BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno



Podobné dokumenty
Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

A) IF předmět před Baltíkem

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Kreslení a vlastnosti objektů

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Úloha 1 prokletá pyramida

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Uloha1 šumavský prales

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Výukový manuál 1 /64

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

3) Pomocí tl. Výběr vyber barevnou krabici a přetáhni ji do větší bílé krabice.

Jak namalovat obraz v programu Malování

V tomto kurzu vytvoříte logo smyšlené kavárny. Výsledné logo bude vypadat takto:

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Rotační součástka. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Jak namalovat obraz v programu Malování

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Kreslení úseček a křivek

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

INFORMATIKA 5. ROČNÍK TABULKY PROCVIČOVÁNÍ

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

První kroky s aplikací ActivInspire

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

9. Práce s naskenovanými mapami

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...

Přejmenování listu Dvakrát klepněte na pojmenování listu, napište nový název a potvrďte klávesu ENTER.

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works.

SolidWorks. Otevření skici. Mřížka. Režimy skicování. Režim klik-klik. Režim klik-táhnout. Skica

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

PEPS. CAD/CAM systém. Cvičebnice DEMO. Modul: Drátové řezání

Zóny a pravidla UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA

WinFAS. 3 účto. Praktický úvod do WinFASu Banka

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání

-menu: dává přístup k funkcím programu. v návodech, pokud chceme říct "klikněte na Soubor a pak na volbu Nový", to zapisujeme jako: Soubor / Nový

Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání

Nezapomeňte výkres uložit na disk, nejlépe pomocí klávesové zkratky CTRL+S. Výkresu dejte název ŠROUB.DWG.

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Pracovní plocha. V první kapitole se seznámíme s pracovním prostředím ve Photoshopu.

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Transkript:

BARVY Příkaz barva Se objeví dialogové okno Lze vybrat barvu přímo Nebo vložíme do programu a za tento prvek číslo Baltíkovy barvy nebo konstantyu Za prvek lze vložit náhodnou barvu přímo nebo pomocí proměnné Barvy TrueColor V dialogovém okně Barva zvolte přepínač barva TrueColor a po klepnutí na tlačítko Další si vyberte libovolnou barvu.

Nebo v dolní části dialogového okna zvolte jeden ze dvou prvků: Barva TrueColor bude následován číslem barvy od 0 do 16 777 215, Barva RGB bude následován trojicí čísel od 0 do 255 (červená, zelená a modrá složka). Zjištění barvy bodu zjisti a napiš na obrazovku č. barvy na souřadnicích 20, 20: (2možnosti) zjisti a zapiš číslo barvy TrueColor na souř. 20,20: (2 možnosti) využití např.: když je barva bodu na souřadnicích myši modrá, ukonči program Režim XOR Užitečnost módu XOR spočívá především v tom, že opakovaná kresba stejné čáry (stejnou barvou) způsobí obnovení původního obsahu obrazovky. Toho lze využít například při animaci pohybu čáry. (příklad 6a) Další užití přebarvování částí předmětů (příklad 8)

ÚLOHY K PROCVIČENÍ 1. program modra - nakresli modrý kruh do oblasti 400.150.500.250, dále modrý obdélník do oblasti 20,20,100,100. Program se vypne, pokud najedeš kurzorem myši na modrou barvu 2. program ctverce_vedle - nakresli 4 čtverce o velikosti 100 bodů (pixelů), které se budou dotýkat stranami. Každý čtverec bude mít náhodnou barvu. 3. program plocha - Vybarvi celou plochu náhodnou barvou a jej číslo napiš na obrazovku 4. program zelena_a_zluta - vybarvi spodní polovinu Baltíkova dvorku zeleně, nad ní nahoru nakresli žluté slunce (kruh o poloměru 50 bodů).

Když bude kurzor myši v zelené části, Baltík bude před sebe čarovat průhledně stromy a vždy popojde. Když bude kurzor myši ve žluté části, Baltík popojde a otočí se doleva. 5. program barevna_cesta - vytvoř okolo dvorku cestu z náhodně vybarvených políček (zelených a modrých), která budou mít 2 náhodné tvary obdélník, elipsa. Baltík se bude do nekonečna pohybovat skokem jen po zelených políčcích. (na každém počká 0,5 s) 6. program barevna_cara - Vytvořte program, v němž lze stisknutým levým tlačítkem myši kreslit na obrazovce zelenou čáru.

a. vykresluje se čára b. nevykresluje se průběžně čára 7. program graficky_editor V dolní části obrazovky bude na výběr 10 barev, ikony nástrojů štětec a sprej (banka 11) a ikona dveří (banka 0). Po klepnutí na barvu a nástroj bude možné vybraným nástrojem kreslit se stisknutým levým tlačítkem myši. Po kliknutí na dveře program skončí.

8. program cervene_cislo obarvi bez použití překreslování předmětů číslici 13 na červeno a. když celou plochu obarvíme v režimu XOR na modro výsledek (kdybychom nevložili XOR dostaneme celý modrý obdélník bez čísel) obarvíme-li zpět tentýž krok vše se vrátí do povodního stavu výsledek b. použijeme režim XOR na celý předmět 13 (s rozšířením oblasti o 1 pixel pro čáru) výsledek c. pak vnitřek předmětu znovu vrátíme v režimu XOR na černou barvu vysledek 9. program omalovanky Do několika nových bank nakreslete černobílé obrázky. Na titulní obrazovce budou jejich zmenšené náhledy. Po klepnutí do náhledu se zobrazí celá banka, v dolní části budou obdélníky pro volbu barvy (předměty 136 až 149 z banky 0) a dveře pro návrat na titulní obrazovku. Vybarvovat omalovánku zvolenou barvou bude možné po klepnutí levým tlačítkem myši na barvu. (POZOR kreslete tlusté bílé čáry!)

10. program strelecky_terc : Nakreslete na Baltíkově ploše bílý vyplněný čtverec s bodovými souřadnicemi levého horního vrcholu x=177, y=30 a pravého dolního vrcholu x=407, y=260. Ve čtverci nakreslete deset černých soustředných kružnic o tloušťce 1. Největší kružnice má souřadnice levého horního rohu x=192, y=45 a pravého dolního rohu x=392, y=245, každá další kružnice má levé horní souřadnice o 10 bodů větší a pravé dolní souřadnice o 10 bodů menší. Jednotlivá mezikruží vyplňte postupně směrem z vnějšku Baltíkovými barvami od hodnoty 1 (travní zelená největší mezikruží) do hodnoty 10 (azurová středový kruh).

11. program strelba Použijte terč z úlohy 8 a naprogramujte střelbu do něj. Po stisku klávesy S se vystřelí, tj. objeví se růžový bod o tloušťce 10 na náhodných souřadnicích v oblasti omezené bílým obdélníkem). Na souřadnicích x=500, y=20 se objeví bodová hodnota zásahu podle těchto pravidel: vnější mezikruží = 1 bod, každé další mezikruží o bod více, tj. střed bude 10. Důležité pro vyhodnocení zásahu jsou souřadnice bodu, ne jeho tloušťka. Trefí-li se bod svým středem do černé hranice mezi dvěma mezikružími, je tento zásah za 15 bodů, trefí-li se do dřívějšího výstřelu (do růžové barvy), je to zásah za 12 bodů. Bodovou hodnotu zapište písmem Arial, tučné, velikost 16, barva žlutá. Na souřadnicích x=500, y=150 se zobrazí celkový součet bodů písmem Arial, tučné, velikost 26, barva červená. Tato střelba se zopakuje celkem 5x (vždy po stisku S). Bodové hodnoty se zapisují pod sebe, svislá souřadnice každého zápisu je vždy o 20 bodů větší. Po každém zápisu bodů se změní i součet bodů. Po pěti střelách program skončí po stisku libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 12. program duha Lze použít i souřadnice mimo Baltíkovu plochu? Zkuste to! soustředné půlkružnice různých barev o tloušťce 20 bodů. Viz scénu ukol4-10.s99.