POPIS HRY. Obsah hry. Hora

Podobné dokumenty
Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

královna Má hodnotu 16.

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

e erz vaná v aco rozpr

1. Cíl hry. 2. Komponenty

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

V krátkosti. Obsah. Příprava

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Cíl y. Počet áčů. Cíl é skóre

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Dobře zamíchejte všechny karty a rozdejte hráčům následující počet karet podle toho, kolik je hráčů:

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Habermaaß-hra Magie stínů

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Princes of Florence - Pro Ludo

Buďte prvním hráčem, který najme 6 různých hrdinů, nebo mějte na konci hry nejpočetnější družinu.

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Vlastnická listina. Křišťálová koule

strategická desková hra pro dva hráče

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Pro 2 5 hráčů od 8 let. Délka hry cca minut. Pokladnice krále Šalamouna Bohatství a moudrost v hlubinách země

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

KARTY SETKÁNÍ Č.1 AŽ Č.6

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

PRAVIDLA. OBSAH 56 karet 1 pravidla

LER 2892-ALBI min vĕk 8+ Mysli a spojuj! Zábavná vzdĕlávací hra o lidském tĕle

Příprava hry. Průběh hry

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

TITÁNI NEBES PŘÍBĚH. možnosti, začínajícím hráčům však doporučujeme hrát nejdříve základní hru a rozšíření zapojit do hry až později.

Habermaaß-hra Tajná mise

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Komponenty a příprava hry

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

Pravidla hry Joker. jméno jméno jméno jméno Součet zbylých karet v prvním kole

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Habermaaß-hra Bál princezen

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Riichi Mahjong. ~ snadno a rychle ~

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

KACÍŘI a bitva o Evropu

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

TRAPPER (LOVEC) Lovení zvěře pro kožešiny v kanadské divočině. Hra s odkrýváním kartiček a jejich následným odvozem pro 2-4 lovce od 10ti let

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

PRAVIDLA HRY TENTO SEŠIT SI PŘEČTĚTE NEJDŘÍVE

Karetní hra TÉMA HRY OBSAH HRY

Design: Wilfried a Marie Fort

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Transkript:

minut Věk 1+ 6 hráčů Obsah hry 5 karet (deset sad karet a tři divoké karty) 1 pravidla hry 1 sešit s bodovacími tabulkami Jsi neomezeným vládcem jedné ze vzdálených říší a tvým úkolem je vybudovat impérium, jaké svět ještě neviděl. Můžeš samozřejmě vybudovat velkou armádu a zadupat ostatní do země, ale to není jediná cesta k vítězství. Můžeš se také třeba pokusit ovládnout živly a využít je pro dobro své říše. Anebo můžeš sbírat tajemné a drahé artefakty. Tvá říše může mít i formu ostrova s všemocným čarodějem ve vysoké věži. Možností je prostě spousta a žádné dvě říše nebudou nikdy stejné! POPIS HRY. Bonusy nebo y každá má nějaký bonus nebo postih (někteve hře Tajuplné říše si hráči budou ré mají obojí) odkazující na další karbrát karty z dobíracího balíčku či odty v ruce hráče (pro více informací se kládacího prostoru a tím sestavovat co podívejte na BODOVÁNÍ na straně ). nejhodnotnější kombinaci. Vítězí hráč s nejvíce body. Každá obsahuje čtyři informace: název, barvu, základní sílu a bonus a/ nebo postih.. Barva Barvy karet odpovídají jejich typům. Celkem je ve hře 1 různých barev (typů): Armády, Vůdci, Čarodějové, Zbraně, Artefakty, Tvorové,, Počasí, Potopy a Ohně. Nadto jsou ve hře i tři divoké karty.. ní síla ní síly se pohybují v rozmezí až. 9 Hora 1. Název Každá má unikátní název. 1 +5, máš-li i karty Kouř a Požár. ODSTRAŇUJE postih ze všech Potop. 1/5

Dobírací balíček Příklad přípravy hry při hře hráčů Odkládací prostor PRŮBĚH HRY Příprava hry: Každý hráč dostane sedm karet. Poté náhodně vyberte začínajícího hráče. Hra pak plyne po směru hodinových ručiček. Tahy: Když je hráč na tahu, má dvě možnosti, jak hrát. Buďto si vezme horní kartu z dobíracího balíčku, nebo si vezme jednu z již lícem nahoru vyložených karet z odkládacího prostoru. Začínající hráč si musí vzít kartu z dobíracího balíčku. Na konci každého tahu pak musí hráč odložit jednu z karet z ruky do odkládacího prostoru. Karty v odkládacím prostoru musí být vyloženy tak, aby byly všechny dobře viditelné všem hráčům. Konec hry: Hra končí v okamžiku, kdy je v odkládacím prostoru deset vyložených karet. Vítězí hráč, který díky kombinacím karet má nejvíce bodů. V případě remízy vítězí hráč, který má v ruce nejnižší součet základních sil karet. BODOVÁNÍ KARET V RUCE Na konci hry hráči sečtou základní síly všech karet a aplikují všechny bonusy a postihy na všech kartách. Karty se kombinují jen v rámci ruky daného hráče (kromě Přeludu a Měňavce). Karty, které jsou vymazané, ignorujte. Karty, jež drží v ruce protihráči, nemají vliv na bodování tvé vlastní ruky!

Toto jsou důležité termíny, které jsou použity na kartách v bonusech a postizích: 1 Magická hů l Zbraň Pokud se na kartě v rámci bonusu píše MÁŠ-LI jistou kartu nebo jistý typ (barvu) karty, může hráč tento bonus získat pouze jednou. MÁŠ-LI PŘÍKLAD: Hráč má Magickou hůl ( +5, máš-li alespoň jednoho Čaroděje.) a k ní dva Čaroděje. Bonus ale získá jen za jednoho z nich. +5, máš-li ales jednoho Čar poň oděje. /5 Les 7 ZA KAŽDÝ o Tvora +1 za každéh ištníky. nebo Elfí luč Pokud se na kartě v rámci bonusu píše ZA KAŽDÝ v kombinaci s určitou barvou karty, hráč může získat bonus nebo postih za každou kartu daného typu (barvy), kterou drží v ruce. /5 Oheň V rámci některých postihů se píše, že VYMAŽOU určité jiné karty. Karta, která je VYMAŽE vymazána, nemá barvu, bonusy ani postihy, ani základní sílu. Požár VYMAŽE všec hny karty kromě Ohň ů, Čarodějů, Počasí, Zbr aní, Artefakt Hory, Stol eté vody, Ost ů, rova, Jednorožce a Draka. 16/5 Zbraň loď Válečná i NA, nemáš-l Je VYMAZÁ u Potopu. alespoň jedn E slovo ODSTRAŇUJ tihů pos h všec Armáda ze opách. na všech Pot VYMAZÁNA, NEMÁŠ-LI Dotyčná je vymazána (dle pravidel výše), pokud hráč v ruce nemá kartu/karty jmenované v postihu. 1/5 5 Hraničáři Armáda Schopnost ODSTRANIT je speciální typ bonusu, který dokáže zrušit postihy či jejich části. Karta, které byl postih odstraněn, si ODSTRANÍ ponechává svoji barvu, bonusy i základní sílu. K odstranění vždy dochází dříve, než jsou aplikovány jakékoliv postihy. +1 za kaž dou Zemi. ODSTRAŇU Armáda ze JE slovo všech postihů. 5/5 Všechny ostatní bonusy a postihy by měly být srozumitelné samy o sobě.

PŘÍKLADY BODOVÁNÍ Hora Třetí Čtvrtá Pátá Šestá Sedmá Celkem: Jiří 9 +5 59 7 7 1 + 5 +5 9 6 VYMAŽE všechny karty kromě Ohňů, Čarodějů, Počasí, Zbraní, Artefaktů, Hory, Stoleté vody, Ostrova, Jednorožce a Draka. +5, máš-li i karty Kouř a Požár. ODSTRAŇUJE postih ze všech Potop. 1/5 16/5 První Druhá Kouř 7 Stoletá voda Potopa Druhá Počasí Jméno hráče: První Tajuplné říše Požár Oheň 9 VYMAŽE všechny Armády, všechny kromě Hory a všechny Ohně kromě Blesku. Tato je VYMAZÁNA, nemáš-li alespoň jeden Oheň. 1/5 8/5 Třetí Na začátku bodování Jiří prohlásí, že Přelud na sebe bere jméno i barvu Bouře. Bouře by na sobě měla běžně i postih, který by vymazal Požár, ale Přelud tuto část karty nekopíruje. I postih na Stoleté vodě by běžně vymazal Požár, ale Jiří má naštěstí Horu, která tento postih odstraní. A díky splnění podmínek pak Hora získá bonus 5 bodů. Podmínku za bodů splnilo i Tornádo. Elementál vzduchu pak získá bonus 5 bodů 15 za Kouř, Tornádo a kopírovanou Bouři. Tornádo Přelud Počasí Divoká 1 Čtvrtá Může kopírovat jméno a barvu jakéhokoli Počasí, Armády,, Potopy nebo Ohně ve hře. +, máš-li Bouři a k ní buď Sněhovou vánici, nebo Stoletou vodu. ní síla, bonusy ani postihy se nekopírují. 1/5 5/5 Pátá Šestá Počasí Elementál vzduchu +15 za každé další Počasí. 15/5 Sedmá

Toto je příklad ruky s jedním z nejvyšších počtů bodů. Svíčka Kniha proměn Tajuplné říše Oheň Artefakt Jméno hráče: +1, máš-li Knihu proměn, Zvonici a alespoň jednoho Čaroděje. Můžeš změnit barvu jedné karty ve své ruce. Její jméno, bonusy a postihy zůstávají. 17/5 Druhá 9/5 První Třetí Druhá Kethský štít Čtvrtá 5 Krystal řádu Pátá Artefakt Artefakt První Šestá NEBO +1 za postupku ze karet, + ze karet, +6 z 5 karet, +1 z 6 karet, +15 ze 7 karet. +, máš-li Kethský meč a k němu Vůdce. (Počítají se ihned po sobě jdoucí základní síly karet). +15, máš-li alespoň jednoho Vůdce. 6/5 Vůdce Zbraň 7 Kethský meč +1, máš-li alespoň jednoho Vůdce. + 5 za každou Armádu. NEBO NEBO + za každou Armádu, máš-li i Krále. +, máš-li Kethský štít a k němu Vůdce. /5 /5 Pátá Šestá Zvonice +15, máš-li alespoň jednoho Čaroděje. Sedmá Celkem: Čtvrtá Královna 8 Jiří +1 1 + 5 +15 155 6 6 7 + 7 8 +15 8 7/5 Třetí 6 Sedmá /5 5 Všimněte si, že je třeba přes Knihu proměn změnit barvu jedné z karet na Čaroděje, aby Svíce a Zvonice získaly bonus (ne Královnu, ta musí zůstat Vůdcem, aby mohla nést Štít a Meč). Kniha proměn změní pouze barvu, nikoli jméno. Pokud je tak proměněná někde přímo jmenována, bonus přináší. Svou původní barvu ale ztrácí.

1. Říše pro dva hráče VARIANTY HRY Příprava hry: Hráči začínají bez karet. Ve svém tahu si hráč může vzít jednu z vyložených karet z odkládacího prostoru nebo si vzít dvě karty z dobíracího balíčku, jednu si nechat a jednu odložit. Takto hráči pokračují, dokud oba nemají sedm karet. Tahy: Poté co oba hráči mají sedm karet, hra pokračuje dle pravidel pro základní verzi hry. Konec hry: Hra končí v okamžiku, kdy je v odkládacím prostoru 1 vyložených karet.. Chaotické říše pro 7 hráčů Příprava hry: Každý hráč dostane sedm karet. Zvolte si časový limit pro zkušené hráče doporučujeme 5 minut, pro nezkušené o něco více. Není špatné hrát hru v otevřeném prostoru, kde se hráči mohou pohybovat. Hráč, který má Nekromanta, si text na kartě nahradí tím, že si na konci hry dobere tři vrchní karty z balíčku a z nich si jednu může nechat a přidat si ji do ruky. Průběh: Hráči mezi sebou v průběhu časového limitu karty vyměňují jednu za jednu. Můžete tak vyvolávat nabídky a snažit se poskládat silné kombinace. Konec hry: Hra končí uplynutím časového limitu. Hráči poté spočítají body jako obvykle a ten s nejvyšším počtem je vítěz. OTÁZKY A ODPOVĚDI Otázka: Co dělat, když si texty na dvou kartách protiřečí? Odpověď: Toto se může stát velmi zřídka, když dojde k řetězení efektů více karet. V těchto případech nejprve rozhodněte, čím jsou Dvojník, Přelud a Měňavec. Poté použijte Knihu proměn. Následně využijte všech efektů, které odstraňují postihy nebo jejich části. Nakonec vyhodnoťte všechny postihy nevymazaných karet. 6

PŘÍKLAD: Hráč má na ruce Sněhovou vánici (vymaže Potopy), Stoletou vodu (vymaže Ohně a ), Požár (vymaže ) a Jeskyni (odstraňuje postihy na Počasích). Nejprve Jeskyně odstraní postih na Sněhové vánici. Jelikož je postih odstraněn, Sněhová bouře nemá na Stoletou vodu vliv, a ta tak uhasí Požár a zaplaví Jeskyni (vymaže obě karty). Přestože je tak Jeskyně vymazána, stihla již dříve odstranit postih na Sněhové vánici. Aktivní karty v hráčově ruce jsou tak Sněhová vánice a Stoletá voda. Pokud by hráč neměl Jeskyni, Sněhová vánice by vymazala Stoletou vodu a aktivní karty by byly Sněhová vánice a Požár. Otázka: Co když Dvojník kopíruje Baziliška? Odpověď: Pokud hráč nemá další kartu, která by postih odstranila, Bazilišci se vymažou navzájem. Mágové už dlouho zkoumají, jak se bazilišci vůbec můžou reprodukovat. Otázka: Jak funguje Kniha proměn? A: Kniha proměn dokáže změnit barvu jedné další karty. Měla by být využita dřív, než se aplikují jakékoliv bonusy a postihy. Kniha proměn nemění postihy, bonusy ani základní sílu karty. Nemění ani jméno, a pokud se jméno měněné karty objevuje v bonusu na jiné kartě, bonus platí. Otázka: Chrání Hraničáři mé armády proti Požáru? Odpověď: Ne. Na kartě Hraničáři je napsáno Odstraňuje slovo Armáda ze všech postihů. Na kartě Požár se ale slovo Armáda nevyskytuje, a tak není co odstranit. Požár tak funguje jako obvykle. Otázka: Můžete vysvětlit Měňavce a Přelud? Odpověď: Tyto karty na sebe mohou vzít jméno a barvu kteréhokoliv typu karet, který je na nich napsán. Danou kartu hráč nemusí mít v ruce. Většinou chce hráč využít jméno či barvu aby tím získal bonus z nějaké jiné karty, takže je zjevné, kterou konkrétní kartu kopírovat. Někdy se ale může stát, že konkrétní kartu neznáte, jelikož potřebujete k bonusu jen určitou barvu. To je v pořádku. Když třeba chcete získat dalších 9 bodů za Kovárnu, můžete prohlásit, že se Měňavec stává blíže nespecifikovanou Zbraní. ní síla obou karet je vždy. Můžete ji použít i do postupky pro Krystal řádu. Můžete se i rozhodnout nevyužít schopnosti divoké karty a nechat jí její jméno i barvu. 7

Barva Název karty Barva Název karty Armáda Artefakt Čaroděj Divoká Oheň Elfí lučištníci Hraničáři Rytířky Těžká jízda Trpasličí pěchota Kethský štít Kniha proměn Krystal řádu Ochranná runa Strom světa Kouzelnice Nejvyšší mág Nekromant Pán šelem Sběratel Dvojník Měňavec Přelud Blesk Elementál ohně Kovárna Požár Svíčka TVŮRCI HRY Autor hry: Bruce Glassco Ilustrace: Octographics.net Grafická úprava: Patricia Rodriguez Editor: Summer Mullins Překlad: Martin Hrabálek Grafická úprava: Black Light Studio Jazyková úprava: Eliška Pospíšilová Redakce: Kamil Smola, Michal Požárek, Jan Březina, Vladimír Smolík 18 REXhry.cz, Palackého tř. 198/7, 61 Brno www.rexhry.cz obchod@rexhry.cz fb/rexhry Počasí Potopa Tvor Vůdce Zbraň www.rexhry.cz Bouře Elementál vzduchu Kouř Sněhová vánice Tornádo Bažina Elementál vody Fontána života Ostrov Stoletá voda Bazilišek Drak Hydra Jednorožec Válečný oř Císařovna Král Královna Princezna Velitel Bojová vzducholoď Elfský luk Kethský meč Magická hůl Válečná loď Elementál země Hora Jeskyně Les Zvonice www.wizkids.com 17 WizKids/NECA LLC. WizKids a další značky a loga jsou obchodními značkami Wizkids. Všechna práva vyhrazena. Královsky se bavte! 8