Masato Uesugi & antoine bauza. pravidla hry

Podobné dokumenty
Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Buďte prvním hráčem, který najme 6 různých hrdinů, nebo mějte na konci hry nejpočetnější družinu.

Cíl y. Počet áčů. Cíl é skóre

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

e erz vaná v aco rozpr

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

královna Má hodnotu 16.

Chytrý medvěd učí počítat

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

Princes of Florence - Pro Ludo

Příprava hry. Průběh hry

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

1. Cíl hry. 2. Komponenty

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Habermaaß-hra Magie stínů

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

100 drahokamů dobrodruhů

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Design: Wilfried a Marie Fort

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

PRAVIDLA. OBSAH 56 karet 1 pravidla

Herní materiál: 60 karet kořisti Ve hře je 10 sad (barev) po 6 kartách v hodnotách 2 7 (s výjimkou mořských panen, které mají hodnoty 4 9).

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

V krátkosti. Obsah. Příprava

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

KACÍŘI a bitva o Evropu

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Hra od Antoina Bauzy Ilustrace Gerald Guerlais Od 2 do 5 hráčů Věk od 8 let

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

RA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Riichi Mahjong. ~ snadno a rychle ~

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

KLEOPATRA & SPOLEČENSTVÍ ARCHITEKTŮ

PRAVIDLA HRY TENTO SEŠIT SI PŘEČTĚTE NEJDŘÍVE

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Transkript:

Masato Uesugi & antoine bauza Paul Mafayon pravidla hry

S lunce prosvěcuje koruny stromů Nekonečného hvozdu, jímž bezstarostně bloumáš se zbraní za pasem a hlavou plnou snů o dobrodružství. Na své cestě jsi narazil na poničené dveře vedoucí kamsi dolů, do podzemí. Zřejmě se zde udála veliká bitva a není žádných pochyb, že se uvnitř skrývá žádaný poklad. To bude určitě ono podzemí, o kterém se zpívají balady ve tvé rodné vísce! Nejsi ale jediný, kdo chce do podzemí vstoupit, podle stop se to tu jenom hemží dalšími dobrodruhy. Posbíráš všechnu kuráž a vyrazíš do podzemí, nebo necháš své soupeře, aby čelili nestvůrám uvnitř a získali pohádkový poklad pro sebe? Nechť dobrodružství započne!...... Přehled hry a cíl hry Vzhůru zpátky do podzemí se hraje na několik kol a v každém z nich se jeden hrdina vydá do podzemí s určitým vybavením. Ve svém tahu může hráč přidat do podzemí nestvůru, sebrat hrdinovi nějaké vybavení nebo odstoupí a po zbytek kola nehraje. Poslední hráč, který v daném kole zůstane ve hře, musí s hrdinou vstoupit do podzemí vybaven tím, co mu zbylo, a čelit všem nestvůrám, které byly do podzemí v tomto kole umístěny. Pokud hráč dvakrát úspěšně projde podzemím, vyhrává hru. Nebo vyhraje ten, kdo zůstal jako poslední naživu, zatímco všichni ostatní byli eliminováni.

Obsah hry 13 karet nestvůr Tyto karty představují nestvůry, které se umisťují do podzemí a kterým musí hrdina čelit. Karta nestvůry obsahuje číslo, které udává sílu nestvůry, a ikonu výzbroje, kterou je možné nestvůru porazit. Výzbroj, která nestvůru porazí Síla 6 karet zvláštních nestvůr Tyto karty představují zvláštní nestvůry, které se umisťují do podzemí a kterým musí hrdina čelit. Karta zvláštní nestvůry obsahuje buď ikonu zvláštní schopnosti, nebo sílu nestvůry. Síla, nebo schopnost

Ň EČ vyber stvůru u pak. 4 kartičky hrdinů Tyto kartičky představují hrdiny vstupující do podzemí. Každý má své jméno a počet životů. Jméno PRINCEZNA Počet životů 2 ŽIVOTYKRASOŇ PRINC POČET ŽIVOTŮ + 24 kartiček výzbroje Tyto kartičky představují výzbroj, kterou si hrdina bere do podzemí. Na každé z nich je 3 její jméno a schopnost. Na některých je symbol. Ten označuje, že se výzbroj po prvním použití v podzemí od ha zuje. 5 CHŮVA POČET ŽIVOTŮ + Jméno NEKROMANT 2 ŽIVOTY OBOURUČNÍ MEČ Před vstupem do podzemí vyber jiného hráče. ten vybere nestvůru se silou 5, 6 nebo 7, kterou pak obouruční meč zabíjí. DRAČÍ OBOJEK Zabije draka a nestvůru, která následuje za ním. Počítadlo životů a žeton draka Na tomto počítadle žeton draka označuje počet životů hrdiny bojujícího v podzemí s ne stvů rami. Schopnost Za k

5 karet vítězství Tuto kartu hráč dostane, když úspěšně projde pod zemím. Pokud získá druhou tuto kartu, stává se okamžitě vítězem. 8 přehledových karet Tyto karty připomínají sílu a/nebo schopnosti všech nestvůr, počet nestvůr ve hře a výzbroj, která nestvůru porazí. Jsou rozdělené na dva typy: nestvůry a zvláštní nestvůry. Přehledová karta nestvůr Síla Počet nestvůr (1 nebo 2) Výzbroj, která nestvůru porazí Přehledová karta zvláštních nestvůr Síla, nebo schopnost Počet nestvůr (1)

Příprava hry 1 V yberte nebo náhodně vylosujte jednoho z hr dinů (vybraný hrdina je společný pro všechny hráče) a umístěte jej doprostřed hrací plochy. A KRASOŇ PRINC PRINC KRASOŇ NIN PRINCEZN ŽIVOTY PRINC KRASOŇ POČET ŽIVOTŮ + 8 P oložte stranou 5 karet vítězství, budete je po třebovat později. 5 OBOURUČNÍ MEČ CHŮVA POČET ŽIVOTŮ + 2 POČET POČETŽIVOTŮ ŽIVOTŮ ++ ŽIV ANT MEČ OBOURUČNÍ MEČ BA NEKROMOBOURUČNÍ 3 2 Před Předvstupem vstupemdo dopodzemí podzemívyber vyber jinéhohráče. hráče.ten tenvybere vyberenestvůru nestvůru ŽIV ŽIVOTYjiného se sesilou silou5,5,66nebo nebo7,7,kterou kteroupak pak obouruční obouručnímeč mečzabíjí. zabíjí. DRAČÍ OBOJEK 7 Vedle hrdiny vytvořte místo, kam se budou umis ťovat karty nestvůr, se kterými se utká v podzemí. Před vstupem do podzemí vyber jiného hráče. ten vybere nestvůru se silou 5, 6 nebo 7, kterou pak obouruční meč zabíjí. 5 Zabije draka a nestvůru, která následuje za ním. 6 K aždý hráč obdrží jednu pře hledovou kartu nestvůr a jednu přehledovou kartu zvláštních nestvůr a obě si položí před sebe bílou stra nou nahoru.

2 P od kartičku hrdiny vyložte všech 6 kartiček jeho výzbroje. 3 Z amíchejte zvláštní nestvůry a náhodně vyberte dvě z nich. Zbylé vraťte do krabičky, pro tuto hru nebudou potřeba. CHŮVA CHŮVA POČET POČETŽIVOTŮ ŽIVOTŮ ++ 3 DRAČÍ DRAČÍ OBOJEK OBOJEK KRÁLOVSKÁ KORUNA SRDÍČKOVÉ ŽEZLO Zabije Zabijedraka drakaaanestvůru, nestvůru, která kteránásleduje následujeza zaním. ním. Zranění od všech nestvůr se snižuje o 2. Zabíjí druhou nestvůru stejného druhu. LÉČIVÉ BYLINY POČET ŽIVOTŮ + 3 TAJEMNÁ TINKTURA POČET ŽIVOTŮ + 5 5 P od dílky výzbroje umís těte počí tadlo zranění a žeton draka. 4 T yto dvě karty zvláštních nestvůr zamíchejte se vše mi kartami nestvůr a vy tvořte z nich balíček obrá cený lí cem dolů, který umís těte vedle hrdiny.

Průběh hry Hra se hraje na několik kol, během kterých se rozhodne, který z hráčů vstoupí s hrdinou do podzemí. Úspěšnost hrdiny v podzemí určí, zdali je hráč blíže celkovému vítězství nebo porážce. Průběh herního kola Každé kolo má dvě fáze: Fáze přípravy. Fáze výpravy Fáze přípravy Během této fáze se hraje ve směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, si musí vybrat jednu z následujících akcí: dobrání karty, nebo pasování (tedy odstoupení z aktuálního kola hry). Dobrání karty Pokud se hráč rozhodl, že si dobere kartu, vezme si horní kartu z balíčku nestvůr. Podívá se na ni tak, aby ostatní hráči neviděli, jaká nestvůra na ní je. Nyní si hráč musí vybrat ze dvou možností, jak s kartou naložit: 1. Přidat kartu nestvůry do podzemí. Karta se pokládá lícem dolů vedle kartič ky hrdiny, kde se takto tvoří balíček podzemí. Hrdina se pak utká se všemi nestvůrami v podzemí. Poznámka: Hráči si mohou kdykoli přepočítat, kolik karet v balíčku podzemí je, ale nikdo se na ně nesmí dívat!

2. Vyložit kartu nestvůry před sebe lícem dolů. V tomto případě však hráč musí obětovat jednu věc z výzbroje hrdiny. Vybranou kartičku výzbroje hrdiny hráč umístí na vyloženou kartu nestvůry. Nestvůra a vybraná část výzbroje jsou až do konce kola mimo hru. Poznámka: Pokud si hráč dobere kartu nestvůry a hrdina již u sebe nemá žádnou výzbroj, musí hráč přidat kartu nestvůry do podzemí. Tímto tah hráče končí a hraje další hráč po jeho levici. Poznámka: Pokud je balíček nestvůr prázdný, hráč musí pasovat, když na něj přijde řada. Pasování Pokud hráč pasuje, dále se už aktuálního herního kola neúčastní, bude hrát opět až v dalším kole, až skončí fáze výpravy. Hráč, který jako poslední nepasoval, musí s hrdinou do podzemí, vybaven výzbrojí, která mu zbyla. Vyhodnotí se fáze výpravy. Fáze výpravy Této fáze se účastní pouze ten hráč, který jako jediný nepasoval. Nejprve spočítá, jaký má hrdina celkový počet životů: sečte počet životů na kartičce hrdiny a kartičkách výzbroje, které hrdinovi zůstaly a které počet životů přidávají. Výsledný počet životů se označí žetonem draka na počítadle životů.

Nyní se jedna po druhé odkrývají karty nestvůr v podzemí, začíná se odshora, tedy nestvůrou, která byla do podzemí přidána poslední:. Pokud se otočí karta nestvůry a hrdina má stále u sebe kartičku výzbroje, která danou nestvůru zabije, odhodí se karta nestvůry a hrdina nepřijde o žádné životy. Poznámka: Pokud má na sobě výzbroj symbol, kartičku výzbroje odhoďte též, nejde už v tomto kole použít na jiné nestvůry.. Pokud se otočí karta nestvůry, kterou hrdina nemůže zabít, přijde hrdina o tolik životů, kolik činí síla nestvůry. Označte úbytek životů posunutím žetonu draka na novou hodnotu. Následně se karta nestvůry odhodí. Poznámka: Některé nestvůry mohou počet životů i zvyšovat, pak se tyto přičtou k aktuál nímu stavu a ten se označí žetonem draka.. Pokud se otočí karta zvláštní nestvůry, vyhodnotí se její schop nost, upraví se počet životů hrdiny, pokud je to nutné, a pak se zvláštní nestvůra odhodí. Poznámka: Popis schopností všech zvlášt ních nestvůr najdete na konci těchto pravidel.

Fáze výpravy končí v okamžiku, kdy nastane jedna z těchto podmínek:. Hrdina otočil všechny karty nestvůr v podzemí a jeho počet životů je 1 nebo více. Hráč si bere kartu vítězství. Pokud je to jeho druhá karta vítězství, vyhrává hru!. Žeton draka na počítadle klesl na 0 nebo méně a žádná výzbroj ho nemůže přivést zpět k životu. Hrdina je poražen a hráč si otáčí přehledové karty na červenou stranu. Pokud už na červené straně jsou, hráč je eliminován a vypadává ze hry. Pokud byli eliminováni všichni hráči až na jednoho, přeživší hráč se stává vítězem hry. Odhalí se všechny karty odhozených nestvůr, a pokud nikdo nevyhrál, začíná další kolo hry. Nové kolo Zamíchejte všechny nestvůry a položte je lícem dolů na hrací plochu. Hráč, který byl právě s hrdinou v podzemí, vybere, který z hrdinů se vydá do podzemí v novém kole (Nekromant, Princezna, Nindža nebo Bard). Umístěte vybraného hrdinu včetně odpovídající výzbroje doprostřed hrací plochy. Nyní je vše připraveno pro začátek nového kola. Začíná hráč, který byl v předchozím kole s hrdinou v podzemí. Konec hry Hru je možné vyhrát jedním z následujících způsobů:. Hráč získá druhou kartu vítězství.. Hráč zůstane jako poslední ve hře, protože všichni ostatní hráči z ní byli vyřazeni.

Vysvětlení některých předmětů OŽIVLÉ KOSTI: Tato výzbroj může být použita opakovaně. Pokud hrdina získá životy (pomocí Krvavé hůlky a/nebo Ovládnutí mysli), může Oživlé kosti použít znovu, pokud zemře. Pokud má hrdina pouze 1 život, nemůže Oživlé kosti použít. DÝMOVNICE: Při tvorbě balíčku podzemí nelze dýmovnici obětovat a vyřadit pomocí ní nestvůru z podzemí. Pokud hrdina nemá jiné vybavení, není možné ji použít. OBOURUČNÍ MEČ: Před vstupem do podzemí se musí určit jiný hráč u stolu. Může to být i hráč, který už byl eliminován ze hry. KRÁLOVSKÁ KORUNA: Zranění všech nestvůr se snižuje o 2, ale identita nestvůry se tím nemění. Příklad: Upír zraňuje pouze za 2, ale pořád je upírem. SRDÍČKOVÉ ŽEZLO: Druhá nestvůra stejného druhu je vždy poražena, bez ohledu na to, zda první nestvůra tohoto druhu byla poražena nebo ne. Stačí, že byla v podzemí. Pokud by v podzemí byla i třetí nestvůra (díky schopnosti zvláštní nestvůry Měňavec), je poražena také.

KOUZELNÁ FLÉTNA: Poráží gobliny. Za každého takto poraženého goblina se zranění dalších nestvůr snižuje o 1. Podobně jako v případě Královské koruny se tím ale identita nestvůry nemění. Příklad: Upír zůstane upírem, nestvůrou se silou 4, tedy sudou, i když je díky Kouzelné flétně sníženo zranění, které uděluje. ELFÍ HARFA: Je-li počet životů hrdiny menší než 5, všechny nestvůry s lichou silou dávají 1 zranění a se sudou silou 2 zranění. Toto zranění může být ještě zmenšeno pomocí Kouzelné flétny. MINCE PRO ŠTĚSTÍ: Hrdina poráží nestvůru se sudou silou a nechává si Minci pro štěstí. Pokud má další nestvůra opět sudou sílu, je znovu poražena mincí. Má-li následující nestvůra lichou sílu, může ji hrdina porazit jiným kusem výzbroje, aniž by musel Minci odhodit. Takto se pokračuje, dokud nepřijde nestvůra s lichou nebo ne-sudou silou, kterou hrdina nemůže porazit jinou výzbrojí (některé zvláštní nestvůry nejsou liché ani sudé). Poté je Mince pro štěstí odhozena. Příklad: Hrdina čelí upírovi se silou 4 a vybere si, že ho porazí mincí. Pak otočí Démona se silou 7 a rozhodne se ho porazit Tančícím rapírem. Minci si stále může ponechat, a pokud bude mít další nestvůra sudou sílu, bude opět poražena. Pokud však bude mít sílu lichou a hrdina ji neporazí jinou výzbrojí, musí minci zahodit.

Popis zvláštních nestvůr VÍLA: Má sílu 0 a považuje se za nestvůru se sudou silou. Nemá žádnou schopnost. ALÍK: Alík nemá žádnou sílu (nepovažuje se tedy ani za lichého ani sudého), ale zabíjí následující nestvůru v podzemí. OŽIVLÁ TRUHLA: Oživlá truhla má sílu rovnou počtu kartiček výzbroje, kterou u sebe hrdina aktuálně má. Její síla je tedy 0 6. KOSTKA SLIZU: Kostka slizu nemá sílu (nepovažuje se tedy ani za lichou ani sudou), ale hráč musí vybrat a zahodit jeden kus výzbroje. Pokud žádnou výzbroj nemá, kostka slizu nic nedělá. Pokud hráč zahodí výzbroj přinášející životy, je nutné upravit počítadlo životů a adekvátně ho snížit. UPÍŘÍ HRABĚ: Pokud hráč nemá kartu vítězství, stane se Upíří hrabě upírem se silou 4. Pokud ale hráč kartu vítězství má, ztratí Upíří hrabě svou identitu upíra a má sílu 8.

MĚŇAVEC:. Měňavcova síla je daná jeho pozicí v podzemí. Pokud je Měňavec čtvrtou otočenou kartou podzemí, má sílu 4, pokud je sedmou kartou, má sílu 7 apod.. Měňavec získává identitu nestvůry s touto silou: pokud má sílu 4, má identitu upíra. Poznámka: Pokud je Měňavec devátou a vyšší kartou, má sílu odpovídající pozici, ale žádnou identitu. Příklad: Měňavec je desátou kartou, má sílu 10, ale žádnou identitu. Příklad: Měňavec je osmou kartou. Má tedy identitu draka, ale sílu pouze 8. Varianta doporučená autorem hry Během prvního kola musí všichni hráči dobrat kartu nestvůry, kterou následně umístí do podzemí. Varianta rex Pokud hráč vyhrál eliminací sou peřů, ale sám nemá žádnou kartu vítězství, hra končí remízou a nevyhrál nikdo.

Přehled nestvůr GOBLIN UPÍR DÉMON KOSTLIVEC GOLEM DRAK ORK KOSTĚJ Síla 1 Síla 4 Síla 2 Síla 5 Síla 3 Síla 7 Síla 9 Síla 6 Vzhůru zpátky do podzemí tematicky navazuje na hru Masato Uesugiho Vzhůru do podzemí. K hraní nicméně není předchozí díl třeba. Pokud ho ale máte, můžete zkombinovat obě hry dohromady. Bližší informace k možnosti kombinace obou her najdete na našem webu....... Tvůrci hry AUTOŘI HRY: Masato Uesugi & Antoine Bauza ILUSTRACE: Paul Mafayon VEDOUCÍ PROJEKTU: Virginie Gilson VEDOUCÍ SÉRIE: Ludovic Papaïs VYDAVATEL ČESKÉ VERZE: REXhry.cz PŘEKLAD: Michal Eyron Požárek GRAFICKÁ ÚPRAVA: Jiří Morthe Tomášek JAZYKOVÁ ÚPRAVA: Eliška Elissa Pospíšilová NA PŘÍPRAVĚ ČESKÉ VERZE SE DÁLE PODÍLELI: Martin Aneken Hrabálek, Jan Bříza Březina a Kamil Strejda Smola PODĚKOVÁNÍ AUTORŮ: Zvláštní poděkování Yannicku Deplaedtovi a členům La Cafetiere za testování hry a účast v projektu. 2016 IELLO USA LLC. IELLO a jeho logo jsou obchodní značkou IELLO USA LLC. www.rexhry.cz obchod@rexhry.cz Královsky se bavte!