby pak zabírají více místa na disku počítače. Formát MP3 je v současné době nejrozšířenějším formátem pro poslech hudby a zvládají jej mimo počítačů také mobilní telefony, tablety, televizory, autorádia. 50

Základy práce se zvukem na počítači Shrnutí kapitoly Zvuk můžeme stříhat a editovat v aplikaci Audacity. Pokud chceme zvuk v této aplikaci nahrát, musíme použít mikrofon. Integrované mikrofony v noteboocích a levné externí mikrofony nejsou vhodné pro vysokou hladinu šumu a zkreslení zaznamenávaného zvuku. Pokud zvuk nebudeme nahrávat, ale máme jej uložený v počítači, musíme ho do aplikace Audacity importovat. Zvuk v Audacity editujeme pomocí editačních nástrojů. Tyto nástroje nám poskytují celou řadu možností, jak zvuk v počítači upravovat, kopírovat, vkládat, mazat nebo posouvat. Po ukončení editace můžeme uložit projekt, kdy lze i nadále pokračovat v editace, anebo exportujeme zvuk do používaného formátu, jako je MP3 nebo WAV. Pojmy k zapamatování Mikrofon, Audacity, záznam zvuku, import zvuku, střih a editace zvuku, export zvuku. Kontrolní otázky a úkoly: 1. Jaké jsou nutné podmínky pro kvalitní záznam zvuku do počítače prostřednictvím mikrofonu? 2. Jaké editační nástroje obsahuje aplikace Audacity? 3. Jak je možné uložit rozpracovaný projekt v aplikaci Audacity? 51

Základy práce se zvukem na počítači Korespondenční úkol - Simultánní překlad V rámci tohoto úkolu si vyzkoušíme namluvit simultánní překlad k oblíbené písni. Důležitým kritériem je vybrat si správného kandidáta pro simultánní překlad! Použijte svoji oblíbenou skladbu, nebo jinak pro nás zajímavou písničku ve formátu mp3. Najděte si k písni slova (například pomocí Google) a vytvořte překlad vybrané skladby (je možné najít již píseň přeloženou). Pusťte si do sluchátek skladbu a nahrajte v aplikaci Audacity překlad. Je možné vyzkoušet zaznamenat hlas bez jakýchkoliv emocí, případně emocemi nešetřit a trošku si emotivně zadovádět. Je nutné dbát o časovou přesnost simultánního překladu s originálním hlasem. Vytvořte v Audacity nový projekt se dvěma monofonními stopami. V jedné zvukové stopě bude originální nahrávka, ve druhé zvukové stopě bude nahraný překlad. V Audacity upravte mezery mezi slovy a větami namluveného překladu, aby se shodoval s originálním zpěvem s mírným zpožděním. Je nutné dbát na srozumitelnost a využitelnost vytvořeného překladu. Obě monofonní stopy spojte do jedné stereo stopy s tím, že v levém kanálu bude originální písnička a v pravém kanálu bude simultánní překlad. Exportujte do formátu MP3. Úkol ve formátu MP3 a odešlete přes LMS Moodle. 52

Video na počítači 4 Video na počítači Cíl kapitoly Po nastudování této kapitoly byste měli být schopni: Znát základní techniky pří záznamu videa digitální kamerou. Popsat základní parametry digitálního videa. Znát princip komprimace digitálního videa. Stříhat digitální video v počítači a exportovat je do moderního video formátu. Klíčová slova Digitální videokamera, parametry videa, datový tok, rozlišení, poměr stran, kodek, komprimace videa, střih a editace videa. Čas na prostudování kapitoly Čas pro nastudování této kapitoly je asi 90 minut. Oblast digitálního videa je velmi rozsáhlá a složitá. V úvodu kapitoly se seznámíme s natáčením videa prostřednictvím digitální videokamery. Dále si řekneme základní informace o parametrech videa, které nám ovlivňují výslednou obrazovou kvalitu. Také potřebujeme znát alespoň základní video formáty, abychom mohli zvolit výstupní formát s ohledem na kvalitu a přenositelnost našeho výsledného video projektu. Digitální video budeme stříhat v bezplatné aplikaci Windows Live Movie Maker. Tato aplikace dokáže pracovat s videem z různých zdrojů, jako je například digitální videokamera, digitální fotoaparát nebo mobilní telefon. 4.1 Základy práce s videokamerou Z hlediska přípravy můžeme natáčení videa rozdělit na dva druhy: 53

Video na počítači Realistické jedná se o těžší způsob videozáznamu na kameru. Kameraman dopředu neví, jak se bude děj odehrávat a proto musí sám volit záběr, umístění kamery pohotově s ohledem na okolnosti. Příkladem takového natáčení může být svatba, promoce, koncerty, sportovní utkání a další akce, kdy se děj nedá plánovat dopředu. Hrané jedná se o natáčení, které je plánované dopředu. Z pohledu kameramana se jedná o snazší úkol, protože scény jsou předem připraveny a dopředu je možno promyslet pohyby kamery, úhly záběru, umístění kamery. Celkově pak bývá kvalita takových záběrů vyšší a propracovaná. Příkladem takového natáčení jsou například připravované laboratorní pokusy, scénky a podobně, kdy je děj přesně naplánovaný a natáčení probíhá dle scénáře. 4.1.1 Držení kamery Kameru můžeme držet v ruce nebo použít stativ. Existují i jiná zařízení, jako je například monopod (teleskopická tyč, na kterou se přidělá kamera, přičemž zabírá méně prostoru než stativ) nebo Stedicam (zařízení, které umožnuje nosit kameru při natáčení z ruky, které se upevňuje popruhy na tělo kameramana). Profesionální kamery jsou robustní konstrukce a váží několik kilogramů a proto kameraman, přestože nepoužívá stativ a má kameru jen na rameni, může zachytit stabilní obraz. Malé amatérské kamery mají však velmi malou hmotnost a nemají průhledový Obrázek 4.1: Kamera na stativu Obrázek 4.2: Stativ jako závaží 54

Video na počítači hledáček, ale video se natáčí přes displej. Pokud držíme tuto kameru v ruce, obraz je značně rozechvělý a nestabilní, zejména pokud použijeme optický zoom. Obrázek 4.3: Kamera v obou rukách Obrázek 4.4: Kamera v jedné ruce Pokud budeme natáčet předem připravené scény, tedy hrané natáčení, využijeme zcela určitě stativ na většinu případů. Ale občas potřebujeme do scény přidat dynamiku, napětí, neklid, tak je použití záznamu z ruky vhodnější, než ze stativu. Možností držení kamery jsou zobrazeny na obrázcích 4.1 až 4.4. 4.1.2 Základní pravidla natáčení Při vlastním natáčení je vhodné se držet několika pravidel, která dokáží zkvalitnit jak záznam, tak i následný střih: Při zapnutí kamery je vhodné chvíli počkat, protože kamera má obvykle malé zpoždění, než začne zaznamenávat video na záznamové médium. Je velmi důležité vést záběr klidně a pomalu. Pro statické natáčení, při využívání zoomu a vždy, kdy je to možné, je vhodné použít stativ. Žádný záběr by neměl být zbytečný. Diváky záběr více zaujme, pokud bude proložen střihem detailů, případně z různých úhlů. Můžeme využít více kamer. Než použít transfokátor, je lepší přijít (pokud je to možné) k objektu blíže. Záběr bude mít jinou perspektivu. 55

Video na počítači Nejčastějším záběrem je normální pohled, tedy záběr pořízený z výšky očí. Dále se používá podhled, kdy se díváme na objekt zdola a vyjadřuje nadřazenost objektu, nebo nadhled, kdy vyjadřujeme nadřazenost nad natáčeným objektem. Pohyby kamery můžeme mít pasivní nebo aktivní. o Při pasivním pohybu se hýbe zařízení, na kterém je kamera umístěna (vozík, auto). o Při aktivním pohybu je hýbáno přímo s kamerou. Aktivní pohyb se nazývá ve filmařské praxi švenk. Ten může být vertikální nebo horizontální (panoráma). Mezi základní záběry při natáčení patří: o Panoráma klasické záběry krajiny, kamera se hýbe zleva doprava nebo zprava doleva. Záběr vedeme jedním směrem, s kamerou se nevracíme. Na začátku a na konci záběru by měla kamera zůstat několik vteřin na objektu a vytvořit statický záběr. o Dorovnání záběru jedná se o záběr, kdy kamera sleduje objekt a dorovnává při pohybu záběr. o Transfokace (používání optického zoomu přiblížení) při používání transfokátoru nikdy neprovádíme pohyb tam a zpět. Nepoužíváme digitální zoom, kvalita záznamu by se značně zhoršila. o Nájezd kamery jedná se o přiblížení objektu podobně jako u transfokace, ale přiblížení provádíme pohybem kamery. Tento záběr mění perspektivu a působí na diváka zcela jinak než transfokace. o Kruhová jízda velmi zajímavý záběr pro zaujetí diváka, kamera může být umístěna na vozíku, autě. Při natáčení záběrů, které jsou dynamické, a je na nich zachycen pohyb, musíme dbát na to, abychom zachovali na všech záběrech směr pohybu objektů. Pokud toto nedodržíme, divák bude zmaten a objekty se mu budou pohybovat na záběrech různým směrem. Stejně tak při natáčení lidí, svateb a jiných akcí, 56

Video na počítači musíme dbát na zachování směru pohledu, aby se na různých záběrech vždy dívali lidé stejným směrem. 4.2 Základní parametry videa Základních parametrů videa je celá řada a my si popíšeme některé z nich. Tyto parametry potřebujeme znát zejména pro správné nastavení našeho projektu před jeho tvorbou a také pro správné nastavení při exportu projektu do videosouboru. 4.2.1 Použitá komprese Základním parametrem videa je použitá komprese. Obecně se používají pro kompresi videa (a zvuku) kontejnery, které umožňují ukládat video a zvuk do jednoho souboru. V kontejneru je možné použít více zvukových stop, titulky, menu a kapitoly. Hlavní funkcí kontejneru je pak synchronizace videa, zvuku a titulků. Každý kontejner obsahuje kodeky, ve kterých může být video komprimováno. Pokud bychom kompresi nepoužívali, bylo by video velké a zabíralo by mnoho místa na pevném disku. Jedna hodina záznamu by měla velikost několik desítek gigabajtů. Jednotlivé kodeky, které se používají pro kompresi videa a zvuku, se od sebe značně liší a budou upřesněny v následující kapitole. 4.2.2 Poměr stran videa Mezi základní parametr digitálního videa také patří poměr stran. Nejpoužívanější jsou poměry stran 4:3 a 16:9. V současné době, kdy převažují širokoúhlé LCD monitory a také širokoúhlé televizory, je vhodnější používat poměr stran 16:9. Pokud však vytváříme film z fotografií, které jsou nafoceny v poměru stran 4:3, můžeme použít tento poměr stran, anebo musíme fotografie oříznout na poměr stran 16:9. Poměr stran nastavujeme vždy před započetím tvorby nového projektu ve střižně. 4.2.3 Rozlišení videa Dalším základním parametrem digitálního videa je jeho rozlišení. Dříve bylo nejčastější rozlišení SD (Standard Definition), v současné době, kdy se využívá více poměr stran 57

Video na počítači 16:9, došlo k rozšíření rozlišení HD (High Definition), případně FullHD. Videa v těchto rozlišeních mají následující počet pixelů: SD 720 x 576 pixelů, HD 1280 x 720 pixelů, FullHD 1920 x 1080 pixelů. 4.2.4 Datový tok Důležitým parametrem u digitálního videa je datový tok. Ten nám udává, kolik dat je potřeba při přehrávání videa za 1 sekundu. Nejpoužívanější jednotkou jsou Mbps (Mega bity za sekundu). Při exportu videosouboru nastavujeme datový tok s ohledem na výslednou kvalitu. Při SD rozlišení si vystačíme s několika Mbity, u FullHD rozlišení nastavujeme i desítky Mbitů dat za 1 sekundu. Vše záleží také na použitém video kodeku. Datový tok nám pak ovlivní velikost videa na disku počítače. 4.2.5 Snímková frekvence Jedná se o parametr, který nám udává počet snímků, které se přehrají během jedné sekundy. Nejběžněji se používá 25 fps (Frames Per Second snímků za sekundu). Běžně se používají i jiné snímkové frekvence, jako například 29,97 fps. Snímková frekvence 25 snímků za sekundu vychází z evropské televizní normy PAL, která byla používána při analogovém televizním vysílání. Vycházelo se z prokládaného videa, kdy byl obraz rozložen na dva půlsnímky. Frekvence v elektrické síti je 50 Hz, obraz měl tedy za sekundu 2 x 25 půlsnímků. 4.3 Komprimace videa Velikost nekomprimovaného videa je značná a takové video by zabíralo příliš mnoho místa na disku, případně by bylo obtížné je umístit na webové stránky. Video se tedy musí komprimovat. Ke komprimaci videa slouží kodek. Jedná se o zkratku vytvořenou ze slov kodér a dekodér. Kodér se stará o komprimaci videa a dekodér zase o dekompresi při přehrávání videa. 58

Video na počítači Kodeků existuje celá řada a každé video je nějak komprimováno. Použitý kodek a jeho nastavení pak ovlivňuje velikost výsledného videa a jeho obrazovou kvalitu. Špatně zvolený kodek (případně špatně nastavený) pak může zcela degradovat výslednou kvalitu videa. Kompresi máme bezztrátovou a ztrátovou, podobně jako u grafických nebo zvukových formátů. 4.3.1 MPEG2 Mezi nejrozšířenější kodeky před několika léty patřil formát MPEG2. Tento formát byl a je používán u filmových DVD a také u digitálního televizního vysílání (DVB-T) v SD rozlišení. Do tohoto formátu také běžně nahrávaly SD digitální kamery. Používá se dodnes, ale je postupně nahrazován formátem novým MPEG4. 4.3.2 MPEG4 Jedná se o moderní formát pro digitální video. Je využíván také při digitálním televizním vysílání v HD rozlišení. Tento formát je rozdělen na více standardů. Každý tento standard používá jiný kodek. Jedním z nejpoužívanějších kodeků v současné době u videa v SD rozlišení je kodek XviD, který vychází ze standardu MPEG4 ASP (Advanced Simple Profile). Protože je v současné době více využíváno HD rozlišení, byl vynalezen kodek H.264, který je podobný jako XviD, ale používá nové a lepší algoritmy pro komprimaci videa ve vysokém rozlišení. Tento kodek vychází ze standardu MPEG4 AVC (Advanced Video Coding). Využívá se u filmových BD (Blu-Ray Disk). Digitální kamery i digitální fotoaparáty v současné době používají pro záznam videa moderní formát AVCHD, který jako kodek používá také H.264. 4.4 Střih a editace videa v počítači Pro střih digitálního videa v počítači se používají speciální aplikace, tzv. video střižny. Proces střihu videa je velmi náročný na výkon počítače. Zejména moderní video formáty ve vysokém rozlišení (AVCHD) vyžadují velmi vysoký výkon počítače. S tímto je nutné počítat. 59

Video na počítači Aplikací pro střih videa je mnoho, ale jedná se především o placené produkty. Mezi profesionální video střižny patří například Adobe Premiere. Mezi uživateli jsou také velmi rozšířené video střižny Pinnacle Studio nebo Sony Vegas. Mezi bezplatné aplikace vždy patřil Windows Movie Maker, který byl součástí už operačního systému Windows XP. V novějších verzích operačního systému Windows již není obsažen, ale je možné jej bezplatně nainstalovat. Pracovní okno aplikace je znázorněno na obrázku 4.5. Obrázek 4.5: Windows Movie Maker Přestože je Windows Movie Maker bezplatná aplikace pro střih videa, na současné moderní video formáty již nelze použít a neumí pracovat s videem ve vysokém rozlišení. Společnost Microsoft však vyvinula novější verzi této aplikace. Je součástí programového balíku Windows Essentials 2012 a má název Windows Live Movie Maker. Tato novější verze aplikace již podporuje moderní video formáty a video ve vysokém rozlišení. Výstupní projekt dokáže uložit v kodeku H.264. Tento soubor má příponu MP4. Umí zpracovávat video soubory nejen z digitálních video kamer, ale také z digitálních fotoaparátů a mobilních telefonů. 60

Video na počítači Tato aplikace umožňuje nejen video uložit do počítače, ale také video sdílet prostřednictvím sociálních sítí a video serverů, jako je například Facebook nebo YouTube. Pracovní okno aplikace je zobrazeno na obrázku 4.6. Je rozděleno na tři části. Nahoře jsou veškeré nástroje pro střih a editaci videa a zvuku. Vlevo je náhledové okno, kde je přehráván vytvářený film a vpravo je pak časová osa, na kterou se vkládají jednotlivá videa, fotografie, zvuky a titulky. Obrázek 4.6: Windows Live Movie Maker 4.4.1 Nastavení projektu Ještě než začneme na časovou osu vkládat jednotlivé objekty, je nutné nastavit projekt. Jde zejména o nastavení poměru stran. Dříve se používal poměr stran 4:3, v současné době je moderní poměr stran 16:9. V tomto poměru stran již zobrazuje většina LCD monitorů u počítačů a notebooků, ale také LCD televizory. Nastavení poměru stran nalezneme nahoře v záložce Projekt, kde pak zcela vpravo je nabídka poměru stran 4:3 nebo 16:9, jak je znázorněno na obrázku 4.7. Obrázek 4.7: Nastavení poměru stran u projektu 61

Video na počítači 4.4.2 Vkládání video souborů a fotografií Do projektu můžeme nyní vkládat obrazové objekty (videa a fotografie). Můžeme si například vytvořit film jen z fotografií, případně mezi jednotlivá videa z kamery vkládat fotografie. Ještě než začneme vkládat fotografie, je nutné je ořezat na správný poměr stran. V našem případě na poměr stran 16:9. K oříznutí můžeme použít například aplikaci Fastone Image Viewer. Pro přidání videa a fotografií slouží tlačítko na záložce Domů, které je znázorněno na obrázku 4.8. Jednotlivé objekty se budou vkládat za sebe. Obrázek 4.8: Přidání videa a fotografií U jednotlivých fotografií můžeme měnit dobu zobrazení, u video klipů zase můžeme měnit rychlost přehrávání. Toto nastavení nalezneme v nabídce Úpravy, která se nám zobrazí nahoře na liště, pokud na nějaký objekt (fotografie, video) klikneme levým tlačítkem myši. Nastavení rychlosti přehrávání je znázorněno na obrázku 4.9. Pokud bychom měli označený obrázek, byla by aktivní funkce pro nastavení dobry trvání. Obrázek 4.9: Nastavení rychlosti přehrávání videa Na obrázku 4.9 je také vidět nástroj Rozdělit. Ten nám slouží k rozdělení videa v libovolném místě, kam umístíme na časové ose posuvník. Tento posuvník je znázorněn na obrázku 4.10. 62

Video na počítači Obrázek 4.10: Posuvník pro rozdělení klipu Jednotlivé objekty na časové ose můžeme myší navzájem prohazovat, posouvat na začátek, na konec nebo na libovolné místo. Fotografie můžeme vkládat například do rozděleného video klipu. Vždy je ale třeba sledovat v náhledovém okně, jak bude výsledné video vypadat, abychom neprovedli střih na nevhodném místě. 4.4.3 Vkládání zvuků a hudby Aplikace Windows Live Movie Maker umožňuje přidat k videu (které obsahuje vlastní zvukovou stopu, která vznikla při záznamu videa) další dvě zvukové stopy. V jedné zvukové stopě může být umístěna hudba na pozadí. Tato stopa má zelenou barvu. Ve druhé stopě se umísťuje namluvený zvukový komentář, případně se do ní vkládají jiné zvukové efekty (ruchy na pozadí atd.). Tato stopa má hnědou barvu. Na obrázku 4.11 je zobrazena video stopa a pod ní dvě audio stopy (hudba a zvuky). U zvukových stop je zobrazen náhled průběhu zvuku. Obrázek 4.11: Video a audio stopy Hudba i zvuky se vkládají obdobným způsobem jako videa a fotografie. Vložení hudby je znázorněno na obrázku 4.12. Je možné je umístit od začátku celého klipu ( Přidat hudbu ), anebo je umístit tam, kde nastavíme na časové ose posuvník ( Přidat hudbu v aktuálním bodě ). Hudbu lze také vyhledat online na internetu. 63

Video na počítači Obrázek 4.12: Vložení hudby na pozadí Pokud bychom chtěli vložit do video klipu mluvený komentář (který zároveň nahrajeme přes mikrofon), nebo další zvuky, musíme použít tlačítko Zaznamenat mluvený komentář. Zde z rozbalovací nabídky vybereme, zdali chceme zvuk nahrávat, anebo z počítače vložit zvuk ze souboru. Zvuk se vloží tam, kde máme na časové ose umístěný posuvník. Obrázek 4.13: Vkládání zvukových komentářů a zvuků ze souboru V možnostech projektu pak můžeme zvolit, která ze zvukových stop bude zvýrazněná, tzn., bude mít větší hlasitost než ostatní stopy. Zvýraznění zvolené zvukové stopy je znázorněno na obrázku 4.14. Obrázek 4.14: Zvýraznění zvuku 64

Video na počítači 4.4.4 Vkládání titulků Do vytvářeného video klipu můžeme vložit titulky. Zde má Windows Live Movie Maker připraveny tři druhy titulků. Tyto titulky nalezneme na kartě Domů. Jednotlivé druhy titulků jsou zobrazeny na obrázku 4.15. Obrázek 4.15: Možnosti titulků Název vloží nám na začátek klipu. Název píšeme přímo do obrazovky s náhledem. Můžeme si změnit font písma, jeho velikost, řez, barvu, ale také můžeme nastavit animaci titulků. Titulek vkládá se na aktuální pozici posuvníku na časové ose. Lze u něj nastavit obdobné parametry jako u názvu. Závěrečné titulky jsou umístěny na konec klipu, lze u nich nastavit stejné parametry jako u předchozích titulků. Mají již předdefinované názvy titulků (např. Režie, Hrají atd.). Nastavení pro jednotlivé titulky je znázorněno na obrázku 4.16. Mezi základní nastavení patří parametry písma, ale také doba trvání titulků, případně animace (např. pohyb zespoda nahoru). Text se píše přímo do náhledové obrazovky vlevo. Obrázek 4.16: Nastavení titulků 65

Video na počítači Po dokončení titulků je vhodné zkontrolovat jejich načasování. Zejména u pohyblivých titulků je nutné zkontrolovat rychlost běhu a případně prodloužit dobu zobrazení, aby titulky neběžely příliš rychle. 4.4.5 Uložení filmu do video souboru Po dokončení celého projektu můžeme video klip uložit do video souboru na disk počítače. Na záložce Domů je zcela vpravo nabídka s uložením filmu. Také můžeme video sdílet online na internetu. Možnosti sdílení nebo uložení vidíme na obrázku 4.17. Obrázek 4.17: Uložení nebo sdílení video klipu Aplikace Windows Live Movie Maker má v sobě přednastavenou celou řadu výstupních formátů, a to jak na mobilní telefony a tablety (Apple, Android), tak na přehrávání v počítači. Pokud chceme uložit soubor do počítače, zvolíme z nabídky Vysoké rozlišení. Výsledný soubor bude uložen do formátu MPEG-4 s kodekem H.264 a video soubor bude mít příponu MP4. Nastavení videa je znázorněno na obrázku 4.18. Obrázek 4.18: Parametry video souboru 66