Aplikovaná herní studia jaro hra, dekonstrukce, analýza, intermedialita
|
|
- Radka Tesařová
- před 6 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Aplikovaná herní studia jaro 2016 hra, dekonstrukce, analýza, intermedialita
2 VĚDA A HRY?
3 herní studia APLIKACE APLIKACE VÝZKUM TVORBA
4 Věda a hry? Identifikace fenoménů Odkrývání kauzalit Predikce Analytika
5 herní studia APLIKACE APLIKACE APLIKACE VÝZKUM TVORBA BUSINESS
6 Věda a hry? Porozumění chování hráčů v širším kontextu Důmyslnější tvorba Kvalitnější QA Rozhodování o businessu
7 HRA?
8 Struktura hry Co tvoří hru? Co odlišuje hry od ostatních médií? Jak lze tyto odlišnosti popsat? V čem spočívá jedinečnost hry jakožto média?
9 Herní elementy Zábava = FUN Cíle Herní smyčky Pravidla Core Gameplay MDA: mechaniky, dynamiky, estetiky
10 ZÁBAVNOST
11 Zábavnost; Fun subjektivní kvalitativní parametr zábavnost nemusí plynout pouze z pozitivních zážitků zábavnost x zážitek? Počitky: frustrace, vítězství, stres, napětí, strach, pokora, tajemno, spokojenost, potěcha Jak vyvolat tyto počitky? Pomocí jakých médií?
12 Kinds of Fun >>> Sensation Game as sense-pleasure Challenge Game as obstacle course Expression Game as soap box Fantasy Game as make-believe Fellowship Game as social framework Submission Game as mindless pastime Narrative Game as unfolding story Discovery Game as uncharted territory
13 Kinds of Fun Submission Game as mindless pastime
14 CÍLE
15 Co je to hra? (SCHELL, 2008) dobrovolná cíle konflikty pravidla lze vyhrát i prohrát interaktivita výzvy hry mohou vytvářet vlastní hodnoty hry hráče baví / zaujmou jsou to uzavřené formální systémy
16 Cíle Schell je řadí do pravidel Musejí být: 1. Konkrétní 2. Dosažitelné 3. Hodnotné (rewarding) Existují i pravidla nepsaná asi nebudeme předpokládat jako vhodné chování při hraní deskovky mlátit soupeře lopatou
17 HERNÍ SMYČKY
18 Herní smyčky jako průchod systémem Máme jednotlivce (prvek sytému), který má nějaké motivy (něco chce) a vstupuje do systému, který plní jeho přání (výstup; online platba, zápůjčka motorové pily). Hráč má motivaci k interakci se systémem (hrou) a ta jej pohání k dohrání hry. Herní smyčky odpovídají na různé typy motivací konkrétní odměnou (herní předměty, posun v příběhu, dokončení kapitoly, udělení trofeje apod.).
19 Herní smyčka cíl > překážka > odměna (+ nový cíl)
20 Diablo (1996) znič nepřátele > získej zlato > nakup nové zbraně a zásoby + znič silnějšího nepřítele Pro pozdější díly série pak: znič nepřátele > získej nové zbraně + znič silnějšího nepřítele
21 Herní smyčky - shrnutí Herní smyčky jsou pak přímo navázané na herní mechaniky, tedy základní akce, které může hráč ve hře vykonávat (= vstupy).
22 PRAVIDLA
23 Pravidla Jsou jedním ze souborů mechanik. Ve skutečnosti jsou zásadní mechanika. Definují prostor, objekty, hráčské akce následky těchto akcí, limity akcí a cíle. Jinými slovy umožňují spouštět všechny ostatní mechaniky a definují cíle hry!
24 CORE GAMEPLAY
25 Core Gameplay Tento tekutý termín zahrnuje vše, co zážitek hráče a hru samotnou odlišuje od jiných recipovaných celků. Nemá český ekvivalent.
26 Core Gameplay CORE GAMEPLAY game INTERFACE user
27 Core Gameplay to co odlišuje hry (vč. nedigitálních) od jiných médií (= behaviorální systém) jádro herního zážitku, procesuální základ interakce změna core gameplay se projeví ve velké škále vrstev hry není ale závislé na stylizaci, settingu, příběhu, vizuálu, hudbě (pokud není využití hudby součástí designu) apod.
28 Příklady Core Gameplay Šachy (15. století) strategický poziční souboj figurek různých pohybů (v pravděpodobnostně uzavřeném systému) UFO: Enemy Unknown (1993) taktické tahové souboje lidstva proti vetřelcům z vesmíru a management celosvětové jednotky odboje Dark Souls (2011) pozičně rytmické souboje proti přesile v kulisách enigmatického fantaskního příběhu rytíře a filozofie smrti
29 MDA
30 Model MDA MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (2004) a formal approach to understand games Nástroje: Kategorizace: mechanics x dynamics x aesthetic K čemu? Základní gramatika pro diskuzi a povrchové zkoumání her. Decomposing, understanding and creating * + requires travel between all levels of abstraction fluent motion from systems and code, to content and play experience, and back. (Zubek a spol., 2004)
31 PRAVIDLA SYSTEM ZÁBAVA DESIGNÉR HRÁČ mechaniky dynamiky estetika
32 Herní mechaniky Mechanics (MDA) Def: Mechanics describes the particular components of the game, at the level of data representation and algorithms. Mechanics are the various actions, behaviors and control mechanisms afforded to the player within a game context. Příklad: házení kostkou, posun jednotek, střelba, skok, míchání karet [Herní mechaniky + herní obsah]
33 Herní dynamiky - Dynamics (MDA) Def: Dynamics describes the run-time behavior of the mechanics acting on player inputs and each others outputs over time. Dynamics work to create aesthetic experiences. Příklad: strategizování, využívání coverů v FPS, možnosti přizpůsobení avatara Dynamiky pracují s mechanikami a vytváří estetický dopad.
34 Herní estetika - Aesthetics (MDA) Def: Aesthetics describes the desirable emotional responses evoked in the player, when she interacts with the game system. Příklad: fikční svět (WoW), výzva (Dark Souls), imerze (Papers, Please), sebevyjádření (Minecraft 2.5b)
35 MDA vs Člověče Nezlob Se HM? HD? HE?
36 Příklad změny herních mechanik V Člověče nezlob se (1896) je HM hod kostkou, ale víme, že samotným hodem nemůžeme shodit figurku; pokud bychom vytvořili variantu hry (Kuželky nezlobte se) a stanovili v pravidlech, že hod kostkou a její fyzické kolize s figurkami jsou součástí hry (např. pokud kostka shodí figurku, vrátí se figurka o takový počet políček zpět, jako na padlo kostce), podařilo se nám zkombinovat 2 HM: hod kostkou jako náhodný generátor čísla = posunu (tzv. luck based) hod kostkou jako prostorový prvek závislý na zručnosti (tzv. skill based) Když kostka shodí figurku: V Člověče nezlob se ji dáme s omluvou zpět a hra nezměnila svůj stav (nepsané pravidlo). V Kuželky nezlobte se figurku posuneme zpět (pravidlo).
37 ANALÝZA HER
38 CORE GAMEPLAY MOTIVACE ODMĚNY DESIGNÉR game INTERFACE user HRÁČ ZÁBAVNOST PARTICIPACE Analýza designu Strukturní analýza hry Obsahové analýzy (narativní, vizuální) Interpretace, estetika, komparace Analýza interface (HUD, GUI, UX, FOCUS TESTY) Play testy Herní analytika (telemetrie player performance, business )
39 Analýzy (digitálních) her Designové: analýza herních mechanik, pravidel, efekt změn na UX, herní analytika (telemetrie) Funkční: interface a metody ovládání (HW i v rámci hry), focus testy, play testy Teoretické: dle metodologie různých oborů (sociologie, teorie nových médií, historie, fan studies, psychologie ) Obsahové: podobně jako filmová studia, narativní / vizuální Obchodní: prodeje a revenue (f2p), tržní prostředí (trendy, typologie hráčů, typologie žánrů), náklady, výzkum konkurence
40 Analýza (digitálních) her - zobecnění Naše nástroje: Data (číselné hodnoty, existující prvky) Objektivní kategorizace (seřazení objektivních prvků) Subjektivní data (pozorování, vlastní chápání skutečnosti) Subjektivní instinkt (např. při samotné tvorbě a koncepci; vernakulární teorie)
41 Metody analyzování digitálních her herní mechaniky, pravidla tutorial, vstupní obsah herní analytika (telemetrie) designová analýza onboardingu a retence designová x businessová Předmět: data o hráčích, heat mapy, design hypotézy; Metoda: vizuální analýza, statistika, play test; Výstup: Design rovnovážných nesymetrických multiplayerových map v League of Legends UX a vizuál Ovládání, platforma, HW žánry, historie tvorby, jazyk média subkultury, UGC, prosumer focus testy play testy teoretické teoretické Předmět: fanoušci, texty, tvorba; Metoda: mapování, kvantifikace, statistika; Výstup: O kultuře moderů jako substitutech marketingu revenue, výkon reklam obchodní Předmět: hráči, útrata inapp nákupů, timestamp, žánry; Metoda: statistika, korelace (čas, prostor, žánry); Výstup: Hráči hry Hearthstone a motivy k nákupu booster packů konkurence, prodeje, saturace trhu obchodní
42 TVORBA
43
44
45
46 Komplexnější schéma
47 INTERMEDIALITA
48 Intermedialita hry
49 Je příčinou zkoumaného herního elementu hra? Jaký efekt má konkrétní zkoumaný herní element na hráče? Je tento efekt vázán na médium digitální hry? Lze tento efekt simulovat mimo médium digitálních her? Existuje pro danou situaci vhodný příklad hybridního díla (gamebook, happening), který nám nabourá snadné zařazení závislosti zkoumaného na médiu hry?
50 Kategorizace herních elementů (1) nemají funkční vazbu na jiná média vyhození figurky v Člověče nezlob se pravidla různé rychlosti animace v Dark Souls (2011) sice se jedná o pohyblivý obraz, ale funguje spíše pro soubojový systém a detekci kolizí číslice vlastností postav sice text, ale funguje pouze jako nosič informace o stavu hry, nevypráví (2) zaplétají vlastnosti jiných médií do core gameplay hrací plán obraz pravidla kýžený obraz v puzzle obraz vizuální validace skládání (3) u kterých dominuje vliv jiného média figurka rytíře skulptura vizuál filmové příběhové sekvence film příběh
51 Kdy je hra hrou a kdy jiným médiem? Proč je to pro nás důležité? Jak to zjistit? Jaké nástroje použít?
52 MINI WORKSHOP
53 Dekonstrukce hry na: cíle core gameplay herní smyčky herní mechaniky
54 CORE GAMEPLAY CÍLE MOTIVACE ODMĚNY HERNÍ SMYČKY game INTERFACE user ZÁBAVNOST PROSTOR (příště) PARTICIPACE PRAVIDLA SYSTEM ZÁBAVA DESIGNÉR HRÁČ mechaniky dynamiky estetika
55 SHRNUTÍ
56 Témata struktura hry herní elementy cíle herní smyčky core gameplay pravidla model MDA možnosti herní analýzy intermedialita her (prostor)
57 děkuji
Aplikovaná herní studia jaro narativ, analýza diskurzu
Aplikovaná herní studia jaro 2016 narativ, analýza diskurzu Sylabus 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 UVOD ANALYZA HRY (MDA? PROSTOR, HM vs UZITI MEDII - CLOBRDO DEMONSTRACE) SEMIOTIKA, KYBERTEXT
Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37
Počítačové hry Úvod do game designu 1 / 37 Obsah přednášky Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů 2 / 37 Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of
ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds.
CASUAL GAMING Boom smartphonů a sociální sítí jako je Facebook zapříčinil to, že si ke hrám našli cestu i lidé, kteří jinak s oblibou říkají, že na hry nemají čas. Vznikla typově největší skupina nových
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR GRAFICKÉHO DESIGNU 1 STUDIO GRAPHIC DESIGN 1 MĚSTO ROBOTŮ 2 (videohra) CITY OF ROBOTS 2
Aplikovaná herní studia blok 02. Herní narativ, sémiotika, remediace obsahů - metody analýzy
Aplikovaná herní studia blok 02 Herní narativ, sémiotika, remediace obsahů - metody analýzy herní studia APLIKACE APLIKACE VÝZKUM TVORBA herní studia APLIKACE APLIKACE VÝZKUM TVORBA HER A HERNÍCH PRINCIPŮ
Úvod Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava Konec. Proces tvorby 1 / 43
Počítačové hry Proces tvorby 1 / 43 Obsah přednášky Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava 2 / 43 Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of Computer Game Design.
Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu
Počítačové hry Herní engine Obsah přednášky Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu Literatura a odkazy http://gpwiki.org/index.php/game Engines http://en.wikipedia.org/wiki/game engine http://www.devmaster.net/engines/
Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních
Úvodem... 9 Základní znalosti o programovacích jazycích...10 Jazyk C# a platforma.net...10 Visual C# 2010 Express...11 Instalace platformy.net 4.0 a Visual C# 2010 Express...11 Zdrojový kód aplikací...12
PEDAGOGIKA: OKRUHY OTÁZEK Státní závěrečná zkouška bakalářská
PEDAGOGIKA: OKRUHY OTÁZEK Státní závěrečná zkouška bakalářská (otázky jsou platné od ledna 2013) I. Teoretické základy pedagogických věd 1. Teorie výchovy a vzdělávání, vzdělanost a školství v antice.
Úvod do teorie her
Úvod do teorie her. Formy her a rovnovážné řešení Tomáš Kroupa http://staff.utia.cas.cz/kroupa/ 208 ÚTIA AV ČR Program. Definujeme 2 základní formy pro studium různých her: rozvinutou, strategickou. 2.
SOCIÁLNÍ PEDAGOGIKA A PORADENSTVÍ: OKRUHY OTÁZEK Státní závěrečná zkouška bakalářská
SOCIÁLNÍ PEDAGOGIKA A PORADENSTVÍ: OKRUHY OTÁZEK Státní závěrečná zkouška bakalářská (otázky jsou platné od ledna 2013) I. Základy pedagogiky a sociální pedagogiky 1. Předmět pedagogiky. Systém pedagogických
Marketingový výzkum. Ing. Martina Ortová, Ph.D. Technická univerzita v Liberci. Projekt TU v Liberci
Tento materiál vznikl jako součást projektu, který je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR. Marketingový výzkum Ing., Ph.D. Technická univerzita v Liberci Projekt 1 Technická
Aplikovaná herní studia. telemetrie, herní analytika, crowdresearch
Aplikovaná herní studia telemetrie, herní analytika, crowdresearch TELEMET RIE telemetrie, herní analytika Definice telemetrie Co lze měřit a proč? Jaká data můžeme získávat? Telemetrie a hry Herní analytika
Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru
Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru problematika monitorování, analýzy dat a hodnocení s ohledem na prostupnost virtuálních světů a reality INFORUM ~ 2009 1 Situace (1) all American teens play computer...
Hlavní otázka zní Co dál? Mapování cesty zákazníků službou
Hlavní otázka zní Co dál? Mapování cesty zákazníků službou Adam Hazdra Jihomoravské inovační centrum Klubový večer WebTop100 4.4.2013 Adam Hazdra 6+ years of Market Research and Innovation Startup Consultant,
XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium. Úvod do manažerské psychologie Předmět, význam, vývoj
XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium Úvod do manažerské psychologie Předmět, význam, vývoj Mgr. Petra Halířová ZS 2009/10 Literatura Bedrnová, Nový: Psychologie a sociologie řízení, s.
Přehled metod UX výzkumu. Jan Rudinský
Přehled metod UX výzkumu Jan Rudinský Zkratka UX je již běžnou součástí slovníku všech, kdo se pohybují v oblasti digitálního technologií a marketingu. Využívání metod a přístupu User experience se typicky
Specifikace vzdělávacích aktivit projektu. Firemní vzdělávání Atos IT Solutions and Services
Specifikace vzdělávacích aktivit projektu Firemní vzdělávání Atos IT Solutions and Services Atos IT Solutions and Services, s.r.o. připravuje ucelený tréninkový program pro 2 klíčové skupiny společnosti
Vítejte ve hře Planet Territory
noctrl 2014 Vítejte ve hře Planet Territory Hra vznikla v rámci projektu přírodních věd a právě proto je zaměřena na rozvoj znalostí v oblasti biologie, chemie, fyziky a environmentální výchovy. Tyto znalosti
NADANÝ ŽÁK A JEHO MOŽNOSTI ROZVOJE VE VOLNÉM ČASE
1 NADANÝ ŽÁK A JEHO MOŽNOSTI ROZVOJE VE VOLNÉM ČASE Příklady aktivit pro volný čas nadaných žáků Ing. Martin Pokorný Projekt OPVK reg.č. CZ.1.07/.1.2.00/08.0126 2 VERBÁLNÍ HRY - rozvíjejí především slovní
Metodologie Helena Vaďurová,
Metodologie 1 25. 9. 2015 Helena Vaďurová, e-mail: vadurova@ped.muni.cz Organizační informace materiály v Isu literatura e-mail z ISu Požadavky k ukončení předmětu test Věda x zdravý rozum Každodenní znalosti
Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 Předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014 Anotace Cílem ročníkové práce bylo vytvořit hru, kde
MODERNÍ MARKETINGOVÝ VÝZKUM
KOZEL Roman MODERNÍ MARKETINGOVÝ VÝZKUM Obsah O hlavním autorovi... 9 Slovo úvodem...11 1. Marketingové prostředí...13 1.1 Charakteristika prostředí...14 1.2 Makroprostředí...16 1.2.1 Demografické prostředí...18
Vymezení a význam marketingového výzkumu pro manažerské rozhodování. Základní východiska empirického přístupu, vztah. Téma č. 1
Vymezení a význam marketingového výzkumu pro manažerské rozhodování. Základní východiska empirického přístupu, vztah teorie a empirie. Téma č. 1 Výzkum trhu Historický vývoj: Výzkum veřejného mínění, sociologický
Úvod do game designu. Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů
Počítačové hry Úvod do game designu Obsah přednášky Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of Computer Game
Herní design Martin Klíma
Herní design 2012 Martin Klíma Literatura Existuje jí spousta, ale žádnou jsem nečetl Je to, v terminologii Wikipedie, Original Research K čemu je a není tato přednáška Neřekne, kam chodit na nové neotřelé
Obsah. Obrazovka režimu kampaně 6. Kampaň 7. Obrazovka režimu Multiplayer 9. multiplayer 10. Kooperační režim 12. Obchod Battlefield 3 Store 17
TM Obsah Základní OVLÁDÁNÍ pěchoty 3 Obrazovka režimu kampaně 6 Kampaň 7 Obrazovka režimu Multiplayer 9 multiplayer 10 Kooperační režim 12 Můj voják 14 Obchod Battlefield 3 Store 17 Battlelog 18 Základní
Moje oblíbené počítačové hry
Základní škola a Mateřská škola G. A. Lindnera Rožďalovice Moje oblíbené počítačové hry Jméno a příjmení: Jan Bouček Třída: 9. A Školní rok: 2015/2016 Garant / konzultant: Mgr. Iveta Krejčí Datum odevzdání:
gamifikace pro verejnost hravý event marketing
ˇ pro verejnost hravý event marketing Chtěli byste dát vědět více lidem o své instituci, značce či produktu a oslovit nové cílové skupiny? více motivovat již stávající klienty k určité činnosti a vzbuzovat
1. Úvod 2. Popis hry 2.1. Jak hrát 2.2. Příběh 2.3. Rozšiřující myšlenky 3. User interface 3.1. Úvodní menu 3.2. In-game GUI 4. Fyzika 5. Grafika 6.
1. Úvod 2. Popis hry 2.1. Jak hrát 2.2. Příběh 2.3. Rozšiřující myšlenky 3. User interface 3.1. Úvodní menu 3.2. In-game GUI 4. Fyzika 5. Grafika 6. Ozvučení 7. Editor 8. Rozdělení prací 1 Úvod Toto je
Představení počítačové hry Titan. Alena Králová
Představení počítačové hry Titan Alena Králová Ekonomické hry aktivizující metody vyučování Různé druhy her Motivační x expoziční x fixační Postihují všeobecnou problematiku x dílčí Ručně hrané (deskové)
4EK311 Operační výzkum. 1. Úvod do operačního výzkumu
4EK311 Operační výzkum 1. Úvod do operačního výzkumu Mgr. Jana SEKNIČKOVÁ, Ph.D. Nová budova, místnost 433 Konzultační hodiny InSIS E-mail: jana.seknickova@vse.cz Web: jana.seknicka.eu/vyuka Garant kurzu:
coachpage.cz MARKETINGOVÝ VÝZKUM Faktory ovlivňující nákupní chování ve vztahu ke koupi automobilu TOOLS for SUCCESS in TODAY s BUSINESS
coachpage.cz TOOLS for SUCCESS in TODAY s BUSINESS MARKETINGOVÝ VÝZKUM Faktory ovlivňující nákupní chování Faktory ovlivňující nákupní chování Hlavní cíl výzkumného projektu Výzkumný projekt si klade za
Složitost her. Herní algoritmy. Otakar Trunda
Složitost her Herní algoritmy Otakar Trunda Úvod měření složitosti Formální výpočetní model Turingův stroj Složitost algoritmu = závislost spotřebovaných prostředků na velikosti vstupu Časová složitost
ČÁST 1 VZ Školení na měkké a manažerské dovednosti
ČÁST 1 VZ Školení na měkké a manažerské dovednosti Kurz č. 1 Praktický leadership a manager jako coach Praktický leadership a manager jako coach 12 hodin ve 2 školicích dnech / 1 skupina 24 osob / - Seznámení
KULT / DVOUOBOROVÉ MAGISTERSKÉ STUDIUM PREZENČNÍ I KOMBINOVANÉ
KULTUROLOGIE KULT KULT / DVOUOBOROVÉ MAGISTERSKÉ STUDIUM PREZENČNÍ I KOMBINOVANÉ I. cyklus KULT022001 / 204. Základy kulturologie 2/- Zk -/- KULT022002 / 206. Přehled kulturolog. koncepcí Borecký 2/- Zk
Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru
Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru problematika monitorování, analýzy dat a hodnocení výsledků přenosu znalostí s ohledem na prostupnost virtuálních světů a reality Konference IKI ~ 20. ledna 2009
Závěrečná práce studentského projektu OPPA
Závěrečná práce studentského projektu OPPA Desková hra - Závod o Afriku 1/18 2015 Matouš Fibrich, Jonatan Šercl, Josef Rais, Helena Krejčí, Anežka Šímová Prohlášení My, níže podepsaní, prohlašujeme, že
Inženýrská statistika pak představuje soubor postupů a aplikací teoretických principů v oblasti inženýrské činnosti.
Přednáška č. 1 Úvod do statistiky a počtu pravděpodobnosti Statistika Statistika je věda a postup jak rozvíjet lidské znalosti použitím empirických dat. Je založena na matematické statistice, která je
AKTUALIZACE TÉMAT RIGORÓZNÍCH PRACÍ (AKADEMICKÝ ROK 2015/2016)
AKTUALIZACE TÉMAT RIGORÓZNÍCH PRACÍ (AKADEMICKÝ ROK 2015/2016) TÉMATA RIGORÓZNÍCH PRACÍ PRO OBOR POLICEJNÍ MANAGEMENT A KRIMINALISTIKA N 61 1) Aplikace poznatků soudního inženýrství v kriminalistice. 2)
Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru
Teorie her a ekonomické rozhodování 4. Hry v rozvinutém tvaru 4.1 Hry v rozvinutém tvaru Hra v normálním tvaru hráči provedou jediné rozhodnutí a to všichni najednou v rozvinutém tvaru řada po sobě následujících
2016 Extreme Networks, Inc. All rights reserved. Aplikační analýza
Aplikační analýza Management přes celou síť Síť Řízení Analytika Konfigurační management & změnový management Nasazení bez nutnosti dotyku Kapacitní plánování Automatické vyhledávání & topologické mapy
PLÁN KOMBINOVANÉHO STUDIA
Studijní běh: 14 4. semestr Bc. PLÁN KOMBINOVANÉHO STUDIA oboru Sociální pedagogika pro období únor červen 2015 Akademický rok 2014/2015 (letní semestr) Brno 2015 PLÁN STUDIJNÍCH SOUSTŘEDĚNÍ KOMBINOVANÉHO
HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.
HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 16. 4. 2012 1.0 První naplnění Karel Kyovský OBSAH Historie revizí... 2 Obsah... 3 Úvod... 4 Rozsah
Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči)
Přílohy Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči) O vztahu ke hrám Jaký máte vztah ke hrám? Proč hrajete? Označil byste se za hráče? (učitel - máte děti?) Jaký vztah
Registrace na stránkách Disney Infinity
Základní obsah hry Disney Infinity PC 1.0 je ke stažení zdarma, podrobný návod k vytvoření herního účtu najdete níže. Verze hry na konzole vyžaduje zakoupení startovní sady (Starter pack) pro příslušnou
INOVATIVNÍ MANAŽER MARKETINGU: INOVATIVNÍ BUSINESS INTELLIGENCE
INOVATIVNÍ MANAŽER MARKETINGU: INOVATIVNÍ BUSINESS INTELLIGENCE E-LEARNING Jan Novák 15. července 2014 Obsah Proč mít data? Zdroje dat (externí a interní) Typy dat tvrdá a měkká Nejčastější chyby při přípravě
O MOBILNÍCH APLIKACÍCH V KOSTCE (TRENDY, KRIZE, PŘÍLEŽITOSTI, APLIKACE) YOUMOBTOO
O MOBILNÍCH APLIKACÍCH V KOSTCE (TRENDY, KRIZE, PŘÍLEŽITOSTI, APLIKACE) YOUMOBTOO (a trocha omáčky okolo ) Mobile Marketing Solutions Krize -Hrozba? X Příležitost? Krize se netýká mobilních aplikací a
Úvod... VII. 1. Podstata marketingu Shrnutí... 8 Klíčová slova... 9 Otázky... 9 Literatura Strategické marketingové řízení...
BOUČKOVÁ Jana MARKETING Obsah Úvod... VII Oddíl A Pojetí marketingu a marketingového řízení 1. Podstata marketingu... 3 Shrnutí... 8 Klíčová slova... 9 Otázky... 9 Literatura... 9 2. Strategické marketingové
CÍLOVÝ KONCEPT. Ghoul Wars. pro. Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA
pro Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA Zpracovatel: Bohuslav Pindryč Datum zpracování: 20.04. 2010 Verze: 1 Stránka 2/13 OBSAH 1. Identifikace 4 2. Přílohy 4 3. Schvalovací doložka
Algoritmy pro práci s neúplnou informací
Michal Krkavec 23. listopadu 2011 Obsah Náhoda Expectimax Neúplné informace Monte Carlo Tree Search Perfect Information Monte Carlo Realtime plánování Plánování v RTS Monte Carlo Plánování Expectimax Expectimax
Typy literárněvýchovného působení v MŠ:
Typy literárněvýchovného působení v MŠ: Předčítání knih (příběhů) bez navazujících činností (za odměnu, před spaním ). Předčítání jako motivace k jiným než literárněvýchovným aktivitám. setkávání s literárním
SOCIÁLNÍ PEDAGOGIKA ve vztahu k dalším disciplínám. doc. Michal Kaplánek
SOCIÁLNÍ PEDAGOGIKA ve vztahu k dalším disciplínám doc. Michal Kaplánek Místo sociální pedagogiky v kontextu vědy i praxe Terminologický problém (teorie praxe) Používání stejného pojmu pro vědu i praxi,
Teorie her a ekonomické rozhodování. 7. Hry s neúplnou informací
Teorie her a ekonomické rozhodování 7. Hry s neúplnou informací 7.1 Informace Dosud hráči měli úplnou informaci o hře, např. znali svou výplatní funkci, ale i výplatní funkce ostatních hráčů často to tak
ZÁKLADNÍ OVLÁDÁNÍ PĚCHOTY 3 OBRAZOVKA REŽIMU KAMPANĚ 7 KAMPAŇ 8 OBRAZOVKA REŽIMU MULTIPLAYER 10 MULTIPLAYER 11 KOOPERAČNÍ REŽIM 13 MŮJ VOJÁK 15
TM OBSAH ZÁKLADNÍ OVLÁDÁNÍ PĚCHOTY 3 OBRAZOVKA REŽIMU KAMPANĚ 7 KAMPAŇ 8 OBRAZOVKA REŽIMU MULTIPLAYER 10 MULTIPLAYER 11 KOOPERAČNÍ REŽIM 13 MŮJ VOJÁK 15 OBCHOD BATTLEFIELD 3 18 BATTLELOG 19 ZÁKLADNÍ OVLÁDÁNÍ
Filozofická fakulta. Compiled Jan 21, :48:06 PM by Document Globe 1
Filozofická fakulta Na této stránce najdete kompletní nabídku Filozofické fakulty Univerzity Karlovy. Pokud máte zájem o kompletní nabídku, navštivte hlavní stránku. Přehled vědeckých týmů Centrum pro
27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.
Návod ke hře Hra 2 hráčů CÍL HRY Jako první vytlačit šest soupeřových kuliček z hracího pole. PŘÍPRAVA HRY: - hráči si připraví kuličky do startovních pozic, jak je uvedeno na obr. 1 - hráči se domluví,
Představení soutěže. Cíle: Rozvoj hry Hearthstone v ČR Rozvoj aktivity studentů Podpora škol
Představení soutěže Celostátní turnaj v počítačové hře Hearthstone pro střední školy v České republice. 1. ročník proběhl v roce 2014 / 2015 2. ročník začíná v září 2015 Cíle: Rozvoj hry Hearthstone v
ZMĚNY VE STUDIJNÍCH PLÁNECH OD AR 2017/2018
ZMĚNY VE STUDIJNÍCH PLÁNECH OD AR 2017/2018 KATEDRA SOCIOLOGIE FF UK Základní informace: nové studijní plány jsou zaváděny pro nastupující ročníky bakalářského i magisterského studia; vyšší ročníky si
OUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS
OUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS ADTRUCKS základní informace ADTRUCKS kamióny představují nové prémiové outdoorové médium s působností v celé Evropě. Reklamní nosiče zaujmou samotnou velikostí reklamní
Zabezpečení mobilních bankovnictví
Konference Security 2015 Zabezpečení mobilních bankovnictví Petr Dvořák CEO, Lime - HighTech Solutions s.r.o. petr@lime-company.eu Obsah Vlastnosti mobilních zařízení. Architektura mobilního bankovnictví.
ACV-Wars... The racing strategy Game design
ACV-Wars... The racing strategy Game design Plzeň, 2008 Vladimír Geršl ACV-Wars [Game design] - 2 - Obsah OBSAH... 2 1. ÚVOD... 3 2. ZÁKLADNÍ RYSY A PRINCIPY HRY... 4 2.1 Technické detaily... 4 3. GAMEFLOW...
Trask Process Discovery Quick Scan
Trask Process Discovery Quick Scan Trask solutions Milevská 5/2095, CZ 140 00, Praha 4 Tel.: +420 220 414 111 www.trask.cz TRASK SOLUTIONS a.s. sídlem Praha 4 Milevská 5/2095, PSČ: 140 00, IČ: 62419641
XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium
XD16MPS Manažerská psychologie pro kombinované studium Rozvoj a vzdělávání zaměstnanců Mgr. Petra Halířová ZS 2009/10 Literatura Bedrnová, Nový: Psychologie a sociologie řízení, s. 347-352 Whitmore, J.:
Behaviorální finance. Ing. Michal Stupavský, CFAs. Při investování je největším nepřítelem vaše mysl.
Behaviorální finance Při investování je největším nepřítelem vaše mysl. Ing. Michal Stupavský, CFAs CFA Society Czech Republic, člen a manažer newsletteru Spoluautor knihy Investor 21. století První česká
Počítačové hry Herní engine 1 / 1
Počítačové hry Herní engine 1 / 1 Obsah přednášky Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu 2 / 1 Literatura a odkazy http://gpwiki.org/index.php/game Engines http://en.wikipedia.org/wiki/game
Představení Seznam.cz Abaku ligy Jak děti tráví čas s počítačem a internetem?
Představení Seznam.cz Abaku ligy Jak děti tráví čas s počítačem a internetem? Michal Vodák, marketingový ředitel Seznam.cz Tomáš Zatloukal, ředitel odboru vzdělávání MŠMT Vlastimil Lisse, ředitel ZŠ a
2 Stručná historie tělovýchovy a sportu na území České republiky... 36 Shrnutí / Klíčová slova... 45
OBSAH Úvod k problému ekonomiky sportu................................ 13 ČÁST I SPORT V NÁRODNÍM HOSPODÁŘSTVÍ 1 Pojetí sportu v současné společnosti............................ 19 1.1 Klasifikace a institucionalizace
Řízení lidských zdrojů
Víc než jen portál s pǝístupem pro všechny zamģstnance vaše starosɵ na naše servery s Ǝešením Vema V4 Cloud 13. vydání Michael Armstrong ēasté legislaɵvní zmģny sledujeme za vás Stephen Taylor ŘÍZENÍ LIDSKÝCH
HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI
HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI GAME ENGINE FOR CREATING DIDACTIC FLASH GAMES Pavel DOSPIVA, Dominika TALIANOVÁ, Ema ŠTURALOVÁ, Petr NAJMAN Resumé Tento herní engine vznikl jako semestrální
Systém pro správu experimentálních dat a metadat. Petr Císař, Antonín Bárta 2014 Ústav komplexních systémů, FROV, JU
Systém pro správu experimentálních dat a metadat Petr Císař, Antonín Bárta 2014 Ústav komplexních systémů, FROV, JU BioWes Systém pro správu experimentálních dat a meta Hlavní cíl Vytvoření systému usnadňujícího
K možnosti provozování tzv. LIVE DEALER GAMES
K možnosti provozování tzv. LIVE DEALER GAMES Vytvořeno: Odborem 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi Praha 5. října 2016 Živá hra provozovaná prostřednictvím internetu 57 ZHH Při živé hře hrají
Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen 2014. Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Piškvorky ročníkový projekt Kristofer Filip, 1.E Květen 2014 Stránka 1 Prohlášení Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto
Visibly Smart. 2nd Generation Intel Core Processor Family
Visibly Smart 2nd Generation Intel Core Processor Family Visibly Smart 2nd Generation Intel Core Processor Family The PC has become the PMM (Personal Media Machine) Visibly Smart =Adaptive Performance
PROJEKT DIPLOMOVÉ PRÁCE
PROJEKT DIPLOMOVÉ PRÁCE MASTER OF BUSINESS ADMINISTRATION NÁZEV DIPLOMOVÉ PRÁCE Návrh koncepce rozvoje talentovaných pracovníků v organizaci ABC TERMÍN UKONČENÍ STUDIA A OBHAJOBA (MĚSÍC/ROK) Leden 2013
Nikolić Aleksandra Matěj Martin
POSTAVENÍ Í PEDAGOGIKY MEZI VĚDAMI Nikolić Aleksandra Matěj Martin PŮVOD NÁZVU Paidagogos = pais + agein Pais = dítě Agein = vést průvodce dětí, často vzdělaný otrok pečoval o výchovu dětí ze zámožných
Organizační chování. Rozvoj poznání v organizačním chování
Organizační chování Rozvoj poznání v organizačním chování Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Název projektu: Inovace magisterského studijního programu Fakulty vojenského leadershipu Registrační
TEMATICKÉ OKRUHY K STÁTNÍ ZAVĚREČNÉ ZKOUŠCE AKADEMICKÝ ROK 2010/2011
TEMATICKÉ OKRUHY K STÁTNÍ ZAVĚREČNÉ ZKOUŠCE AKADEMICKÝ ROK 2010/2011 STUDIJNÍ PROGRAM: Ošetřovatelství 53-41-B STUDIJNÍ OBOR: Všeobecná sestra R009 FORMA STUDIA: Prezenční PŘEDMĚT: BEHAVIORÁLNÍ VĚDY 1.
SOC119 Úvod do sociologie pro nesociology. Povinné materiály z prezentací
SOC119 Úvod do sociologie pro nesociology Povinné materiály z prezentací Sociologie jako vědecká disciplína SOC119 Úvod do sociologie pro nesociology 29. září 2015 Sociální a sociologický problém Peter
B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.
Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0 a 1. Předpokládejme P(X = 0) = 0,5. Co můžeme říci o EX? Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0
Chánové 7: Krev a Sláva
Chánové 7: Krev a Sláva Poznámky k verzi Předělaní možnosti Všechna menu a funkce v menu "Nastavení" jsou přesunuty do pop-up, vyzdoben novém vzhledem a popis. Bitevní simulátor Bitevní simulátor je představení
Problematika spolehlivosti lidského činitele
Problematika spolehlivosti lidského činitele Úvod Každá nehoda vzniká tehdy, když nastane situace, že požadavky na řešení úkolu jsou vyšší než je aktuální výkonnostní kapacity člověka (ať již mentální,
Social media jako nové pole pro data mining. 30. 5. 2013 Josef Šlerka
Social media jako nové pole pro data mining 30. 5. 2013 Josef Šlerka Social data profiling řekni mi co lajkuješ a já to povím, kdo jsi Prezidentská volba analýza fanoušků prezidentských kandidátů na
Jak porozumět veřejné politice
Jak porozumět veřejné politice Desátá lekce kursu Veřejná politika Martin Potůček O čem bude tato přednáška? Obtíže vědeckého poznávání veřejných politik Pravidla postupu poznávání Postup řešení poznávací
FILOSOFIE ČLOVĚKA a VĚDY
FILOSOFIE ČLOVĚKA a VĚDY Filosofie.. Vznik v antickém Řecku - KRITICKÉ, SAMOSTATNÉ myšlení - V SOUVISLOSTECH - sobě vlastní otázky, které neřeší speciální vědy - člověk ve VZTAHU k přírodě, společnosti
SPECIFIKA KOMUNITNÍ PRÁCE V SOCIÁLNĚ VYLOUČENÝCH LOKALITÁCH
SPECIFIKA KOMUNITNÍ PRÁCE V SOCIÁLNĚ VYLOUČENÝCH LOKALITÁCH Mgr. Petra Vaňková 31.3.2016 Komunitní práce, Komunita Vymezení komunitní práce je závislé na chápání výchozího konceptu konceptu komunity. Pojem
Zavedení UX do organizace
Zavedení UX do organizace Jiří Mžourek jiri@mzourek.org Cíl prezentace Zavedení UX do organizace z pohledu managementu Zdroje dat Primární: Sun Microsystems a ostatní enterprise firmy Uživatelská rozhraní
Návod a pokyny pro rodiče
3 MODRÁ Najdi něco MODRÉHO. Pohlaď si bříško. ZABUČ jako k Návod a pokyny pro rodiče Napočítej prstů. 1 2 Zatvař se ospale. Zamávej na rozloučenou! VĚK Od 18 měsíců pro 2 a více hráčů Hoď si & Hraj je
2. Začlenění HCI do životního cyklu software
Jan Schmidt 2011 Katedra číslicového návrhu Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2011/12 EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND PRAHA & EU: INVESTUJENE DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI
Interpersonální komunikace - N832018. Anotace, sylabus, výstupy studia, literatura
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND "PRAHA & EU": INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI" Interpersonální komunikace - N832018 Anotace, sylabus, výstupy studia, literatura Vyučující: PhDr. Jindra Stříbrská, Ph.D Obsah: Anotace:
Testování uživatelského rozhraní League of Legends klient. Autor: Daniel Váchal League patch version : 7.6
Testování uživatelského rozhraní League of Legends klient Autor: Daniel Váchal League patch version : 7.6 Datum: 26. 3. 2017 1 Obsah 1. Úvod... 3 2. Popis testované aplikace... 3
Audit implementace NOZ - jak jsme na to šli v AXA. Konference IA 10/2014 Špindlerův Mlýn
Audit implementace NOZ - jak jsme na to šli v AXA Konference IA 10/2014 Špindlerův Mlýn 1 O finanční skupině AXA Celosvětově: Největší soukromá finanční instituce 56 zemí světa, 102 milionů klientů, 160
Konvergentní praxe českých mediálních publik: filmy, seriály, hudba
Konvergentní praxe českých mediálních publik: filmy, seriály, hudba Jakub Macek Fakulta sociálních studií Masarykova univerzita Vždy jsme byli konvergentní Divergentní a konvergentní mediální praxe Mediální
Metody přírodních věd aplikované na vědy sociální: předpoklad, že lidské chování můžeme do jisté míry měřit a předpovídat.
3. Kvalitativní vs kvantitativní výzkum Kvantitativní výzkum Metody přírodních věd aplikované na vědy sociální: předpoklad, že lidské chování můžeme do jisté míry měřit a předpovídat. Kvantitativní výzkum
HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.
HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 30. 10. 2008 1.0 První naplnění Karel Kyovský 31. 07. 2015 1.1 Změna obsahu-riziko Radoslav Hrčka 23.
Počítačové hry. Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry. Profese Dokumenty Vývojové fáze
Počítačové hry Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry Profese Dokumenty Vývojové fáze Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 2 Počítačové hry Hry na mobil, konzole i počítač Podobnost
HERNÍ PLÁN GOLDEN TREASURE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.
HERNÍ PLÁN GOLDEN TREASURE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 27. 05. 2008 1.0 První naplnění Karel Kyovský 17. 06. 2008 1.1 Doplnění statistik a tabulek výher
Využití velkoplošné vizualizace v
Využití velkoplošné vizualizace v neurovědách Jan Fousek Fakulta informatiky, Masarykova univerzita 3. června 2015 Osnova vizualizace výsledků analýzy experimentálních měření prohĺıžení velkoobjemových
Metodický průvodce k výukovému materiálu
Metodický průvodce k výukovému materiálu Autor: Škola: Mgr. Kateřina Kvapilová ZŠ, Liberec, ul. 5. května 64/49, přísp. org. Předmět: Vzdělávací oblast: Věková skupina: Anotace: Francouzský jazyk (2. cizí
Karavana CESTA OBCHODNÍKA
Karavana CESTA OBCHODNÍKA Karavana Procvičte si obchodnické dovednosti na dobrodružné cestě po stopách Marca Pola. Karavana je funkční program, který vysvětluje a trénuje obchodnické umění účastníků v