Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Podobné dokumenty
Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Sherlock. Obsah krabičky: 4 zástěny. 13 karet s podobiznami podezřelých. blok vyšetřovacích formulářů. návod

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Vážený zákazníku, V u prosím uveďte své jméno, příjmení, přesnou adresu včetně PSČ a název chybějícího prvku hry.

Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

N Á V O D &JEZEVEC. Celý sortiment her GRANNA najdete na

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Ilustrace: Piotr Socha. Autor hry: Filip Miłuński. Co by bylo, kdyby

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

královna Má hodnotu 16.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

strategická desková hra pro dva hráče

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Princes of Florence - Pro Ludo

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

e erz vaná v aco rozpr

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

Komponenty a příprava hry

NA ZÁPAD! (Go West!)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Chytrý medvěd učí počítat

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

Didaktický seminář Univerzita Palackého v Olomouci, Pedagogická fakulta

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Příprava hry. Průběh hry

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

Medvídek Teddy barvy a tvary

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek

Notre Dame. Stefan Feld

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra Magie stínů

Design: Wilfried a Marie Fort

OBSAH BALENÍ. od René Wiersma

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Transkript:

Autoři hry: Eilif Svensson a Kristian A. Østby Ilustrace: Kwanchai Moriya Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: 20 30 min

SOUČÁSTI HRY PŘÍPRAVA HRY 72 karet profesí Po 18 kartách v každé ze čtyř barev. Karty mají hodnotu 2, 3, 4, 5 nebo 6. 4 karty Kosmopolis Každá karta představuje zvláštní dovednost dané profese. 4 karty modifikace Karty mají hodnotu +4, +2, 3, 1. 8 dřevěných žetonů Uprostřed stolu rozložíme čtyři karty Kosmopolis. Balíček karet profesí promícháme a položíme jej rubem (zadní stranou) nahoru na místo v dosahu všech hráčů. Poté odkryjeme první kartu a položíme ji na dolní část odpovídající karty v Kosmopolis. Dbáme na to, aby byla vždy dobře vidět zvláštní dovednost dané profese. Další karty přikládané v průběhu kola budou tvořit sloupce. Promícháme balíček karet modifikace a rozdáme každému hráči jednu. Hráč, který obdrží kartu s nejvyšší hodnotou, se stane zahajujícím hráčem. Nyní karty modifikace opět sebereme, promícháme je a položíme je rubem (zadní stranou) nahoru na místo v dosahu všech hráčů. Dřevěné žetony také položíme na místo, kde na ně všichni snadno dosáhnou. Agent Kněz Učenec Kupec CÍL HRY V průběhu partie zahrávají hráči karty dvěma způsoby na střed stolu (Kosmopolis), nebo před sebe (vlastní město). Zahrání karty na střed stolu (Kosmopolis) umožňuje využít dovednost jedné ze čtyř profesí. Zahrání karty před sebe (vlastní město) pro změnu umožní zisk bodů. Hodnota karet dané profese, které hráč zahrál doprostřed stolu, však na konci kola nemůže překročit hodnotu karet stejné profese, jež se nacházejí uprostřed stolu. Vítězem se stane hráč, který po sehrání tří kol nasbírá nejvyšší počet bodů. 2 Balíček karet profesí Karty Kosmopolis Balíček karet modifikace Dřevěné žetony Příklad: První kartou z balíčku karet profesí byl kněz (růžová karta). Položíme jej na dolní část karty kněze v Kosmopolis. 3

PRŮBĚH HRY Partie se skládá ze tří kol. Každé kolo je rozděleno do tří po sobě následujících etap. 1. Výběr karet 2. Zahrání karet 3. Zakončení kola 1. Výběr karet Zahajující hráč rozdá všem karty profesí (rubem nahoru), a to takto: při počtu 2 3 hráčů po 6 kartách; při počtu 4 hráčů po 5 kartách. Každý hráč si nyní z obdržených karet vybere dvě a položí je před sebe rubem nahoru. Jakmile si takto všichni hráči vybrali své dvě karty, předají ostatní karty hráči po své levici. Poté si každý hráč znovu vybere dvě karty a položí je rubem nahoru před sebe. Zbylé karty (tedy dvě při počtu dvou či tří hráčů, nebo jednu při počtu čtyř hráčů) opět předají hráči po své levici. Tyto karty si hráči, kteří je právě obdrželi, nechají v ruce a přidají k nim čtyři karty, jež si dříve položili před sebe. V této chvíli má tedy každý hráč v ruce 6 (při počtu dvou či tří hráčů), nebo 5 (při počtu čtyř hráčů) karet profesí. Může to provést dvěma způsoby: zahraje kartu na střed stolu (do Kosmopolis); zahraje kartu před sebe (do vlastního města). Při zahrání karty ji hráč přiřadí do příslušného sloupce podle barvy odpovídající dané profesi. To se týká jak zahrání karty do Kosmopolis (kdy hráči vytvářejí sloupce karet na dolní části příslušné karty Kosmopolis), tak zahrání karty do vlastního města (kdy hráči tvoří sloupce karet před sebou). Karty vykládáme tak, aby byla vždy vidět jejich hodnota. V případě zahrání karty do Kosmopolis je nutno ihned provést akci odpovídající dovednosti dané profese (viz str. 10 11). Příklad: Hráč zahraje do Kosmopolis modrou kartu. Přiřadí ji do příslušného sloupce a provede akci agenta. 3. Zakončení kola Jakmile jeden z hráčů zahrál svou poslední kartu, chýlí se kolo ke konci. Ostatní hráči mohou provést již jen po jednom tahu. 2. Zahrání karet Pozor! Může se stát, že hráčům zůstanou v ruce nezahrané karty. Hru začne zahajující hráč, ostatní přicházejí na řadu podle směru V takovém případě musí každý hráč poté, co již všichni provedli pohybu hodinových ručiček. svůj poslední tah, vyložit zbylé karty do svého vlastního města. Při svém tahu hráč musí zahrát (vyložit obrázkem nahoru) jednu ze 4 svých karet profesí. 5

Nyní následuje vyhodnocení kola: Příklad (zakončení kola): odkryjeme karty modifikace; poté každý hráč porovná souhrnnou hodnotu každého sloupce (součet hodnot karet profesí příslušné barvy) ve svém vlastním městě s celkovou hodnotou odpovídajícího sloupce v Kosmopolis. Kosmopolis: Pozor! Mějte na paměti, že karty modifikace mohou hodnotu sloupce v Kosmopolis zvýšit nebo snížit. Karty modifikace mají vliv na hodnotu jednotlivých sloupců. Hráč, u něhož je souhrnná hodnota sloupce dané barvy vyšší než celková hodnota příslušného sloupce v Kosmopolis, musí ze svého města vyřadit všechny karty dané barvy. Tyto karty již nelze použít v dalším průběhu hry. Dřevěné žetony: Překročí-li hráč limit souhrnné hodnoty karet v některém ze svých sloupců, může použít dřevěný žeton, aby tuto souhrnnou hodnotu snížil. Za každý žeton může snížit hodnotu svého sloupce o 1 bod. Na konci kola může hráč použít i více žetonů, aby snížil hodnotu jednoho nebo několika sloupců. 6 Hodnota sloupce: =9 =3 =9 = 12 = 11 =4 =6 = 13 Vlastní město hráče: Hodnota sloupce: Využité žetony: Hráč využil dva žetony, aby snížil hodnotu svého modrého sloupce (z 11 bodů na 9), a jeden žeton, aby snížil hodnotu svého žlutého sloupce (ze 13 na 12). Svou růžovou kartu však musí odložit. 7

Získávání karet z Kosmopolis Na konci kola mohou hráči získat z Kosmopolis bonusové karty. Každý sloupec se hodnotí zvlášť. Hráč, u nějž je souhrnná hodnota daného sloupce nejblíže celkové hodnotě příslušného sloupce v Kosmopolis, získá z tohoto sloupce v Kosmopolis kartu nejvyšší hodnoty. V případě stejné hodnoty u více hráčů dostane bonusovou kartu hráč, který sedí nejblíže zahajujícímu hráči podle směru hraní (týká-li se toto rozhodování i zahajujícího hráče, získá bonusovou kartu právě on). Další hráč se stejnou hodnotou sloupce pak získá druhou nejvyšší kartu a tak dále. Není-li ve sloupci dost karet, nezískají další hráči se stejnou hodnotou sloupce nic. Příklad: Na konci kola si Marek, Jana i Filip spočítali, že souhrnné hodnoty žlutých sloupců v jejich vlastních městech jsou u všech tří shodné. V Kosmopolis obsahuje pro Marka žlutý sloupec dvě karty (6 a 4). Marek je zahajující hráč, získá proto kartu o hodnotě 6. Jana sedí po jeho levici, kartu s hodnotou 4 tak získá právě ona. Na dalšího pro Janu v pořadí, tedy Filipa, už žádná karta nezbyla. Získané bonusové karty si hráči rubem nahoru (aby nebyla vidět jejich hodnota) odloží stranou tak, aby se nepletly s kartami v jejich vlastním městě. Na konci hry pak tyto bonusové karty přinesou body navíc. Příprava dalšího kola Znovu promícháme všechny karty modifikace. Novým zahajujícím hráčem bude ten, v jehož vlastním městě je nejvyšší souhrnná hodnota všech karet (ve všech barvách). V případě rovnosti hodnot se zahajujícm hráčem stane ten, kdo sedí nejblíže (ve směru hraní) zahajujícímu hráči z minulého kola. Pozor! Po skončení kola zůstanou všechny karty tedy jak ve vlastních městech hráčů, tak v Kosmopolis ležet na stole! Další kolo začne rozdáním karet z balíčku karet profesí (viz bod Výběr karet ). Pozor! Výjimečně se může stát, že na počátku třetího kola nebude v balíčku karet profesí dostatek karet pro všechny hráče. V takovém případě rozdáme karty tak, aby dostali všichni hráči stejný počet, a zbylé ponecháme v balíčku. Příklad: Při hře ve třech zůstalo v balíčku osm karet. Každý hráč tedy dostane dvě a zbylé dvě zůstanou v balíčku. ZAKONČENÍ HRY Po třetím kole hra končí a na řadu přichází sčítání bodů. Konečný výsledek je součtem: hodnot všech karet ve vlastním městě hráče; hodnot všech bonusových karet hráče; nevyužitých dřevěných žetonů (viz str. 10 KUPEC); každý z nich má hodnotu jednoho bodu. Vítězem se stává hráč, který získal nejvíce bodů. Při rovnosti bodů vítězí hráč, který má nejvíce karet o hodnotě šesti bodů (celkem, 8 tedy ve vlastním městě i mezi bonusovými kartami). 9

Pokud ani toto kritérium nerozhodne, určí vítěze nejvyšší počet karet o hodnotě pět bodů, případně čtyři body a tak dále. DOVEDNOSTI PROFESÍ Po zahrání karty do Kosmopolis musí hráč (je-li to možné) využít zvláštní dovednost dané profese, tedy sloupce, do nějž vyložil svou kartu. UČENEC Hráč si do ruky přibere jednu kartu z balíčku karet profesí. Nejsou-li už v balíčku karty, nepřibere si nic. Pozor! Výjimečně se může stát, že karta, kterou hráč zahraje do zeleného sloupce (učenec) v Kosmopolis, bude jeho poslední kartou, což jinak znamená konec kola. V tomto případě však kolo neskončí, neboť si hráč ihned přibere z balíčku profesí jednu kartu. KUPEC Hráč si vezme jeden dřevěný žeton. Nejsou-li už žetony k dispozici, nevezme si nic. AGENT Hráč si vezme jednu kartu z balíčku karet modifikace a prohlédne si ji. Nesdělí ostatním hráčům její hodnotu a položí ji rubem nahoru nad libovolný sloupec v Kosmopolis. Nejsou-li již karty modifikace k dispozici, nevezme si hráč nic. Příklad: Hráč si zapamatuje hodnotu karty modifikace a pak se rozhodne, že ji přiřadí ke žlutému sloupci (kupec). KNĚZ Hráč si mezi kartami z libovolného ze tří ostatních sloupců Kosmopolis (tedy žlutého, zeleného či modrého) vybere kartu s nejnižší hodnotou a umístí ji do příslušného sloupce ve svém vlastním městě. Jsou-li všechny tři zmíněné sloupce Kosmopolis prázdné, nevezme si hráč nic. Příklad: Hráč se rozhodl, že si vybere kartu z modrého sloupce. Vezme si tedy kartu o hodnotě 3 a umístí ji do vlastního města. 10 11

Vážený zákazníku, kompletování našich her věnujeme zvláštní péči. Pokud přesto ve vašem balení některá součást hry chybí (za což se velmi omlouváme), můžete reklamaci vyřídit e-mailem na adrese info@pygmalino.cz. V e-mailu prosím uveďte své jméno, příjmení, přesnou adresu včetně PSČ a název chybějícího prvku hry. Chcete-li od nás dostávat newsletter s informacemi o našich novinkách, pošlete prosím e-mail s takovýmto požadavkem a svým jménem a příjmením na adresu info@pygmalino.cz. Navštivte nás na Facebooku: www.facebook.com/granna.cz 2016 Aporta Games AS 2018 Granna sp. z o.o. Výhradní zastoupení GRANNA pro Česko: Pygmalino, s. r. o. Lípová 1131, 737 01 Český Těšín Vyrobeno v Polsku Všechna práva vyhrazena www.pygmalino.cz 02309/3 CZ