Systém na zapamatování hracích karet



Podobné dokumenty
Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA. V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv. Pravidlo jedenácti.

Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride

Habermaaß-hra Tajná mise

1.5.2 Číselné soustavy II

J 9 4 A Q 10 K 6 K J A Q K 3. Výnos: eso kárové

Jak se UČIT K MATURITĚ? Motivace, koncentrace, paměť.

Hlava v hlavě. Časový plán. Samostatné čtení minut Sdílení čtenářských zážitků minut

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

5. Paměťové techniky

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

1.5.1 Číselné soustavy

JIH ZÁPAD(vy) SEVER VÝCHOD 1 NT pas 3 NT pas pas pas pas. JIH ZÁPAD(vy) SEVER VÝCHOD 1 pas 2 pas 3 pas 3 NT pas pas pas

4. cvičení 4ST201. Pravděpodobnost. Obsah: Pravděpodobnost Náhodná veličina. Co je třeba znát z přednášek

Označení materiálu: VY_32_INOVACE_ZSV_0104 Autor: Mgr. Šárka Klimková Tematický celek: Základy společenských věd psychologie

Jak funguje naše paměť. PaedDr. Mgr. Hana Čechová

PROČ TRÉNOVAT PAMĚŤ? DOBRÁ PAMĚŤ ZÁKLAD ÚSPĚCHU

Myšlenkové mapy pro děti

LISCIANI. Cena her pro předškoláky Kč. Lisciani hry pro předškoláky 3-6 let

Rozvoj čtenářské a matematické gramotnosti v rámci projektu P-KAP 1. díl Čtenářská gramotnost

Import dat ve formátu txt

Dlouhodobá paměť, pozornost Metodický list

Krátkodobá paměť Metodický list

Pojď hrát hokej Část 2 Příprava na ledě

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

a) 7! 5! b) 12! b) 6! 2! d) 3! Kombinatorika

Fonematický sluch je schopnost rozlišovat sluchem jednotlivé hlásky ve slovech.

Příprava na vyučování Českého jazyka a literatury s cíli v oblastech OSV a čtenářství

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Číselné soustavy. Jedná se o způsob reprezentace čísel.

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Návod na základní používání Helpdesku AGEL

5 Pravděpodobnost. Sestavíme pravděpodobnostní prostor, který modeluje vytažení dvou ponožek ze šuplíku. Elementární jevy

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Pravidla hry 1. Nalejvárna (pro 1 hráče) 2. Nalejvárna ve dvou (pro 2 hráče)

Jiří Janda. Keep Calm and Speak! MODÁLNÍ SLOVESA

T- LEARNINGOVÝ KURZ ZÁKLADY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

Intuitivní pojem pravděpodobnosti

Nehmotné kulturní dědictví

Název aktivity Deník malého poseroutky 1

Umění učit se. Bc. Alena Kozubová

Slovní úlohy řešené lineární rovnicí. pracovní list. Základní škola Zaječí, okres Břeclav Školní 402, , příspěvková organizace

Matematický KLOKAN kategorie Junior

Aplikace. Uživatelská příručka Android, iphone

Informatika pro 8. ročník. Hardware

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková

Návod a pokyny pro rodiče

Svobodná chebská škola, základní škola a gymnázium s.r.o. Dělitelnost Rozklad na součin prvočísel. Dušan Astaloš

( n) ( ) ( ) Kombinatorické úlohy bez opakování. Předpoklady: 9109

Název: Mentální testy

Hardware. Příklad převodu čísla: =1*32+0*16+0*8+1*4+0*2+1*1= Převod z dvojkové na desítkovou Sčítání ve dvojkové soustavě

Pravděpodobnost (pracovní verze)

EU PENÍZE ŠKOLÁM NÁZEV PROJEKTU : MÁME RÁDI TECHNIKU REGISTRAČNÍ ČÍSLO PROJEKTU :CZ.1.07/1.4.00/

Co dělat, aby čtení bavilo. Mgr. Jan Horák 7. února 2018

Č E S K Ý K R A S O B R U S L A Ř S K Ý S V A Z. PRAVIDLA KRASOBRUSLENÍ platná pro Českou republiku

Myši vzhůru nohama. podle Roalda Dahla

Variace, permutace, kombinace, faktoriál, kombinační čísla 1. Vypočítejte:

Databáze pacientů. Petr Novák (Ing, Ph.D.)

VISUAL BASIC. Práce se soubory

Pravděpodobnost Podmíněná p. Úplná p. III. Pravděpodobnost. III. Pravděpodobnost Statistika A (ZS 2015)

Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/ Stereometrické hry

NĚCO ² JE VE VZDUCHU A STROM TO POTŘEBUJE

IB112 Základy matematiky

Návod k využívání interaktivních funkcí

3. série 2015/2016. Termín odeslání 3. série:

Kompletní manuál programu HiddenSMS Lite

RAVLT revidovaný Reyův auditorně-verbální test učení Ondřej Bezdíček, Hana Štěpánková, Tomáš Nikolai

Čtvercové puzzle úloha za 2 body

Tutoriál k AUKRO konektoru InShop4

MANUÁL K APLIKACI VYČÍTÁNÍ KARET ŘIDIČŮ PŘÍRUČKA PRO UŽIVATELE

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

Jak si založit účet na fóru ČKR

Alternativní způsoby učení dětí s mentálním postižením

Jméno a Příjmení. Třída. Škola

ALBRECHTICKÝ BULLETIN

Informace o zdroji učebního textu a poučení o jeho užívaní. Petr Broža, Libor Kříž, Roman Kučera, Pavel Nygrýn

HLÁSKY. Zpracovala: Mgr. Ilona Prokopová ZŠ a MŠ Jiřice, okres Pelhřimov

MQL4 COURSE. By Coders guru -8- Proměnné

BRIDGE. 7 zdvihů 1 trik 8 zdvihů 2 triky 9 zdvihů 3 triky 10 zdvihů 4 triky 11 zdvihů 5 triků 12 zdvihů 6 triků 13 zdvihů 7 triků

7 8/2012 ČERVENEC A SRPEN

Nápovědy k numerickému myšlení TSP MU

Práce se styly 1. Styl

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Stažení certifikátu DigiCert pro Mobilní Banku

DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU

Nabídka vzdělávacích lekcí pro mateřské školy. Realizované Městskou knihovnou Písek

Piráti. Ročník: 3., děti z MŠ (5-6 leté děti) Rozvíjené klíčové kompetence: sociální a personální, k řešení problémů, pracovní, k učení

Sobota s Basketbalem

NÁVOD K OBSLUZE. Hlásič pohybu a hluku "SAFE-MAN" - "Bezpečný člověk" Obj. č.:

Archiv elektronických dokumentů Zela

Signál pro odměnu. Jiří Ščučka - 04/2014 SIGNÁL PRO ODMĚNU - JIŘÍ ŠČUČKA

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

Kombinatorika, základní kombinatorická pravidla, pravidlo součtu, pravidlo součinu

Římské číslice porovnávání zvířátek

Jevy A a B jsou nezávislé, jestliže uskutečnění jednoho jevu nemá vliv na uskutečnění nebo neuskutečnění jevu druhého

II. Hlavní část projektu

Přesunutí poštovní schránky ze stávajícího serveru do systému MS Exchange si vyžádá na straně uživatele změnu nastavení poštovního klienta.

TRÉNINK DOVEDNOSTÍ LUDĚK BUKAČ TRENÉR ČSLH

Lekce 01 Úvod do algoritmizace

Obří prvky: jak postavit větší kostky

Transkript:

10 Systém na zapamatování hracích karet Nyní jste již připraveni využít paměťové procesy a techniky, které jste se naučili, k zapamatování kompletního balíčku karet. Napoprvé se to asi nepodaří, ale přečtěte následující příběh. V roce 1991, v době prvního mistrovství světa v paměťových disciplí nách, které jsem založil s Raymondem Keenem, si dobrý soutěžící zapamatoval a opět vyvolal z paměti zamíchaný balíček karet během pěti minut. Expert na paměť Crighton Corvello pokořil hranici tří minut v roce 1987 časem 2 minuty a 59 vteřin. To inspirovalo Dominika O Briena, který se později stal mistrem v paměťových dovednostech a později světovým šampionem. Úkol, který musejí soutěžící zvládnout, je zapamatovat si ve správném pořadí náhodně zamíchaný balíček karet. Když jsou hotovi s učením, musejí okamžitě předat balíček rozhodčímu a zvednout ruku. Soutěžící se proto musí naučit perfektně celý balíček (v soutěži nejsou dovoleny chyby) a potom zvednout ruku. Na prvním mistrovství světa vystřelila ruka Dominika O Briena po 2 minutách a 29 vteřinách, když předával balíček rozhodčímu. Po agonii čekání rozhodčí potvrdil, že si Dominic balíček zapamatoval správně. Experti okamžitě tvrdili, že tento výkon se blíží hranicím lidského mozku. 127

Postupme v čase o patnáct let dopředu. Čas zapamatování celého balíčku karet se snížil na přibližně třicet vteřin. Třicetisvteřinová hranice byla svatým grálem všech soutěžících po celou dobu existence paměťového sportu. V roce 2008 Ben Pridmore pokořil i tento téměř neuvěřitelný rekord o 3,72 vteřiny. Byla to bezprecedentní likvidace toho, co se dříve zdálo být nepřekonatelnou hranicí. Tento výkon opět úžasným způsobem rozšířil hranice lidské mozkové kapacity. Bylo to stejné, jako když Roger Bannister snížil rekod v běhu na jednu míli ze čtyř minut o 29,76 sekundy. Tyto fenomenální výkony jsou inspirující a dokazují, že schopnosti mozku jsou daleko za hranicemi, které experti předpovídali. V čem spočívá tajemství? Tajemství zapamatování celého balíčku karet spočívá v přiřazení klíčových paměťových obrazů jednotlivých karet k velkému systému, který jste se právě naučili. Vše, co potřebujete k vytvoření klíčových slov pro karty, je znát první písmeno názvu barvy a číslo karty v této barvě. Například všechna slova pro trefové karty budou začínat na t, všechna slova pro kára na k, pro srdce na s a pro piky na p. Druhou souhláskou slova bude kódové písmeno pro číslo karty z velkého systému. Vezmeme-li si například pětku pikovou, víme, že slovo musí začínat p a že pětce odpovídá ve velkém systému písmeno l. Pak již snadno najdeme klíčové slovo pila. Podobně pro trojku károvou. Slovo musí začínat na k a druhá souhláska musí být m, kódové písmeno pro číslo 3. Jako klíčové slovo se pak nabízí třeba kámen poslední souhlásku ignorujeme. Klíčová slova pro standardní balíček karet Následuje seznam karet a jim odpovídajících klíčových slov. Několik možných změn vám vysvětlím, až se s ním seznámíte. 128 Trénink paměti

Káry KA kotva K2 kino K3 kámen K4 kůra K5 kolo K6 koš K7 kokos K8 káva K9 kupa K10 kosa KJ kadet KQ kotník KK káry Srdce SA síto S2 síň S3 semínko S4 sýr S5 silonky S6 souš S7 suk S8 sova S9 sup S10 soudce SJ stádo SQ stan SK srdce Trefy (kříže) TA teta T2 tanec T3 tým T4 tur T5 tílko T6 touš T7 tuk T8 taft (látka) T9 topinka T10 tesák TJ tydýt (zvuk klaksonu) TQ týden TK trefy (kříže) Piky PA pata P2 paní P3 puma P4 pára P5 pila P6 pošta P7 puk P8 pivo P9 popel P10 petice PJ podšálek PQ satan PK piky Systém na zapamatování hracích karet 129

V tomto systému platí eso za jedničku, kluk má číslo 11, dáma číslo 12, desítka odpovídá nule a král má prostě jméno své barvy. Klíčová slova pro trefy, káry a piky mohou být stejná jako klíčová slova ve velkém systému náležejícím číslicím začínajících desítkou, sedmdesátkou a devadesátkou. To ovšem můžete ignorovat, jelikož tyto seznamy nikdy nepřijdou do konfliktu. Jak to funguje? Jak ohromují přeborníci v paměti obecenstvo? Odpověď je docela jednoduchá: kdykoli se vytáhne karta, vytvoříte si asociaci k příslušnému číslu velkého systému. Pokud si například jako první vytáhnete sedmičku trefovou (křížovou) klíčové slovo k ní je tuk, spojíte si ji s číslicí jedna velkého systému, což je auto. Představíte si, jak chcete otevřít vaše auto, ale nemůžete, jelikož klika vám klouže v ruce, protože celé auto je pokryté vrstvou tuku. Je to velmi nepříjemná situace, tuk už může také silně žlukle zapáchat a vy se do auta potřebujete skutečně nutně dostat. Další karta je srdcové eso. Klíčové slovo pro tuto kartu síto si spojíte s druhým slovem velkého systému noha. Narostla vám obrovská noha, protože jste omylem šlápli do síta. Noha vám v něm otekla, snažíte se síto skopnout, ale vidíte, že to nepůjde tak lehce, protože prsty se vám zapletly do jeho ok, takže nejdříve musíte hezky jeden prst po druhém z jednotlivých ok síta vytlačit zpět. Docela to lechtá, že? Třetí karta v pořadí je piková dáma. Klíčové slovo pro tuto kartu satan spojíte s klíčovým slovem pro trojku ve velkém systému máj. Představte si máj, lásky čas, vy jdete na první rande, vše kolem voní a kvete, ptáčci zpívají a vy zcela podlehnete opojení. Ne tak váš milý protějšek, který na vás zakřičí: Bodejť by tě satan vzal! Ten se vzápětí objeví a skutečně vás chce vzít do pekla. Jak moc se budete snažit přesvědčit ho, aby to nedělal (samozřejmě co nejbarvitějšími prostředky), je pouze na vás. Když používáte pro zapamatování balíčku karet přihrádky velkého systému, do kterých uložíte 52 položek, využíváte logické, analytické, sekvenční a numerické schopnosti levé poloviny mozku a kreativní, barevné a rytmické schopnosti pravé poloviny mozku. Doufám, že si po těchto několika příkladech uvědomujete, jak jednoduché je zapamatovat si celý balíček karet, který dostanete v libovolném pořadí. Je to ohromující počin, 130 Trénink paměti

který můžete předvést svým známým a základní disciplína mistrovství světa v paměťových disciplínách, pokud byste se jej chtěli zúčastnit (viz Dodatek 1). Jak si dále zlepšit paměť Vaši schopnost pamatovat si karty je možné dovést k dalšímu stupni dokonalosti. Můžete někoho požádat, aby vám přečetl v náhodném pořadí jména karet z balíčku, a přitom jich šest nebo sedm vynechal. Bez velkého váhání dokážete tyto vynechané karty vyjmenovat. Jsou dva způsoby, jak to provést: 1. Prvním způsobem je technika podobná systému spojování vysvětlenému v Kapitole 4. Kdykoli je vyvolána karta, spojíte si klíčové slovo této karty se širším konceptem, například dříve zmíněnou ledovou krychlí. Poté co byly přečteny všechny karty, rychle si přeříkáte seznam klíčových slov pro karty a zapamatujete si ta, která nebyla spojena s širším konceptem. Jestliže byla například vyvolána pětka piková, představíte si pilu vystupující z boku ledové krychle. Takový obraz stěží zapomenete. Jestliže ale pětka piková patřila k vynechaným kartám, rychle si uvědomíte, že takový obraz si nepamatujete. 2. Jiným systémem pro zvládnutí tohoto úkolu je pozměnit v hlavě obraz karty, která byla vyvolána. Je-li například čtena pětka piková, představíte si zlomenou pilu. Je-li čtena dvojka srdcová, normální představu síně třeba obřadní změníte na stejnou síň, ale v plamenech. Systémy popsané v této kapitole tvoří základ pro pamatování si karet a pravděpodobně vám je jasné, jak obrovskou pomůckou může takový systém být při skutečném hraní karet. Asi už jste někdy viděli hráče, kteří si stále pro sebe opakovali odehrané karty nebo karty, které mají ostatní hráči, a vzdychali ze zoufalství, že si je nedokážou přesně zapamatovat. S vaším novým paměťovým systémem budou takové úlohy snadné a zábavné. Ať už systém využijete pro vážnou hru, nebo pro zábavu, během tohoto procesu si budete procvičovat kreativní dovednosti mozku a zvyšovat jeho užitečnost. Nyní se podíváme na to, jak si zapamatovat dlouhá čísla a obzvlášť čísla telefonní. Systém na zapamatování hracích karet 131