Co je kritická analýza, hry jako objekt studia, kulturální studia

Podobné dokumenty
Hry jako kulturní průmysl

Sociologie masové komunikace. Akademie managementu a komunikace PhDr. Peter Jan Kosmály, Ph.D

Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru

Co jsou uměnovědná studia? Úvod do uměnovědných studií

Literatura v češtině Primární texty: Bachtin, Michail Michajlovič: François Rabelais a lidová kultura středověku a renesance. Praha 1975, Eco, U

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost III/2 ICT INOVACE. Základy společenských věd příprava k maturitní zkoušce

Moje oblíbené počítačové hry

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči)

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek

ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds.

Umění a psychoanalýza

Dějiny antropologického myšlení (Bi1221 Ekonomická a politická antropologie) podzim Antropologická archeologie

Obsah. Úvod 13 PYTHAGORAS ZE SAMU, KOLEM PŘ. N. L 21

Aplikovaná herní studia blok 02. Herní narativ, sémiotika, remediace obsahů - metody analýzy

Umělecká kritika. Úvod do uměnovědných studií

Kámen-nůžky-papír. Tomáš Svoboda Centrum strojového vnímání, Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická, České vysoké učení technické

Úvod Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava Konec. Proces tvorby 1 / 43

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

PROMĚNY DĚTSKÉ HRY. The society defines itself not always and entirely by how it works but also by how it plays. Carl Honoré

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS

Kritická sociální práce Radka Janebová

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Habermaaß-hra Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata

Masivní streaming Eduard Krlín Mgr. Miloš Prokýšek Školní rok:

Aplikovaná sociální antropologie (ASA) Úvod do problematiky

Kámen-nůžky-papír. Tomáš Svoboda Centrum strojového vnímání, Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická, České vysoké učení technické

Multimediální systémy

Hráči jako subkultura. Kritická analýza her

Vysoká škola technická a ekonomická v Českých Budějovicích. Institute of Technology And Business In České Budějovice

TRIK DIGITÁLNÍ HŘIŠTĚ PRO DĚTI OBECNÝ CÍL MEZIOBOROVÉ SOUVISLOSTI: OČEKÁVANÉ VÝSTUPY 1. STUPEŇ UČIVO. (vypracovala: Martina Angelovová)

Maturitní témata ze základů společenských věd pro ústní profilovou zkoušku 2012/2013 pro všechny třídy 4. ročníku

Modelování hrozeb. Hana Vystavělová AEC, spol. s r.o.

Výzkumná otázka přiměřená naší práci (bakalářská, diplomová apod.), nelze na ni odpovědět pouze ano, či ne, v rámci teoretické přípravy k ní můžeme

Kroužek Ekodomeček. Výchovně vzdělávací cíl:

Masová média. 3 ročník učebních oborů / U3A, U3B Vytvořeno Srpen 2013 Autor materiálu. Ročník studia/třída

Mission ctitical real time system

Příručka aplikace KNetWalk. Fela Winkelmolen Eugene Trounev

Návrh a implementace algoritmů pro adaptivní řízení průmyslových robotů

Learning Technologies

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest

Výtvarná výchova - Sexta, 2. ročník

CO JE BOSSABALL? NOVÝ UNIVERZÁLNÍ SPORT

Herní plán QUICK PAY JACKPOTS

Výtvarná výchova - Kvinta, 1. ročník

Sebepoznání kde je zakopaný pes našeho úspěchu

Státní závěrečná zkouška z magisterského oboru MEDIÁLNÍ STUDIA (dvouoborová) pro akademický rok 2014/2015

Dbslh. Predmluva k s. vydani... 13

ZÁKLADNÍ ŠKOLA POVÁŽSKÁ STRAKONICE Nad Školou 560, Strakonice IČ: , tel.: ,

Historie a vývoj umělé inteligence

Základní pojmy audiovizuální komunikace. Jana Dannhoferová Ústav informa3ky PEF MENDELU v Brně Audiovizuální komunikace (AVK)

LOGBOOK. Blahopřejeme, našli jste to! Nezapomeňte. Prosím vyvarujte se downtrade

Předmluva. Ústav byl založen v únoru 1923.

Média a společnost. Petra Klvačová Ph.D. Sociologie, ETF UK,

společnosti struktuře Empirická teorie jednotlivec skupina, komunita, společnost

Mediální komunikace. Vysoká škola mezinárodních a veřejných vztahů PhDr. Peter Jan Kosmály, Ph.D

Spolupráce s průmyslem ve VaV z pohledu vztahového a sociálního kapitálu

Návod a pokyny pro rodiče

Analýza komunitní sítě

Visibly Smart. 2nd Generation Intel Core Processor Family

Komplexita a turbulence

Doporučená literatura

Plán hodiny. Výklad. přehledová stať Rozhovor jako kritický žánr? Poznámky k práci s rozhovorem

STEM - Středisko empirických výzkumů, Chlumčanského 5, Praha 8 SPORTOVNÍ SÁZKY. Bleskový průzkum STEM pro APKURS

Habermaaß-hra Klasické kostky Kravička Karla

TRAINING AND IMPROVING OF DECISION MAKING

Určeno pro Obsah Počet vyučovacích hodin (1VH = 45 min) ZŠ, SŠ, SOU, G

Souborné zkoušky z modulů

Proudy ve výtvarné pedagogice

- Henri Bergson - byl židovského původu; jeden z nejvlivnějších autorů ve Francii

Geneticky vyvíjené strategie Egyptská hra SENET

Social Media a firemní komunikace

gamifikace pro verejnost hravý event marketing

Odkaz díla Jana Ámose Komenského a výukové metody rolových her a simulací

Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost.

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

Metody přírodních věd aplikované na vědy sociální: předpoklad, že lidské chování můžeme do jisté míry měřit a předpovídat.

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

Zlepšení studentů po 4 hraních zážitkové hry FINANČNÍ SVOBODA

Berlitz Kids&Teens. Jazykové programy pro děti a mládež. Speak with Confidence

K možnosti provozování tzv. LIVE DEALER GAMES

2 HRA V EXPLICITNÍM TVARU

Psychologie 08. Otázka číslo: 1. To, co si člověk z vlastního duševního života při prožívání neuvědomuje, nazýváme: bezvědomím.

Via Legata. Vyjednávací hra v rolích

6.ročník 7.ročník 8.ročník 9.ročník

1. dílčí téma: Úvod do teorie her a historie

Životopis. Osobní údaje. Vzdělání. Zaměstnání. Pedagogická činnost na VŠE v Praze. Vysoká škola ekonomická v Praze

Umělecké aspekty larpu

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Přístupnost map. Přednáška z předmětu Počítačová kartografie (KMA/POK) Otakar Čerba Západočeská univerzita

Sémantický web 10 let poté

VÝTVARNÁ VÝCHOVA. A/ Charakteristika předmětu

PEDAGOGIKA: OKRUHY OTÁZEK Státní závěrečná zkouška bakalářská

Absolventská práce. žáka 9. ročníku

Psychologie literatury

Metodický manuál let SPOLEČENSKO-VĚDNÍ ZÁKLAD. nástroje zdroje. aplikace TABLETY DO ŠKOL. Petr Kofroň

SEMINÁRNÍ PRÁCE PRO KURZ POJMY V SOCIÁLNÍCH VĚDÁCH NA TÉMA KONZUM

Informační architektura (IA)

Aplikovaná herní studia jaro hra, dekonstrukce, analýza, intermedialita

Transkript:

Co je kritická analýza, hry jako objekt studia, kulturální studia 27. 2. 2017 Tomáš Bártek (MUGS); hypermarket@mail.muni.cz, tomas.bartek@ceitec.muni.cz

Co je kritická analýza her ( a proč by nás měla zajímat) Není to jen recenze 4 z pěti hvězdiček Není to jen hledání chyb Nejsou to seznamy, co je na hře dobře a co špatně Důkladný a objektivní rozbor hry

Co je kritická analýza ( a proč by nás měla zajímat) Spousta přístupů, jak vytvořit kritickou analýzu: 1. Popis formálních elementů hry, bez interpretace. 2. Popis formálních elementů v pohybu (mechaniky roztočily kolečka). Jaké jsou vazby mezi jednotlivými prvky? Jaké je hraní hry? 3. Pokus o interpretaci, proč designér zvolil tyto elementy. Proč je hra taková, jaká je? 1. CO? 2. JAK? 3. PROČ?

Co je kritická analýza her ( a proč by nás měla zajímat) 7 divů světa je zábava. 7 divů světa je zábavná hra, protože má dobře vybudouvanou vnitřní dynamiku hry, kdy hráči až do konce nevědí přesný počet vítězných bodů a hra tak udržuje v napětí všechny hráče.

Co je kritická analýza ( a proč by nás měla zajímat) Při psaní analýzy by nás měla zajímat celá řada otázek: Jaké výzvy čekají na hráče? Jaké akce musí hráč vykonat, aby výzvy překonal? Jaké jsou vztahy mezi hráči? Je hra fair? Vyrovnaná? Je vnímána jako vyrovnaná? Jaké je cílové publikum? Jak zapadá hra do kontextu ostatní autorovy tvorby? Co autor mohl zamýšlet designováním takové hry? Jaký je vztah mezi narativem a mechanikami? Jaké odkazy na vnější svět hra poskytuje?.

Hry jako objekt studia Po vzniku akademické disciplíny herních studií se objevil problém, jak zkoumat hry Otázka špatně položená, správná otázka zní: Proč zkoumat hry? Vyžadují hry specifický přístup? Je nutné při přemýšlení o hrách volit jiné metody a postupy?

Hry jako objekt studia Seznam International Game Developers Association: Game Criticism, Analysis & History, Games & Society, Game Systems & Game Design, Technical Skills, Programming & Algorithms, Visual Design, Audio Design, Interactive Storytelling, Writing & Scripting, Business of Gaming, People & Process Management Každé téma má i subtémata (celkem 200)

Hry jako objekt studia Lars Konzack (2002): 1. hardware 2. program code 3. functionality 4. game play 5. meaning 6. referentiality 7. socio-culture Každá z nich může být analyzována zvlášť, ale každá vrstva musí být brána v potaz. Proto analyzujeme zároveň technickou, estetickou a sociokulturní perspektiv.

Hry jako objekt studia Lars Konzack (2002): 1. hardware At this the lowest layer we find the hardware technology: wires, signals, hardware and components.

Hry jako objekt studia Lars Konzack (2002): 2. program code Every computer game depends on code. Therefore program code is essential to the understanding of computer games

Hry jako objekt studia Lars Konzack (2002): 3. functionality Here we observe what the computer applications do - Dynamics - Deterrminability - Transiency - Perspective - Access - Linking - User Function

Hry jako objekt studia Lars Konzack (2002): 4. Gameplay - Konečně hraní - positions, resources, space and time, goal (sub-goals), obstacles, knowledge, rewards or penalties

Hry jako objekt studia Lars Konzack (2002): 5. Meaning - Sémantický význam her

Hry jako objekt studia Lars Konzack (2002): 6. Referentiality Referentiality becomes apparent when comparing computer games with other games and other media

Hry jako objekt studia Lars Konzack (2002): 7. Socio-culture Kultura okolo her interakce nejen mezi hráčem a hrou, ale mezi hráčem, okolním prostředím

Hry jako objekt studia Aarseth (2003): Můžeme o hrách mluvit s hráči, číst o nich, můžeme studovat design, pravidla a mechaniky hry můžeme sledovat ostatní, jak hrají, nebo číst jejich zprávy a hodnocení můžeme hrát sami. hraní her výzkumníkem esenciální, ale ne jediné postačující Hráči analyzují hru i samotným hraním (nevědomě i vědomě): Jak musím hrát, abych vyhrál.

Play vs non-play (Arseth 2003) Play: Nutné, ale nikoli dostačující naprosto jiný zážitek bude mít hráč začátečník, zkušený a hardcore hráč Při kombinaci s Bartleovou kategorizací může být až 12 variant hraní Non-play: Herní žánry znalost herního systéu názory ostatních hráčů recenze walkthroughs diskuze pozorování při hraní rozhovory s hráči herní dokumentace playtesting zprávy rozhovory s designéry

Play vs non-play Hra Kódování Významový rámec 1 Dekódování Významový rámec 2 Designér Jeho znalosti Jeho schopnosti Jeho technické kapacity Jeho kulturní kapitál Hráč Jeho znalosti Jeho schopnosti Jeho technické kapacity Jeho kulturní kapitál

Play vs non-play Hra Hraní Kódování Významový rámec 1 Dekódování Významový rámec 2 Designér Jeho znalosti Jeho schopnosti Jeho technické kapacity Jeho kulturní kapitál Hráč Jeho znalosti Jeho schopnosti Jeho technické kapacity Jeho kulturní kapitál

Problém s hraním Při hraní nerecipujeme celý produkt, každé hraní je unikátní http://www.bevrowe.info /Queneau/QueneauRan dom_v4.html

Hry jako objekt studia Proč chci psát a přemýšlet o hře/hrách? Jaké otázky chci odpovědět? -> Čemu se v rámci komplexní herní analýzy věnovat více a čemu méně (když se budu chtít věnovat reprezentaci pohlaví ve hře, nemusím se příliš zaobírat technickou stránkou hry) Výzkumník tedy pro poznání a správné pochopení hry musí hru hrát. Také o ní musí shánět informace i jinde, aby byl schopen hru kontextuálně ukotvit (např. do žánru).

Kritická škola a kulturální studia kritika moderní společnosti i kultury, obvykle opřená o nějakou formu marxismu Velkou pozornost věnují psychoanalýze (Freud, Fromm) emancipace člověka od společenských tlaků odhalování a demystifikace ideologických argumentů konservativních obhájců kapitalismu a liberalismu, příprava radikálních společenských změn.

Kritická škola a kulturální studia Jean-Jacques Rousseau Immanuel Kant Georg Wilhelm Friedrich Hegel Karl Marx Sigmund Freud Lukács, Gramsci, Walter Benjamin

Frankfurtská škola 20. léta Frankfurt nad Mohanem Theodor W. Adorno (Dialektika osvícenství) Walter Benjamin Erich Fromm Jürgen Habermas Max Horkheimer (Dialektika osvicenství) Herbert Marcuse Kritika masové kultury

CCCS v Birminghamu 60. léta Významný hráč na poli kulturálních studií Významný vliv televize proměna publik, proměna sociálního chování a jednání Obecně se věnovali kulturním textů a jak masově produkované produkty jsou užívány a vnímány (encoding/decoding) Dělení producent-konzument Raymond Williams, Stuart Hall, Angela McRobbie, Paul Gilroy, David Morley, Charlotte Brunsdon, Richard Dyer

Frederic Jameson: Kultura jako postmoderní průmysl Kultura dominantnější, než dříve získala ekonomickou hodnotu; zcela nový způsoby výroby Od tradičních způsobů výroby (průmysl) k novému kultura jako průmysl Kultura je nedílná součást ekonomiky, dává ekonomice novou dynamiku; novou možnost, jak získat moc Přesah k hrám?

Jsou hry umění? Problém vejceslepice Definice umění

Frederic Jameson: Kultura jako postmoderní průmysl Jeden ze základních rysů postmodernismu: od samého počátku je napojen na popkulturu Příklady? Intertextualita Vznikaly primárně jako experiment a hned poté jako ekonomický produkt (oporoti jiným druhům kulturních statků)

Frederic Jameson: Kultura jako postmoderní průmysl Na jednu stranu ryzí heterogennost, na druhou stranu v tom je systematický Opak je Las Vegas Odmítnutí studeného homogenity jako homogenizující program U postmoderních produktu se pastiš nebo čirá parodie stává normou Závislost na obrazech (u současných digi hern aprostá nutnost (technologická dominance vizuálních informací)

Frederic Jameson: parodie jako program Parodické hry: Orcs Must Die, Bard s Tale, Run Jesus Run Časový rozměr je nahrazen rozměrem prostorovým Příklady?

Frederic Jameson: parodie jako program https://youtu.be/2_fneen2g2k

Hry v kultuře? Nebo kultura ve hrách? Johan Huizinga (Homo Ludens) hra jako nedílná součást kultury; hra jako původce lidské kultury Všechny rituály a tedy i společenské konvence vycházejí ze hry Hraní tedy není nic nového, ani nic dětského