Pravidla pro konflikt



Podobné dokumenty
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

strategická desková hra pro dva hráče

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

KACÍŘI a bitva o Evropu

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

SLEZSKÁ HOKEJOVÁ LIGA

Česká asociace squashe občanské sdružení IČ : Zátopkova 100/2, Praha 6 Strahov Tel./fax.: , 777/

Příprava hry. Průběh hry

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

NHL(R) Neoficiální Hokejová Liga Rekreační, Rybníkářů, Revmatiků a dalších podobných R.

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO STAVITELE HRADU

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Teorie her a ekonomické rozhodování. 3. Dvoumaticové hry (Bimaticové hry)

5. Abstraktní podstatná jména se často tvoří odvozováním od přídavných jmen různými příponami. Utvořte:

Centrum psaní. Knížku máme rádi, poradí, potěší, pomůže, DOPLŇTE

Ústava Studentské rady Gymnázia Přírodní škola

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

FOOLBALL.paragrafy Proč? HLAVA PRVNÍ Kapitola první technické podmínky Kapitola druhá počet hráčů Oddíl první

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

POKYNY K POPISU PŘESTUPKŮ

Míčové hry. Přehazovaná - pravidla

LEGOeducation.com. LEGO Education Předškolní věk. Hry s postavičkami ze souprav: Lidé různých povolání Pohádkové postavy

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

TEORIE HER

ROZPIS SOUTĚŽÍ VODNÍHO PÓLA MUŽŮ PRO ROK 2010/2011

OREL TENIS CUP LICHNOV 2015

ZÁKLADNÍ ZÁSADY PRO STANOVENÍ SYSTÉMU SOUTĚŽÍ VE VODNÍM PÓLU

královna Má hodnotu 16.

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

pořádá Turnaj v minihokeji ročníku 2010 a mladší

Fotbalová asociace České republiky

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

aneb Mizerný nekromant

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

UVĚZNĚNI ÚSMĚVEM MONY LISY ÚROVEŇ

ATP Otrokovice 2013 single

V krátkosti. Obsah. Příprava

Soutěžní řád České asociace go

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

BRIDGE. 7 zdvihů 1 trik 8 zdvihů 2 triky 9 zdvihů 3 triky 10 zdvihů 4 triky 11 zdvihů 5 triků 12 zdvihů 6 triků 13 zdvihů 7 triků

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Předpisy WPA Strana 1 z 7

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Českomoravský fotbalový svaz

PROPOZICE KUTNOHORSKÉ BOWLINGOVÉ LIGY

Squash aréna LIBEREC LIGA jednotlivců 2. ročník - r pro hráče amatéry i pokročilé pravidla

8) Na soupisku mohou být zařazení jen ti hráči, kteří již nemají registraci k závodní hře.

PRAVIDLA HRY RICOCHET

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

OREL TENIS CUP LICHNOV

Kajot Casino Ltd. Popis hry Halloween King

Pravidla soutěže POM-BÄR 3D

Fotbal. Počet hráčů v přihlášeném týmu: Pravidla. Hrací doba 1 x 15 minut

1. Cíl hry. 2. Komponenty

BÝT PRACOVNÍKEM SPOLEČNOSTI NIKE NA POZICI ATHLETE

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

FOTBAL herní činnosti

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

TGH13 - Teorie her I.

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

Pravidla badminton, squash

Hodnocení ročníku. Níže naleznete všechny výsledky.

Kontrola pravopisných chyb. Kontrola pravopisu Kontrola gramatiky Nastavení jazyka dokumentu Tezaurus Překlad textu

Oranžový minivolejbal

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Transkript:

Pravidla pro konflikt Konflikty vám mají pomoci vygradovat příběh založený na konfliktu mezi dvěma hráči a určit si, jakým způsobem váš příběh následně dohrajete a jak dopadne. V případě banálního světa výchovného zařízení můžete toho druhého prostě zmlátit. Ve hře se budou vyskytovat dva typy konfliktů: 1) Obyčejná rvačka 2) Magický souboj ve fantasii dětí Dětské snění a chladná banalita výchovného zařízení jsou dva značně rozdílné světy. A stejně jako se značně rozdílně chovají v těchto oddělených světech, tak se také budou v jednom hravě poměřovat a užívat si vítězství a prohry a v druhém se prostě a jednoduše pomlátí. Ad 1) Obyčejná rvačka Realita výchovného zařízení nedává žádný prostor pro hru a fantazii dětí. A ty se pak ubyté touto šedou banalitou můžou chovat k ostatním hrubým a občas i násilnickým způsobem. Abychom toto promítly do hry, umožňujeme na území krytu vyvolat rvačku mezi dětmi. Rvačka se řídí následujícími pravidly: Každý hráč má na ruce navázaný fáborek z rudého krepového papíru, kdo o svůj fáborek ve rvačce přijde dřív, je prostě zmlácený a do návštěvy zdravotnice nemůže kromě sezení, ležení a chůze s podporou nic dělat chová se jako zmlácený. Fáborek musí být navázaný mezi loktem a ramenem. Rvačky se může účastnit kolik chce dětí a můžou útočit, jak chtějí. Je zakázané útočit na někoho tak, abyste mu reálně ublížili. Ad 2) Magický souboj ve fantasii dětí Dětská fantazie je proti šedé a bezútěšné realitě výchovného zařízení barevné a kouzelné místo neznající hranic. Děti sní o kouzlech stejně přirozeně, jako člověk při jídle používá lžičku. Děti ve své hře pro řešení sporů sáhnou stejně jednoduše po vysněném meči jako po kouzlu nebo umění, o kterém sní. Dětská hra se rozbíhá všude mimo prostory krytu. Můžete bojovat proti vysněným stvůrám i proti ostatním postavám ve hře.

Do konfliktu vstupují vždy jen dvě strany. Ve hře by mělo být skrze konflikt řešeno jen málo. Konflikt by vždy měl být vyvrcholením nějakého příběhu nebo důležitého děje a jeho výsledek by měl určit další pokračování příběhu obou jeho účastníků. Takovýmto epickým soubojem by například mělo vrcholit střetnutí dvou rivalů, kteří se po letech potkají. Dalším důvodem pro konflikt je situace, kdy vám někdo provede něco důležitého proti vašemu legacy (např. pošpiní vaši lásku nebo čest a už to nejde vyřešit jinak než konfliktem). Konflikt vždy vyvolávejte citlivě, abyste nenarušili atmosféru scény, která probíhá. Mějte na paměti, že váš konflikt nemusí každého zajímat. Začátek konfliktu musí být odehrán divadelně jako výzva na souboj, kdy také jasně vyjádříte, o co v souboji půjde. (např. Já rytíř slunečného řádu vyzývám tebe, prokletý čaroději temnoty, na souboj) Poté začíná samotný konflikt, který je vlastně přebíjením akcí a protiakcí za pomocí artů, nebo chimérických zbraní, co mají postavy u sebe, tak se postupuje, dokud jedna ze stran konfliktu buďto neví, jak zareagovat, nebo už nemá nic, co by mohla použít. V konfliktu je možné podporovat jednu ze stran a to pouze za předpokladu, že s tím daná strana souhlasí a je tak dohodnuto před vypuknutím konfliktu. Viz kapitola podpora v konfliktu. Do konfliktu NESMÍ žádným způsobem zasahovat nikdo, kdo se konfliktu neúčastní. Výsledek konfliktu nesmí vést k úmrtí ani k dlouhodobému či fatálnímu vyřazení postavy ze hry. Výsledek konfliktu upřesní vítěz po konfliktu. Vždy dořeší vztah mezi postavami, mezi kterými konflikt vznikl a definitivně se rozhodne, jak se odehraje a jak skončí příběh těchto dvou nepřátel či rivalů. Jako výsledek konfliktu nemůže být stanoveno nic, co jako skřítek neovládáte.( Např. Rytíř z minulého příkladu se po vyhraném souboji domluví že s temným čarodějem dohrají svůj příběh tak, že jej předvede před dvůr jako svého vězně a on bude dvorem odsouzen a uvězněn za své temné skutky.) Jak se přebíjí: S útokem začíná strana, co konflikt vyvolala, dále se v přebíjení střídají na přeskáčku. Pokud hráč vynáší do boje vysněný předmět použitý jako zbraň, položí jej před sebe a nemůže ji ve stejném souboji použít podruhé. Příklad: Rytíř Galarien bránící čest své paní před urážkou zlého lorda Erina začíná souboj slovy: Ať tě uvězní led, jenž sídlí v tvém srdci. A vynáší umění zmražení protivníka. Oponent musí zareagovat adekvátním způsobem. Např. : Cit tvého srdce nestačí na plameny mé zloby. A vynáší kartu ohně, kterou přebíjí led soupeře.

Na reakci má každý účastník souboje čas 30 vteřin. Takto se pokračuje do chvíle, kdy jeden ze soupeřů nestihne svou reakci, případně nemá co vynést. V té chvíli souboj končí. Sporné reakce - Pokud má jeden z účastníků konfliktu pocit, že jeho soupeř použil chybně bunk, nebo nesprávně reagoval (např. že by daná věc nepřebila jeho útok), může konflikt zastavit a vyžádat si rozsudek o výsledku konfliktu. Kdo a jak rozhoduje bude popsáno dál. Každopádně v této chvíli konflikt končí a čeká se jen na rozhodnutí vyšší moci. Co je Bunk? Bunk u podvržených slouží k tomu, aby podpořil snovost situace a tím dal větší možnost skřítčím uměním zapůsobit. V naší hře jimi budou věty, které hráči použijí pro podporu vyložení karty. Pravidla pro bunky jsou jednoduchá: 1. Musí začínat na poslední dvě písmena, jimiž končila věta předešlá. Neřešte pravopis a nehádejte se, i a y se dá libovolně zaměnit a samohlásky se dají libovolně prodlužovat. 2. Musí to být reakce na to, co řekl hráč před ním. 3. Musí to být svázané s tím, co chce hráč vyložit. 4. Je to jedna věta (jednoduchá nebo souvětí ale jedna věta) 5. Jeden bunk nesmí být použitý víckrát v jednom souboji. V Bunku nesmějí být použita sprostá slova, a bunk jako takový musí dávat smysl. (vyjímkou můžou tvořit přízemní tvorové snění, kteří sprosté a urážlivé výrazy mají tzv. v krvi :) ) Pokud vlastníte duhovou kuličku můžete ji do konfliktu vložit místo použití bunku (duhová kulička je tímto použita a nelze použít znovu). Spory v přebíjení: Jakýkoli spor o to, jestli byl bunk použit správně, nebo jestli použitá protiakce opravdu přebíjela, řeší urození. A to v pořadí (Řetěz moci): Nejvýše postavený urozený přítomný u konfliktu. (Pokud jsou u konfliktu dva stejně urození, přičemž jeden z nich se konfliktu účastní, rozhoduje ten, co se ho účastní.) Pokud jsou oba účastníci konfliktu stejně urození a nikdo urozenější v okolí není, pak musí vyhledat více urozeného, který by mohl rozhodnout jejich spor.

Pokud se konfliktu neúčastní jediný urozený, ani není v dosahu, jde se hledat. První, na kterého hráči narazí, rozhodne konflikt. Každý, kdo má pravomoc rozhodnout o výsledku konfliktu, se svého rozhodnutí může vzdát, a pak se postupuje po řetězu moci dál. Pokud dojde na situaci, že u konfliktu jsou dva nebo víc stejně urozených, aniž by se účastnili konfliktu, bere se to tak, jako by tam žádný nebyl. Zjednodušeně postup priority pro určení výsledků: Nejurozenější přítomný u konfliktu urozený, který se konfliktu účastní urozený, který se konfliktu neúčastní (ten nejurozenější přítomný),ale je přítomný nejbližší urozený (kdo hledá najde), opět platí nejurozenější, pokud je víc urozených na jednom místě. Toto rozhodnutí, ať je jakkoli spravedlivé nebo nespravedlivé, definitivně určuje výsledek konfliktu. Proti rozhodnutí urozeného se nelze odvolat. Seelies urození se samozřejmě řídí pravidly cti a rozhodují spravedlivě. Hráč, co bude pravidlo o sporech v přebíjení používat příliš často, může být ze hry vyloučen. Určení výhry: Prohraje ta strana konfliktu, která: - Nemá co adekvátního použít proti poslední věci použité oponentem (včetně toho, že už nemá vůbec co použít) - Neví, jak použít bunk. - Je proti ní rozhodnuto po zpochybnění souboje urozeným. Jakmile je určena vítězná strana konfliktu, domluví se následný vývoj příběhu podle vítěze, který se následně divadelně odehraje ve hře. Nemusí to být sled událostí, které okamžitě následují po konfliktu. Jde o to, aby se účastníci domluvili na co nejhezčím způsobu, jak jejich příběh dohrát, a to podle návrhu vítěze konfliktu.v tuto chvíli je výsledek předem daný a nedá se na něm nic změnit, a to ani v případě, že se k odehrávání výsledku připlete někdo nový. Takže, první část konfliktu, jež končí vítězstvím jedné ze stran, si představujte třeba jako magický souboj, nebo obyčejný souboj dvou reků, či jako prostou manipulaci se sněním. Druhou část si představujte jako dopad tohoto konfliktu do reality a divadelně to odehrajte. (Samozřejmě v souboji dvou reků, můžete odehrát i třeba celý šermířský souboj)

Podpora Na začátku konfliktu, než se dohodnou výsledky, může kdokoliv z přítomných, (co se konfliktu neúčastní), nabídnout jedné ze stran podporu. Strana může podporu přijmout, nebo odmítnout. Podpora i souhlas s podporou musí být veřejný musí o něm vědět i druhá strana. Postava, která podporu nabízí, nemůže zasáhnout do domluvy o výsledku konfliktu, ale může být do výsledku konfliktu zatažena protistranou. Podporující může kdykoliv vstoupit do konfliktu přebitím druhé strany za použití patřičné kartičky a bunku. Jeho slovo platí stejně, jako by jej vyřkl zástupce strany, kterou podporuje. (Podporující samozřejmě může udělat chybu a daná strana, díky této chybě může prohrát. Vybírejte opatrně své spojence ) Výsledky konfliktu jsou závazné pro všechny zúčastněné. Postavy, které poskytují podporu, nemohou zpochybnit výsledek konfliktu. To může jen zástupce strany.